» Recenzje » Niagara

Niagara


wersja do druku

Tylko martwe ryby płyną z prądem

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Egmont

Niagara
Kajak to bardzo kiepskie miejsce do grania w planszówki. Każdemu na pokładzie grozi wiele niebezpieczeństw. Paskudna wilgoć może zniszczyć (bez)cenne kolorowe kawałki kartonu. Wywrotka grozi zatopieniem gracza i jego pudełek, co gorsza taka katastrofa może przerwać grę w jej szczytowym stadium. Nie ma co owijać w korek, planszówki i kajaki nie idą w parze.

Rwący nurt pozostaje jednak znakomitym tworzywem dla wyobraźni. Dzielni mężczyźni w swoich wspaniałych łupinach... Dziki bieg rzeki... Wodospad... Zapomniane przystanie... Ogniska... Męska przygoda...

Thomas Liesching, autor gry planszowej Niagara, musiał mieć bardzo podobne skojarzenia. Na okładce widzimy dwóch traperów, mocno odbiegających od metroseksualnego ideału urody. Skórzana kamizelka, flanelowa koszula i bezkresny wodospad w tle – już sama ilustracja zachęca do zanurzenia się w nurt planszówki.

Choć autor jest mało znany w światku planszówkowym, dużą rekomendacją może być długa lista wyróżnień przyznanych grze. Największe wrażenie zrobiły na mnie niemiecki tytuł Spiel des Jahres i amerykańska nagroda stowarzyszenia Mensa.

Pora jednak na kilka słów o samej rozgrywce. Każdy z graczy dowodzi dwoma kajakami, próbując przy ich pomocy zdobyć cenne kryształy, rozmieszczone po obu brzegach rzeki. Wygrywa ten gracz, który pierwszy zdobędzie odpowiednią kombinację łupów.


Wykonanie


Po otwarciu pudełko wita nas gustowną plastikową wypraską i dość dziwną planszą. Oprócz nich znajdziemy w środku dziesięć kolorowych kajaczków, kilkanaście kolorowych "klejnotów" i trochę plastikowych płytek. Oprócz tego na wyciągnięcie ze sztancy czeka 35 miniaturowych tekturowych kart. Podobnie jak okładka, wszystkie elementy charakteryzują się wesołą, kolorową grafiką, nie popadającą jednak w infantylność.

Areną zmagań jest rzeka, rozdzielającą się na dwie odnogi, zakończone wodospadami. Zapomnijcie o płaskiej planszy, znanej z innych gier – nie dość, że wyryto w niej zagłębienia na kopalnie kryształów i rzekę, to jeszcze całość rozkłada się na dwóch częściach pudełka, w taki sposób, aby wodospady wystawały poza ich krawędź. W korycie umieszczamy plastikowe dyski, po których będą poruszać się łódki. Otrzymujemy w ten sposób model rzeki, wraz z przerażającą otchłanią (68 mm!) , w którą mogą wpaść nasze biedne kajaczki.

Wszystkie elementy gry zrobiono bardzo starannie. Nie ma tu mowy o przekrzywionych nadrukach, kiepskiej farbie czy sypiącym się drewnie. Nawet po kilku rozgrywkach, karty nie rozklejają się, ani nie farbują. Wykonanie gry jest doskonałe, zadbano też o miejsca na wykładanie kart poszczególnych graczy. Pewne problemy mogą sprawiać plastikowe dyski rzeki, mające tendencję do blokowania się i nachodzenia na siebie. Tego typu przeszkody łatwo ominąć przekładając odpowiednio płytki. Potrzeba dużej dozy złej woli, aby doszło do kłótni z tego powodu.

Równie dobrze co planszę, przygotowano instrukcję. Zasad nie jest zbyt dużo, nauczenie się ich zajmuje laikowi nie więcej niż 10 minut. Na końcu instrukcji umieszczono podsumowanie, wyjaśniające większość wątpliwości jakie mogą się nasunąć w trakcie rozgrywki.


Zasady


Na początku każdej rundy gracze wybierają jedną z 7 kart, decydujących o ruchu kajaczków. Wybrane karty układane są (zakryte) na stosach przed graczami, następnie pierwszy z nich ujawnia swój wybór i wykonuje swoje akcje. Po zakończeniu kolejki pierwszego gracza, przychodzi pora na pozostałych. Na samym końcu rundy dokłada się kółka wodospadu, symbolizujące ruch nurtu rzeki, oprócz tego zmienia się osoba rozpoczynająca rundę. Jeżeli jakiś kajaczek znajdzie się zbyt blisko urwiska, może zostać poniesiony przez prąd i spaść. Z drugiej strony najcenniejsze kamienie można znaleźć właśnie blisko wodospadu.

Talia każdego z graczy składa się z 6 kart ruchu (o wartości od 1. do 6.) i karty zmiany pogody. Karty ruchu używane są do wodowania łódek, wiosłowania i zbierania klejnotów. Karta pogody służy do wpływania na tempo ruchu nurtu rzeki. Przy odrobinie szczęścia można też próbować podkradać klejnoty z kajaków przeciwnika.

