Nowa rasa - Gnolpowie
W działach: rasariusz, rasa, bestiatiusz, gnolpowie | Odsłony: 273Cześć,
jestem Salam, na koncie mam stworzenie gry Królestwa oraz Generatora królestwa, za pomocą którego można, co nie jest zaskoczeniem stworzyć królestwo ;)
Tym jednak razem zabrałem się za stworzenie narzędzia do generowania ras, które nazwałem Rasariusz. Tworzę również autorską mechanikę Poszukiwacze przygód, stąd nawiązania do PP.
Oto przykładowy efekt wraz z małym opisem, przedstawiam wam gnolpów.
Gnolpowie
POCHODZENIE: Magiczne (stworzeni przy udziale magów)
ROZMIARY: Wzrost min: 110, wzrost max: 160, waga min: 100, waga max: 300. Dzieci po narodzeniu: 8kg, 40cm.
BUDOWA: smukła
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: max: 800, starczy: 400, dorosły: 30 lat.
PŁEĆ - Dwie płcie
NATURALNY TEREN - Skały – tereny skalne są trudne w dostępie, najczęściej powstają tu mieszane konstrukcje wykorzystujące stojące skały jako ściany domu. Skały sprzyjają organizowaniu zasadzek.
ODŻYWIANIE – Wszystkożerne (z racji takiej a nie innej budowy ciała, odżywiają się skałami. Na szczególną uwagę zasługują skały wapienne. Zjedzenie tej skały powoduje czasowe „zapchanie kotła” -uniemożliwia przez krótki okres plunięcie palącą substancją. Doznania towarzyszące podczas jedzenie wapna są porównywalne do działania lekkich narkotyków).
ROZMNAŻANIE – Magiczne (potrzeba ingerencji magii)
CIAŁO – Ziemne - rasa ma ziemistą cerę, skórę naturalnie twardą jak skała. Jest odporna na niemal wszystkie warunki pogodowe.
GŁOWA – Brak - rasa ta nie posiada głowy. Oczy znajdują się w tułowiu – zamiast sutków, podobnie jak uszy. Otwór gębowy jest dziurą w miejscu szyi. Aby ogarniać otoczenie musi odwracać się tułowiem, stąd łatwo ich zaskoczyć.
DROBNA ZMIANY:
1. Zianie ogniem – rasa nie dość, że jest odporna na ogień, na dodatek potrafi zionąć ogniem na odległość dwukrotności swojego wzrostu cm.
INDEKS SIŁY RASY - OGÓLNY: 18
INDEKS SIŁY PP (w mechanice Poszukiwacze Przygód): 13
CHARAKTER: składa się następującej mieszanki aspektów (60% ład, 30% technologia, 10% natura).
SIŁA CHARAKTERU W PP: 2
TECHNIKA: Wysoka
UMIEJĘTNOŚĆ: Kowalstwo
ULUBIONA BROŃ: Biała – kowalskie młoty.
PODEJŚCIE DO MAGII: Neutralne - magia jest, jeśli nie wadzi, można z niej korzystać.
RELIGIJNOŚĆ: Słaba - niewielka część społeczeństwa praktykuje nauki wiary. Jeśli im to nie przeszkadza, nie łamią zasad wiary.
TRUDNOŚĆ JĘZYKA: Bardzo Trudny – Mowa to bulgot substancji w kotle. Wszelkie zaś pismo tworzone jest na glinianych tabliczkach.
PRAWO: Ziemia
TRADYCJA: Wejście w dorosłość
ARCHITEKTURA:
- BUDOWNICTWO - Domostwa całkowicie kamienne, jednopiętrowe. Siedziby otoczone murami. Główne budynki to małe zameczki oraz pałacyki.
- ZDOBIENIA – Brak
- KOMNATY – Ciasne - minimalizm znamionuje podejście tej rasy do wygody. Pomieszczenia są ciasne, znajdują się tam tylko najpotrzebniejsze rzeczy. Odwiedziny większych grup się nie zdarzają, jest to bardzo prywatne domostwo.
ATRYBUTY PP:
- ciało: 3 (wysokie)
- sprawność: 2 (średnie)
- umysł: 4 (bardzo wysoki)
- magia: 3 (wysoka)
- osobowość: 2 (średnia)
OPIS:
Gnolpowie są najpierwszym tworem elkadów, magów z Szarego Miasta. Stworzeni jako pomocnicy i przede wszystkim pracownicy. Ciało z kamienia, brak głowy zamiast której w ciele zieje dziura wypełniona palącą substancją, którą w każdej chwili mogą wykorzystać do ognistego splunięcia. Substancja wyleje się tylko za wolą gnolpa, nigdy samoistnie, nawet gdy ten jest odwrócony do góry nogami. Z racji faktu, że zamiast organów wnętrze kamiennego korpusu wypełnia paląca ciecz, całe ciało w dotyku ma od 60 stopni w czasie snu, 160 w czasie silnych emocji. Kowalstwo jest sztuką z dużą domieszką mistycyzmu, w czasie pracy mistrzowie potrafią zmniejszyć temperaturę ciała nawet poniżej tej z czasu snu. Kunszt i wielkie skupienie pozwala im zajmować się drobnymi detalami oraz znamionuje doświadczenie. Mistrzowie kowalstwa używają drewnianych trzonków młotów, jest to ich symbol wiedzy i opanowania. Wszelkiej maści początkujący używają całkowicie metalowych narzędzi. Wieczny dym unoszący się z otworu znamionuje obecność gnolpa. W większej grupie widziani są z daleka jak wielkie ognisko, co może wywołać dość silne zdziwienie dla przypadkowych podróżnych szukających ciepła i towarzystwa. Posiadają sporą wiedzę z zakresu kamieniarstwa, budownictwa oraz przede wszystkim kowalstwa. Doskonale wydobywają oraz przetwarzają metale na broń i narzędzia. Są inteligentni, potrafią zaklinać ziemię. Z racji silnych konotacji z żywiołem ziemi, każdy z nich posiada swój kawałek ziemi bądź skały, opisany specjalnym unikatowym symbolem. Za naruszenia tej własności grożą surowe kary w tym społeczeństwie. Budują pod ziemią ogromne piece oparte o energię geotermalną. Temperatury osiągane w tych piecach są w stanie roztopić najtwardsze metale oraz tworzyć niespotykane wszędzie indziej stopy. Młode osobniki są „nierozpalone” tzn. otwór w miejscu szyi jest zasklepiony. Dopiero po przejściu odpowiedniego magicznego rytuału zwanego „Rozpaleniem” otwór się roztwiera i ma możliwość plucia ogniem, mówimy o dorosłym osobniku. Każdy taki fakt jest celebrowany przez każdego członka społeczności. Rasa odżywia się skałami, wrzucając je do roztwartego kotła. Młode osobniki nie muszą się odżywiać, czerpią z energii zmagazynowanej podczas stworzenia. Będąc uzależnionym w rozwoju od magów, ich właśnie obierają na swoich przywódców. W kontakcie są oporni i bezpośredni, nie znają konwenansów ani woalowania słów. Cenią sobie umiejętności, zdarza się, że przyjmują na staż osoby innej rasy z ponadprzeciętnym talentem.