» Blog » Nie o takie Warhammeru nic nie robiłem.
17-10-2018 22:04

Nie o takie Warhammeru nic nie robiłem.

W działach: RPG, Warhammer, WFRP, IV Ed. | Odsłony: 5925

Nie o takie Warhammeru nic nie robiłem.

No witam. Dzisiaj chciałbym trochę potruć rzyć o najnowszą edycję Króla Królów RPG, czyli Warhammer Fantasy Roleplay. Kto śledził oficjalne wynurzenia Cubicle 7 i kupił podstawkę, ten już wie jak system wygląda. Gdzieniegdzie można nawet znaleźć jakieś pierwsze wrażenia z gry, ale jeszcze się nie spotkałem z pełnoprawną recenzją. Pomyślałem, że może sam taką napiszę. Tak się składa, że po lekturze podręcznika naszły mnie ponure i niebezpieczne myśli, toteż czuję nagłą potrzebę wyrzucenia tego z siebie. Niejako przy okazji będziecie mogli się dowiedzieć co nieco jak wygląda ta czwarta edycja, oraz co kupicie u Karlickiego w przyszłym roku. Do boju.

                Nie znam się na III Ed., nigdy nie grałem. Miałem nawet ochotę, ale moją odrazę i wstręt wzbudziły wszystkie gadżety, które do niej były potrzebne. Nie zrozumcie mnie źle, towarzysze partyjni. Nie odsądzam trzeciej odsłony WFRP od czci i wiary, twierdząc że jest planszówkową karcianką, lub karcianą planszówką, czy coś w ten deseń. Wprost przeciwnie - uważam, że polskim graczom przeszła koło nosa całkiem dobra gra. Wniosek ten wysnuwam z doświadczeń gry w Edge of the Empire/Force and Destiny, czy najnowszą odsłonę tej mechaniki - Genesys. Nowe Star Wars i mechanika uniwersalna, która po nich wyszła, są w linii prostej potomkiem WFRP III Ed., odchudzonym tylko z kart, większości znaczników, party tracków i tego typu pierdół (w dużym uproszczeniu). Zaś Genesys jest w gruncie rzeczy mechaniką bardzo dobrą i oferującą dużo zabawy grającym. Mój kwas rodzi się głównie ze względu na wszystkie bzdety, które do tej gry były wymagane, oraz olbrzymie koszty jej zakupu. Jestem tradycjonalistą, do gry mają wystarczyć podręcznik, kości, karty i ołówki. Resztę bajerów można dorzucać wedle uznania (jak np. robiłem przy grze w II Ed., gdzie rozdawałem sztony pokerowe jako punkty szczęścia). Nie lubię gdy gra wymusza na mnie korzystanie z takich rzeczy, a szczególnie gdy tego jest bardzo dużo. W trzeciej edycji było zbyt dużo, więc wzgardziłem. Poza tym, mam ograniczoną przestrzeń na stole.

                O III Ed. wspominam dlatego, że C7 zarzekało się, iż WFRP IV będzie czerpać w równym stopniu z każdej poprzedniej odsłony - z najdoskonalszej i niemal bezbłędnej I Ed., z popłuczyn po niej, czyli II Ed., oraz z trójki. Na ile okaże się to prawdą, zobaczymy. Niestety nie będę w stanie wyłapać zbyt wielu nawiązań do trzeciej edycji, a tych które widzę jest strasznie mało. Do rzeczy.

Start

                Podręcznik jest wykonany na poziomie, którego należy się spodziewać po mainstreamowym wydawnictwie. Jest kolorowo, obrazkowo i w ogóle. Jest też równo i inclusive, bo wszędzie pełno samic ludzkich i nieludzkich, nawet niektóre profesje mają nazwy w formie żeńskiej (Nun, Riverwoman). Znajdą się też postacie o różnych kolorach skóry, nie będących efektem mutacji Chaosu. Odcień stron jest dość jasny, nie ma tutaj pożółkłych kart, jakie znajdziemy w drugiej edycji gry. Jednym będzie się czytało lepiej, drugim nie.

                Zmieniła się trochę mechanika, otóż cechy same w sobie nie zawsze stanowią podstawę testu. Umiejętności również mają procentową wartość, którą dodajemy do bazowej cechy postaci. Tak więc jeśli nasz gieroj ma Dodge 32 i Agility 36, to podstawowa szansa zdania testu uników w walce wynosi 68%. Gra przypomina teraz trochę bardziej Basic Roleplaying z Chaosium. Dalej mamy bonusy z cech, ale nie są one zapisywane na karcie. Cechy z grubsza znamy, bo się nie zmieniły, ale doszły nowe. Z mroku pierwszej edycji powraca Inicjatywa, która odpowiada za szybkość reakcji i percepcję (to tak dla młodych, którzy pamiętać nie mogą jak to drzewiej bywało). Dochodzi nam również nowa cecha - Dexterity - która odpowiada za delikatne robótki ręczne i tego typu rzeczy. Cecha ta powstała żeby załatwić problem krasnoludów, których zawsze opisywano w systemie jako zręcznych rzemieślników, oraz twórców ciekawych i złożonych maszynerii, podczas gdy ich 2k10+10 Zr całkowicie rozkładało kwestię ich rzekomego kunsztu. Nie pomagał nawet bonus +20 z inżynierii (1st) lub krasnoludzki fach (2nd), bo krasnale i tak były daleko w tyle za elfami i niziołkami. Teraz zaś mamy osobną cechę do takich zabaw, w której krasnoludy startują z porażającym 2k10+30. Sprawia to, że wcale nie są tacy super fajni, bo elfy i nizołki mają tyle samo, czyli brodaci Dawi są lepsi w rzemiośle tylko od ludzi (nawet żarłoczne pokurcze są w stanie okazać im równy kunszt). No, ale jest trochę lepiej.

                Kolejne nowości tutaj to Wounds, Motivation i Resilience/Resolve. Teraz nie losujemy już Żywotności postaci, tylko obliczamy ze wzoru, który najczęściej wygląda tak: SB+(2xTB)+WPB. Niziołki nie dodają bonusu z siły. Motivation to z kolei krótka sentencja, lub nawet jedno słowo, które określa co pcha postać do ryzykowania życia na traktach Starego Świata, zamiast uczciwie paść świnie lub łapać szczury do końca swego życia. Może to być „Sprawiedliwość” lub „Walka z heteronormatywnym postrzeganiem społeczeństwa”, co tylko wam pasuje. Za realizację swoich motywacji dostajemy punkty Resolve. Determinacja to taka nowa mechanika, albo w rozumieniu starych szczurów – kolejny dupochron – działająca identycznie do Fate i Fortune (z tym, że Fortune i Resolve odnawiają się co sesję, nie po każdym świcie). Punkty przeznaczenia i szczęścia odpalamy generalnie tak samo jak w drugiej edycji, z kolei Resilience i Resolve działają tak, że to drugie wydajemy na uodpornienie się na efekty psychologiczne do końca następnej rundy, zignorowania efektów ran krytycznych do początku następnej rundy, lub usunięcie jednej z licznych Condition, które na pewno będą srogo latały w większości walk. Resilience to grubsza sprawa, wydając je zmniejszamy pulę Resolve i możemy zignorować mutację, którą nasza postać właśnie miała otrzymać. Jednakże nie tracimy wtedy żadnych punktów korupcji (Corruption to coś podobnego do Insanity, gdy nałapiemy odpowiednią ilość, to mutujemy fizycznie lub psychicznie). Ewentualnie za punkt Resilience możemy olać rzut kością i uznać, że test udał się automatycznie, niezależnie od trudności i modyfikatorów ujemnych.

                Żeby skomplikować trochę sprawy wymyślamy też Ambition postaci. Musimy opisać od razu krótko- i długoterminową ambicję bohatera, za wypełnienie jednej z nich dostaniemy zapas PD (50 za małą ambicję i nawet 500 za Long-term) oraz, w przypadku długoterminowych ambicji, możliwość przejścia na emeryturę i stworzenia nowej postaci z połową puli doświadczenia poprzedniej. BG na emeryturze staje się osiadłym NPCem pod kontrolą mistrza gry i w domyśle ma pomagać aktywnym bohaterom, tym razem jako właściciel karczmy, kupiec, szlachcic czy co tam jeszcze zdołał gracz dla niego wywalczyć. Oczywiście zgodnie z najstarszymi prawidłami Jesiennej Gawędy powinien być brutalnie zamordowany przy najbliższej nadarzającej się okazji (ewentualnie okazać się od początku zakonspirowanym kultystą Chaosu i zdradzić drużynę), niech nie myślą, że będą sobie zostawiać pomocnych NPCów po drodze. A co. Drużyna też wybiera sobie oba rodzaje ambicji, które mają napędzać przygodę, ale za ich wypełnienie bonusy dostają wszyscy członkowie ekipy.

                Grać możemy ludźmi, krasnoludami, niziołkami oraz elfami. Tutaj wchodzi kolejna nowość, bo mamy wybór pomiędzy elfem leśnym i wysokim. Tak jest, możemy w końcu oficjalnie zagrać mądralą z Ulthuanu (bleh, osobiście wolę Królestwa Elfów). Staty ważniaków leśnych i wysokich losujemy takie same, ale różnica jest w startowych talentach i umiejętnościach. Każda rasa posiada zestaw pięciu talentów (dostajemy wszystkie), oraz 12 lub 15 umiejętności. Z tych ostatnich wybieramy trzy i dajemy każdej 5 rozwinięć - rozwinięcie w najnowszej edycji oznacza wzrost o 1%. Kolejne 3 wybrane umiejki uzyskują po 3 rozwinięcia. Ludzie i nizołki losują jeszcze kilka startowych talentów ze wspólnej tabeli, elfy i krasnoludy mają wszystkie ustalone na początku, co najwyżej muszą dokonać wyboru (znane z dwójki xxx albo yyy). Co do umiejętności i talentów z profesji, to nie dostajemy ich wszystkich. Wybieramy tylko jeden z czterech dostępnych talentów profesyjnych, a na osiem umiejętności rozdajemy 40 rozwinięć. Na jedną nie może pójść więcej niż 10 punktów. Dostajemy też ustaloną liczbę punktów do rozdysponowania na Fate i Resolve wedle woli, już nic nie losujemy.

