» Blog » Might and Magic VI: Mandate of Heaven
09-12-2014 13:29

Might and Magic VI: Mandate of Heaven

W działach: Gry | Odsłony: 601

Might and Magic VI: Mandate of Heaven

Gatunek: cRPG
Producent: New World Computing
Dystrybucja: CD - Projekt (premierowe wydania i extra klasyka)/Cenega (pakiet Kroniki Might and Magic)
Rok produkcji: 1998
Pełna wersja w: Świat Gier Komputerowych

W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.


Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).


I zaznaczam: gra jest bardzo trudna, tzn. w tamtych czasach nie była (seria Wizardry jest znacznie trudniejsza), ale z dzisiejszej perspektywy jest bardzo trudna:). Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.


Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów. Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.


Adam „Iselor” Wojciechowski

 

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+1

Ech, M&M6. Jeden z lepszych cRPG, w jakie grałem. Zaś w swojej kategorii (eksploracyjny, dość sandboksowy, duży świat, dużo dungeon crawla) moim zdaniem ustępuje tylko M&M7. Zaś jeśli chodzi o kreatywne lochy, podziemia, zamki i inne miejsca do zwiedzania - bije go na głowę. Ta gra ma chyba najlepiej zaprojektowane lokacje ze wszystkich gier komputerowych, w jakie grałem.

Nie jest to pierwszy cRPG w jaki grałem, ale jeden z tych które zrobiły na mnie największe wrażenie. I jedna z pierwszych gier, które kupiłem za własne pieniądze =D

Polecanka za nostalgię.

09-12-2014 14:24
Fenris

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

Cechą całej serii był poziom trudności - nawet wysokopoziomowe postaci potrafiły dostać bęcki od byle niskopoziomowego moba.

09-12-2014 14:43
Gawk
   
Ocena:
0

Cechą całej serii był poziom trudności - nawet wysokopoziomowe postaci potrafiły dostać bęcki od byle niskopoziomowego moba.

Na czym to polegało?

09-12-2014 16:30
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Na czym to polegało?

Bardzo losowe obrażenia, bardzo niewyważone statystyki przeciwników. Do tego jeszcze wredne statusy. Nawiasem mówiąc działało to tak sobie. W częściach III-V np. latało się na okrągło z czarami buffującymi, które czyniły z drużyny herosów jednym ciosem zabijających smoki, albo teleportowało się w jedną i drugą stronę do fontann dających +20.000 (tak, to naprawdę był ten rząd wielkości) HP w mechanice będącej niewiele zmienionym Advanced Dungeons and Dragons.

09-12-2014 17:59
Drachu
   
Ocena:
0

Yup. Mandacik był spoko. Grałem parę razy. Tzn. dla mnie nie jest w TOP 1 RPG wszechczasów, ale jest wysoko. Z cyklu Magicznych Majtek bardziej lubiłem chyba tylko tą cześć, gdzie na dzień dobry dostawało się własny zamek (to była siódemka, prawda?). Ale i ona nie jest w Top 1 :P
Kurcze, zagrałbym takiego staroszkolnego RPGa. 

09-12-2014 18:26
Fenris

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Tak, w siódemce miałeś własny zamek, ale szkoda, że motyw jego odbudowy zlano mocno. Coś tam mogłeś niby zrobić, ale w praktyce efekt był mizerny. Ósemka była nie najgorsza, ale IMHO strasznie krótka, dziewiątki, niestety, nie udało mi się na nowej Windzie uruchomić, mimo wszelkich starań.

09-12-2014 19:21
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Kurcze, zagrałbym takiego staroszkolnego RPGa. 

Dreachu: jeśli przez staroszkolnego RPG rozumiesz Dungeon Crawler, to z całego serca polecam Legend of Grimrock (niedługo wychodzi, albo niedawno wyszła 2 część). Naprawdę zacna gra.

09-12-2014 20:20
Iselor
   
Ocena:
0

Ja nie ukrywam że dla mnie M&M VI to prawie najlepszy cRPG ever i cały czas zastanawiam się czy nie najlepszy M&M. Niby wolę "siódemkę", ale "szóstka" jest bardziej dopracowana (żaden inny cRPG nie ma tak klimatycznych lokacji, zwłaszcza dungeonów).

A jeśli ktoś nie czuje się za mocno z angielskim (bo w M&M VI tekstu jednak troche jest) to w sieci łatwo znaleźć fanowski patch polonizacyjny.

09-12-2014 20:40
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+2

To byłaby najlepsza część cyklu (a tym samym najlepszy crpg ever), gdyby nie:

(1) strasznie irytujące walki: wrogów jest za dużo i mają mnóstwo specjalnych zdolności (ale z drugiej strony dzięki temu niesamowitą radość sprawia sroga pomsta jaką możemy na nich wywrzeć, kiedy już zdobędziemy blastery).

(2) Lokacje są genialne, ale też znowu - czasami zbyt irytujące (ile jeszcze do końca?!). Po każdym kolejnym ukończeniu muszę sobie robić rok-dwa lata przerwy. A siódemkę mogę skończyć dwa razy pod rząd.

