» Blog » Nightfall - recenzjoporadnik cz.2
04-06-2012 09:36

Nightfall - recenzjoporadnik cz.2

W działach: gry planszowe | Odsłony: 32

Nightfall - recenzjoporadnik cz.2
Na początek małe oświadczenie: ponieważ faktyczna recenzja już od pewnego czasu znajduje się na polterze, pozwoliłem sobie podejść do sprawy trochę niestandardowo. Mówiąc krótko: z jednej strony jestem notorycznym fanbojem Nightfalla, z drugiej zetknąłem się z różnymi, mniej lub bardziej słusznymi, obiekcjami pod jego adresem. Dlatego też do samego omówienia gry postanowiłem dołączyć własne uwagi na temat ewentualnego radzenia sobie z problemami i wątpliwościami podczas gry. A ponieważ tekst dość mocno się z tego powodu rozrósł, uznałem za rozsądne podzielić go na części.

Część I
Część III
Część II - Mechanika

Rozgrywka
W ramach przygotowania należy ustalić, jakich kart będziemy używać w danej rozgrywce – czyli przeprowadzić draft. Dla osób nie zaznajomionych z Dominionem lub innym deckbuilderem wyjaśniam, że chodzi o wylosowanie odpowiedniej ilości kart do draftu, z których każdą zastępujemy potem odpowiadającym jej stosikiem siedmiu identycznych kart rozkazów (czyli kart, które w trakcie gry można dokupować dla wzmocnienia własnej talii). Każdy z tych stosików określany jest jako „archiwum”, a ich ilość zmienia się zależnie od ilości graczy: każdy posiada dwa, z których może korzystać tylko on („archiwa prywatne”), a osiem kolejnych jest dostępnych dla każdego („archiwa wspólne”).
Draft można przeprowadzić na dwa sposoby. „Szybki start” polega na tym, że każdy z graczy wybiera lub losuje jeden z sześciu gotowych zestawów archiwów prywatnych, a z pozostałych kart do draftu losujemy archiwa wspólne. Drugi sposób jest bardziej skomplikowany: każdy z graczy otrzymuje cztery karty do draftu, z których jedną (zakrytą) wybiera jako swoje archiwum prywatne, a pozostałe trzy przekazuje sąsiadowi po lewej. Z otrzymanych kart wybiera kolejne archiwum prywatne, znów przekazując resztę w lewo. Z ostatnich dwóch kart jakie otrzyma jedną odrzuca, a drugą kładzie na stole jako archiwum wspólne. Następnie uzupełniamy ilość archiwów wspólnych do ośmiu, odkrywamy wszystkie karty i zastępujemy je stosami rozkazów.

Problemy?
Draft bez użycia zestawów startowych czyni grę dużo bardziej interesującą, jednak ma pewną wadę. Użyteczność danej karty w dużym stopniu zależy od możliwości łączenia jej z innymi, a ta z kolei od kolorów symboli księżyca, jakimi jest oznaczona. A ponieważ wyborów dokonujemy niejako „w ciemno”, nie mając początkowo pojęcia, co znajdzie się w archiwach wspólnych, wybrane przez nas karty mogą okazać się zarówno idealnie dopasowane, jak i prawie nieprzydatne.
Rozwiązanie zawarte jest w uaktualnionej wersji instrukcji i okazuje się banalnie proste. Zamiast uzupełniać ilość archiwów wspólnych po wybraniu kart przez graczy, wykonujemy ten krok na początku, wykładając odpowiednią ilość odkrytych kart draftu (osiem minus ilość graczy). Dzięki temu wszyscy mogą dokonywać bardziej przemyślanych wyborów.


Należy jeszcze odliczyć odpowiednią ilość kart ran – dziesięć razy tyle, ilu jest graczy - które kładziemy odkryte na pozostałych i rozdać po jednej talii startowej, które gracze tasują i losują z nich po pięć kart na rękę. Rozpoczyna dowolnie wybrana osoba.
W swojej turze każdy z graczy w niezmiennej kolejności rozgrywa cztery fazy: walki, łańcucha, nabywania i sprzątania.

