Medieval II: Total War
Trudno o bardziej wyświechtany temat na grę komputerową niż średniowiecze. Obraz rycerzy walczących z honorem i o honor jest tyleż fałszywy co nośny scenariuszowo. Paradoksalnie – prawdziwe, historyczne średniowiecze jest znacznie ciekawsze od tego stworzonego na potrzeby kultury masowej.
Seria gier Total War zalicza slalom po kolejnych evergreenach popkultury. Zaczęło się od Japonii, potem nadeszła pora na średniowiecze i starożytność. Na tym wyraźnie kończy się znajomość historii twórców ze studia Creative Assembly – po udanym Rome: Total War postanowili wydać kontynuację swojego Medieval: Total War (MTW).
Do drugiej części MTW podszedłem ze sporym zainteresowaniem – dobrych strategii, hybryd turówek z RTSem, nie było ostatnio zbyt dużo – więc kiedy szef zaproponował mi recenzję, skwapliwie się zgodziłem.
Podobno początek to najdelikatniejsza chwila – w tym wypadku pierwsze wrażenia były dość zachęcające.
Prosty ze mnie facet, jak gra (albo inny obiekt) ma estetyczną oprawę – z miejsca łapie u mnie plusa. Przy czym wizualia powinny być dopasowane do tematyki gry – asceza w części strategicznej jest tak samo ważna co fajerwerki w części bitewnej. Nowy Medieval trafił w moje gusta, część turowa nie wyróżnia się niczym specjalnym, jest przy tym czytelna i dość przejrzysta. Chwilami miałem problemy z rozróżnieniem jednostek różnych nacji, parę razy zdarzyło mi się też "kliknąć gdzie nie chciałem" – jednak zdarzało się to sporadycznie.
Fajerwerki graficzne dotyczą prawie wyłącznie starć. Poziom graficzny bitew robi naprawdę duże wrażenie, po części ze względu na dużą różnorodność modeli, po części zaś – na możliwość dużych przybliżeń. Jeśli dodać do tego sporą różnorodność scenografii – jest naprawdę dobrze. Co więcej – wiek gry (premiera grudzień 2006) oznacza tylko to, że można cieszyć się wysoką liczbą detali bez konieczności sprzedaży nerki lub siostry. W efekcie sama oprawa graficzna wystarczy na kilka godzin zabawy. Muzyka nudzi się znacznie szybciej, bo zbiór stylizowanych melodii (jakkolwiek dość udanych) jest nieco zbyt mały.
Interfejs gry sprawdza się dobrze – jest intuicyjny, prosty do opanowania, a przy tym nie pozbawiony pewnych subtelności (np. możliwość automatyzacji zarządzania kilkoma miastami lub rozbudowane informacje genealogiczne). Nauka (od podstaw) większości funkcji zaszytych w grze zajmuje około godziny.
Gracz wciela się w rolę władcy jednego ze średniowiecznych państw (można grać Polską). Obejmuje przy tym kontrolę nad armią, oraz część władzy religijno-administracyjnej (na przykład rekrutacja księży i kupców czy też rozbudowa miast). Podstawowy cel gry jest taki sam dla każdej frakcji – podbić określoną liczbę prowincji i wyeliminować konkretnych przeciwników. Tak więc Anglia nie zwycięży dopóki choć jedna galijska (czytaj francuska) wioska pozostanie pod sztandarem lilii.
Model ekonomiczny gry, ze względu na skomplikowanie, plasuje się gdzieś pomiędzy seriami Europa Universalis a Heroes. Czyli rozwijamy rolnictwo i handel (główne źródła przychodu), ale wszystkie środki ekonomiczno-dyplomatyczne są podporządkowane bezpośrednio wojnie. System podatków jest dobrze wyważony – pieniędzy zawsze trochę brakuje, zaś wojna i łupy oferują stosunkowo niską stopę zwrotu w zamian za inwestycje w zbrojenia. Trzeba zaznaczyć, że historyczność gry jest na poziomie Królestwa niebieskiego i miłośnicy subtelności feudalnych (wasal mojego wasala nie jest moim wasalem…) nie mają tu czego szukać.
