Nowa gra czy nowy problem?
W działach: RPG | Odsłony: 1195Wyczytałem ostatnio, że na OneBookShelf działa ponad 1200 wydawców. Zdecydowana większość to pewnie producenci sercołamaczy, jednak oprócz nich zostanie pewnie mocna grupa ponad setki solidnych firm, mających w ofercie co najmniej przeciętne systemy. Biorąc pod uwagę, że na DTRpg można kupić masę starych gier, od Cyberpunka 2020, przez Amber Diceless, na Pendragonie kończąc, strzelę, że systemów nadających się do użytku jest tam co najmniej kilkaset.
Jestem człowiekiem, który dobrze się bawi w praktycznie każdej konwencji, na różnych mechanikach i w niemal zupełnej dowolności w akcentowaniu literek GNS. Oznacza to, że z tych kilkuset systemów jestem potencjalnym targetem… kilkuset. Jednak, mimo to, kiedy przychodzi do rozpoczęcia nowej kampanii, kręcę się w tej samej okolicy. Jeśli fantasy, to WFRP albo Pathfinder. Jeśli SF to Star Wars, Nemezis lub Mutant Chronicles. Jeśli uniwersalne mechaniki, to d20 lub Fate. Mam na półce sporo świetnych gier (na wirtualnej jeszcze więcej), ale mimo to, kiedy przychodzi do zaplanowania nowej kampanii, zawsze trafia na jedną z powiedzmy tuzina gier.
Czemu tak się dzieje?
Bawiąc się w Kapitana Obvious, odpowiedziałbym:
- Bo jestem leniem i nie chce mi się uczyć nowych mechanik;
- Bo mam gdzieś przeciętne systemy i biorę po prostu te najlepsze;
- Bo wolę jeszcze raz odwiedzić znany świat, po którym poruszam się komfortowo;
- Bo łatwiej wprowadzić drużynę w coś znanego;
- Bo te topowe gry mają świetną oprawę graficzną i porządny skład;
- Bo do gier z górnej półki mogę znaleźć masę darmowych materiałów;
- Bo sentyment i nostalgia wygrywają z ciekawością…
...i tak dalej. Powody mogą być najróżniejsze. Wszystko tak czy inaczej sprowadza się do komfortu – sięgając po podręcznik do nowego systemu nie wiem czego się spodziewać po świecie, zasadach, graczach i po sobie. Wybierając WFRP wiem na czym stoję.
No i teraz standardowe pytanie: co musiałby zrobić wydawca bym mu zaufał i zaryzykował poprowadzenie nowej gry? Nie chodzi o to, co ma zrobić żebym kupił jego grę, bo sporo fajnych systemów zdobyłem do przeczytania, prawie pewien, że nigdy ich nie poprowadzę. Zastanawiam się przede wszystkim nad tym, jak sprawić, by gra faktycznie żyła, by dziesięć dolców wydane na e-booka przełożyło się choćby na tuzin fajnych sesji.
U mnie osobiście przychodzi na myśl tylko jedno: niski próg wejścia. Do poprowadzenia pierwszej sesji powinienem móc zainwestować w system powiedzmy $10 i dziesięć godzin czasu. Nie więcej, bo tyle czasu spokojnie wystarczy do przypomnienia sobie zasad PF. W dziesięć godzin nie przeczytam jednak 300-stronicowej cegły, nie ogarnę stu stron mechaniki, nie przejdę z graczami przez proces tworzenia postaci, a tym bardziej nie zacznę prowadzić. Niestety, dla wydawcy najbardziej opłacalną inwestycją jest obszerna, droga podstawka – dodatki sprzedają się albo i nie, ale podręcznik podstawowy czasem kupią nawet gracze. Niski próg wejścia nie może jednak oznaczać, że gra jest prostacka. Nie znoszę genericowych fantasy na 120 stronach, przez które muszę się przebić, żeby dostać to samo, co w setce innych grach. Systemów, gdzie można zagrać awanturnikiem, przeżywać przygody, zbierać złoto i pokonywać potwory jest na pęczki. Jeśli więc bestiariusz zaczyna się na „Ant, giant”, przechodzi przez „Goblin”, „Orc” i „Troll” i kończy na „Zombie”, to nie będzie dla mnie dobra, nowa gra. Potrzeba czegoś więcej – sprytnie zaprojektowanego systemu, nieszablonowego settingu, genialnych porad dotyczących tworzenia i rozgrywania sesji czy nawet świetnego procesu tworzenia i rozwoju bohaterów. Pierwszy przykład z brzegu – Blades in the Dark zapowiadają się na system, który wybije się bardzo wysoko ponad szary tłum.
To wyżej to jednak wyłącznie mojszyzmy. Ciekawi mnie Wasze zdanie – czy sięgacie (a jeśli tak, to jak często) po nieznane wcześniej gry? Czy jesteście z nich zadowoleni? Co musi mieć nowy system, żeby nie skończył na półce? Może polecicie jakieś nieznane, lubiane przez Was perełki?