Przystanął dopiero na końcu trzeciej alejki, przy jesionowych skrzyniach, w których spoczywały pochylone butelki wyjątkowo trwałego Bordeaux Medoc i Graves. Ich tabliczki nie były jednak mosiężne, a srebrne. Kluczem posegregowania tych win nie było pochodzenie ani rocznik. Miały własne etykiety, czerwone z czarnymi literami: "Instinto", zielonkawoszare, z szarymi tłoczeniami "Majestdad", szare z burgundowym napisem "Pesadillo". Dobył jednak nisko przechowywanej butelki białego Chateau Margaux, o czarnej etykiecie ze srebrną inskrypcją "Claridad". Niczego nie potrzebował bardziej tej nocy niż klarowności myśli i zmysłów gwarantowanej przez krew klanu Mekhet.
Krew wampirów posiada niesamowite właściwości. Pozwala Spokrewnionym poruszać się z nadludzką szybkością, uderzać z potworną siłą, znosić i leczyć najcięższe rany. Rozszerza ich zmysły w stopniu nieosiągalnym dla ludzi, daje im możliwość rozkazywania, przerażania i uwodzenia jednym gestem, przekształcania swego ciała, komunikowania się ze zwierzętami, unikania zauważenia przez postronnych.
Tym niemniej, wampirze moce są wyjątkowo "egoistyczne" - oddziaływują wyłącznie na korzyść samego wampira, praktycznie bez możliwości "użyczenia" własności Krwi innym. Oczywiście, można kogoś uczynić swoim ghulem, czy nawet przemienić i nauczyć go Dyscyplin. Niektórzy Spokrewnieni poszukiwali jednak prostszych metod wykorzystania właściwości Vitae i faktu, iż zachowuje swe właściwości i specyficzny, charakterystyczny dla danej linii krwi "posmak" poza ich organizmem przez dobrych kilka minut, nieskończenie długo zaś, jeśli ktoś ma dostęp do rytuału pokroju Relikwiarza Vitae. Po latach niezależnych badań Smoków i Uświęconych, nomadów i Spokrewnionych miast, udało się im wykształcić pewną zdolność, nazywaną powszechnie Nasyceniem Vitae.
Animalizm
Aspekt pozytywny:
Vitae nasycona esencją Animalizmu obdarza pijącego prawdziwie zwierzęcym instynktem. Pozwala dokonywać instynktownie szybkich i trafnych wyborów, dzięki czemu postać zaczyna zachowywać się niczym szczur w laboratoryjnym labiryncie, dokonujący wyborów na oślep, lecz zadziwiająco celnie. Dodatkowo, wzrasta jej zrozumienie zwierzęcego sposobu myślenia i postrzegania świata. Wszystkie testy Czujności, Zwierząt i Przetrwania wykonywane są z modyfikatorem +2.
Aspekt negatywny:
Postać, wypiwszy skażoną Animalizmem Krew, staje się zezwierzęcona, tak społecznie, jak i mentalnie. Zachowuje się w sposób urągający Człowiekowi, na wierzch wydobyte zostają wszystkie zachowania typowe dla Bestii. Staje się agresywna, pilnuje nadmiernie przestrzeni prywatnej, staje się terytorialna ponad miarę, każde choćby tylko potencjalne wyzwanie traktuje jako atak na własną osobę. Wszystkie testy Inteligencji, Obycia i Empatii wykonywane są z modyfikatorem -2.
Nadwrażliwość
Aspekt pozytywny:
Osoba pijąca nasyconą Nadwrażliwością Krew uzyskuje dzięki niej niesamowitą klarowność myśli i zmysłów. Rozszerza się nieznacznie jej spektrum postrzegania, pojawiają się pomijane dotychczas detale. Postać doświadcza przebłysków niezaznanej dotąd intucji, łączy fakty i domniemania w sposób znacznie bardziej abstrakcyjny, niż do tej pory była w stanie. Wszystkie testy Opanowania, Dedukcji oraz Wykształcenia / Nauki (wyłącznie podczas prowadzenia badań, zgodnie z działaniem ze str. 55 Podręcznika Głównego) wykonywane są z modyfikatorem +2.
Aspekt negatywny:
Spożycie Krwi skażonej Nadwrażliwością powoduje u postaci przeładowanie zmysłów napływającymi nieustannie informacjami, niezrozumiałe wizje i halucynacje, problemy z koncentracją i postrzeganiem otoczenia. Wszystko to przyczynić się może aktywnie na przykład do osłabienia woli oporu postaci podczas przesłuchania, lub uniemożliwić jej skoncentrowanie się na właśnie wykonywanej czynności. Wszystkie testy wymagające skupienia i pełnej koncentracji lub pełnej kontroli nad motoryką ciała poprzedzone być muszą udanym testem Opanowania + Wysportowania tak, aby postać mogła zapanować nad własnymi zmysłami i ciałem. W przeciwnym razie testy takie wykonywane są z modyfikatorem -2.