                Umiejętności jest dość dużo i warto zapoznać się z nimi dokładniej. Wiele z nich można wykorzystać na różne sposoby, ponadto bardzo dużą ich liczbę da się zaprząc do roboty w akumulowaniu Advantage. Przewagi to dość istotny element walki nowego Warhammera, wzięty wprost z pierwszej edycji (która ma go oczywiście z Battle). Jeśli gracz jest w stanie sensownie uargumentować swoją decyzję mistrzowi gry, to ma prawo do testu i każdy poziom sukcesu zapewnia jedną przewagę w walce (zazwyczaj maksymalnie do bonusu z testowanego atrybutu). Na przykład gracz z umiejętnością Intuition może próbować wyczuć przeciwnika i zapewnić sobie Advantage. Nie wiem jak Wy, ale ja już czuję zapach smażonych jajek.

                Profesje są podzielone na klasy zawodowe, jak w pierwszej edycji. Tylko tam mamy cztery, a tu aż osiem klas: Academics, Burghers, Courtiers, Peasants, Rangers, Riverfolk, Rogues i Warriors. Każda klasa ma w zestawie osiem profesji (np. Rangers mogą być Bounty Hunter, Coachman, Entertainer, Flagellant, Messenger, Pedlar, Road Warden i Witch Hunter), każda profesja dzieli się na cztery poziomy (Witch Hunter: 1. Interrogator, 2. Witch Hunter, 3. Inquisitor, 4. Witchfinder General). Zaczynamy na najniższym, żeby dostać się na kolejny powinniśmy skompletować obecną profesję, czyli wykupić 5 rozwinięć w każdej umiejętności, charakterystyce kariery i wziąć minimum jeden talent z obecnego poziomu. Wtedy przejście na wyższy poziom będzie kosztować 100 PD. W przeciwnym wypadku za awans zapłacimy 200 (jest jeszcze opcja przejścia za friko, jako wykorzystanie Endeavor, o tym poniżej). Standardowo profesja zapewnia nam możliwość rozwijania pewnych atrybutów, ale skoro nie mamy ograniczenia umiejętności i cech (możemy walić do oporu, o ile starczy PD), to wcale nie ma musu przechodzenia na kolejny poziom profesji, lub jej zmieniania. Nawet po wykupieniu wszystkich talentów możemy zostać na obecnym poziomie i maksować sobie cechy z umiejkami. Tyle, że jest haczyk – nie mamy dostępu do wszystkich cech. Tu pojawia się element trzeciej edycji – cechy są oznaczone szarymi krzyżykami (3), brązowymi młoteczkami (1), srebrnymi czaszkami (1) i złotymi tarczami (1). Rozwijać możemy tylko te, które oznacza nam profesja, kolejne dostaniemy po awansie na poziom wyżej. Co prawda istnieje możliwość wykupywanie cech, umiejętności i talentów spoza profesji, oraz tych z naszej ścieżki rozwoju, do których nie mamy jeszcze dostępu. Wymaga to zgody MG i kosztuje dwa razy więcej PD. Koszty PD wcale nie są takie fajne. Rozwój postaci uzależniony jest od liczby obecnych rozwinięć. Tak więc nie mając żadnych rozwinięć w cesze, zapłacimy za pierwsze 5 punktów po 25 PD za każdy (lub po 10 w przypadku umiejętności). Rozwinięcia od 6 do 10 kosztują już odpowiednio 30 i 15, zaś 31 do 35 po 120 i 80. Talenty kosztują teraz 100 PD, plus 100 PD za każdy poziom jaki już w nim mamy (tak, talenty też mają poziomy…). Jak widać na początku może i lekko jest ładować w cechy, do których dostępu nie daje nam profesja, ale potem robi się to diabelnie nieopłacalne. Awansując w danej profesji zatrzymujemy dostęp do wszystkich umiejętności i cech, które były na niższych poziomach (czyli Inquisitor traktuje cechy i umiejętności Interrogator i Witch Hunter jak swoje profesyjne, plus dodaje własne), ale nie mamy dostępu do talentów z niższych poziomów profesji. Jeśli nie wzięliśmy ich wszystkich na niższych poziomach, to albo nie dostaniemy ich później wcale, albo będziemy płacić horrendalne ilości PD. Zresztą TUTAJ jest notka użytkownika Malora z customową profesją elementalisty, zobaczcie sobie jak wygląda typowa profesja w WFRP IV Ed. W każdym razie możecie zapomnieć o schemacie 100 PD za jedno rozwinięcie.

                Status to kolejna „nowinka” dla świeżaków. Ma ona początek w pierwszoedycyjnym stanie społecznym i została zaprojektowana na podobieństwo trzecioedycyjnego Młotka. Status dzieli się na Tier i Standing. Tier to ogólny poziom naszej postaci w społecznej strukturze Imperium – najniższy Brass, średni Silver i najwyższy Gold. Standing to z kolei nasza ranga wewnątrz Tier określana liczbą. Czyli mając Tier Gold i Standing 2 stoimy wyżej od plebsu z Tier Brass i Silver, niezależnie od ich Standing, ale jesteśmy poniżej ważniaka z Gold 4. Status zmieniamy poprzez zdobywanie profesji (InterrogatorSilver 1, Witch HunterSilver 3, InquisitorSilver 5, Witchfinder GeneralGold 1), wykupywanie odpowiednich talentów i działania w świecie gry. Status oznacza, że nasza postać musi się zachowywać w odpowiedni sposób, gdyż może go stracić w oczach równych sobie i lepszych. Na przykład, jeśli nie żyjemy na odpowiednio wysokim poziomie, MG może nam obniżyć nasz status Gold 3, bo bogate ważniaki w Imperium dają wyraźnie do zrozumienia hołocie, że nie są bogaci i ważni bez powodu. Poza tym daje nam to korzyści mechaniczne. Wchodząc w interakcje z postacią o niższym Tier dostajemy modyfikatory do rzutów społecznych. Najczęściej dodatnie, ale bywa z tym różnie, bo żebrak z dna drabiny społecznej może tak nienawidzić bogaczy, że nasze plusy ze statusu Gold zamienią się w minusy przy testach przekonywania i plotkowania. Wewnątrz statusów zazwyczaj nie panują aż tak twarde zasady podziału, ale może się zdarzyć, że MG będzie modyfikował rzuty w przypadku konfrontacji społecznej postaci o takim samym Tier, ale innym Standing. Ponadto od statusu zależy gotówka postaci, którą dostaje za pracę. Tak, nasze bohatery nie poszukują cały czas przygód, czasami zdarza im się popracować uczciwie. Na pierwszym poziomie profesji jedna z umiejętności jest oznaczona kursywą, to tzw. Earning skill. Dla łowcy czarownic jest to Intimidate, czyli łazisz po okolicy i zawodowo straszysz ludzi… Jeśli MG się zgodzi, możemy poświęcić tydzień czasu gry i wykonać test z modyfikatorem +20. Udany oznacza, że dostaniemy odpowiednio 2k10 mosiężnych pensów, 1k10 srebrnych szylingów lub jedną złotą koronę na każdy poziom Standing (czyli gość z Brass 3 zarobi po tygodniu roboty 6k10 pensów). Praca jest możliwa za zgodą mistrza gry, trudno robić jako łowca wiedźm, gdy od dwóch tygodni szlajasz się po Drakwaldzie i szukasz bandytów, którzy zajumali kompanii kupieckiej skrzynię złota.

                Warto jeszcze zaznaczyć, że przy tworzeniu postaci nie trzeba wcale zdawać się na wyroki kości. Na każdym etapie mamy możliwość losowania, ograniczonego losowania lub wybierania. Przykładowo, losując rasę w 90% nasz bohater będzie człowiekiem, ma 4% szans na krasnoluda lub niziołka i tylko po jednym procencie na granie elfem leśnym lub wysokim. Jeśli chcesz grać odpowiednią rasą, po prostu wybierz, ale ziomek biorący kości do ręki właśnie zarobił 20 PD. Profesja? Wybieraj, ale nie płacz gdy kolega weźmie pierwszą wylosowaną i dostanie 50 PD, albo kiedy koleżanka rzuci trzy razy i wybierze jedną z nich, dostając za to 25 PD. Cechy można zbudować samemu, mamy pulę 100 punktów. Jednak losując cechy i rozdzielając wyniki wedle woli dostajesz 25 PD, a za pójście na całość i losowanie tak jak I Ed. uczyła, zarobisz kolejne 50. Kości jak to kości, możesz wylosować postać od A do Z, skończyć z lepszymi cechami od gostka, który sobie wszystko poustawiał pod swoją głęboką i złożoną historię, a na deser jeszcze zacząć grę z solidnym zapasem PD na rozwój.

