Najwyższe piętro wieżowca
W działach: RPG | Odsłony: 352Załóżmy, że masz jakieś tam doświadczenie z grami fabularnymi. Dostałeś albo kupiłeś podstawkę do Pathfindera – wielką, potężną cegłę naszpikowaną kolorowymi ilustracjami postaci wyglądających jak superbohaterowie fantasy. Zapowiada się nieźle, bo jesteś fanem heroic fantasy. Siadasz do podręcznika, otwierasz na losowej stronie. Łup! Tworzenie postaci. Trafiłeś na jakąś wojowniczą profesję. Przerzucasz kartki, patrzysz na tabelkę z poziomami, na startowe moce i to, co możesz zdobyć później i zaczynasz się zastanawiać: Ile sesji zejdzie mi, zanim dostanę drugi atak? Czy na dziesiątym poziomie wyspecjalizować się w broni dwuręcznej, czy w mieczu i tarczy? Zaczynasz marzyć o zdolnościach, które autorzy wrzucili na sam koniec rozwoju postaci. Cholerna, skisła wisienka na torcie, który trzeba zeżreć w całości, by móc – przez jedną, może dwie sesje – żuć ją, napawając się, jaka to twoja postać jest teraz..
Wiele gier fabularnych wykorzystuje schemat tworzenia postaci, zakładający otrzymanie najciekawszych zdolności pod koniec kariery. Bohater urasta w potęgę, by w końcu zyskać moce, o jakich nigdy nie śnił. On nie, ale kontrolujący go gracz już od pierwszej sesji. Mój pierwszy wpis na 3k10 od reaktywacji jest poświęcony własnie takiemu schematowi rozwoju. Czy warto go wykorzystywać?