Po użyciu karty zostają na stosie. Kiedy wszyscy gracze wykonają wszystkie możliwe akcje (7 rund), kartoniki wracają do rąk, a uczestnicy odzyskują pełnię możliwości działania. Dzięki takiemu zabiegowi gra nabiera dodatkowej wartości strategicznej – trzeba myśleć z wyprzedzeniem, aby nie zostać bez kart wioseł, w momencie, gdy łodzie zbliżą się do wodospadu. Bardziej zaangażowani gracze mogą próbować zapamiętywać atuty zagrane przez przeciwnika, aby wychwycić moment jego słabości.


Rozgrywka


Jak widać zasady nie są zbyt skomplikowane. Przy całej swojej prostocie, gra wymaga myślenia i planowania swoich ruchów. Nie ma tutaj handlu jak w Osadnikach z Catanu, nie ma też blefu obecnego w Cytadeli. Kluczem do zwycięstwa jest logika i trochę szczęścia w przewidywaniu ruchów przeciwnika. Gra wybacza jednak błędy, nie sposób w nią definitywnie przegrać. Nawet potencjalny zwycięzca musi uważać, w momencie, gdy przeciwnicy polują na jego kajaczek z ostatnim kryształkiem.

Gra nie wywołuje agresji w trakcie rozgrywki. Drobne podkradanie sobie klejnotów budzi raczej uśmiech, nie zaś grymas nienawiści. Ze względu na to, gra świetnie nadaje się dla dzieci w wieku szkolnym. Uczy planowania i konsekwencji, nie budzi zaś negatywnych emocji. Dzięki tym czynnikom Niagara to jedna z gier, które zamierzam wykorzystać w pracy z harcerzami. Nie ma tutaj prawie w ogóle czynnika losowego, o zwycięstwie decyduje siła umysłu.

Nie należy jednak mylić logiki z nudą. Oczekiwanie na swoją kolejkę trwa krótko, zaś sytuacja na planszy potrafi błyskawicznie się zmieniać. Dzięki jednoczesnemu wybieraniu kart, partia nie zabiera więcej niż pół godziny. Dzięki świetnej komiksowej grafice, gra przyciąga wzrok i sprawia, że nie można oderwać się od rozgrywki.

Co ciekawe, ze względu na dużą dawkę strategii, gra podoba się również dorosłym. Na Falkonie 2007 grali w nią wszyscy: uczniowie, studenci i wykładowcy – trudno chyba o lepszą rekomendację. Spadające w przepaść kolorowe kajaczki sprawią radość nawet największemu marudzie.

Zgodnie z informacjami na pudełku, Niagara przeznaczona jest dla grupy od 3 do 5 graczy. W najmniej liczebnym wariancie, gra jest bardzo dynamiczna, choć łatwiej jest planować dalekosiężne strategie. W rozgrywce czteroosobowej dynamika powoli zamienia się w chaos, o wygranej decyduje zarówno strategia jak i umiejętność wyczucia tempa i planów współgraczy. Partia rozgrywana w gronie pięciu osób to radosna kotłowanina na planszy, trudno jest przewidzieć bieg wodospadu, trudno jest zapamiętać zagrywane karty, trudno jest wreszcie planować na kilka tur naprzód. Gdybym miał wybrać mój ulubiony tryb gry, zdecydowałbym się na trzyosobowy.

Co ciekawe nic nie stoi na przeszkodzie, aby do gry usiadło dwóch grających, choć rozgrywka jest wtedy nieco gorsza niż w pozostałych wariantach. Dynamika gry nieco "siada", bieg rzeki staje się bardziej przewidywalny, choć rozgrywka nadal potrafi dostarczyć satysfakcji. Wypróbowałem również inny wariant dwuosobowy, w którym każdy gracz obejmuje kontrolę nad dwoma kolorami łódek. Według mnie to najlepszy sposób, aby zagrać w Niagarę w dwie osoby.


Podsumowanie


Sięgając po Niagarę spodziewałem się lekkiej i radosnej gry rodzinnej. Moje oczekiwania spełniły się w pełni, co więcej dołożono do nich znakomite wykonanie i trochę strategii. Nowatorska konstrukcja planszy i świetna mechanika przyciągają uwagę i sprawiają, że frajda z gry nie ma końca. Nawet po kilku partiach, rozgrywka nie sprawia wrażenia schematycznej, co więcej początkujący ma zawsze szansę zaskoczyć wyjadacza sprytnym manewrem.

Najmocniejszym punktem gry jest jej spójność. Zarówno wykonanie, jak i mechanikę czy nastrój rozgrywki podporządkowano dobrej i niegłupiej zabawie. Nie ma w tej planszówce niepotrzebnych elementów, wszystko jest dokładnie na swoim miejscu. Brak tutaj zbędnych zasad i zbytecznych gadżetów. Jest za to niezwykła dynamika i elegancka prostota. Drobne problemy z zacinaniem się płytek, czy chaos w grze 5. osobowej nie psują ogólnego dobrego wrażenia.