Kostkologia

                Trudno pomyśleć o Warhammerze bez k100. Ja jeszcze dodam, że trudno pomyśleć o Warhammerze bez k6 na obrażenia, k4 na punkty magii czarodziejów, k8 dla kapłanów, k12 i k20 na losowanie skarbów, itp. Jednak tutaj znowu wystarczą nam dwie kości, a cała reszta zestawu będzie smutnie zalegać w sakiewce. Tym razem mamy jednak kilka trybów losowania. Standardowym jest znany z poprzednich edycji 0-1, czyli albo zdałeś, albo oblałeś. Wynik 96-00 to zawsze porażka, nawet jeśli podstawa testu to 64 cechy i 49 umiejętności. 01-05 to zawsze sukces. Kolejny wprowadza małą rewolucję, gdyż od wyniku będzie zależeć jak dobrze/źle poszła nam akcja. Testy dramatyczne każą nam zliczać poziomy sukcesu i porażki. Nie odczytujemy ich jak w II Ed., czyli każde pełne 10 poniżej lub powyżej cechy. Tym razem patrzymy tylko na kość dziesiątek i testowaną cechę lub umiejętność. Tak więc mając ukrywanie się 57 (zwinność 32 + ukrywanie się 25) i losując 39, osiągamy 2 poziomy sukcesu. Gdybyśmy wyrzucili 80, to mielibyśmy 3 poziomy porażki. Poziomy mówią nam jak dobrze nam poszło wedle tabeli: +0/+1 udało się, ale…; +2/+3 udało się; +4/+5 udało się i…; +6 udało się z bonusem. Analogicznie efekty tyczą się poziomów porażki. Starsi gracze będą pamiętać, że podobny system był w I Ed., gdzie porażka o 20 oznaczała coś złego, a o 40 coś katastrofalnego, zasady sugerowały podchodzić podobnie do sukcesów grubo poniżej testowanej cechy. PS i PP są bardzo ważne także w testach przeciwstawnych, bo o powodzeniu zadania tak naprawdę nie decyduje nasz sukces, ale to jak źle poszło przeciwnikowi. Tak się składa, że walka jest niemal zawsze testem przeciwstawnym, tak więc zakończenie testu 2 poziomami porażki wcale nie oznacza, że nie trafiliśmy przeciwnika. Jeśli ten wyrzuci 3 poziomy porażki, to po prostu wygrywamy rozdanie i zadajemy celny cios (lub skutecznie się bronimy), bo zwycięża osoba z lepszą liczbą poziomów (-2 jest i tak lepsze od -3). Dzięki temu w walce wręcz znikają długie wymiany ciosów bez efektu, bo nawet walczące ze sobą ślepe gobliny o WW 12 i 07 będą się trafiać. Poziomy sukcesu i porażki pozwalają też łatwiej prowadzić akcje wydłużone. Na przykład w pościgu MG może zarządzić, że cel osiągnie ta strona, która pierwsza wykula 10 poziomów sukcesu.

                Jest jeszcze sprawa talentów, bo nie działają one tak samo jak w drugiej edycji. Talent zazwyczaj zapewnia jakiś tam bonus, oraz dowala nam stopni sukcesu przy udanym teście. Problem w tym, że większość talentów można brać kilka razy. Przykładowo, mamy sobie talent River Guide. Pozwala on na automatyczne zdanie testów podczas pokonywania niebezpiecznych wód tak długo, jak modyfikator nie jest niższy od -10. Po prostu to olewamy i informujemy MG, że zdaliśmy test. Jeżeli postać ma też odpowiednią wiedzę o okolicy (Lore: Local), to zdamy z automatu każdy test, niezależnie od poziomu trudności. To tylko podstawa talentu, drugą jego cechą jest to, że wzmacnia nam on każdy test Lore tyczący się spraw rzecznych. Każda ranga talentu daje nam 1 poziom sukcesu przy zdanym teście, talent ten można wykupić tyle razy, ile mamy bonusu z inicjatywy. Fajnie, co nie? No fajnie, ale talentów jest 165 i teraz spróbuj to sobie spamiętać, wertowanie książki w czasie gry to konieczność, a gracze będą zmuszeni do robienia szczegółowych notatek ze swoich talentów już na początku.

Przemoc nie jest odpowiedzią. Przemoc jest pytaniem. Odpowiedź brzmi – tak.

                Podstawy już znamy, niewiele się zmieniło. Zaczynamy od inicjatywy, którą i tak mamy wypisaną na karcie. Zaczyna wyższa, kolejka jedzie w dół. Jeśli to nam nie pasuje, to mamy opcje – testy I i zliczanie poziomów sukcesu (kto ma na to czas?), k10 + inicjatywa, lub k10 + bonus z inicjatywy i zwinności. W ogóle niemal na każdej stronie WFRP IV Ed. znajdziemy różne warianty zasad do rozważenia, tak więc niemal żadna gra u różnych grup nie będzie identyczna. Liczba wersji zasad jest na tyle duża, że ciężko będzie znaleźć dwa stoły grające w ten sam sposób. Dla niektórych to wada, ale mało mnie to obchodzi. Zadając cios robimy test przeciwstawny (chyba że strzelamy), zwycięzca otrzymuje +1 Advantage, które przekłada się na +10 do testów WW i psychologii w walce. Aktywna strona przy zdanym teście zadaje też cios, strona broniąca przy zwycięstwie po prostu dostaje +1 Advantage (ale przeciwnicy z traitem Champion zadają go też gdy są stroną broniącą się i wygrają rozdanie, więc można dostać w papę podczas ataku we własnej rundzie). Obrażenia od broni są stałe, dodajemy bonus z siły i stopnie sukcesu z testu ataku. Advantage nie ma górnego limitu, chyba że MG taki zarządzi, czyli możemy kumulować go do oporu, mając nawet +100 do testów przy zgromadzeniu 10 Advantage. Przewagę jednak łatwo stracić, jeżeli walczymy z wieloma przeciwnikami, to maleje ona o 1 na każdą rundę takiej potyczki. Ponadto jakakolwiek rana już nam kasuje wszystkie punkty przewagi, tak samo porażka w teście przeciwstawnym walki. Każdy dublet oznacza krytyka, przy udanym teście (Critical) wchodzą obrażenia krytyczne ofiary, przy porażce (Fumble) rzucamy na specjalnej tabeli, gdzie może się okazać, że trafiamy samych siebie (-1 Żyw), tracimy następny ruch, czy nawet cios idzie w towarzysza. Dublet i nieudany test strzelectwa przy użyciu broni palnej to eksplozja, gnat zostaje zniszczony i dostajemy pełne obrażenie w rękę (stopień sukcesu obrażeń to wartość kości jedności testu, więc może zaboleć). Broń palna jest bardzo potężna, nie chodzi tylko o obrażenia, ale sam fakt bycia ostrzelanym to test opanowania +20. Porażka (nawet jeśli strzał spudłował) oznacza przyznanie stanu Broken, który zmusza naszą postać do ucieczki i szukania osłony.

                Stany (Conditions) to nowa mechanika WFRP. Jest ich dość dużo i na dodatek większość się kumuluje. Tak więc nie śledzimy tylko ilości posiadanych stanów, ale także ich poziom, bo mając Broken 3 dostajemy modyfikator -30 do wszystkich testów, które nie są związane z ucieczką z pola walki, zaś mając Bleeding 4 tracimy 4 Żyw w rundzie, a po spadku do zera mamy 40% szans na zgon na początku każdej kolejnej. Stanów jest 12 – Ablaze, Bleeding, Blinded, Broken, Deafened, Entangled, Fatigued, Poison, Prone, Stunned, Surprised i Unconscious. Ledwie dwa nie są kumulatywne, a usunięcie połowy z nich i tak kończy się przyznaniem kolejnej Fatigued (-10 do wszystkich testów na poziom Fatigued). Powiem szczerze, że śledzenie tego w czasie gry wygląda na cholernie męczące i czasochłonne zajęcie.

                Po stracie ostatniego punkty Żyw padamy na ziemię (Prone Condition), jeśli obrażenia pójdą na minus, to dostajemy rany krytyczne. Losujemy na tabelce (-20 jeśli rany ujemne nie przekroczyły naszego bonusu z Wt) i sprawdzamy wynik. Efekty są dość zróżnicowane, dużo tam połamanych kości, poszarpanych mięśni i uciętych członków, jak to w Warhammerze. Każda rana krytyczna ma swój poziom Wounds, jeśli ów skumulowany poziom przekroczy nasz Toughness Bonus i jesteśmy nieprzytomni, odchodzimy na łono Shallyi. Problem gdy chwycimy jakąś połamaną kość albo inny efekt, bo leczenie jest bardzo długie (30+k10 dni na drobne złamanie), a jego nieodpowiednie wykurowanie (testy Endurance z różnym poziomem trudności) oznacza permanentne zmniejszenie charakterystyk. Czasami lepiej po utracie całej żywotności leżeć i udawać trupa.

Kręcimy wałki

                Przygody nie trwają wiecznie (o czym podręcznik WFRP wspominał dość często, ale mało kto zwracał na to uwagę), czasami nic się nie dzieje przez całe tygodnie lub miesiące. Żeby to emulować C7 proponuje opcjonalne zasady Endeavours, znane poniekąd z The One Ring czy Adventures in Middle-earth. Jeśli gracz chce przystąpić do realizacji jakiegoś projektu, to rzuca najpierw na Events Table. Tabelka mówi co takiego wydarzyło się w czasie między przygodami, mogły wybuchnąć zamieszki, zaraza, może kumpla NPCa wsadzono do paki i oskarżono o herezję. Wyniki nie zawsze są negatywne, dają różne modyfikatory do późniejszych przedsięwzięć, dodają lub usuwają pewne opcje (w przypadku znajomego w więzieniu gracze będą musieli poświęcić 3 ruchy Endeavours lub zdać test prawa +20 w celu wyciągnięcia go, sukces oznacza przysługę u znajomka). Mamy jedno przedsięwzięcie na tydzień bez poszukiwania przygód, ale nie więcej niż trzy na raz. Elfy muszą poświęcić jedno na kontakt ze swoimi ziomkami, lub jakiekolwiek inne celebrowanie swojej kultury. Efektem tego jest, że tracą one jedną kolejkę. Cała reszta jest otwarta dla wszystkich, aczkolwiek chłop nie ma co biegać po bibliotekach i uczonych magach, żeby rozwiązywać jakieś okultystyczne zagadki. Możemy tresować nasze zwierzęta, inwestować w banku, powoli zmieniać profesje bez wydatku PD, tworzyć przedmioty, zasięgać porady mędrców, starać się zakupić unikalne i rzadkie wyposażenie (np. parę krasnoludzkich pistoletów najlepszej jakości), trenować umiejętności nie będące w schemacie rozwoju, lub zarabiać pieniądze w zawodzie. Istnieją również klasowe przedsięwzięcia, wojownicy i rangerzy mogą trenować, co pozwoli im zamienić wyniki na kościach przy testach walki, podżegacze rozpracowują lokalne nastroje społeczne, aby lepiej kontrolować tłum, łotry wgryzają się w lokalną siatkę przestępczą, zamożni mogą próbować polepszyć swoje Standing wewnątrz tego samego Status Tier (co przekłada się bezpośrednio na lepsze zarobki, jeśli decydujemy się na pracę).