Rola religii wzrosła w porównaniu z pierwszą częścią gry. Różnice wyznaniowe stają się problemem w miarę rozwoju mocarstwa. W efekcie, kluczem do skutecznej gry w długiej kampanii jest równanie z ziemią wszystkich podbitych miast. Na ich popiołach w ciągu kilku dziesięcioleci wyrosną nowe – lojalne i zadowolone. Rekrutacja misjonarzy jest znacznie mniej skuteczna – pełnią oni raczej rolę defensywy przed misjonarzami wroga. Religia również staje się narzędziem wojny – krucjaty i ekskomuniki to elementy polityki. Przy odrobinie pracy i szczęścia można podporządkować sobie Papieża.
Handel nie jest tak ważny jak religia. Skuteczność kupców jest stosunkowo niska (w porównaniu z poniesionymi nakładami), na dodatek bardzo łatwo jest utracić zdobyte już posterunki handlowe. Co więcej, panowanie nad danym obszarem nie daje kupcom naszej frakcji żadnych bonusów. Innymi słowy – cła, rekwizycje i inne niezbędne w średniowieczu elementy ekonomii nie istnieją. Głównym źródłem dochodu z handlu pozostają umowy handlowe z innymi państwami.
Zawieranie tych umów staje się głównym celem dyplomatów. Sojusze czy mariaże nie są zbyt skuteczne, bo komputer z lubością je łamie lub ignoruje. Co więcej, robi to często zupełnie irracjonalnie, szczególnie w końcowych momentach gry. Innymi słowy SI gra głównie przeciwko człowiekowi, bez względu na konsekwencje dyplomatyczne czy religijne. W porównaniu z Hearts of Iron 2 czy Europą Universalis 3 jest to dość irytujące, zwłaszcza, że poziom gracza komputerowego jest stosunkowo słaby.
Pal licho, że mała Dania rozpętuje samobójczą wojnę ze znacznie większą Polską. Pal licho, że atakując sojusznika naraża się na ekskomunikę czy spadek wiarygodności dyplomatycznej. Cały problem w tym, że Dania łamie sojusz symbolicznym i mało zdecydowanym atakiem. Po odparciu ataku ogranicza się do defensywy, co skutkuje utratą kolejnych posiadłości. Propozycje honorowego pokoju odrzuca zdecydowanie, bez względu na asymetrię sił, groźbę zniszczenia państwa, ekskomunikę i oblężenie stolicy. W efekcie, jedynym rozsądnym wyjściem dla Gracza jest zdobycie całości posiadłości duńskich. Rozwiązania pośrednie (narzucenie zwierzchności lennej, zawieszenie broni) w praktyce nie działają.
Problem polega na tym, że po jakiś trzydziestu turach państwo gracza jest uwikłane w kilka tego rodzaju wojen totalnych. Przy trzeciej czy czwartej rozgrywce zaczyna to irytować, bo prostota SI i słabości modelu ekonomicznego sprawiają, że część strategiczna dość szybko staje się schematyczna. Po co bawić się w dyplomację, religię czy handel – skoro komputer i tak nas bezsensownie zaatakuje. Zwiększenie poziomu trudności owocuje tylko większą ilością oszustw SI.
Poziom strategiczny gry sprawia wrażenie przyczepionego nieco na siłę. Jej esencją pozostaje wojna i bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym. W tym wypadku ilość detali, które trzeba wziąć pod uwagę jest znacznie większa. Morale, zmęczenie, nachylenie terenu, flanki, charyzma dowódcy – wszystkie te elementy odwzorowane są całkiem dobrze.
Głównym celem bitwy jest złamanie morale przeciwnika, osiągane najczęściej poprzez eliminację wodza lub oskrzydlenie. Rola wojsk strzeleckich jest stosunkowo mała, chociaż zdarzają się wyjątki (prymitywna broń palna czy łucznicy konni). Kluczem do sukcesu jest najczęściej związanie sił za pomocą słabszej piechoty, która przyjmie na siebie impet uderzenia. Następnie na flankę wroga powinny zaatakować nasze jednostki jazdy, próbując "zrolować" linię przeciwka.