Akceleracja
Aspekt pozytywny:
Refleks postaci zostaje niesamowicie poprawiony, jej reakcje stają się szybsze, tak samo jak jej ruchy, przyspieszone do granic jej możliwości. Postać biega, skacze, wykonuje uniki, jak gdyby była zawodowym sportowcem w życiowej formie. Wszystkie testy Zręczności, oraz Wysportowania wykonywane są z premią +2. Dodatkowo Inicjatywa postaci wzrasta o 2.
Aspekt negatywny:
Postać zaczyna poruszać się w sposób niekontrolowany. Jej ciałem zaczynają wstrząsać spazmy, lub wykonuje błyskawiczne ruchy, często całego ciała, podobne nieco tikom. Nagłe wyrzuty rąk, spontanicznie uginające się pod biegnącą postacią nogi, utrzymujące się drgawki - wszystko to uniemożliwia postaci precyzyjne posługiwanie się własnym ciałem oraz stosowanie narzędzi. Wszystkie testy wymagające precyzji manualnej oraz kontroli motoryki poprzedzone być muszą udanym testem Determinacji + Wysportowania. W przeciwnym wypadku, testy takie wykonywane są z modyfikatorem -2.
Dominacja
Aspekt pozytywny:
Wypiwszy nasyconą Dominacją Vitae, postać staje się uosobieniem władczości, godności, powagi i dystynkcji. Zyskuje z łatwością poważanie i szacunek, wzrasta jej autorytet i waga jej słów. Wszystkie testy Prezencji, Perswazji i Obycia wykonywane są z premią +2.
Aspekt negatywny:
Postać uderzona zostaje poczuciem winy, słabości, miałkości, nijakości własnej osoby. Pełna zwątpienia we własne zdolności nabywa na czas jednej sceny zaburzenie psychiczne - kompleks niższości (str. 98 Podręcznika Głównego) wraz z pełną jego mechaniką.
Majestat
Aspekt pozytywny:
Postać wzbudza niekłamany zachwyt otoczenia, momentalnie stając się centrum zainteresowania i duszą towarzystwa, najbardziej pożądaną osobą wśród zebranych. Jest w stanie owinąć sobie każdego wokół palca i wcisnąć mu każde kłamstwo, nieważne jak grubymi nićmi szyte. Wszystkie testy Manipulacji, Oszustwa oraz Ekspresji wykonywane są z premią +2.
Aspekt negatywny:
Postać obarczona zostaje chorobliwym poczuciem własnej wartości i wyższości, nadmierną pewnością siebie, przez co na czas jednej sceny, nabywa zaburzenie psychiczne - narcyzm (str. 97 Podręcznika Głównego) wraz z jego pełną mechaniką.
Koszmar
Aspekt pozytywny:
Postać zaczyna roztaczać wokół siebie atmosferę strachu, niepewności. Skupia na sobie uwagę i posłuch otoczenia, stając się potencjalnym zagrożeniem, z którym ewidentnie trzeba się liczyć. Wszystkie testy Zastraszania, Półświatka oraz Perswazji o działaniu bazującym na cudzym lęku i wynikajacym zeń respekcie i poważaniu, zyskują premię +2.
Aspekt negatywny:
Postać ulega irracjonalnemu lękowi przed określonym przez wampira podczas nasączania Krwi typem osoby, przedmiotu, zdarzenia. Czynnik ten wywołuje u postaci atak fobii, zgodny z opisem zaburzenia psychicznego ze str. 97 Podręcznika Głównego.
Niewidoczność
Aspekt pozytywny:
Po skonsumowaniu nasyconej Niewidocznością krwi postać zyskuje zdolność niemalże niezauważonego poruszania się w otoczeniu innych ludzi, ukrywania siebie i przedmiotów przed ich wzrokiem, dzięki umiejętności odwrócenia ich uwagi i wykorzystania chwilowej dekoncentracji. Wszystkie testy Złodziejstwa, Wysportowania i Skradania się o działaniu bazującym na pozostawaniu niezauważonym, zyskują premię +2.