Magija jakiej Crowleyowi się nie śniło

                Dochodzimy wreszcie do istotnych rzeczy. Magia wciąż jest podzielona na kapłańską i czarodziejską. Tym razem WFRP zrywa z drugoedycyjną narracją, która uznawała kapłanów za niedoszłych magów, nieświadomie manipulujących Wiatrami Magii przy pomocy Eterycznych bytów. Mechanika wskazuje wprost, że kapłan prosi bóstwo o interwencję, a rzut kośćmi oznacza tylko jak dobrze prośba została oddana. Kapłani czarują za pomocą umiejętności Pray, dostęp do błogosławieństw i cudów zapewniają im talenty Bless i Invoke. Błogosławieństwa to drobne rzeczy – usunięcie jednej rany, anulowanie jednej Condition, +10 do konkretnego testu - ustalone dla każdego kultu, trwające 6 rund, działające na jedną osobę i mające 6 metrów zasięgu. Dostajemy od razu wszystkie w cenie jednego talentu. Cuda to grubsza sprawa, z wykupieniem talentu otrzymujemy jedno a każde kolejne kosztuje o 100 PD więcej. Niektóre mają zasięg w milach (jak Becalm kapłanów Mananna, które na godzinę kradnie wiatr z żagli jednego okrętu w zasięgu), ale nie są potwornie potężne. Jednak każde 2 poziomy sukcesu pozwalają nam podwoić zasięg, czas trwania, efekt lub liczbę celów objętych cudem. Gdy kapłan coś zmaści, wzbudza gniew boga. Warto się trzymać przykazań swojego patrona, bo za grzeszenie otrzymujemy od MG punkty grzechu, które mogą nam nabruździć. Bogi się wnerwiają na kilka sposobów – dublet w teście Pray, liczba na kostce jedności równa lub mniejsza aktualnym punktom grzechu, lub nawet głupia deklaracja gracza, która wedle MG obraża boga oznaczają rzut na tabeli. Za każdy punkt grzechu dodajemy do wyniku +10. Dzieją się różne rzeczy, w tym automatyczny zgon przy wyniku 151+. Ponadto bóstwo może nas obrabować ze wszystkich mocy, błogosławieństw i cudów, oraz nie dopuścić do ich otrzymania w przyszłości. Straconych PD wydanych na te bajery nie otrzymujemy w rekompensacie, więc lepiej być z bogami w dobrej komitywie. Korzenie tej tabelki znajdują się w awansowaniu kapłanów z pierwszej edycji. Po skompletowaniu profesji gracz wykonywał rzut na tabeli łaski boga. Mogło się skończyć błogosławieństwem, darmowym Punktem Przeznaczenia i dodatkowymi k10x10 PD jednocześnie, lub nawet przekleństwem, utratą PPka i permanentnym wydaleniem ze stanu kapłańskiego (tylko najbardziej zatwardziali grzesznicy mieli szansę na tak zły rezultat).

                Czarodzieje działają na trochę innych zasadach. Przede wszystkim mogą rzucać czary ze swoich ksiąg. Zapamiętywanie ich jest dość drogie – za zaklęcia równe naszemu bonusowi z Int zapłacimy 100 PD, kolejne będą kosztować od 200 aż do 400 PD za czar – więc bieganie dookoła z grimuarami oszczędza nam dużo doświadczenia, ale takie czarowanie podwaja nam poziom mocy zaklęcia. Wykorzystujemy umiejętność Language: Magick, wreszcie czyniąc język magiczny istotnym dla czarodziejów. Udany test i dublet oznacza, że coś poszło za dobrze, jeśli nie mamy talentu Instinctive Diction, to wybierzemy dodatkowy efekt (nie można rozproszyć czaru, zaklęcie zostało rzucone niezależnie od CT, zadaje ranę krytyczną) i sprawdzamy w tabeli pomniejszych manifestacji Chaosu. Nieudany test i dublet to rzut na tabeli poważnych manifestacji. Użyte składniki biorą na siebie uderzenie magii przy błędach czarodzieja, toteż zmniejszają nam poważne manifestacje w pomniejsze, a pomniejsze pozwalają zignorować. Czary mają swój Casting Number, jest to liczba poziomów sukcesu wymaganych w teście języka magicznego, potrzebnych do odpalenia zaklęcia. Jak widać jest dość ciężkie rzucenie zaklęcia o poziomie mocy 5, tak więc możemy splatać magię. Test umiejętności Channeling zmniejsza nam CT czaru o 1 na każdy poziom sukcesu, ale musimy wykorzystać to do końca, czyli zredukować poziom mocy zaklęcia do zera. Dopiero w kolejnej rundzie wykonujemy test Language: Magic i odpalamy czar, lub w przypadku porażki łykamy pomniejszą manifestację za uwolnienie dużych ilości magicznych energii, które nie znalazły ujścia. Krytyczny sukces w teście splatania oznacza, że możemy rzucić czar natychmiast, ale i tak otrzymamy pomniejszą manifestację, chyba że mamy talent Aethyric Attunement. Krytyczna porażka lub zero na kostce jedności przy nieudanym teście oznacza poważną manifestację. Przy splataniu należy zadbać o spokój czarodzieja, każde odwrócenie uwagi – głośne dźwięki, obrażenia, błyskające światła – wymuszają test Cool -20, porażka to nieudane rzucenie czaru, utrata wszystkich zgromadzonych stopni sukcesu i pomniejsza manifestacja. Jak widać rzucanie czarów to nie strzelanie z karabinu maszynowego i trzeba przy tym bardzo uważać. Wariaci mogą również wspomóc się spaczeniem, który podwaja nam uzyskane stopnie sukcesu, ale także bije nam licznik korupcji. Podobnie do interwencji kapłańskich, każde 2 stopnie sukcesu pozwalają na podwojenie zasięgu, liczby ofiar/beneficjentów czaru lub jego efektów. Istnieje również możliwość rozpraszania właśnie rzucanych lub rzuconych długotrwałych zaklęć, polega to głównie na testach przeciwstawnych języka magicznego.

                Czarów jest dość dużo, zważywszy na to, że oprócz ośmiu Tradycji do gry wchodzi również Witchcraft i Hedge Magic. Zaklęcia podzielono standardowo na magię prostą, powszechną (nie wiem kto wpadł na pomysł tłumaczenia Arcane na powszechną, ale ok), kolorów, demoniczną, nekromancką, wiedźmią, Chaosu i ludową. Najwięcej zaklęć znajdziemy w magii prostej i powszechnej, Tradycje kolorów mają ledwie po osiem czarów, co jest rzeczą dobrą. Czarodzieje mają teraz większy wachlarz możliwości i po zobaczeniu barwy szat maga nie będzie się już dało łatwo zidentyfikować jego możliwości, co było jedną z największych wad II Ed. Każda Tradycja Kolegiów daje też specjalną zdolność, odpalaną przy udanym rzuceniu czarów. Na przykład Tradycja Życia daje +10 do Channeling i Language: Magick podczas czarowania w naturalnym otoczeniu, usuwa również z celu wszystkie stany Bleeding i Fatigued, z kolei Tradycja Płomienia daje dodatkowy stan Ablaze za każdym udanym rzuceniem czaru, każdy z tych stanów w zasięgu równym bonusu z Siły Woli postaci to +10 do wszystkich testów splatania i rzucania czarów magii płomienia. Składniki nie są ustalone dla każdego zaklęcia, przy każdej dziedzinie magii znajdziemy typowe komponenty używane do rzucania tych czarów. Jakiekolwiek by one nie były, ich koszt to 1 srebrny szyling za poziom mocy czaru, ale muszą być przypisane do konkretnego zaklęcia. Same czary są opisane dość zdawkowo, jest to zamierzone, gdyż manifestują się w zależności od powiązań z danym kolorem magii. Na przykład czar Drop rzucony przez płomienistego czarodzieja rozgrzeje przedmiot do czerwoności, uniemożliwiając jego utrzymanie, zaś rzucony przez maga cienia sprawi, że stanie się on na chwilę eteryczny i po prostu przeleci przez ręce trzymającego.

                Warto zaznaczyć, że teraz elfy otrzymują możliwość poznawania wielu Tradycji magii kolorów. Elfi czarodziej może znać tyle Tradycji, ile ma bonusu z SW. Jednak poznanie kolejnej wymusza opanowanie do mistrzostwa poprzedniej (wykupienie wszystkich 8 zaklęć) i podniesienie umiejętności Channeling o 20 rozwinięć.

