» Blog » Mechanika: własna, D20 czy Savage Worlds
09-12-2011 22:30

Mechanika: własna, D20 czy Savage Worlds

W działach: RPG, Savage Worlds, Czas Waśni | Odsłony: 361

Dziś porozmawiamy o trzech rodzajach mechaniki, o które możemy oprzeć tworzony przez nas setting / system autorskiego. Będzie to mechanika własnego pomysłu, D20 oraz wreszcie Savage Worlds. Wybór tych kategorii mechanik jest prosty: mam z nimi doświadczenie. Omawiać je będę w kolejności chronologicznej, zgodnie z tym, jak się za nie zabierałem.


Zanim jednak przejdziemy do nich zapoznamy się trochę z teorią made by Zegarmistrz, żeby wiedzieć, o co chodzi. Otóż:


A) Wstęp: Struktura Systemu RPG:


1) Część zasadnicza:


System RPG składa się z czterech głównych elementów. Pierwszym z nich jest Część Zasadnicza. Jest to element główny gry, który występuje w chyba każdym RPG, bo każdy twórca musi sobie z nim poradzić. Na część zasadniczą składają się:

- ogólne zasady tworzenia postaci

- zasady walki wręcz i dystansowej

- zasady wykorzystywania najpospoliszych umiejętności (niszczenie obiektów, otwieranie zamków, skradanie się etc.)

- zasady testów


Element ten zajmuje zwykle około 5-10% podręcznika podstawowego do RPG.


2) Mechanika konwencyjna:


Druga część gry to zasady settingowe, typowe tylko dla jednej gry / świata zależące od jej konwencji. Spotykane są tylko w niektórych grach, podczas gdy w innych nie występują. Do tej grupy zaliczyć należy:

- magię w settingach fantasy

- reguły użycia statków kosmicznych w space operze i morskich w konwencji marynistycznej

- reguły użycia pojazdów w settingach współczesnych

- reguły internetu / cyberwszczepów w settingach cyberpunkowych

- supermocy w superbohaterskich

.etc.


Zależnie od systemu element ten zajmuje zwykle 10-30% podręcznika podstawowego do RPG.


3) Drugorzędne elementy mechaniczne


Czyli wszelkie elementy mechaniki rozbudowujące poprzednie dwa elementy. Są to wszelkie listy klas, ras, pojazdów, broni, czarów, cyberwszczepów, umiejek, atutów etc.


Element ten zwykle zajmuje około 50% podręcznika podstawowego do systemu RPG. Przy czym WIĘKSZA CZĘŚĆ tych danych powtarza się między systemami. Powód jest bardzo prosty: niezależnie jaką grę piszemy ZAWSZE będą musiały w niej występować opisy Cech, Umiejętności i czarów. Niezależnie co piszę będziemy musieli opisać Siłę, Zręczność i Inteligencję, zdolność Skradanie się, Walka i Włamywanie oraz stworzyć statystyki miecza, topora, łuku i kuszy. Magowie będą potrzebowali magic missila i fireballa.


4) Opisy


Czyli sam opis świata. Tym się nie będziemy zajmować. Zwykle zajmuje jakieś 30% Podręcznika Podstawowego.


B) Notka Właściwa:


Mechanika własna:


Wady mechaniki własnej:

- Wyważanie otwartych drzwi

- Duży nakład pracy

- Duże szanse na popełnienie błędów


Zalety mechaniki własnej:

- Elastyczność


Głównym problemem tworzenia własnej mechaniki jest to, że będziemy musieli od początku napisać milion oczywistych, nudnych i napisanych już tysiąc razy rzeczy. Czyli zasady kreacji postaci, reguły walki, rzucania czarów etc. Co więcej będziemy musieli od nowa rozpisać całą masę innych, bazowych elementów systemu: reguły skradania, statystyki miecza długiego, pistoletu, fireballa... Wszystko to zmusi nas do powielania bardzo wielu rzeczy. Narobimy się przy tym co niemiara samodzielnie uzupełniając masy szczegółów.


Posługując się przykładem z własnego doświadczenia: Czas Waśni liczy sobie 373 strony. To wielkość bardzo duża. Gdybym go napisał na Savage Worlds i wywalił większość mechaniki, przeważnie list czarów, umiejek etc. udałoby mi się jego rozmiar zredukować do jakichś 130 stron. 180 gdybym zachował Bestiariusz. Trochę mnie to kusi. Podobnie jak III edycja z gruntownie zmienionym światem.


Korzystając z gotowej mechaniki mamy ten luksus, że wiele elementów możemy pominąć. Zamiast wyważać otwarte drzwi możemy skupić się na pisaniu tego, co jest dla nas naprawdę istotne, ewentualnie dodać jakieś settingowe elementy, zmodyfikować listy czarów czy uzbrojenia, napisać jakieś, własne, rozbudowane zasady uzupełniające braki. I tyle.


Zaletą tworzenia własnej mechaniki jest natomiast szansa uniknięcia lub pominięcia różnego rodzaju błędów, skrótów myślowych czy ułatwień, jakie poczynili autorzy lub zaakcentowanie czegoś, na co nie stawiali nacisku. Przykładowo: gdy pisałem 40:1 działały mi na nerwy różne uproszczenia, jakie poczyniono w Sawage Worlsd w trakcie opisywania broni palnej, broni przeciwpancernej i (co ostatecznie zmodyfikowałem) kamizelek kuloodpornych. SW to system, w którym z M2 Browning można (przynajmniej teoretycznie) strzelać z biodra (to waży 38 kilo + amunicja + dwójnóg). W którym pociski przeciwpancerne działają chyba na zasadzie emisji promieniowania przenikliwego (tworzą wzornik wybuchu, który da się położyć tak, żeby zaczepił i uszkodził lub zniszczył 2-3 czołgi... Tymczasem faktycznie pocisk przecipancerny nie niszczy czołgu wybuchem. Zasada działania jest inna...) czy też kamizelki kuloodporne faktycznie dające kuloodporność, rzecz nie do przyjęcia w settingu, w którym podstawowym typem uzbrojenia mają być karabinki Beryl Łucznik. Na szczęście to wszystko było łatwe do obejścia.