Faza walki
Jeśli aktywny gracz ma „w grze” (czyli wyłożonych przed sobą) jakichkolwiek sługusów, musi wysłać ich do ataku na innych graczy. Każdy z nich posiada określona siłę, oznaczoną na karcie czerwona cyfrą. Jest to ilość obrażeń, jakie zadaje zaatakowanemu graczowi. Ten może się bronić przy pomocy własnych sługusów, o ile ma jakiś wyłożonych przed sobą - wtedy przyjmują oni na siebie część lub nawet wszystkie obrażenia. Jak to działa? Każdy sługus posiada również żywotność, oznaczoną przez ukośne kreski na brzegach karty. W miarę otrzymywania obrażeń, kartę przekręca się tak, aby na górze znajdowała się jej krawędź reprezentująca aktualny poziom żywotności. Blokujący atak otrzymuje tyle obrażeń, ile wynosi siła atakującego. Jeśli w efekcie jego żywotność spadnie do zera – zostaje zniszczony i trafia na stos kart odrzuconych, a wszelkie „nadmiarowe” obrażenia otrzymuje jego właściciel w formie kart ran. Należy zwrócić uwagę, że jeden sługus może zablokować atak tylko jednego wrogiego stwora – można natomiast ustawić „kolejkę” obrońców, którzy będą przyjmować na siebie obrażenia po śmierci poprzedników. Można również oszczędzić swoich podwładnych i nie używać ich do blokowania, zamiast tego przyjmując na siebie większą ilość ran.
Na koniec tej fazy wszyscy atakujący sługusi zostają odrzuceni. Wyjątek stanowią sługusi z talii startowej, którzy są wtedy usuwani z gry i nie można ich ponownie użyć. To samo dzieje się, gdy zostają zniszczeni – każdy z nich może wejść do gry tylko raz.

Faza łańcucha
W tej fazie każdy ma możliwość wprowadzenia swoich kart do gry poprzez układanie ich w łańcuch. To niejako „serce” całej gry, wymagające najwięcej kombinowania. Jak wspomniałem wcześniej, każda karta rozkazu posiada w lewym górnym rogu symbole księżyców w różnych kolorach: jeden duży (kolor karty) i dwa mniejsze (kolory łączące). Aktywny gracz rozpoczyna układanie „łańcucha” od dowolnej karty z ręki i może do niej dokładać następne – pod warunkiem, że kolor każdej dokładanej karty zgadza się z jednym z kolorów łączących karty poprzedniej. Np. jeśli pierwsza karta posiada żółty i fioletowy jako kolory łączące, można do niej dołożyć kartę, na której duży symbol księżyca jest żółty lub fioletowy . Jeśli taka karta zostanie dołożona i jej kolory łączące to biały i niebieski, to trzecia karta musi pasować do jednego z nich i tak dalej.
Gdy aktywny gracz zakończy swój łańcuch, każdy – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – ma jednorazową możliwość by spasować lub dołożyć do niego własne karty, łącząc je w ten sam sposób co powyżej. Pierwsza dokładana karta musi zatem pasować kolorem do ostatniej wyłożonej przez poprzedniego gracza. Od razu widać tutaj kolejną różnicę, jeśli chodzi o sługusów z talii startowej – każdy z nich posiada tylko jeden kolor łączący, zawsze taki sam jak kolor karty. W ten sposób na samym początku nie ma możliwości wykładania dużej ilości kart na raz.
Łańcuch zostaje rozegrany, gdy ostatni gracz wydłuży go lub spasuje – ale od końca, poczynając od ostatniej dołożonej karty, a kończąc na pierwszej. Każda rozgrywana jest przez gracza, który ja zagrał. Działają wtedy opisane na niej zdolności, po czym, jeśli jest to akcja, właściciel odkłada ją na swój stos kart odrzuconych, a jeśli sługus – kładzie go przed sobą. . Wszystkie zdolności kart muszą być rozgrywane obowiązkowo, o ile tyko jest taka możliwość – nawet jeśli oznacza to wyrządzenie szkody ich właścicielowi. Może się więc zdarzyć, że w wyniku własnej zagrywki gracz sam otrzyma obrażenia lub zniszczy swojego sługusa.
Zdolności kart dzielą się na kilka rodzajów:
- „W grze”: to zdolności niektórych sługusów, działające dopóki ta karta nie zostanie zniszczona lub odrzucona. Może np. sprawiać, że sługus przejmuje obrażenia gracza, lub że jego ataku nie da się zablokować.
- „Łańcuch”: działa zawsze gdy ta karta jest rozgrywana w fazie łańcucha, np. zadanie pewnej ilości obrażeń wybranemu graczowi lub sługusowi (w tym drugim wypadku nadmiarowe obrażenia nie przechodzą na graczy, w przeciwieństwie do fazy ataku).
- „Twój łańcuch” – jak wyżej, ale działa tylko jeśli została zagrana przez aktywnego gracza w jego własnym łańcuchu.
Każdy rozkaz (z wyjątkiem sługusów z talii startowej) posiada również specjalną zdolność, zwaną dopalaczem, oznaczoną symbolem księżyca. Jeśli ma on ten sam kolor, co następna w kolejności rozgrywania karta w łańcuchu, wówczas dopalacz działa. Daje to ciekawe możliwości, których umiejętne wykorzystanie potrafi w ciągu jednej tury zmienić układ sił na stole.