Sprzęcior

                Dwie ważne zmiany – złota korona wreszcie jest coś warta. Pełna zbroja płytowa kosztuje równe 30zk – napierśnik 10, nagolenniki 10, rękawice 8, hełm 2 (hełm rycerski 3zk). IMO to dobra wiadomość, bo gra wydaje się być bardziej wiarygodna i w cenniku być może nie będzie absurdów, znanych z poprzednich edycji gry. Z drugiej strony gracze biegający ze złotem będą mieli kłopoty z wydawaniem reszty w przydrożnych karczmach i zajazdach. Druga istotna i IMO dobra zmiana to zasady obciążenia – są abstrakcyjne i wyjątkowo odchodzą od szczegółowego symulacjonizmu. Postać może nosić przedmioty o łącznej wadze równej sumie bonusu z siły i wytrzymałości, czyli typowy człowiek będzie mógł nieść łącznie 6 punktów obciążenia. Każdy przedmiot ma obciążenie od 0 (noże, biżuteria) do 3 (halabardy, wielkie torby). Noszenie czegoś więcej zmniejsza Movement, Agility i wbija dodatkowe stany Fatigue po dniu podróży. Warto zauważyć, że już nie da się biegać z wymaksowanym pancerzem na wszystkich lokacjach ciała. Pełna zbroja płytowa, noszona na komplecie pancerza kolczego, pod którym byłaby zbroja skórzana waży łącznie aż 21 punktów obciążenia! Wymagałoby to sumy siły i wytrzymałości równej 210. W WFRP IV jest to możliwe, ale bardzo trudne. Pewnie dlatego nowa edycja wraca do mechanizmu tarcz z I Ed., gdzie posiadanie takowej zapewnia punkty pancerza na wszystkich lokacjach ciała (pod warunkiem, że wojownik jest świadomy ataku i ma możliwość obrony tarczą). Dlatego warto się zastanowić nad rezygnacją z części zbroi i zakupem tarczy, która może dawać od 1 do 3 punktów zbroi na wszystkich lokacjach ciała. Powraca tabela dostępności, nie zależy już od Ogd postaci, ale jak w I Ed. od losowej wartości zależnej od wielkości osady. Na szczęście zredukowano dostępność do czterech poziomów: Common (zawsze dostępna), Scarce (30% wieś, 60% miasteczko, 90% miasto), Rare (15%/30%/45%) i Exotic (zawsze niedostępne, wymaga Endeavour do zakupu). Jak w II Ed., przedmioty mają cechy, również podzielone na wady i zalety. Wszystkie przedmioty mogą być Durable, Fine, Lightweight, Practical, Ugly, Shoddy, Unreliable lub Bulky. Bronie podzielono na grupy zgodnie z wymaganą specjalizacją umiejętności Melee (Basic, Brawling, Cavalry, Fencing, Flail, Parry, Pole-Arm, Two-Handed) i Ranged (Blackpowder, Bow, Crossbow, Engineering, Entangling, Explosives, Sling, Throwing). Dodatkowo bronie mają cechy Accurate, Blackpowder, Blast, Damaging, Defensive, Distract, Entangle, Fast, Hack, Impact, Impale, Penetrating, Pistol, Precise, Pummel, Repeater, Shield, Trap Blade, Unbreakable, Wrap, Dangerous, Imprecise, Reload, Slow, Tiring, Undamaging. Pancerze też mają swoje unikalne cechy: Flexible, Impenetrable, Partial, Weakpoints. Widzicie? Znowu cech od groma. Jak to spamiętać, szczególnie że niektóre też są skalowalne. Jasne, dobór sprzętu jest teraz bardzo ważny i różnicę w wyposażeniu drużyny będzie widać znacznie wyraźniej, ale znowu trzeba pamiętać o tonie dodatkowych zasad.

                Cieszy mnie przynajmniej, że nie zapomniano o najmitach i zausznikach, których można zaciągać do drużyny. Co prawda jest o tym tylko jeden malutki podrozdział, ale to już coś. Zaprawionego w bojach najemnika można zatrudnić już za 9 szylingów dziennie (x2 w przypadku wystąpienia walki, chyba że wyjdzie test Leadership, ale nawet wtedy zażądają udziału w łupach), lub 3 korony i 12 szylingów tygodniowo (tydzień w Starym Świecie ma 8 dni). Może ktoś sobie w końcu przypomni, że bohaterowie WFRP nie zawsze podróżują w małych grupkach.

Bestiarium

                No, dochodzimy powoli do końca. Co to za erpeg bez porządnego bestiariusza? Zastanawiałem się czy ta część podręcznika będzie tak słaba jak w II Ed. WFRP, czy równie dobra jak w I Ed. Okazuje się, że jesteśmy gdzieś pośrodku. Zaczynamy typowymi statystykami typowego-człowieka-typowego, z typowego zakątka Imperium. Zaraz po tym idą niziołki, krasnoludy i elfy. Na tej bazie możemy zbudować każdego innego NPCa, lub nawet wylosować poszczególne statystyki wedle wytycznych z pierwszego rozdziału. Potem idziemy standardem – ogry, gobosy, orki, skaveny, gigantyczne szczury, wielkie pająki, niedźwiedzie, staroświatowe dziki (mało kto pamięta, że dziki w Imperium miewają do 1,5 metra w kłębie), bazyliszki, gryfy, hippogryfy, hydry, smoki, giganty, mantikory, pegazy, trolle, wojownicy Chaosu, zwierzoludzie, demony, duchy, ghule, zombiaki, szkielety, wampiry. Z Battle przyszły w gości Varghulfy i Jabberslythe, za to z mętnych bagnisk i zamglonych wrzosowisk pierwszej edycji wracają Fimiry (wraz z enigmatyczną notatką, że lubią porywać ludzkie kobiety z tajemniczych, odrażających powodów…). Lo and behold! Potwory i NPCe nie mają umiejętności i zdolności. Podręcznik prezentuje nam 82 (LITOŚCI!!!) cechy, które zastępują monstrom bajery graczy. Cechy są bardzo zróżnicowane, opisują również sprzęt NPCów, tak więc nie liczymy bandycie punktów pancerza na każdej lokacji ciała, ma on po prostu cechę Armour (2), czyli 2 PP na wszystkim. Nie bawimy się w specjalne cechy jego broni, ma po prostu Weapon +5 i tyle. Wtedy dotarło do mnie, że MG nie musi poznawać każdego talentu i działania każdej umiejętności. To GRACZE mają obowiązek zapoznania się z cechami swoich postaci i umiejętnego ich wykorzystania. Dla mistrza gry przygotowano Traits potworów (każda bestia ma własny zestaw, oraz kilka proponowanych w celach modyfikacji) i ich charakterystyki startowe. Z jednej strony bardzo mi się to podoba, ale z drugiej to wciąż osiemdziesiąt i dwie cechy, często bardzo złożone, które MG musi mieć w małym paluszku, żeby operować dobrze bestiami bez zaglądania co chwilę do podręcznika. Poza tym już słyszę jęk graczy spod znaku „RPG musi być realistyczne”, gdy ściągają z martwego banity koszulkę kolczą, która dawała mu 2 PP na każdej lokacji ciała, a oni dostaną te 2 ledwie na klacie.

Ale o co ci chodzi, stary grzybie?

                Myślę, że już wystarczy, nie chcę się rozpisywać jak przy Vampire the Masquerade 5. I tak nie opisałem wszystkiego, dużo szczegółów gdzieś tam pouciekało, ale sądzę, że powinniście mieć dość wyraźny obraz tej gry. A wygląda on tak – jest dobra. Serio, myślę że chłopcy z C7 zrobili z mechaniką k100 tyle, ile mogli zrobić. Podciągnęli parę motywów i zdołali usunąć najbardziej palące problemy Warhammera (na przykład długie rundy, gdzie wszyscy pudłują). Duża liczba talentów wprowadza zróżnicowanie, niewiele postaci będzie wyglądać tak samo. Podobnie jest ze sprzętem. Czarodzieje w końcu nie są płaskimi kopiami siebie, jak w drugiej edycji. Wróciło trochę tej tajemniczości z jedynki, gdzie nigdy nie można było być pewnym co dany czarodziej jest w stanie zrobić. Wróciło paru znajomków z pierwszej edycji – przywitaliśmy Fimiry, z profesji znów pojawił się żebrak czy wieszczek. Znalazły się stare cechy – inicjatywa, opanowanie wraca jako umiejętność. Postacie znowu mogą pracować na swoje utrzymanie między przygodami. Pojawiła się mechanika podróży, gdzie możemy losować różne miniprzygody i problemy, które drużyna spotka na drodze od A do Z. Osobiście mam wrażenie, że ta gra najwięcej inspiracji czerpie z I Ed. WFRP, z dwójki widzę tu znacznie mniej, a z trójki niemal nic.

Tylko…

                Ta gra jest strasznie rules heavy. Wiecie, 45 umiejętności? Z różnymi zastosowaniami niemal każdej? 165 talentów, równie rozbudowanych co umiejki? 12 kumulacyjnych stanów? 38 cech przedmiotów? 82 cechy potworów? Ludzie, ja w I Ed. mam 132 umiejętności, z czego niemal wszystko znam na pamięć. I to tyle. „Widzę ślad?”, pyta postać przepatrywacza. „No widzisz”, odpowiadam. „Chcę wiedzieć ilu ich jest i jaką mają przewagę nad nami”. To zwykły test oceny, masz +10 za tropienie, nie zacierają śladów więc kolejne +10”. „Chcę się ukryć w zaułku”, deklaruje gracz. „Ok, Inicjatywa + Opanowanie, masz +20 za ukrywanie się w mieście i +10 za cichy chód w mieście, odejmij 40 bo strażnik ma tyle Inicjatywy”. „Hej, i tak mam 102, przecież gram elfem”. „To nie rzucaj, i tak cię nie zauważy”. Rozsądzenie sporu, ewentualny rzut i wszystko jasne. A teraz rzuć kością, sprawdź czy masz odpowiednie talenty i ile, na jakich poziomach (tak, wiem że to powinien robić gracz, ale MG musi znać cały system by rozsądzać spory), potem jeszcze należałoby sprawdzić stopień sukcesu, rozsądzić wynik. Jak dojdzie do walki, to w I Ed. sprawa jest prosta, testy WW, może +10 za przewagę w poprzedniej rundzie i kolejne +10 za lepszą pozycję, szast prast, krytyk, zmaszczony unik i oddawaj PePeka. Teraz patrzę na to, testy przeciwstawne, co chwila zaglądaj do tabelki bo dublet, multum talentów usprawniających walkę, licz te przewagi, kto i ile ich ma, pamiętaj o stanach, bo jeden ma Fatigued 4, kolejny Ablaze 2, trzeci Bleeding 3, Prone i Broken 7, na boku czarodziej od trzech tur próbuje odpalić kulę ognia, Ungory mają własne traity, z boku przekradają się gobosy, każden jeden ma swoje, wojownik Chaosu jeszcze inne… Masakra.