Niestety SI komputera słabo radzi sobie z przeciwdziałaniem atakom na flankę, 90% bitew można więc wygrać za pomocą tej taktyki. Co więcej, komputer słabo adaptuje się do warunków pola bitwy i praktycznie nie wykorzystuje broni drzewcowej do przeciwdziałania oskrzydleniu jazdą. W efekcie duża część starć jest do siebie podobna. Oblężenia w niewielkim stopniu poprawiają sytuację – atak na bramę i krwawa siekanina w wyłomie są znacznie skuteczniejsze niż próby zdobycia murów czy ostrzał.
Oprócz bitew w części kampanijnej, możemy rozegrać kilka bitew historycznych (jest też Tannenberg). Ze względu na różnice w siłach po obu stronach, bitwy te wymagają znacznie więcej kombinowania. Co więcej, jest tu okazja do wypróbowania jednostek nieefektywnych w zwykłej kampanii (np. łucznicy angielscy – za drodzy w stosunku do skuteczności).
Przy pierwszym kontakcie Medieval 2 przypadł mi gustu. Duża ilość opcji polityczno-gospodarczych, atrakcyjnie wizualnie bitwy i duży rozmach skutecznie przykuły mnie do ekranu. Po kilku godzinach nadeszło rozczarowanie – SI okazało się słabe, oszustwa komputera irytowały, zaś bitwy szybko stały się schematyczne.
Niestety takie wrażenie pozostało do końca. Medieval 2 powinien spodobać się początkującym miłośnikom gier wojennych, nie mającym czasu na naukę bardziej rozbudowanych gier. Zaletą Medieval: Total War 2 jest łatwość modyfikacji i kilka różnych trybów rozgrywki. Stawiam grze siódemkę – bo ostatnio ciężko o dobre gry strategiczne (Sins of Solar Empire zawiódł mnie, zaś nowych Galactic Civilisations ani widu ani słychu). Ze względu na niską cenę (70 złotych, z dodatkiem 100) można się nią zainteresować. Nie jest to gra na całe życie, w zupełności jednak wystarczy na kilka tygodni niezbyt forsownego grania.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Seria gier Total War zalicza slalom po kolejnych evergreenach popkultury. Zaczęło się od Japonii, potem nadeszła pora na średniowiecze i starożytność. Na tym wyraźnie kończy się znajomość historii twórców ze studia Creative Assembly – po udanym Rome: Total War postanowili wydać kontynuację swojego Medieval: Total War (MTW).
Do drugiej części MTW podszedłem ze sporym zainteresowaniem – dobrych strategii, hybryd turówek z RTSem, nie było ostatnio zbyt dużo – więc kiedy szef zaproponował mi recenzję, skwapliwie się zgodziłem.
Podobno początek to najdelikatniejsza chwila – w tym wypadku pierwsze wrażenia były dość zachęcające.
Audiowizualia
Prosty ze mnie facet, jak gra (albo inny obiekt) ma estetyczną oprawę – z miejsca łapie u mnie plusa. Przy czym wizualia powinny być dopasowane do tematyki gry – asceza w części strategicznej jest tak samo ważna co fajerwerki w części bitewnej. Nowy Medieval trafił w moje gusta, część turowa nie wyróżnia się niczym specjalnym, jest przy tym czytelna i dość przejrzysta. Chwilami miałem problemy z rozróżnieniem jednostek różnych nacji, parę razy zdarzyło mi się też "kliknąć gdzie nie chciałem" – jednak zdarzało się to sporadycznie.
Fajerwerki graficzne dotyczą prawie wyłącznie starć. Poziom graficzny bitew robi naprawdę duże wrażenie, po części ze względu na dużą różnorodność modeli, po części zaś – na możliwość dużych przybliżeń. Jeśli dodać do tego sporą różnorodność scenografii – jest naprawdę dobrze. Co więcej – wiek gry (premiera grudzień 2006) oznacza tylko to, że można cieszyć się wysoką liczbą detali bez konieczności sprzedaży nerki lub siostry. W efekcie sama oprawa graficzna wystarczy na kilka godzin zabawy. Muzyka nudzi się znacznie szybciej, bo zbiór stylizowanych melodii (jakkolwiek dość udanych) jest nieco zbyt mały.
Interfejs gry sprawdza się dobrze – jest intuicyjny, prosty do opanowania, a przy tym nie pozbawiony pewnych subtelności (np. możliwość automatyzacji zarządzania kilkoma miastami lub rozbudowane informacje genealogiczne). Nauka (od podstaw) większości funkcji zaszytych w grze zajmuje około godziny.
