» Recenzje » Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes


wersja do druku
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
20 minut. Dokładnie tyle zajęło mi przejście głównej misji najnowszej odsłony serii Hideo Kojimy. Śmiech na sali. Jak jednak mam ocenić grę, którą da się przejść szybciej niż zrobić obiad, skoro całość skradła mi wcześniej ponad 10 godzin życia?

Snake znowu powrócił, tym razem przynajmniej japoński developer nie próbuje wciskać kitu – nie, to nie jest jego ostatnia przygoda. Tuż za winklem czai się kolejna gra z jego udziałem, sygnowana jednak tym samym numerem. Jak więc traktować samo Ground Zeroes? Jako oddzielnie sprzedawany prolog, jak życzyłby sobie tego producent? Czy jako oddane na sprzedaż suche demo, jak określa GZ część społeczności graczy? Odpowiedź nie jest według mnie jednoznaczna i zależy od punktu widzenia, a jako że nie mamy do czynienia z typową grą "pudełkową", to i w poniższym tekście oddalę się nieco od formuły typowej recenzji.

Zaczyna się absolutnie normalnie. Dynamicznie nakręcone intro wprowadza w fabułę, ulokowaną tuż po wydarzeniach z Peace Walkera. Graczowi przedstawiona zostaje amerykańska baza wojskowa na Kubie, Skull Face – będący najprawdopodobniej nowym ważnym przeciwnikiem – oraz oddział jego żołnierzy oznaczonych naszywkami z karykaturą logo jednostki FOX. Nerwowa praca kamery przywodzi na myśl paradokumentalną stylistykę, którą narzucił filmom o Bournie Paul Greengrass. Kinowego wrażenia dopełnia piosenka skomponowana przez Ennio Morricone. Chwilę potem wskakuje się w buty Big Bossa, którego celem jest infiltracja bazy i wydostanie dwójki jeńców – bohaterów poprzedniej części cyklu. Chociaż w roli Snake'a zamiast Davida Haytera odzywa się Kiefer Sutherland (jak na mój gust średni w tej roli), to wszystko jest na razie w normie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Grafika wygląda naprawdę porządnie, baza daje duże pole do myszkowania i bawienia się w chowanego ze strażnikami, a cienie przecinane co chwilę przez światło reflektorów-szperaczy budują odpowiedni klimat. Gameplay naprawdę wciąga, a otwarta architektura świata zachęca do zabaw i eksperymentów. Zabawnie jest do momentu zobaczenia finałowej listy płac, co mnie za pierwszym razem zajęło około dwóch i pół godziny, a to tylko dlatego, że nie śpieszyłem się z realizacją zadań. Koniec. W Monster Hunterze na PSP spędzenie takiego czasu nad grą oznaczało zaledwie zaliczenie samouczka. Żart z graczy, będący przewrotną grą formalną ze strony Kojimy? Nie da się tego wykluczyć. Próba budowania napięcia i nakręcania PR-owego szumu na miesiące przed właściwą grą? Zapewne, zwłaszcza że sama fabuła w nader luźny sposób wydaje się łączyć z poprzednią i dopiero przygotowywaną część cyklu, więc nie tylko o to chyba chodzi. Osobiście stawiam na przerost ego Kojimy. 

Wydanie tak małej gry, jako pełen komercyjny produkt dystrybuowany w sklepach, świadczy o cohones rozmiaru orzechów kokosowych. Trzeba mieć na to tupet. Muszę też podkreślić, że to nie jest zła gra, a rozrywki starcza na dużo dłużej niż te dwie i pół godziny – i nie mam tu na myśli polerowania skilla w kolejnych speedrunach. Dziesięć godzin życia, które zjadła mi ta gra, to bicie własnego rekordu czasowego, łażenie za znajdźkami, ale też robienie misji pobocznych; a wszystko to najpierw na normalnym, potem na wysokim poziomie trudności. Nie robiłem tego na siłę, pierwsze przejście gry zostawiło mnie po prostu z ogromnym niedosytem. Jest w co się bawić – ta sama baza w różnych warunkach pogodowych i o różnych porach dnia staje się polem działań zupełnie innych misji o zgoła odmiennych celach. Tu należy dokonać sabotażu, tam zlikwidować wybrane cele, w jeszcze innym wariancie chodzi o czystą zabawę z fanami serii i testowanie ich miłości do cyklu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Właśnie ostatnia misja (mam tu na myśli "Deja Vu" wchodzące w skład wersji na PlayStation) wydaje się właściwym tropem dla recenzowania tej gry. To produkt dla hardkorowych fanów. To oni nie mogą się doczekać na pełną piątą część MGS. To oni docenią odwołania do poprzednich odsłon serii, być może to na nich zrobi wrażenie Snake mówiący "kazałem Wam na siebie długo czekać, co?". Tylko ich może ubawić fakt, że jednym z ratowanych jeńców jest Azjata o swojskim imieniu Hideo. To im nie będzie przeszkadzało, że kolejne misje rozgrywają się w tej samej lokacji. Zamiast narzekać, zagłębią się w lubianej przez siebie mechanice (która tu sprawdza się bez zarzutu, a w dodatku lepiej niż dotąd) i będą maniacko odsłuchiwać kolejne taśmy, na których opowiedziane zostało tło wydarzeń. Pozostałe osoby ominą ten tytuł (najprawdopodobniej słusznie), jako próbę wyłudzenia pieniędzy przez gościa specjalizującego się w interaktywnych telenowelach. Niesławnych ciągnących się przez godzinę cut scenek tu akurat nie uświadczymy, ale samej urozmaiconej rozgrywki jest tu też de facto tyle, co kot napłakał.