                W ogóle czytając ten podręcznik czułem dyskomfort podobny do tego, który mnie męczył podczas lektury Dark Heresy 2. Tamta gra jest tak źle napisana, tak napakowana wodolejstwem, że głowa boli. A opanowanie jej reguł wcale nie daje jakiejś satysfakcji, ot przepakowany i nudny bydlak. Tu jest lepiej, zasady nie są wymieszane z klimaciarskimi wstawkami, zazwyczaj idzie je odróżnić od fabularnego jojczenia (zazwyczaj). Toteż po prostu ignorowałem duże partie tekstu i przechodziłem od razu do mięsa, tyle już siedzę w tym świecie, że nie muszę się wkręcać w klimat. Poza tym to nie jest świat z pierwszej edycji, więc obecny kształt uniwersum Warhammera i tak mnie nie interesuje (król Bretonni to Charles de la Tete d’Oir III i gra z upudrowanymi fircykami w krykieta, a nie jakiś Louen Leonceour i rycerzyki w lśniących zbrojach, dzieciaki). W ogóle to chyba jestem już za stary. Nie mam 20 lat i masy wolnego czasu na poznawanie nowych mechanik. Uczenie się kruczków i regułek mnie męczy, dlatego ostatnio siedzę w lżejszych grach albo oldschoolu. Jak widzę kolejną cegłę po 400 stron, to mnie mdli. Większość nowych gier, które kupuję trafia na półkę wstydu, a po lekturze zostaje niesmak i ciche meh… Nawet jak jakaś złapie chwilę mojej uwagi (np. Blades in the Dark), to i tak nic z tego nie wyjdzie. Znam swoich graczy i wiem, że rzucanie w nich złożonymi mechanikami jest bez sensu, bo musiałbym robić za MG i za gracza-podpowiadacza, bo i tak się nie nauczą. A jak się nauczą, to na następnej sesji powtórka, bo nikt nie zapamięta. Mimo to da się zrobić współcześnie fajną i działającą, niezbyt złożoną mechanikę. Przerobiłem to na Genesys i jakoś szło. DCC i MCC to świetna zabawa. Conan od Modiphiusa też bardzo mnie zainteresował i nie odrzucił, mimo że nie jest to króciutka gra. Może chodzi o temat, bo conanowskie sword & sorcery wprost uwielbiam. Ale Warhammera też bardzo lubię, a jakoś miłość do niego nie zmniejszyła znużenia przy poznawaniu jej najnowszej odsłony… Może po pierwszej sesji (lub kilku) coś zaskoczy. Może.

                Patrzę na profesję i coś mi nie styka. Kiedyś to były zajęcia, często chwilowe. Można było skakać po nich w zależności od okoliczności. Dzisiaj jesteś żebrakiem, zaryzykowałeś życiem i zatłukliście banitów. Masz koszulkę kolczą, tarczę i miecz. Brawo, Hermann żebrak stał się Hermannem najemnikiem. Potem zostaje ochroniarzem, gladiatorem i szampierzem. Kończy jako herszt banitów na jakimś zadupiu Imperium, bo chciał pomóc wieśniakom ze zbyt wysokimi podatkami. Teraz te profesje przypominają bardziej klasy postaci, jasne, mają cztery poziomy i w ogóle. Niby nie trzeba zmieniać, ale pięcie się ku górze w wybranej profesji po prostu się opłaca jak jasna cholera. Nie widzę powodów, dla których postaci miałyby je zmieniać zbyt często, a szczególnie drastycznie, z uczonego stać się wojownikiem, potem obieżyświatem, itp. Poza tym, brakuje mi nierówności. Ja wiem, że panuje kult balansu i równowagi, że wszyscy muszą mieć po równo, bo dobry duszek Marks zacznie wyć zza grobu. Ale ja na serio uwielbiam te nierówności w profesjach z I Ed. Poważnie, czemu gość, który większość życia spędził na rabowaniu uzbrojonych konwojów i uciekaniu przed najemną strażą ma mieć tyle samo cech i umiejętności, co facet robiący na rusztowaniu, albo pobierający myto na jakiejś śluzie? Bo balans? Robiłeś jako czeladnik u mistrza, który cię wykorzystywał? A gość obok pasł owce i bydło na łąkach, musiał radzić sobie z wilkami i goblinami, toteż on umie więcej, niż twój leniwy terminator. A jak ci nie pasuje, że nie masz tylu rozwinięć i umiejętności co kolega obok, to spadaj do swoich zbalansowanych DeDeczków, leszczu. Uwielbiam to, postacie są losowe, wywodzą się z różnych grup społecznych, mają różną przeszłość i jak to ludzie, są nierówne. Jeśli zacząłem jako robotnik i znam się tylko na stolarce i śpiewaniu, to teraz i tak mogę zostać odkrywcą, zwiadowcą czy nawet bogatym kupcem – to kwestia przygody, szczęścia i PD. Teraz nie widzę większego sensu w losowaniu profesji, są zbyt istotne i lepiej od razu ją wybrać i darować sobie te 50 PD. Brakuje mi tych losowych umiejętności na starcie, od II Ed. wszystko musi być kontrolowane, zoptymalizowane, sterowalne, elfy i krasnoludy są jak od sztancy, ledwie ludzie i niziołki startują z trzema czy dwoma losowymi talentami, które aż tak wiele nie zmieniają. Obleśnie sterylne…

                Wiecie co mnie jeszcze zastanawia? Zawsze były jakieś tam profesje typowo rasowe, choćby chwilowo. Wojownik podziemny (startowa tylko dla krasnoludów), goniec, inżynier, zabójca trolli, minstrel (na starcie tylko dla elfów). Jedną z nielicznych rzeczy, które druga edycja zrobiła dobrze, to dodanie strażnika pól niziołkom, rzecznika rodu, leśnego ducha. Nie było tego dużo, ale robiło swoje. A teraz? Patrzę na te profesję i wychodzi na to, że najwięcej unikalnych mają ludzie – zakonnica, kapłan, fanatyk, ludowa wiedźma (Hedge Witch), wiedźma, łowca czarownic, kapłan wojownik. Jedyną stricte rasową nie-ludzką profesją jest zabójca trolli. Leśny duch? A wymaksuj sobie zwiadowcę i udawaj leśnego ducha. Strażnik pól? Zagraj chłopem i wybłagaj u MG tą wiedzę o nekromancji. Krasnoludzki goniec to teraz posłaniec, i tak dostępny dla wszystkich. Nawet nie poruszam tematu niziołków i krasnali, którzy nie mogą być kapłanami i czarodziejami, bo wiem, że to się utarło ludziom we łbach już od drugiej edycji. Ale na moich sesjach w jedynce byś się zdziwił, jakby ten krasnal spalił karczmę kulami ognia. Ciężko też zapomnieć niziołka demonologa, któremu w ramach chorób zawodowych urosła broda i wszyscy go mylili z krasnoludem.

                Kończąc te bóle zada – to jest Warhammer. Dobry Warhammer. Ale nie mój Warhammer. Te postacie nie są losowymi przybłędami znikąd, fajtłapami i frajerami, które mają dopiero stać się bandą rzeźników. Gra ma wiele mechanizmów i motywów zaczerpniętych z pierwszej, najlepszej, edycji WFRP, ale nie jest Warhammerem I Ed. Myślę, że to jest mój główny problem. To tak jak pisałem w rzucie okiem na Wampira – pewnym ludziom nie będzie pasować, jeśli zrobisz coś więcej niż reprint ich ukochanej, doskonałej gry. Sądzę, że w tym przypadku jestem dokładnie takim klientem. Przy VtM witałem większość nowości z zachwytem, ale tu tak nie potrafię. Jasne, pierwsza edycja nie jest idealna, zasady magii są zbyt restrykcyjne, brakowało zaawansowanych profesji dla pewnych grup bohaterów (rzemieślnicy, złodzieje, itp.), czysta k100 jest diablo chimeryczna i nawet mając w cesze 70% nie możesz liczyć na zdawalność testu w siedemdziesięciu procentach przypadków. Ale jest moja, poznana na wylot, rozegrana wzdłuż i wszerz, znana od podszewki i wciąż dająca masę frajdy. Jak masz wóz, którego chcesz – którego potrzebujesz – to nie szukasz lepszego, bo tak naprawdę nic nie zyskasz. Parafrazując pewnego Jarla – pewnego dnia przyjdą sobie ludzie, kompletnie niezwiązani z Twoją ulubioną grą i zrobią swoją, wrzucą do niej znane Tobie nazwy i wydadzą pod tym samym tytułem. Powiedzą Ci, że bierze ona najlepsze z Twojej ukochanej i jeszcze kreatywnie ją rozwija, że zapewnia wszystko czego tylko chcesz. Podejdziesz, spojrzysz i poczujesz zagubienie, zaczniesz się zastanawiać o co chodzi i daremnie szukać w niej tej, którą tak dobrze pamiętasz, o której tyle mówią. Trochę tak się teraz czuję. Ci, którym podobała się druga edycja, powinni zainwestować w czwartą. Za rok premiera w Polsce. Sypnijcie złotymi koronami i napchajcie kabzę Karlickiemu, chłop na to zasługuje a gra jest tego warta. Ja zostanę w swoim wysłużonym, zajechanym, ale wciąż dającym czadu automobilu.

