Arastus, netheryjski władca czarów
Netheril, Imperium Magii, upadł około dwóch tysięcy lat temu. Netheryjscy arkaniści stworzyli podstawy nowoczesnej Sztuki i władali niewyobrażalnie potężną epicką magią. Słynęli z budowy latających miast i byli niezwykle pyszni i butni – arcyczarodziej Karsus ośmielił się nawet wyzwać Mystryl, ówczesną boginię magii, na pojedynek o supremację, co niemal doprowadziło do całkowitego zniszczenia Splotu…
Ale to wszystko było dwa tysiące lat temu. Ich imperium przepadło, wielcy magowie przeminęli. Ich wiedza zaś została – szczątki zapisków o wartości przekraczającej cenę wszelkich minerałów w Górach Grzbietu Świata, porozrzucane po ruinach miast i pracowni. Wielu poszukuje sekretów Netherilu. Ci, którym się poszczęści, mogą odkryć sposoby władania magią przekraczające pojęcie współczesnych magów. Ci ludzcy czarodzieje, którzy odkryli swoje pochodzenie i podążyli tropem tajemnic Imperium Magii, ucząc się kontrolować niemal surową energię magiczną w stopniu przekraczającym zasady Sztuki, stali się netheryjskimi władcami czarów.
Kostka wytrzymałości: k4
WYMAGANIA
Postać, która chce zostać netheryjskim władcą czarów, musi spełnić następujące wymagania:
Rasa: człowiek (również nieumarły tej rasy) netheryjskiego pochodzenia (region Anauroch, Halruaa, Nimbral, Pasmo, plemiona Uthgarów, Pomroczny, Północ, albo Zachodnie Ziemie Centralne).
Umiejętności: Czarostwo 10 rang, Język obcy (Loross), Język obcy (Smoczy), Wiedza (historia) 8 rang, Wiedza (tajemna) 10 rang.
Atuty: Manipulacja Sztuką (Arcane Manipulation) (Lost Empires of Faerûn), dowolne dwa atuty metamagiczne.
Czary: Zdolność rzucania 4-poziomowych czarów wtajemniczeń.
Zasady specjalne: Tradycja Netherilu: Kandydat musi mieć dostęp do starożytnej magicznej tradycji Netherilu. Warunek ten spełnia licz lub pomrok z imperium Pomrok albo inna postać, która gdzieś natrafiła na starożytną wiedzę Netheryjczyków.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe netheryjskiego władcy czarów (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo) (Int), Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Tabela 1-1: Netheryjski Władca czarów
Specjalne | Czary dziennie | |||||
Doskonalsza tajemna manipulacja | ||||||
Metamagiczna manipulacja | ||||||
- | ||||||
Intensywne studia | ||||||
Netheryjskie łamanie granic | ||||||
- | ||||||
Doskonalsza metamagiczna manipulacja | ||||||
- | ||||||
Intensywne studia | ||||||
Tajemna fuzja |
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe netherejskiego władcy czarów.
Biegłość w broni i pancerzu: Netheryjski władca czarów nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień/Znane czary: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej netherilski władca czarów zyskuje zaklęcia (czary na dzień lub znane, zależnie od sytuacji), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, za sprawą której mógł rzucać zaklęcia 4. poziomu, zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę, za sprawą której rzucał zaklęcia wtajemniczeń 4. poziomu zanim został netherilskim władcą czarów, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień (lub znane).
Doskonalsza tajemna manipulacja: W pewnym momencie swoich badań władca czarów dochodzi do wniosku, że magia jest niezwykle plastycznym narzędziem, które można zmusić niemal do wszystkiego za pomocą silnej woli. Podczas przygotowywania swoich czarów na dzień, może zdecydować się rozbić część komórek wysokich poziomów na kilka niższych, a w jego przypadku ten proces jest wysoce egzoenergomagiczny. Jeśli dzieli komórkę na komórki nierównych poziomów, to komórkę nie najwyższego poziomu powstałego po podziale traktuje, jakby była o poziom wyżej (w ten sposób suma poziomów komórek jest wyższa o 1 niż pierwotny poziom dzielonej komórki). Komórek powstałych w tym podziale nie może więcej dzielić, aby uzyskać większą ilość czarów niższego poziomu. Podzielić w ten sposób można jedną komórkę na 1. poziomie, i jedną więcej na każde dwa kolejne poziomy (to jest, dwie na trzecim, trzy na piątym itd.).