Dla miłośników planszowania z rodziną, Niagara jest produktem obowiązkowym, wygrywając w tej kategorii z Osadnikami z Catanu, Cytadelą czy Filarami Ziemi. Nawet miłośnicy ciężkich gier strategicznych, którzy, tak jak ja, ubóstwiają Eufrat i Tygrys czy Wysokie Napięcie, znajdą w niej coś dla siebie.

Pod względem nastroju rozgrywki, gra nieco przypomina Blue Moon City – mało w niej agresji i złośliwości, więcej strategii i planowania. Dynamika niektórych tur przywodzi mi na myśl Thurn und Taxis, nie ma czasu na zbędne ruchy, większość gry to wyścig z innymi graczami. Niagara łączy w sobie najlepsze elementy obu tych gier, okraszając je oryginalnymi zasadami.

Jeżeli komuś Niagara przypadła do gustu, może zaopatrzyć się w dodatek Spirits of the Niagara (Duchy Niagary), dodający nowe możliwości taktyczne (m.in. wiry wodne, większe łodzie). Ukazał się również drugi dodatek Diamond Joe (Diamentowy Joe), umożliwiający grę szóstemu graczowi. Osobiście mam nadzieję, że wydawnictwo Egmont wkrótce wyda obydwa.

Nie ma co dalej lać wody nad wodospadem. Dajcie się porwać nurtowi Niagary, bo tak dobre planszówki nie trafiają się codziennie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Niagara
Typ gry: familijna
Projektant: Thomas Leisching
Ilustracje: Victor Boden
Wydawca oryginału: Zoch zum Spielen
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Egmont
Liczba graczy: od 3 do 5 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 99 zł



Czytaj również

Tykko z pustyni
Taki sobie spin off
- recenzja
Świat Mitów. Herakles
Historia życia herosa
- recenzja
Conan (wyd. zbiorcze) #6: Pieśń o Bêlit
Prawdziwa Królowa Czarnego Wybrzeża
- recenzja
Skarga Utraconych Ziem. Sudenne'owie #1: Lord Heron
Sztuka odgrzania kotleta
- recenzja
Świt X. Wolverine
Kwiaty, krew i szpony
- recenzja

Komentarze


uiek
    Diamentowy Joe
Ocena:
0
Diamentowy Joe będzie rozdawany przez Egmonta przy różnych okazjach (o czym można przeczytać na www.krainaplanszowek.pl), nie będzie z tego co wiem dostępny w normalnej sprzedaży
30-11-2007 22:02
~neurocide

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mało w niej agresji i złośliwości, więcej strategii i planowania.

Fakt, strategii i planowania jest sporo, ale przy tym poziomie interakcji to czy jest agresja i złośliwość zależy od tego czy gramy z dzieciakiem czy z dorosłym. Kiedy przypomnę sobie 3 partie jakie dwa Pionki temu rozegrałem z Kadu i Zielem - to panie, tam było tyle agresji, że MA-SA-KRA!!!
01-12-2007 07:24
~kwiatosz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No, z tą niewielką agresją to bym nie przesadzał - turniej na pionku (głowny cytat: "Nie ma miętkiej gry" mówi sam za siebie:), a także moje ostatnie doświadczenie w grze trzyosobowej (ponad 1,5h) pokazują, że wskaźnik Hate i w tej grze może wyraźnie podskoczyć przy odpowiednio nienawistnych graczach.

Diamentowy Joe dodaje jeden kajak neutralny, Duchy Niagary pozwalają grać na 6 osób.
01-12-2007 11:46
Szczur
    A rozgrywka
Ocena:
0
na 4-5 osób, zwłaszcza przy bardziej asekuranckich graczach, potrafi zająć do godziny.
Niemniej gra niesamowicie przyjemna - ku mojemu zaskoczeniu kolorowa gra o kajaczkach straszliwie wciąga :]
03-12-2007 06:51
~Jarek

Użytkownik niezarejestrowany
    komentarze
Ocena:
-1
Zapraszam do podzielenia się swoimi wrażeniami dot. NIAGARY na naszej stronie:
http://krainaplanszowek.pl/nasze-gry/niagara/komentarze/.

Pozdrawiam!

PS - Kwiatosz, kto jak kto, ale Ty, Zwycięzca Turnieju w Niagarę "Pionka IV", powinien podzielić się swoimi wrażeniami na naszej stronie ;-)
06-12-2007 11:03
~kwiatosz

Użytkownik niezarejestrowany
    buuu
Ocena:
0
Ale na krainieplanszówek limit znaków to 1000... Jak tu napisać coś sensownego o Niagarze na tak mało miejsca? No i muszę szaleć z nożycami... ;)
07-12-2007 15:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.