Król jest jeden.

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
+1

Dzięki za świetną reckę! Dla mnie też edycja I rządzi i nic tego nie zmieni.

A co do walki w I i tych "długich rund, w czasie których wszyscy pudłują" - w moich sesjach to nie było pudłowanie, ale po prostu miecze (czy inne ustrojstwo) uderzały o siebie. Trochę kreatywności i nie trzeba robić 7 edycji ;)

18-10-2018 21:34
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Dobrze gada autor recenzji! Po co warhammer skoro jest warhammer? 

20-10-2018 09:07
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Wyluzujmy, tu nie chodzi o prymitywne "po co, skoro jest Warhammer?". Czwarta edycja, sięgając po wiele mechanizmów i idei z pierwszej, wprowadza dość sporo mechanicznej buchalterii i posługuje się różnorakimi kruczkami (cechy broni, pancerza, monstrów, stany, itp.), których jest naprawdę potwornie dużo. Tak dużo, że czas poświęcony na sensowne opanowanie tej gry (bez zaglądania co chwila do podręcznika i rozwalania flow sesji), wydaje się zbyt duży w stosunku do funu czerpanego z rozgrywania edycji już istniejącej. Serio, zamiast męczyć się i powoli wbijać sobie do starego łba nowe zasady, których jest wiele, mogę poświęcić ten czas na grę w I Ed., która daje wciąż masę frajdy. Zaś po lekturze IV Ed., choć sama w sobie to dobra gra, nie jestem wcale pewien czy te nowe dadzą tyle samo zabawy. W tym względzie zadaję sobie proste pytanie - czy warto?

Przykładowo, kiedy w oryginalnym WFRP dojdzie do walki, to nie spinam się ze statami potworów, bo wszystko mam na tacy (lub we łbie). Tutaj muszę brać pod uwagę Monster Traits, czyli kolejne 82 reguły. Każda z nich jest inna, jedne można spamiętać w locie, do innych będzie się ciągle wracało. Zwykła potyczka z kilkoma goblinami i orkiem na trakcie, z 10 minutowego przerywnika na sesji, zamienia się w męczarnie szukania każdego traita lub spisywania go przed sesją i trzymania ciągle pod ręką. Efektem tego o spontanicznych i nagłych "encounterach" można w IV Ed. zapomnieć.

21-10-2018 17:31
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Ja dochodzę do wniosku, że twórcy podręczników i kolejnych edycji zapominają, że zabawa to nie 500 statystyk, 800 umiejętności i 350 rodzajów trafień krytycznych, ale przede wszystkim LUDZIE, którzy chcą się dobrze bawić. I to oni tworzą klimat, a turlanie kostkami ma wpływ na rozwój historii.

22-10-2018 08:07
Exar
   
Ocena:
0

Ja dochodzę do wniosku, że twórcy podręczników i kolejnych edycji zapominają, że zabawa to nie 500 statystyk, 800 umiejętności i 350 rodzajów trafień krytycznych

Chyba po prostu coraz ciężej o coś odkrywczego, stąd masa prób wymyślenia czegoś nowego.

Tutaj muszę brać pod uwagę Monster Traits, czyli kolejne 82 reguły. Każda z nich jest inna, jedne można spamiętać w locie, do innych będzie się ciągle wracało. 

A czy idea nie była taka, że teraz potwory to nie kolejne zbiory statystyk tylko coś więcej? (w takim Iron Kingdoms czy Warmachine też każdy potwór ma inne udziwnienia, i chyba przez to jest fajny...).

 

22-10-2018 10:52
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Henryk Tur

IMO niezupełnie. Da się zrobić złożoną i ciężką mechanikę, która wspomaga odgrywanie i pomaga budować klimat na sesji. Pewnie fani Burning Wheels coś o tym wiedzą. Tylko, że ja unikam takich mechanik jak... ognia właśnie. Jak dla mnie zbyt często wchodzenie w te rzeczy nie jest wprost proporcjonalne do zabawy czerpanej z płynnego opanowania reguł, co po prostu przekreśla ich sens. Natomiast Młotek to w dalszym ciągu mainstream i nadprodukcja regułek zazwyczaj mu nie służy.

@Exar

Jak to zawsze bywa, skrajne podejścia są dwa (a pomiędzy nimi całe morze odcieni). Z jednej strony robienie każdej poczwary unikalnej i wyjątkowej, uwypuklanie wyjątkowych cech jakimiś bajerkami. Z drugiej takie stare DeDeki i choćby Savage Worlds - w OD&D potwór ma HD, Alignment, AC i Saving Throws, bardzo rzadko jakieś tam bajerki (wysysa levele, -1 To Hit w świetle dnia, itp.); w Savage Worlds możesz używać tych samych statów na ogra i hipopotama, przecież graczom to i tak nie robi różnicy. Od biedy wrzucisz jakąś cechę czy dwie dla zróżnicowania i wszystko hula. W obu przypadkach potwory są odróżnialne i równie fajne. Niezbyt trudno się domyślić, którego rozwiązania pozostaję fanem. Jestem zwolennikiem lekkich zasad również dla potworów, bo zdarzają się u mnie spontaniczne spotkania z różnymi istotami. Przy obecnych zasadach nie ma możliwości, żeby takie encountery miały miejsce, bo bez poznania szczegółów potwora nigdzie nie pojedziesz. To jest olbrzymi minus.

To tylko w kwestii potworów, nawet nie zaczynam tematu Conditions i Advantage w walce...

22-10-2018 13:59
John Connor
   
Ocena:
+1

Wyluzujmy, tu nie chodzi o prymitywne "po co, skoro jest Warhammer?". Czwarta edycja, sięgając po wiele mechanizmów i idei z pierwszej, wprowadza dość sporo mechanicznej buchalterii i posługuje się różnorakimi kruczkami (cechy broni, pancerza, monstrów, stany, itp.), których jest naprawdę potwornie dużo. Tak dużo, że czas poświęcony na sensowne opanowanie tej gry (bez zaglądania co chwila do podręcznika i rozwalania flow sesji), wydaje się zbyt duży w stosunku do funu czerpanego z rozgrywania edycji już istniejącej. Serio, zamiast męczyć się i powoli wbijać sobie do starego łba nowe zasady, których jest wiele, mogę poświęcić ten czas na grę w I Ed., która daje wciąż masę frajdy. Zaś po lekturze IV Ed., choć sama w sobie to dobra gra, nie jestem wcale pewien czy te nowe dadzą tyle samo zabawy. W tym względzie zadaję sobie proste pytanie - czy warto?

 

Czyli po co, skoro jest Warhammer?

 

Przykładowo, kiedy w oryginalnym WFRP dojdzie do walki, to nie spinam się ze statami potworów, bo wszystko mam na tacy (lub we łbie). Tutaj muszę brać pod uwagę Monster Traits, czyli kolejne 82 reguły. Każda z nich jest inna, jedne można spamiętać w locie, do innych będzie się ciągle wracało. Zwykła potyczka z kilkoma goblinami i orkiem na trakcie, z 10 minutowego przerywnika na sesji, zamienia się w męczarnie szukania każdego traita lub spisywania go przed sesją i trzymania ciągle pod ręką. Efektem tego o spontanicznych i nagłych "encounterach" można w IV Ed. zapomnieć.

 

Nie wiem czy to można uznać za wadę. D&D też ma sporo mechaniki i wszystko tam jet opisane. Każdy przedmiot ma swoje statystyki i jakoś nikt nie narzeka. 
Przecież nie musisz używać całej mechaniki i trzymać się jej ściśle, jeśli nie chcesz. Połowę podręcznika możesz wywalić, jak ci nie pasuje.
Dlatego dla mnie bardziej liczy się to, jak system przedstawia się fluffowo. Czy jest ciekawy? Co tam się zmieniło? Warto?
Po przeczytaniu twojej recenzji widzę, że nie, bo twórcy zrobili z tego D&D, żeby się sprzedało. Tylko że czymś w rodzaju D&D i planszówki miała być trzecia edycja, co jej nawet wyszło, więc ja nie widzę powodu kupowania czwartej, która jest osobnym systemem.
Tylko tego mi brakowało, żeby jeszcze robić z każdego goblina herosa i dokładać mu statystyki po to, żeby zszedł na strzała, jak powinien.
Chyba, że kogoś akurat kręci pastwienie się nad bohaterami i chce zaimplementować do swojej gry system Nemesis. Wtedy każdy przeciwnik będzie miał imię, swoją historię, cele i takie tam, a co potężniejsi, czyli oficerowie i kapitanowie będą w trakcie walki  wykrzykiwali swoje imiona. Pewnie gracze będą mieli nielichą satysfakcję, jak zabije ich Rahuciak, syn Waligłowa dźgnięciem w stopę, od którego dostali zakażenia.

Magii też się dostało. Znowu wywrócili wszystko to, co było w 2 ed. To po co w ogóle są wiatry? Mogli już się pokusić o zmianę systemu i zmiany, albo zrobić reebot, a nie bawić się w przemodelowywanie.

To już nie jest Warhammer. Zostawili stylistykę, a robią z tego inną grę. Sensu to nie ma żadnego.

22-10-2018 16:54
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Prowadzę i gram od lat w WARHAMMERA więc po cóż mam tracić czas i energię na uczenie się warhammera? Orkowie będą bardziej zieloni a szkielety chudsze?