(3) bohaterowie są zbyt mało zróżnicowani, więc jest mało kombinacji ze składem drużyny. Znowu siódemka ze swoimi 36 kombinacjami ras i klas oraz zróżnicowanymi maksymalnymi poziomami umiejętności stoi wyżej.

09-12-2014 22:01
Iselor
   
Ocena:
0

Dlatego mimo wszystko wracam do siódemki (recka wkrótce), ale szóstka to i tak must have dla każdego fana gatunku i arcydzieło.

09-12-2014 22:06
Drachu
   
Ocena:
0

zegarmistrzu: dziękuję :) Grimrocka już przeszedłem, a nawet bawiłem się modami beholderowymi (albowiem to Eye of the Beholder jest moim TOP 1).

Ale z informacją o dwójce bardzo mnie ucieszyłeś :)

09-12-2014 22:17
Adeptus
   
Ocena:
+1

ale szóstka to i tak must have dla każdego fana gatunku

A ten znowu swoje...

09-12-2014 22:22
oddtail
   
Ocena:
0

wolf_schwarzenatter:

4) zepsute niektóre zaklęcia. Część zaklęć (głównie Światła i Mroku, ale nie tylko) jest w założeniu super hiper mega uber potężna... tylko że większość potworów, na które warto by było ich użyć, ma na te efekty całkowitą niewrażliwość. A marnowanie many na Shrinking Ray na słabszego potwora to strata czasu.

Oczywiście magia Światła i Mroku i tak jest superprzydatna, ale ze względu na trzy zaklęcia na krzyż z każdej z tych szkół. Jeśli ktoś mi pokażę sytuację w grze, w której Create Food jest do czegoś potrzebne, to dam mu konia z rzędem ;P

W efekcie, ponieważ twórcy gry starali się tak bardzo, by nie było OP zaklęć, niektóre zaklęcia są w zasadzie beużyteczne. W M&M7 moim zdaniem znacznie to poprawili, przemyśleli i nie stwierdziłem zaklęć czy szkół magii mało przydatnych.

(ale ani M&M6, ani M&M7 nie są dla mnie najlepszym cRPG ever... nie mógłbym tego z czystym sercem powiedzieć w świecie, gdzie istnieją oba Fallouty, Torment, ADOM i parę innych gier ;) )

09-12-2014 23:19
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
0

@"zepsute niektóre zaklęcia"

Tru. Zwykle nie używam w ogóle magii Mroku, bo czary mają absurdalny koszt w manie (100-200) co jest nieproporcjonalne do ich siły. No i super-ukryty czar Dark Containment, który jest rzeczywiście dobry, ale działa tylko na jednego wroga na raz, więc okazuje się bezużyteczny. Ze Światła i tak rzuca się tylko Day of the Gods i Hour of Power, reszta jest śmiechowa (właśnie Create Food, Golden Touch, czy Slow kosztujący 35 many, kiedy w MM7 był za 2).

09-12-2014 23:32
Iselor
   
Ocena:
0

ale ani M&M6, ani M&M7 nie są dla mnie najlepszym cRPG ever... nie mógłbym tego z czystym sercem powiedzieć w świecie, gdzie istnieją oba Fallouty, Torment, ADOM i parę innych gier ;)

A ja mogę:) Dla mnie te dwie gry ustępują tylko VtM: Bloodlines:) ADOM jest fajny, ale to specyficzna rozgrywka, Fallouty szanuję, ale klimat nie mój (wolę np. Arcanum, ale to opowieść na inny czas), zaś Torment miażdży fabułą ale kuleje mechaniką, systemem walki i jest trochę zbyt przygodówkowy:)

 

No ale to nieistotne szczegóły, cieszę się że są ludzie pamiętający ten cykl i grający:)

10-12-2014 10:31
Gawk
   
Ocena:
0

systemem walki i jest trochę zbyt przygodówkowy:)

Co to znaczy?

10-12-2014 10:52
Iselor
   
Ocena:
0

Co to znaczy?

Priv, tutaj nie chce offtopować.

10-12-2014 10:58
Gawk
   
Ocena:
0

Szkoda. Zwłaszcza, że forum jest toporne, a brak inboxa na stronie męczy.

10-12-2014 11:49
earl
   
Ocena:
0
Iselor
   
Ocena:
0

Ja znalazłem coś takiego Iselorze:

http://www.tawerna.rpg.pl/dane/trpg/tawerna77/data/crpg5.html

No i ? Ja do Tawerny nie pisze już od kilku lat. W sumie nie wiem czy ktoś poza Bazylem jeszcze to prowadzi. A jeśli moje teksty mają się komuś do czegoś przydać, zachęcić, będą zalążkiem do przypomnień, dyskusji i nikomu to nie przeszkadza...Czemu nie? Jestem graczem-retro i będę dalej ludziom tu i ówdzie przypominał stare gry, także tutaj. Ale naprawdę, postaram się nie uczestniczyć w żadnej gównoburzy. Mi zależy na tym żeby sobie ludzie poczytali. Jeśli dzięki mojemu tekstowi choć jedna osoba zagra w jakąś grę - będę szczęśliwy.

10-12-2014 18:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.