Metamagiczna manipulacja: Magia to magia, a umysł muszący unieść zapamiętane czary niekoniecznie musi być tak sztywny, jakby to się wydawało współczesnym czarodziejom. Arkaniści w zamierzchłych czasach nie musieli zapamiętywać zaklęć, przeciwnie - kiedy tylko chcieli, sięgali do Splotu i formowali taką magię, na jaką mieli ochotę. Dzisiaj taka sztuka przekracza fizyczne możliwości czarodziejów, ale władcy czarów wyciągnęli pewne wnioski z dawnych technik kontrolowania magii. Podczas przygotowywania zaklęć przedstawiciel tej klasy prestiżowej może obniżać o 1 poziom czaru zmodyfikowanego atutem metamagicznym (jeśli modyfikacja atutu wynosiła przynajmniej +1, oczywiście). W zamian musi on zapisać czar tego samego lub wyższego poziomu, co modyfikowany, w komórce o poziom wyższy niż poziom tego czaru. Dla przykładu, jeśli chce przygotować przyspieszony magiczny pocisk, może do tego użyć komórki 4. poziomu, ale tym samym musi jedno ze swoich pierwszopoziomych zaklęć przygotować w komórce 2. poziomu, nie mając z tego żadnych dodatkowych korzyści. Zdolności tej nie można wykorzystywać z atutem podbicie czaru. Sztuczkę tę może zastosować do liczby zaklęć równej połowie swojego poziomu klasowego (5 czarów na dzień na 10. poziomie).
Intensywne studia: Netheryjski władca czarów zyskuje premiowy atut metamagiczny na 4. i 9. poziomie. Musi spełniać wszystkie wymagania danego atutu premiowego.
Netheryjskie łamanie granic: Magii starożytnego Netherilu nie dotyczyły ograniczenia maksymalnych efektów wynikających z poziomu czarującego. Władca czarów 5. poziomu odkrywa, że jest w ograniczonym stopniu zdolny emulować ten brak ograniczeń. I tak w przypadku każdego czaru, przy którym poziom czarującego wpływa na jego efektywność, jednak tylko do pewnego momentu, kiedy osiąga swoją maksymalną, zwiększa limit wynikający z poziomu czarującego o 2. Oznacza to, że kula ognia rzucona przez netheryjskiego władcę czarów o co najmniej 12. poziomie czarującego zada 12k6 obrażeń, a rzucając czar magiczny pocisk, stworzy on 6, a nie 5 pocisków.
Doskonalsza metamagiczna manipulacja: Od 7. poziomu władca czarów może, używając metamagicznej manipulacji, obniżyć poziom komórki potrzebnej na zapisanie czaru zmodyfikowanego atutami metamagicznymi o co najmniej 2 poziomy o dwa. Aby to zrobić, musi zapisać inne zaklęcie z tego samego poziomu, co modyfikowane metamagią, w komórce o dwa poziomy wyższej. Może na przykład zapisać przyspieszony magiczny pocisk w komórce trzeciego poziomu, ale tym samym musi zapisać inny czar pierwszego poziomu w komórce trzeciego poziomu. Użycie tej zdolności wlicza się do dziennego limitu użyć metamagicznej manipulacji.
Tajemna fuzja: Netheryjski władca czarów co najmniej 10. poziomu jest w stanie poświęcać część swojej niskopoziomowej magii, aby stworzyć więcej miejsca na najpotężniejsze zaklęcia. Przygotowując zaklęcia, może on dobrowolnie zrezygnować z jednej komórki dowolnego poziomu i dwóch poziomu o jeden niższego. W zamian otrzymuje dodatkową komórkę poziomu wyższego o jeden niż ta poświęcona. Może on tworzyć komórki tylko tych poziomów, do których ma dostęp, zatem bohater na 5. poziomie nie może stworzyć komórki 4. poziomu, a nieepicka postać - 10. Może on stworzyć tylko trzy komórki dziennie.
Granie netherilskim władcą czarów
Poszukujesz wiedzy starożytnych Netheryjczyków. Jesteś dumny ze swojego pochodzenia. Uważasz, że upadek Imperium Magii był jedną z największych katastrof w historii Krain. Dążysz do odkrycia wszystkich utraconych sekretów i podążasz niebezpieczną ścieżką ku zostaniu netheryjskim arkanistą. Jesteś mistrzem manipulacji energią magiczną – inni czarownicy mogą patrzeć na ciebie z zazdrością, gniewem lub strachem.
Będąc niemal uzależnionym od poszukiwania wiedzy Netherilu, prawdopodobnie zwrócisz uwagę kultystów Rozbitego Szczytu. Nigdy nie dopuszczą, aby ta zapomniana wiedza ponownie ujrzała światło dzienne, więc miej się na baczności, władco czarów.
Jesteś prawdopodobnie zafascynowany tradycją Netherilu, często akcentujesz netheryjskie pochodzenie twojej magicznej wiedzy w każdy możliwy sposób. Lubisz używać pradawnych nazw zaklęć, co może budzić zakłopotanie postronnych użytkownikach magii. Magiczny pocisk to dla ciebie pocisk generała Maticka, a kulę ognistą honorujesz zawsze mianem jej twórcy, potężnego Noanara.
Oprócz swoich zwyczajnych arkanabułów - ksiąg, w których zapisujesz zaklęcia w dowolnym porządku, a każdą stronę z czasem urozmaicasz tajemnymi zapiskami i ciekawymi notami -powinieneś też tworzyć własny grymuar, wielką księgę. Twoja wiedza powinna być hierarchizowana i zapisywana, tak jak robili to twoi wielcy przodkowie tysiące lat temu. Dzięki ich przemyślności i mądrości część pradawnych grymuarów przetrwała. Twój również powinien.
To wszystko to tylko luźne koncepcje, każdy inaczej wyobraża sobie czarodzieja ogarniętego żądzą netheryjskiej wiedzy.