» Blog » Nowy system RPG cz.1.
05-12-2016 20:19

Nowy system RPG cz.1.

Odsłony: 540

Witam, po długiej przerwie chcę wam przedstawić mój pomysł na system RPG. Do tego dzieła zainspirował mnie kolega który kiedy zapytałem go czy poprowadzi grę w uniwersum Titanfalla odpowiedział że nie ma tak dynamicznego systemu walki aby oddać tą grę. Ale przejdźmy do rzeczy.

1. Mechanika

Co najważniejsze w tym systemie nie potrzebne są kości. Gracze rozdają punkty do atrybutów. Cały system polega na porównywaniu cyfr przypisanych do atrybutów wygrywa ta która jest większa.

2. Atrybuty

Do atrybutów zaliczamy:

Unik

Szybkość w walce

Strzelectwo

Walka wręcz 

Perswazja

Wiedza

Język

Informatyka

Prowadzenie

Zręczność

Kondycja

Spostrzegawczość 

Ukrywanie się

Siła

Maksymalnie w każdy atrybut możemy rozdysponować 20 punktów. Do rozdania posiadamy od 150 do 180 punktów w zależności jak bardzo Mg chce żeby postacie graczy był potężne. Jeden punkt w atrybut kosztuje jeden punkt

Szybkość w walce - wyznacza czas jaki ma przeciwnik na reakcje. Wpływa na to również teren  na jakim walczycie. Czas reakcji ustala Mg. Przykład: Twoja postać ma 20 szybkości w walce Mg dał przeciwnikowi 2 sekundy na reakcje. Ten za długo się zastanawiał i nie zdążył nic zrobić.

3. Walka

Podstawowymi atrybutami walki jest: szybkość w walce , strzelectwo , walka wręcz. Na walkę wpływa również ukształtowanie terenu:

Równina - 0 do szybkości w walce i do uniku. + 0 do ukrywania się.

Wyżyna - 2 do szybkości w walce i do uniku. + 2 do ukrywania się (las zalicza się do wyżyn).

Góry - 5 do szybkości w walce i do uniku. + 5 do ukrywania się.

Aby zaatakować wroga na dystans Mg ustala czas reakcji i kiedy powie go graczowi od tego momentu gracz decyduje co chce zrobić jeśli nie zdąży czegoś powiedzieć np. że unika pocisków oczywiście jeśli widzi przeciwnika. Uznajemy że nic nie zrobił i bezwzględnie wróg go trafił. Jeśli jednak powie że unika porównujemy strzelectwo i unik. To samo robimy podczas walki wręcz.

Podczas ukrywania się przed wrogiem porównujemy spostrzegawczość i ukrywanie się.

To tyle jeśli chodzi o mój system nigdzie jeszcze takiego nie widziałem ale jeśli wy coś takiego znacie to napiszcie w komentarzach.

1
Notka polecana przez: Johny
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Sama idea szybkości w walce jest świetna. Jeden mistrz gry u którego grałem stosował coś takiego w Cyberpunku 2020. Odliczał sekundy i zmuszał graczy do szybkiego działania, co wydatnie zwiększało emocje w walce. Oczywiście ja bym tej metody nie stosował, bo uważam, że gracz to nie postać i nie widzi tego co ona, nie ma wszystkich informacji itd. itp. co nie zmienia faktu, że ten trik działa i może bardzo fajnie ubarwić rozgrywkę.

Co do porównywania stałych atrybutów, moim zdaniem to zły pomysł. Jeśli gracze natrafią na wroga który ma więcej strzelectwa niż oni uniku, cokolwiek zrobią zawsze oberwą. Jeśli oni będą mieli mniej strzelectwa niż przeciwnik uniku, cokolwiek zrobią zawsze spudłują. To frustruje i odbiera nadzieje. Losowość w rpg jest właśnie po to, by w starciu z nawet lepszym przeciwnikiem zawsze była ta minimalna szansa wygranej. Alternatywą do losowości może być jakiś sposób działania "strategicznego". Na przykład ja kombinuje z wydawaniem żetonów, czy gospodarowaniem innymi zasobami. Jednak na razie wydaje mi się, że nie ma to jak dobre stare kości.

05-12-2016 21:31
Kamulec
   
Ocena:
+1

Losowość nie jest niezbędna, ale trzeba wtedy dawać graczom bardzo dużo wyborów, tak aby mogli odwrócić sytuację na swoją korzyść.

05-12-2016 21:44
Johny
   
Ocena:
0

Fakt. Tylko trzeba umieć to robić. Mówi się, że power corrupts but we all need ellectricity, ale moim zdaniem brak losowości daje za dużą władzę MG, który może brać statystyki z powietrza i tworzyć nieprzekraczalne bariery dla graczy gdziekolwiek chce.

Jest też druga strona medalu. Gdy gracze będą już silni władza może skorumpować ich. To się dzieje na sesjach z kostkami a co dopiero w sytuacji gdy gracz ma pewność, że bez rzutu wygra konflikt.

