MobTown
Fabryka Kart Trefl może nie należy do największych krajowych wydawców gier planszowych, ale zazwyczaj jej propozycje cechuje całkiem wysoka grywalność przy zachowaniu prostoty zasad oraz – jak łatwo się domyślić – wykorzystaniu kart. Można przypuszczać, iż podobne ideały przyświecały wydawnictwu, kiedy podejmowano decyzję o polskiej edycji MobTown, tytułu zaprojektowanego przez nieznanego bliżej Danny'ego Devine'a. Amerykanin zdaje się obejrzał przytoczony film i wymyślił własną grę z antropomorficznymi postaciami, której motywem przewodnim jest walka gangów o opanowanie najbardziej intratnych części miasta.
Oczywiście przestępcza działalność wymaga zasobów, które gracze znajdą w pudełku. W środku nabywcy znajdą – a jakże – karty: 20 budynków, 57 zasobów, 8 chytrych planów, 4 bardzo ważne karty pomocy (w tej grze zaiste ekstremalnie ważne, o czym będzie poniżej), cztery zestawy po 12 żetonów gangów. Zestaw uzupełniają żetony teczek, planszetki punktacji wraz żetonami oraz instrukcja, krótka i... dziurawa jak ser szwajcarski, co być może jest sprawką szczurów występujących na kartach. Pomijając ten mankament, grę cechuje szata graficzna utrzymana w bardzo lekkiej, komiksowej stylistyce, mogącej spodobać się nawet najbardziej wybrednym graczom.
To moje miasto!
Celem zabawy jest przejęcie najbardziej dochodowych lokali w mieście oraz realizacja wytycznych wskazanych na dwóch wybranych kartach celów zwanych chytrymi planami. Tematu nie można co prawda uznać za specjalnie oryginalny, ale podany został w bardzo przystępnej formie. Po pierwsze, nie wszystkie budynki biorą udział w zabawie, po drugie, z wylosowanych kart budynków układana jest plansza, a ta potrafi wyglądać odmiennie w przypadku każdej kolejnej rozgrywki. I to drugie rozwiązanie należy zapisać zdecydowanie na plus. Po ułożeniu planszy gracze wybierają po dwie karty chytrych planów, otrzymują po 3 karty zasobów, zaś w strefie neutralnej umieszczane zostaje kolejnych 5 kart zasobów i 3 budynki. To już wszystko, można zaczynać.
Opis zasad to całe półtorej strony, które można jeszcze dodatkowo zawęzić do czterech ogólnych typów czynności. W swojej turze gracz może:
- Dobrać lub wymienić posiadane karty zasobów
- Po uiszczeniu opłaty w postaci teczki można dołożyć do planszy budynek leżący w strefie neutralnej
- Wymienić karty chytrych planów, co pozwala zareagować na rozwój sytuacji
- Zakupić wybrany budynek
Same grube ryby
Warto wyjaśnić teraz na czym polega zakup budynku, czyli wykonanie operacji będącej fundamentem sukcesu. Generalnie w grze występuje pięć typów kart zasobów o wartościach od 1 do 3: rekiny, węże, lisy, szczury oraz łasice. Również budynki występują w pięciu kategoriach: teatry, hotele, fabryki, restauracje oraz szulernie, wszystkie o wartości od 1 do 4. Każdy budynek można pozyskać dzięki dwóm rodzajom kart zasobów wskazanych na każdej budowli. Konfiguracja kart może być dowolna, byleby suma była równa z wymaganiem budynku. Po uiszczeniu opłaty, gracz umieszcza na danej karcie swój znacznik. Czasami pojawiają się dodatkowe koszty, np.: za każdy konkurencyjny żeton koszt budynku wzrasta o jeden.
Tury wykonywane są naprzemiennie, aż do wyciągnięcia karty Stróża Prawa znajdującej się pośród 10 ostatnich kart. Później następuje podliczenie punktów za pozyskane budynki, gdzie poniesiony koszt równoznaczny jest z ich wartością oraz za osiągnięcia wynikające z kart chytrych planów. W tej drugiej sytuacji może to być na przykład przejęcie największej liczby budynków wskazanego typu. Po rozliczeniu następuje kolejna runda, która być może rozgrywana jest według identycznych reguł. Dlaczego być może? Bo instrukcja nic nie wspomina o tym, jak kolejny etap powinien wyglądać.
Niewykorzystany potencjał
Zresztą problem z regułami to olbrzymi mankament MobTown. Zasady zabawy są niezwykle proste, ale przyjemność płynąca z rozgrywki została w pierwszych partiach zepsuta przez instrukcję, która cechuje się albo niedomówieniami, albo zapisami zgoła niespójnymi z kartami pomocy i trzeba przyznać, iż właśnie karty pomocy ratują sytuację pozwalając cieszyć się zabawą. Tym niemniej zabawa nie powinna polegać na doczytywaniu fragmentów reguł oraz burzy mózgów i wymyślaniu zastępczych zasad. Wydawca został poinformowany o brakach, dlatego też należy mieć nadzieję, iż wkrótce pojawi się poprawiona wersja reguł.
No właśnie, i jak tu ocenić recenzowany tytuł? Niewątpliwie posiada kilka bardzo mocnych atutów: modułowo układane miasto oraz losowość tak przy wykładaniu startowych budynków, jak i dociąganiu kart, stanowią o uroku zabawy oraz pozytywnie wpływają na regrywalność. Sama rozgrywka to bardzo przyjemny pasjans, opakowany w ładną oprawę graficzną i doskonale nadający się do spędzenia czasu w rodzinnym gronie, ale pod warunkiem spotkania się przy stole trzech osób. Niestety zabawa w duecie sporo traci. Również zaawansowani gracze niewiele znajdą tutaj dla siebie, chociaż tytuł raczej nie jest kierowany do tego segmentu odbiorców.
Trzeba jednak uczciwie napisać, iż MobTown nie jest tytułem złym. Ba, to tytuł zupełnie przyzwoity, który świetnie sprawdzi się jako starter przed planszówkowym popołudniem. Warto też rozegrać partyjkę przy pierwszej nadarzającej się okazji, istnieje bowiem spora szansa, iż gra przypadnie do gustu niejednej rodzinie.
Plusy:
- Sposób definiowania planszy
- Prostota zasad
- Ładna oprawa wizualna
- Przyjemny, rodzinny pasjans
Minusy:
- Przy dwóch graczach wypada zdecydowanie słabiej
- Nie dla graczy zaawansowanych
- Dziury w instrukcji
Dziękujemy Fabryce Kart Trefl za udostępnienie gry.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Danny Devine
Ilustracje: Danny Devine
Wydawca oryginału: 5th Street Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Fabryka kart Trefl - Kraków
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 minut