Faza nabywania
Jak w każdym deckbuilderze, koniecznością jest rozbudowa własnej talii poprzez dokupywanie nowych kart. Na początku każdej swojej fazy nabywania gracz otrzymuje dwa punkty wpływów, pełniące rolę „waluty”. Ich ilość może zwiększyć, zagrywając wcześniej w swoim łańcuchu karty o odpowiednich zdolnościach oraz odrzucając dowolną ilość kart z ręki – każda z nich zapewnia dodatkowy punkt wpływów. Wydając odpowiednią ich ilość, można daną kartę z archiwum wspólnego lub własnego archiwum prywatnego umieścić na swoim stosie kart odrzuconych, który później zostanie przetasowany i utworzy nową talię, zawierającą nasze nabytki. Nie wykorzystane punkty wpływów przepadają.

Faza sprzątania
Na koniec tury uzupełniamy rękę - dobieramy do pięciu kart z talii, chyba że już mamy ich pięć lub więcej. Jeśli po tym na naszej ręce znajdują się jakiekolwiek karty ran, możemy jednorazowo odrzucić z ręki dowolną ich ilość – za każdą dobieramy wtedy dwie kolejne karty. Jeśli w efekcie dociągniemy kolejne rany, musimy je zatrzymać. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry musimy dobrać nowe karty, a nasza talia się wyczerpała – przetasowujemy stos kart odrzuconych, tworząc z niego nową talię.

[i]Problemy
Choć tekst na kartach jest krótki i rzeczowy, czasem pojawiają się problemy z jego właściwą interpretacją. Generalnie należy traktować go zawsze tak dosłownie, jak to możliwe, a w razie czego zapoznać się ze szczegółowym FAQ na forum serwisu boardgamegeek, gdzie każda karta jest osobno omówiona. Warto zresztą zajrzeć tam również po to, by zapoznać się z kartami z dodatków.
Pozwolę sobie jednak od razu udzielić małego wyjaśnienia, dotyczącego jednej z kart promo – łowcy „Cień Siedem”. Jej tekst: ”W grze: nie możesz stać się celem tekstu karty” oznacza, że zdolności kart dotyczących „wybranego gracza” nie można użyć przeciw graczowi, który ma wyłożonego przed sobą „Cienia Siedem”.
Czasami pojawia się też kłopot z rozróżnieniem pojęć „odrzucenia” karty (na stos kart odrzuconych) i jej „usunięcia” (w ogóle z gry). W oryginale brzmią one odpowiednio „discard” i „exile” – czyli „odrzuć” i „wygnaj”. Osobiście uważam, że trochę lepiej byłoby to drugie przetłumaczyć dosłownie; w ten sposób łatwiej byłoby uniknąć pomyłek podczas gry.

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpią się odsłonięte karty ran. Dogrywa się wtedy do końca bieżącą fazę, w razie potrzeby rozdając pozostałe na stosie, zakryte rany. Następnie każdy gracz sprawdza, ile otrzymał obrażeń – czyli ile ran znajduje się łącznie w jego talii, na ręku i na stosie kart odrzuconych. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najmniej. W wypadku remisu przegrywa osoba, mająca więcej kart ran jednego, dowolnego rodzaju niż przeciwnik. Jeśli i to nie rozstrzyga – wygrywa ten, kto siedzi bliżej prawej strony gracza rozpoczynającego. Ten mechanizm ustalania zwycięzcy sprawdza się bardzo dobrze. Co więcej, wynik nie jest pewny aż do ostatniej tury – w czasie gry nie można przeliczać, ile odsłoniętych ran zostało na stosie i gra często kończy się w najmniej spodziewanej chwili.


Część I
Część III

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+3
Proponuję dodać tytuł notki ;)
04-06-2012 10:46
Bielow
   
Ocena:
+2
@Kbender
Jakby rzekł pewien znany na scenie RPGowiec. "Nie będziesz go pouczał" !
04-06-2012 11:04
earl
   
Ocena:
0
Tytuł tytułem, ale notka ciekawa, stąd polecanka.
04-06-2012 11:45
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
O, Polter zaczął obsługiwać "brak tytułu". Wreszcie obiecany rozwój! Dziś brak tytułów, jutro Edytor.
04-06-2012 13:21
Kumo
   
Ocena:
0
Ups... notkę wklejałem na szybko i z rozpędu zapomniałem wpisać temat. Już poprawiam.
04-06-2012 18:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I żeby mi to było ostatni raz.
04-06-2012 19:17
Kumo
   
Ocena:
0
Tylda ze strawnym poczuciem humoru? O rany...
05-06-2012 12:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.