Osobiście czuję spory zawód. Gra sprawia wrażenie dema technicznego, pokazującego potencjał nadchodzącego Phantom Pains. Potencjał jest na tyle duży, że sam przedsmak sprawił mi mnóstwo frajdy i bawiłem się Ground Zeroes dłużej niż którąkolwiek z ostatnich części Call of Duty w trybie dla jednego gracza. Nie zmienia to jednak faktu, że miałem recenzencki przywilej niepłacenia za ten produkt. Gdybym go kupił, nawet ze świadomością, że to prolog, i że jego rynkowa cena stanowi około połowy pełnej, pudełkowej gry, to dochodząc do napisów końcowych, w najlepszym przypadku, czułbym się zrobiony w balona. Samo wydanie tego tytułu w pudełku świadczy o przeroście osobowości Kojimy i jego ślepej wierze w to, że wszystko z tytułem Metal Gear Solid na okładce się sprzeda. Szczerze życzę Konami wtopienia na tym interesie, by było to przestrogą zarówno dla nich, jak i innych wydawców, by nie traktować w ten sposób graczy. Jest to mało fair. Ground Zeroes wydawane komercyjnie zasłużyło najwyżej na dystrybucję cyfrową i cenę do 50 złotych. No chyba że jesteście hardkorowymi fanami: wtedy nie ma przebacz, trzeba zagrać. Liczę jednak na to, że krytyka ochłodzi umysły pazernych wydawców i producentów, a kod na pobranie GZ zostanie dołączony do Phantom Pains. Takie powinno być zresztą przeznaczenie tej gry od początku.

Jak więc ocenić nowe dzieło Kojimy? To dużo więcej niż demo, wycisnąłem z tej produkcji dużo, a na upartego mógłbym siedzieć jeszcze parę godzin. Jest to na pewno zły punkt zaczepienia dla osób, które chcą rozpocząć swoją przygodę z serią. Z pewnością też nie jest to produkcja dla tych, którzy nie pałają do Kojimy i Snake'a sympatią, bo po zakupie mogą poczuć się okradzeni. Ja bawiłem się akurat świetnie i fanom szczerze polecam, ale ze świadomością, jak krótka zabawa ich czeka. Ocenę dam w takim razie z modyfikatorem – bo gameplay jest świetny, ale całość to zaledwie kadłubek. Fani mogą do mojej punktacji doliczyć jakieś trzy punktu, bo docenią stronę, w którą poszła rozgrywka. Antyfani raczej niech te punkty odliczą, bo najprawdopodobniej czeka ich zawód i irytacja.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Post Scriptum – Kojimie należy się mimo wszystko uznanie za kolejny udany eksperyment z burzeniem czwartej ściany, będący pewnie tylko wstępem do tego, co ten wariat jeszcze wymyśli. Grając w Grand Theft Auto 5 zastanawiałem się – dlaczego ludzie z Rockstara nie wpadli na to, by telefon postaci z gry obsługiwać z poziomu realnego smartfona? Dlaczego nie miałbym na nim odpalać mapy, dlaczego gdy zadzwoni telefon z gry nie miałbym przyłożyć własnego telefonu do ucha, dlaczego to na nim nie miałbym szperać po stronach internetowych i portalach społecznościowych z wirtualnego świata? W końcu wystarczyłaby tylko aplikacja, by podnieść uczucie immersji do kwadratu. Kojima jest właśnie tym gościem, który co grę kombinuje jak tu zaburzyć bezpieczną granicę pomiędzy graczem a grą, kombinując z ograniczeniami interface'u. Grając w Ground Zeroes można korzystać ze smartfonowej aplikacji, pozwalającej w czasie rzeczywistym sprzęgnąć telefon z wirtualnym minikomputerkiem, z którego korzysta Snake. Możliwości są co prawda ograniczone: można sobie na smartfonie odpalić minimapę i zerkać kątem oka, nie przerywając skradania się po bazie, by wiedzieć gdzie znajdują się otagowani wrogowie. Można odsłuchać taśm dostępnych z poziomu gry. Można też wezwać do ewakuacji helikopter, nie przerywając ani na chwilę biegu. Wystarczy trzema ruchami kciuka wydać odpowiednią komendę. Niby nic, ale mamy tu do czynienia z małym przełomem. Wyjściem gry poza telewizor i obsługę dedykowanym kontrolerem. Możliwości sprzęgnięcia gier ze smartfonami są naprawdę szerokie i niezmiernie mnie ciekawi, co też Kojima jeszcze wywinie na tym polu.

 

Przemysław 'Gonz' Pawełek jest redaktorem Polskiego Radia

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Metal Gear Solid V Ground Zeroes
Seria wydawnicza: Metal Gear Solid
Producent: Konami
Wydawca: Konami
Dystrybutor polski: cdp.pl
Data premiery (świat): 18 marca 2013
Data premiery (Polska): 21 marca 2014
Platformy: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Strona WWW: www.konami.jp/mgs5/



Czytaj również

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ból fantomowy w więcej niż jednym znaczeniu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.