05-12-2016 22:01
Kamulec
   
Ocena:
0

Hm. Prowadziłem trochę (kilkadziesiąt?) sesji bez kostek (pierwszy raz po 4-5 latach prowadzenia) i wg mnie to działa, o ile MG postawi sobie za cel, by wyciągać konsekwencje. Sądzę więc, że to nie dla każdego. Obecnie prowadząc dodaję lekki element losowy, bo on przyspiesza.

05-12-2016 22:22
Johny
   
Ocena:
0

Przyznaje bez bicia, że nie prowadziłem systemów bez losowości. Potrafię sobie wyobrazić, że w rękach dobrego MG, nie nastawionego przeciw graczom, każdy sposób rozgrywki się sprawdzi. W końcu, także na sesjach z kostkami zdarzają się dyktatorzy którzy mówią NIE BO NIE.

Wciąż jednak mam wątpliwości. Na przykład jeśli bohater ma walkę 5, a przeciwnik 6, to przy rzucaniu są porównywalni. Przy braku losowości bohater zawsze przegrywa mimo iż niewiele mu brakuje.

No i przy całym moim zgraniu z kumplami, nie porzuciłbym kostek, bo czasem nasze interesy są po prostu przeciwstawne. Oni chcą osiągnąć cele ich postaci. Ja chcę by było ciekawie na sesji więc rzucam im kłody pod nogi. Moi gracze nie chcą tych kłód, ja chcę. W takich sytuacjach rzut kością jest dla mnie nieodzowny by zobaczyć czyj interes przeważył.

Choć to też przy odpowiedniej mentalności gry i założeniach przy stole pewnie dałoby się osiągnąć.

05-12-2016 22:42
Kamulec
   
Ocena:
0

Na przykład jeśli bohater ma walkę 5, a przeciwnik 6, to przy rzucaniu są porównywalni.

A jak często toczy się walki między postaciami różniącymi się tylko wartością jednej cechy, o identycznym wyposażeniu, gdzie obie strony w walce mają dokładnie ten sam cel? Mniej więcej nigdy. Dlatego wynik nie jest przesądzony przez wartość cechy. Dodatkowo nawet, jeśli wiadomo, że silniejsza strona wygra, pozostaje pytanie, jakim kosztem i czy będzie to całkowite zwycięstwo. Poza tym MG nie musi zawsze orzekać, że sytuacja przebiegła typowo, grunt by zachowywał umiar, równoważył szczęście i pecha BG.

06-12-2016 19:43
Exar
   
Ocena:
0

Tylko po co stosowac wartosci liczbowej, skoro z nich nie korzystamy? Nie lepiej np. Bijatyka - srednio, pilotowanie - as, tanczenie - slabo? I wtedy zasadniczo as wygrywa ze sredniakami.

06-12-2016 20:31
Miris Dor
    Maltorius
Ocena:
0
O, coś mnie ominęło. No cóż. Jeśli chodzi o tą szybkość, to trochę przesada. W sensie, te 2 sekundy to często za mało. By umieć walczyć w takich odstęoach czasy trzeba: a) znać dokładniej teren działań, b) znać się trochę na prawdziwej taktyce, no a nie każdy gracz to ma. Równoważyły by to jeszcze jakieś manewry, lecz w tu opisanej mechanice sytuacjia wygląda tak, że samemu trzeba mieć dużo wiedzy o walce w terenie, aby coś zdziałać na tej mechanice.
Jednak rzeczywiście nie ma takiej mechaniki, bo rdzeń przez ciebie przedstawiony to zły pomysł. Tak jak to powiedział Johny. Tym bardziej, że z twojego opisu wynika, że atrybuty modyfikowane są tylko i wyłącznie przez teren.
07-12-2016 17:41
Johny
   
Ocena:
0

Kamulcu na moich sesjach najbliższe sytuacje o parametrach jakie podałeś, to wszelkiego rodzaju honorowe pojedynki. Jeden gracz lubi się w nie pakować.

Wydaje mi się, że na swoich nielosowych sesjach kładzież nacisk na zdrowy rozsądek. Tyle, że w sumie grając w ten sposób można zrobić tak jak Exar proponował - nazwać umiejętności przymiotnikami a potem porzucić całkowicie mechanikę i polegać jedynie na zdrowym rozsądku.

07-12-2016 19:48
Maltorius
   
Ocena:
0
Ej sory za problem bo jakimś cudem się bronie nie opublikował postaram się to jak najszybciej uzupełnić.
P.S Dopiero teraz zauważyłem XD
07-12-2016 21:06
Kamulec
   
Ocena:
0

Jak prowadziłem czysto opisowo, to każda wartość cechy miała przypisaną nazwę, która pomagała się zorientować w jej znaczeniu. Mechanika służyła stworzeniu postaci o zbliżonym potencjale. Zdarzyło mi się też jednak trochę razy prowadzić jednostrzały na bardzo ogólnym opisie, w czym postać jest dobra i też działało.

09-12-2016 12:13
Maltorius
   
Ocena:
0

Ej mam pytanie czy zrobić oddzielną notkę o broniach czy po prostu z edytować tą???

 

11-12-2016 11:34
Exar
   
Ocena:
0

Ej mam pytanie czy zrobić oddzielną notkę o broniach czy po prostu z edytować tą???

Bez znaczenia :P

11-12-2016 11:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.