Wojna
Gracz wciela się w rolę władcy jednego ze średniowiecznych państw (można grać Polską). Obejmuje przy tym kontrolę nad armią, oraz część władzy religijno-administracyjnej (na przykład rekrutacja księży i kupców czy też rozbudowa miast). Podstawowy cel gry jest taki sam dla każdej frakcji – podbić określoną liczbę prowincji i wyeliminować konkretnych przeciwników. Tak więc Anglia nie zwycięży dopóki choć jedna galijska (czytaj francuska) wioska pozostanie pod sztandarem lilii.
Model ekonomiczny gry, ze względu na skomplikowanie, plasuje się gdzieś pomiędzy seriami Europa Universalis a Heroes. Czyli rozwijamy rolnictwo i handel (główne źródła przychodu), ale wszystkie środki ekonomiczno-dyplomatyczne są podporządkowane bezpośrednio wojnie. System podatków jest dobrze wyważony – pieniędzy zawsze trochę brakuje, zaś wojna i łupy oferują stosunkowo niską stopę zwrotu w zamian za inwestycje w zbrojenia. Trzeba zaznaczyć, że historyczność gry jest na poziomie Królestwa niebieskiego i miłośnicy subtelności feudalnych (wasal mojego wasala nie jest moim wasalem…) nie mają tu czego szukać.
Rola religii wzrosła w porównaniu z pierwszą częścią gry. Różnice wyznaniowe stają się problemem w miarę rozwoju mocarstwa. W efekcie, kluczem do skutecznej gry w długiej kampanii jest równanie z ziemią wszystkich podbitych miast. Na ich popiołach w ciągu kilku dziesięcioleci wyrosną nowe – lojalne i zadowolone. Rekrutacja misjonarzy jest znacznie mniej skuteczna – pełnią oni raczej rolę defensywy przed misjonarzami wroga. Religia również staje się narzędziem wojny – krucjaty i ekskomuniki to elementy polityki. Przy odrobinie pracy i szczęścia można podporządkować sobie Papieża.
Handel nie jest tak ważny jak religia. Skuteczność kupców jest stosunkowo niska (w porównaniu z poniesionymi nakładami), na dodatek bardzo łatwo jest utracić zdobyte już posterunki handlowe. Co więcej, panowanie nad danym obszarem nie daje kupcom naszej frakcji żadnych bonusów. Innymi słowy – cła, rekwizycje i inne niezbędne w średniowieczu elementy ekonomii nie istnieją. Głównym źródłem dochodu z handlu pozostają umowy handlowe z innymi państwami.
Zawieranie tych umów staje się głównym celem dyplomatów. Sojusze czy mariaże nie są zbyt skuteczne, bo komputer z lubością je łamie lub ignoruje. Co więcej, robi to często zupełnie irracjonalnie, szczególnie w końcowych momentach gry. Innymi słowy SI gra głównie przeciwko człowiekowi, bez względu na konsekwencje dyplomatyczne czy religijne. W porównaniu z Hearts of Iron 2 czy Europą Universalis 3 jest to dość irytujące, zwłaszcza, że poziom gracza komputerowego jest stosunkowo słaby.
Pal licho, że mała Dania rozpętuje samobójczą wojnę ze znacznie większą Polską. Pal licho, że atakując sojusznika naraża się na ekskomunikę czy spadek wiarygodności dyplomatycznej. Cały problem w tym, że Dania łamie sojusz symbolicznym i mało zdecydowanym atakiem. Po odparciu ataku ogranicza się do defensywy, co skutkuje utratą kolejnych posiadłości. Propozycje honorowego pokoju odrzuca zdecydowanie, bez względu na asymetrię sił, groźbę zniszczenia państwa, ekskomunikę i oblężenie stolicy. W efekcie, jedynym rozsądnym wyjściem dla Gracza jest zdobycie całości posiadłości duńskich. Rozwiązania pośrednie (narzucenie zwierzchności lennej, zawieszenie broni) w praktyce nie działają.