Aspekt negatywny:
Osoba, której podano Vitae nasączoną esencją Niewidoczności staje się dla innych niezauważalna. Wszyscy pomijają ją w kolejce dowolnego typu, ignorują jej słowa, przechodzą do porządku dziennego nad jej próbami zwrócenia na siebie uwagi. Wszystkie testy Prezencji, Ekspresji, oraz Zastraszania wykonywane są z modyfikatorem -2.
Transformacja
Aspekt pozytywny:
Ciało postaci staje się elastyczniejsze, bardziej responsywne. Stawy pracują gładko i zyskują pełny zakres ruchu, nie ograniczane przez nierozciągnięte ścięgna i mięśnie. Postać funkcjonuje jak sprawny sportowiec lub wyćwiczony akrobata. Ciało odpowiada ochoczo na polecenia umysłu, wzrasta także sprawność manualna postaci. Wszystkie testy Zręczności (zarówno motoryczne, jak np. strzelania z broni palnej!), Wysportowania, oraz Rzemiosła wykonywane są z premią +2.
Aspekt negatywny:
Ciało postaci zaczyna odmawiać jej posłuszeństwa. Reakcje ciała zostają spowolnione, stawy poruszają się z trudem, ścięgna ograniczają ich ruchy, mięśnie reagują z opóźnieniem, sztywnieją i drętwieją. Wszystkie testy wymagające precyzji manualnej i kontroli motoryki ciała poprzedzone być muszą udanym testem Determinacji + Wysportowania. W przeciwnym wypadku testy takie wykonywane są z modyfikatorem -2.
Odporność
Aspekt pozytywny:
Ciało postaci uaktywnia system odpornościowy, regeneracja obrażeń przyspiesza nieznacznie, system nerwowy zyskuje większą przepustowość, uodparnia się na szok. Wskutek spożycia punktu Vitae, postać zyskuje dwa "wirtualne" poziomy Zdrowia. Każdy uzyskany w ten sposób poziom Zdrowia znika w momencie zakończenia sceny, lub w chwili zapełnienia go raną (lekką, poważną lub krytyczną), usuwając jednocześnie tę ranę wraz ze znacznikiem. W przypadku podania tak nasyconej Vitae osobie rannej, "wirtualne" poziomy Zdrowia sytuują się zaraz za ostatnimi znacznikami obrażeń, po prawej ich stronie. Podanie tej Vitae konającej postaci, u której obrażeniami krytycznymi zapełniony został ostatni znacznik Zdrowia, nie odniesie żadnego skutku.
Uzyskać w ten sposób można tylko dwa poziomy Zdrowia, a następna porcja nasyconej tak Vitae zadziała na daną postać dopiero po upływie sceny.
Aspekt negatywny:
Odporność organizmu postaci drastycznie spada. Na czas jednej sceny, postaci odebrane zostają dwa Poziomy Zdrowia. W przypadku rannej już postaci, odebrane zostają dwa poziomy Zdrowia położone najdalej z prawej. Jeśli oznacza to odebranie znacznika zawierającego już obrażenia, obrażenia muszą zostać przepisane do pierwszych znaczników, zgodnie z zasadami z Podręcznika Głównego.
Wigor
Aspekt pozytywny:
Postać odczuwa potężny przypływ energii, siły. Wzrasta skoczność, szybkość ruchu postaci. Po spożyciu nasyconej Wigorem Krwi, postać otrzymuje premię +2 do wszystkich testów Siły, Wysportowania i Bijatyki.
Aspekt negatywny:
Postać, wypiwszy skażoną Wigorem Krew, staje się wyjątkowo agresywna, traci samokontrolę, rozpiera ją energia i chęć natychmiastowego działania. Wszelkie testy Determinacji + Opanowania, mające na celu samokontrolę, także testy opanowania wampirzej Bestii, czy wilkołaczego Kuruth, wykonywane są z modyfikatorem -2.
Skaza we Krwi
Dodatkowym zastosowaniem Nasycenia Vitae, analogicznym mechanicznie do nasycania jej właściwościami Dyscyplin, jest nadanie jej cech Skazy wampira. Dzięki temu, osoba pijąca tak nasyconą Krew na okres jednej sceny otrzymuje Skazę wampira zamiast swojej. W ten sposób, uwodzicielska Daeva może skazić kogoś swym Pożądaniem, manipulując w ten sposób jego reakcjami na własne awanse, które w przeciwnym wypadku spotkałyby się z Gniewem.
Wedle uznania Narratora, postaci pijące nasyconą Skazą Vitae mogą przejmować Skazę danego wampira (zamiast swojej) i odzyskiwać na jej bazie Siłę Woli podczas najbliższej sceny.