» Blog » Najwyższe piętro wieżowca
06-09-2015 21:33

Najwyższe piętro wieżowca

W działach: RPG | Odsłony: 352

Najwyższe piętro wieżowca

Załóżmy, że masz jakieś tam doświadczenie z grami fabularnymi. Dostałeś albo kupiłeś podstawkę do Pathfindera – wielką, potężną cegłę naszpikowaną kolorowymi ilustracjami postaci wyglądających jak superbohaterowie fantasy. Zapowiada się nieźle, bo jesteś fanem heroic fantasy. Siadasz do podręcznika, otwierasz na losowej stronie. Łup! Tworzenie postaci. Trafiłeś na jakąś wojowniczą profesję. Przerzucasz kartki, patrzysz na tabelkę z poziomami, na startowe moce i to, co możesz zdobyć później i zaczynasz się zastanawiać: Ile sesji zejdzie mi, zanim dostanę drugi atak? Czy na dziesiątym poziomie wyspecjalizować się w broni dwuręcznej, czy w mieczu i tarczy? Zaczynasz marzyć o zdolnościach, które autorzy wrzucili na sam koniec rozwoju postaci. Cholerna, skisła wisienka na torcie, który trzeba zeżreć w całości, by móc – przez jedną, może dwie sesje – żuć ją, napawając się, jaka to twoja postać jest teraz..

Wiele gier fabularnych wykorzystuje schemat tworzenia postaci, zakładający otrzymanie najciekawszych zdolności pod koniec kariery. Bohater urasta w potęgę, by w końcu zyskać moce, o jakich nigdy nie śnił. On nie, ale kontrolujący go gracz już od pierwszej sesji. Mój pierwszy wpis na 3k10 od reaktywacji jest poświęcony własnie takiemu schematowi rozwoju. Czy warto go wykorzystywać? 

Więcej na 3k10.pl

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

leto_ii
   
Ocena:
0

Power gaming mnie zawsze denerwował - wolałem grać i miło spędzać czas niż koksować postać, albo kombinować co warto czego nie. Takie rzeczy są fajne w komputerowych RPG, nie papierowych. Dlatego też mam sentyment do światów Dark Fantasy, gdzie zazwyczaj jest bardziej gritty & deadly, gdzie trzeba się liczyć z przeciwnikiem, zamiast przyjmować ciosy na klatę (choć nie ukrywam, WH ma swój urok pod tym względem...). A im dłużej grałem, tym większą frajdę sprawiały mi proste mechaniki, umowne, gdzie nie ma możliwości power gaming'u, nie trzeba kombinować, przerzucać się zasadami z dodatków itd. Na prawdę dobrze się bawiłem i grając w CP (choć nie przepadam za SF w RPG) i w Oko Yrrhedesa, wersję rozbudowaną - zawsze najważniejsza była przygoda, a mechanika to sprawa drugorzędna. Może dlatego tak podoba mi się Fudge / Fate, bo tam można wszystko tak poukładać, że jest prosto, łatwo i przyjemnie. Można być na początku dobrym lub bardzo dobrym, a potem w żółwim tempie stawać się jeszcze lepszym. Nie ma obaw, że po 5 sesjach byle demon już nam nie podskoczy. Takie rzeczy (mnie) psują zabawę, jak po krótkim czasie banda orków nie robi wrażenia, wy posiedźcie przy ognisku, ja się nimi zajmę - nie tak to powinno być. Ale, to moje zdanie, rozumiem, że niektórzy lubią taką grę, ba, sam co jakiś czas chętnie grałem takie sesje, ale to od razu było nastawione na zabawę i innych przeciwników, orki to były przekąski. Ale to sporadycznie, dla fun'u, jednorazowe strzały, a nie kampanie.

06-09-2015 23:32
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+1

@ leto_ii,

dokładnie tak! Pełna zgoda! Ja też lubię, jak każdy przeciwnik to wyzwanie, a każda decyzja o walce jest poprzedzona mocnym szacowaniem i dyskusją, czy warto. Są jednak gracze, którzy lubią cyferki, kombosy i trudno im odmówić racji - po prostu ich kręci w rpg coś innego niż nas. Fajnie jeśli dana mechanika, dany system, daje coś od siebie jednym i drugim. Ja osobiście wolę drżeć przed tym jednym orkiem i czuć emocje niż rezać dzięsiątki przeciwkników dzięki dobremu dopadowaniu skilli. Ale jak to się mówi - dla każdego coś innego, jeden lubi jak mu skrzypce grają, inny jak mu buty śmierdzą.

07-09-2015 00:46
Olórin
   
Ocena:
+2

No cóż, RPGi w klimatach heroic fantasy to taki nie-pies, nie-wydra, którego prędzej czy później pokochasz lub znienawidzisz. Mają one swoją specyfikę, tempo rozgrywki; pewną dozę umowności i abstrakcji, która zdecydowanie nie każdemu przypadnie do gustu. Idealnie nadają się do snucia wspaniałych opowieści o ludziach, którzy zaczynając z krótkim mieczem i 12 sz w kieszeni, w wielkim finale zabijają smoka i ratują królestwo. Z drugiej strony nie nadają się do bycia symulatorem życia poszukiwaczy przygód, gdzie wiedźmin zostaje zabity widłami, a powikłania po przeziębieniu położą trupem każdego. Są to historie pulp fantasy, w których trudy codziennego życia zostają gdzieś daleko w tle, aby zrobić miejsce bitwom, dramatycznym decyzjom i wiekopomnym zdradom. Jest w tym sporo pompatyczności, ale w moim odczuciu to niezbędny element opowieści o herosach. 

Krytykowana przez autora mechanika naturalnie wspiera to założenie. Wysokopoziomowe zdolności mają z założenia stanowić uwieńczenie kariery, oczekiwaną nagrodę i potężnego asa w rękawie, który winien zostać użyty w walce z godnym przeciwnikiem. Mają dać graczom oręż, który pozwoli mierzyć się z liszami, beholderami, antycznymi smoka, czy innymi legendarnymi stworami, o pokonaniu których mogli tylko śnić. Warto zwrócić uwagę na to, że zazwyczaj są to zdolności przyćmiewające wszystkie inne. Systemy ich pozbawione raczej nie wywołają równie silnych emocji; nie pobudzą wyobraźni tak bardzo już na początku kreowania naszego bohatera.

Wydaje mi się, że problem "załamania się systemu" - wzmiankowany we wpisie - nie jest kwestią wysokopoziomowych zdolności, a inflacji wartości atrybutów. Niestety w pierwszym rzędzie należy wskazać 3.5 ed. D&D, gdzie gdzieś w okolicach 10-tego poziomu (a przy powergamerskim składzie znacznie wcześniej) zasady ewidentnie nie nadążają. W tym momencie muszą wkroczyć zdrowy rozsądek i wspominana na wstępie umowność gry - np. wiadomo, że nasz 12 poziomowy wojownik spadając z 200 m padnie na ryj, po czym wstanie, podrapie się po tyłku i pójdzie dalej - ale tego nie robimy. Wszystko spowodowane jest tym, że obrażenia z upadku nie dostosowywały się do poziomu postaci. Problem ten naprawiono już w 5-tej edycji.

07-09-2015 09:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.