Problem polega na tym, że po jakiś trzydziestu turach państwo gracza jest uwikłane w kilka tego rodzaju wojen totalnych. Przy trzeciej czy czwartej rozgrywce zaczyna to irytować, bo prostota SI i słabości modelu ekonomicznego sprawiają, że część strategiczna dość szybko staje się schematyczna. Po co bawić się w dyplomację, religię czy handel – skoro komputer i tak nas bezsensownie zaatakuje. Zwiększenie poziomu trudności owocuje tylko większą ilością oszustw SI.
Bitwy
Poziom strategiczny gry sprawia wrażenie przyczepionego nieco na siłę. Jej esencją pozostaje wojna i bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym. W tym wypadku ilość detali, które trzeba wziąć pod uwagę jest znacznie większa. Morale, zmęczenie, nachylenie terenu, flanki, charyzma dowódcy – wszystkie te elementy odwzorowane są całkiem dobrze.
Głównym celem bitwy jest złamanie morale przeciwnika, osiągane najczęściej poprzez eliminację wodza lub oskrzydlenie. Rola wojsk strzeleckich jest stosunkowo mała, chociaż zdarzają się wyjątki (prymitywna broń palna czy łucznicy konni). Kluczem do sukcesu jest najczęściej związanie sił za pomocą słabszej piechoty, która przyjmie na siebie impet uderzenia. Następnie na flankę wroga powinny zaatakować nasze jednostki jazdy, próbując "zrolować" linię przeciwka.
Niestety SI komputera słabo radzi sobie z przeciwdziałaniem atakom na flankę, 90% bitew można więc wygrać za pomocą tej taktyki. Co więcej, komputer słabo adaptuje się do warunków pola bitwy i praktycznie nie wykorzystuje broni drzewcowej do przeciwdziałania oskrzydleniu jazdą. W efekcie duża część starć jest do siebie podobna. Oblężenia w niewielkim stopniu poprawiają sytuację – atak na bramę i krwawa siekanina w wyłomie są znacznie skuteczniejsze niż próby zdobycia murów czy ostrzał.
Oprócz bitew w części kampanijnej, możemy rozegrać kilka bitew historycznych (jest też Tannenberg). Ze względu na różnice w siłach po obu stronach, bitwy te wymagają znacznie więcej kombinowania. Co więcej, jest tu okazja do wypróbowania jednostek nieefektywnych w zwykłej kampanii (np. łucznicy angielscy – za drodzy w stosunku do skuteczności).
Podsumowanie
Przy pierwszym kontakcie Medieval 2 przypadł mi gustu. Duża ilość opcji polityczno-gospodarczych, atrakcyjnie wizualnie bitwy i duży rozmach skutecznie przykuły mnie do ekranu. Po kilku godzinach nadeszło rozczarowanie – SI okazało się słabe, oszustwa komputera irytowały, zaś bitwy szybko stały się schematyczne.
Niestety takie wrażenie pozostało do końca. Medieval 2 powinien spodobać się początkującym miłośnikom gier wojennych, nie mającym czasu na naukę bardziej rozbudowanych gier. Zaletą Medieval: Total War 2 jest łatwość modyfikacji i kilka różnych trybów rozgrywki. Stawiam grze siódemkę – bo ostatnio ciężko o dobre gry strategiczne (Sins of Solar Empire zawiódł mnie, zaś nowych Galactic Civilisations ani widu ani słychu). Ze względu na niską cenę (70 złotych, z dodatkiem 100) można się nią zainteresować. Nie jest to gra na całe życie, w zupełności jednak wystarczy na kilka tygodni niezbyt forsownego grania.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 10
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 10
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Medieval II: Total War - Złota Edycja
Seria wydawnicza: Złota Kolekcja
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 10 listopada 2006
Data premiery (Polska): 1 grudnia 2006
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 1,8 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 4 lub lepsza), 11 GB HDD, Windows 2000/XP.
Nośnik: 3 DVD
Strona WWW: www.totalwar.com/?lang=en
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 99,90 zł
Seria wydawnicza: Złota Kolekcja
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 10 listopada 2006
Data premiery (Polska): 1 grudnia 2006
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 1,8 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 4 lub lepsza), 11 GB HDD, Windows 2000/XP.
Nośnik: 3 DVD
Strona WWW: www.totalwar.com/?lang=en
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 99,90 zł
Tagi:
Medieval II | Total War