Wiem że taka postawa nie sprzyja rozwojowi rynku rpg. Ale... Mam to gdzieś. Nie interesują mnie klony, kolejne edycje, wariacje na temat, eksperymenty mechaniczne. Zapłaciłem w 1994 roku 40000ZŁ za pierwszoedycyjną podstawkę i będę się trzymał jej do śmierci. Kupowałem wszystkie kolejne suplementy, scenariusze, rozszerzenia (nawet niekompatybilne mechanicznie), książki z uniwersum. Ale tak jak nie mam zamiaru po raz n-ty z rzędu oglądać jak pająk gryzie Petera Parkera w kolejnych rebootach Spidermana, tak po nową podstawkę też nie sięgnę. Bo i po co skoro dobrze się bawię ze starą edycją?  

23-10-2018 09:57
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Zapłaciłem w 1994 roku 40000ZŁ za pierwszoedycyjną podstawkę i będę się trzymał jej do śmierci. Kupowałem wszystkie kolejne suplementy, scenariusze, rozszerzenia (nawet niekompatybilne mechanicznie), książki z uniwersum. - ja też :) I do dziś mam full komplet.

@Vukodlak - tak, klimatowi pomagaja, ale głównie takie cechy związane z psychiką czy budową ciała. Grając typem mającym 2 metry wzrosty i Siły 6 nie będziesz się bał każdego podejrzanego odgłosu. Jednak najczęściej sesja RPG ma być miłym spotkaniem, a nie spotkaniem kółka aktorów-amatorów ;) Nadmiar zawsze szkodzi. Pierwsza edycja dlatego jest dobra, bo krótko, jasno i na temat. 10 minut nauki i nowicjusz totalny może dobrze się bawić.

23-10-2018 12:54
Kamulec
   
Ocena:
0

@John Connor

D&D ma tak z zasadami, ale to dominuje  rozgrywkę, determinuje, do czego ta gra się najlepiej nadaje.

23-10-2018 15:50
John Connor
   
Ocena:
0

@Kamulec

 

Nie rozumiem, do czego odnosi się twój komentarz.

23-10-2018 19:00
Kamulec
   
Ocena:
0

Do:

Nie wiem czy to można uznać za wadę. D&D też ma sporo mechaniki i wszystko tam jet opisane. Każdy przedmiot ma swoje statystyki i jakoś nikt nie narzeka. 
Przecież nie musisz używać całej mechaniki i trzymać się jej ściśle, jeśli nie chcesz. Połowę podręcznika możesz wywalić, jak ci nie pasuje.

Jak system zakłada mechanikę determinującą działanie świata, wywalanie tylko jej części zwykle się nie sprawdza. Można, ale działa słabo.

24-10-2018 08:57
Vukodlak
   
Ocena:
0

Ponadto kupuję całą grę, a nie kawałek. Jak mam wywalić połowę mechaniki, to poproszę zniżkę na poda. Inaczej nie widzę sensu kupowania za 200 złotych książki.

24-10-2018 09:53
John Connor
   
Ocena:
0

@Kamulec

O ile wiem, to praktycznie w każdym podręczniku do jakiegokolwiek systemu masz informację o tym, że jeżeli coś wam (graczom) nie odpowiada, bądź nie pasuje do waszego stylu gry czy wizji świata, to nie wahajcie się tego zmienić. Bo to tylko gra i ma być ona dopasowana do wymagań użytkownika, by się dobrze bawił.

Jak pokazują fanowskie modyfikacje do różnych systemów, można oraz da się i działa to przynajmniej dobrze. Przynajmniej dla tych, których takie a nie inne rozwiązania satysfakcjonują, czego przykładem może być Ołów - fanowski dodatek do Neuroshimy. Oprócz niego istnieją również inne zestawy modyfikacji i zmiany zasad, choć nie są zawarte w pełnym podręczniku, więc wiedzą o nich tylko ci, którzy akurat trafili na nie gdzieś w sieci, szukając materiałów do tego systemu.

Zależy, jak grasz. Jeżeli jesteś crunchowym maniakiem i mechanicznym pedantem, bądź powergamerem, to na pewno jasne zasady mają dla ciebie kluczowe znaczenie i wybierasz sobie system, który wspiera twój styl gry. Co nie znaczy, że nadal nie wprowadzasz do niego zmian, które twój styl gry wspierają, jeżeli te oryginalne z jakichś powodów okażą się nieodpowiednie.

 

@Vukodlak

Jeżeli kupujesz system dla mechaniki, to lepiej nie kupuj wcale (albo zainwestuj w D&D czy inne tego rodzaju odpryski). Ewentualnie kupuj tylko pody czy tam startery, albo korzystaj z darmowych mechanik, które możesz dopasować do dowolnego systemu.

Narzekasz, że nadprodukcja regułek młotkowi nie służy, a chwilę potem, że wywalanie połowy mechaniki ci nie pasuje. Ale przy tej szczątkowej i biednej mechanice z pierwszego młota (ta z drugiej edycji wcale lepsza nie była) dobrze się bawisz, i brak bardziej rozbudowanej mechaniki ci jakoś nie przeszkadza. Za to skakanie po profesjach jest takie oryginalne i logiczne!

Brzmisz trochę jak konserwatywny tetryk, gloryfikujący pierwszego młota na ślepo.

Kiedy ja zobaczyłem ten idiotyczny system związany ze skakaniem po profesjach i zaczynaniem od pierwszej, która miała być zawodem, jaki bohater wykonywał, zanim został "poszukiwaczem przygód" de facto wybranym przez boga, to od razu ten idiotyzm wywaliłem w śmietnik i nie żądałem z tego tytułu ani zwrotu pieniędzy, ani zniżki, tylko dobrze się bawiłem na innych zasadach.

 

 

24-10-2018 11:38
Vukodlak
   
Ocena:
0

Póki co jedynym tetrykiem, który krzywi nos na wszystko i każdego się czepia, wyrywając zdania z kontekstu, jesteś ty. ;)

Prawda jest taka, że im więcej mechaniki w danej grze, tym jest istotniejsza. Dlatego tym lepiej żeby miała jakiś sens, bo nie ma potrzeby kupować gry, z której nie wykorzystasz większości. Po co? Houserulować to sobie mogę wszystko na BRP czy Savage Worlds, od tego są te gry. To, że tobie się coś nie podoba, nie oznacza wcale, że jest idiotyczne czy nielogiczne.

Jak pokazują fanowskie modyfikacje, większość modujących gunwo wie o grach, które hackują. Widziałem wiele tych houseruli, najczęściej ktoś bezmyślnie powywalał połowę rzeczy, bo były "idiotyczne". Albo dodaje masę bzdur, bo ma być realistyczne. A potem płacz, że reszta systemu się sypała i nie chciała współgrać, bo pan nieidiotyczny nie pomyślał głębiej nad tym, jakie cele spełniają wywalane przez niego reguły (albo gra muli jak diabli, bo przecież realizm). Kiedyś to nie miało takiego znaczenia, bo inaczej projektowało się gry i były bardziej plastyczne. Przy D&D 3, Pathfinderze i systemach cięższych nie usuniesz bez konsekwencji prawie nic. Idź sobie zmoduj dla jaj Apocaypse World, Blades in the Dark, Burning Wheels i inne mocno bazujące na specyficznych mechanikach gry, zobaczymy co ci wyjdzie. Chyba, że olewasz też resztę, ale podyskutować sobie wtedy możemy o własnych hackach, a nie wychodzących grach.

I nie powoływałbym się na Neuroshimę, ani jej fanowskie modyfikacje, bo to przykład takiego podejścia do reguł - bezsensowna, ledwo działająca mecha, której z założenia i tak miał nikt nie używać.

Żeby se robić houserule - bo czemu nie - to trzeba znać i rozumieć sens podstawowych reguł, a nie iść na rympał. Dlatego też nie przeszkadzają mi rzeczy w I Ed., bo gra jest plastyczna i pozwala na dużą dowolność, a w IV Ed. już tak wesoło nie ma, mimo masy opcji i wariantów.

Boziu, XXI wiek a w polskim fundomie te same dyskusje, co w latach 90'.

24-10-2018 14:53
Exar
   
Ocena:
0
"Boziu, XXI wiek a w polskim fundomie te same dyskusje, co w latach 90'."

To tak jak nasze samochody na drogach, nasz system edukacji i 95% badań, podejście do diesli w miastach, do palenia w piecach sklejkami i plastikiem i wiele innych.
24-10-2018 16:00
John Connor
   
Ocena:
0

Póki co jedynym tetrykiem, który krzywi nos na wszystko i każdego się czepia, wyrywając zdania z kontekstu, jesteś ty. ;)

 

Bardzo dojrzały i logiczny argument, milordzie. Uznając, że całkowicie wyczerpał on temat, pozwoliłem sobie pominąć dalszą część twojej wypowiedzi. Aczkolwiek wdzięczny jestem za ten mały wybieg stylistyczny, bowiem odmłodziło mnie to o dobrych kilka lat. Aż mi zapachniało podstawówką! ;)

 

24-10-2018 22:57
Kamulec
    Komunikat administracji
Ocena:
0

Panowie, bez ad personam proszę.

25-10-2018 02:01
Vukodlak
   
Ocena:
0

To nie ad personam, tylko prosta obserwacja komentarzy. Jeszcze nie widziałem żadnego pozytywnego komcia Johna Connora, samo narzekanie i kręcenie nosem na wszystko. W połączeniu z grubymi kawałkami tekstu i dość częstym wyrywanie zdań z kontekstu, myślałem przez chwilę, że to kolejne fejk konto Adeptusa (bo to dokładnie jego forma toczenia dyskusji), ale inny styl wypowiedzi i brak nawiązań do narodowo-religijnych tematów kazały mi się chwilowo powstrzymać.

25-10-2018 13:47
Łodzianin
   
Ocena:
0

Jestem tutaj jedyną osobą, której nie przeszkadzał Adeptus/Gedeon?

25-10-2018 19:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.