Gorzej jeśli trafimy na coś co naprawdę nam nie pasuje i jest mocno osadzone w mechanice systemu (np. Charaktery w DeDekach, na których opiera się działanie bardzo wielu zaklęć). Wtedy naprawdę nie zostaje nam nic innego, jak szukać innej mechaniki lub pisać własną.


Niestety pisanie własnej mechaniki ma kilka wad. Zasadniczo, jeśli nie kombinujemy z udziwnieniami, to stworzenie sensownego szkieletu reguł (czyli samych zasad testów) jest raczej łatwe. Problem to cała reszta. Zbalansowanie ilości punktów na tworzenie postać, poszczególnych broni, elementów pancerza, zdolności, czarów, zasad awansu... Zrobienie tego tak, żeby miało ręce i nogi jest bardzo trudne. Co gorsza bardzo łatwo nie zauważyć wielu dziur. Np. jeden z fanów zgłosił mi ledwie dwa tygodnie temu lukę w zasadach, która pozwala de facto generować AutoKille.


Co gorsza po napisaniu swojej mechaniki szybko przekonacie się, ile elementów w niej jest tragicznie niezbalansowanych, niepotrzebnych, przeszkadza, kuleje, nie ma sensu... Dużo bardziej satysfakcjonujące efekty daje nieraz dopisywanie różnych rzeczy do istniejących już systemów.


Mechaniki cudze (cechy ogólne):


Wady cudzych mechanik

- Dziedzictwo bagażu poprzedników

- Konieczność dostosowania swojej wizji do wizji autorów mechaniki


Zalety cudzych mechanik

- Gotowe fundamenty

- Gotowy opis wielu rzeczy

- Mniejsze szanse na popełnienie błędów

- Oszczędność pracy


Korzystając z cudzej mechaniki wiąże się z dokładnie odwrotną sytuacją. To znaczy: spora część roboty zostaje za nas wykonana, nie musimy już opisywać od nowa Pływania i Topora Obosiecznego ani zasad działania kolczugi. Jednak nie wszystkie rzeczy działają tak, jakbyśmy chcieli. I tu pojawia się problem. Jeśli sprawy są raczej drobne (np. mój problem z pantzerfaustem i kamizelką kuloodporną) to możemy je łatwo rozwiązać zwyczajnie ignorując kłopot, albo dodając gdzieś parę cyferek lub je odejmując.


Problem pojawia się wówczas, gdy mechanika wspiera inne elementy gry, niż autor chciałby zaakcentować. Coś takiego widać np. w Midnight. Midnight to (bardzo dobry) setting do D20, który jest Dark i przy okazji bardziej chyba mroczny niż Warhammer. Problem polega na tym, że mimo modyfikacji nadal jest to D20. Oznacza to, że bohaterowie awansując bardzo szybko wyrastają z tej gry. Jak łatwo zgadnąć 20, ba! nawet 10 poziomowiec w świecie, w którym magicznej broni nie ma, potwory są znacznie rzadsze, niż w innych światach, a głównym przeciwnikiem są złe humanoidy (głównie Goblinoidy i Rasy Olbrzymów) oraz niskopoziomowe (Szkielety, Zombie) martwiaki szybko staje się jednoosobową armią. Powód jest prosty: Izradorowi trudno jest wykrzesać coś, co miałoby więcej, niż SW: 8. Tak więc na poziomach 10-12 nawet z osłabioną magią (za to z jedwabistymi Ścieżkami Bohaterskimi) z gry robi się Conan Niszczyciel. Koło 20 to w Erendare bać się możemy już tylko Królów Nocy bo oni mają poziomy na epikach.


W efekcie musimy dostosować swoją wizję do tego, jak pracują kostki. Na Savage Worlds czy D20 realistycznej gry nie zrobimy.


Mechanika D20:


Zalety:


- ogólnie znana

- bardzo popularna

- szanse przyciągnięcia fanów do settingu

- szczegółowa

- wiele gotowych rozwiązań


Wady:


- bardzo sztywna mechanika

- niepodatna na zmiany

- nadmiernie szczegółowa

- wymusza jeden styl gry

- wymaga wiele pracy


Mechanika D20 została udostępniona przez WotC na otwartej licencji na początku naszego wieku. Nie jestem pewien, jakie były dalsze losy tej mechaniki i czy otwarta licencja nadal obowiązuje. Jednakże D20 posiada wiele klonów (Trude D20, Mutants and Masterminds, Pathfinder) z których część na 100% utrzymuje otwaryość. Tak więc problemu nie ma.


Są jednak gdzie indziej. Około roku 2007 podjąłem projekt Czasu Waśni D20, który miał był prostym przeniesieniem wiadomego systemu na wiadome zasady. Projekt ten zakończył się porażką. Powód takiego stanu rzeczy był bardzo prosty: o ile w oryginale Czas Waśni liczy te wspomniane 373 strony, tak po przeniesieniu na D20 musiałby liczyć około 500-550. Z czego znaczna część wymagałaby napisania w zasadzie od nowa. Kwestią niemożliwą do przeskoczenia okazała się specyfika obydwu gier.


Na początku wydawało mi się, że będzie to proste, gdyż obie gry są do siebie pod wieloma względami podobne. Oba wykorzystują archetypy jak z grafik Larryego Elmorea. Zawierają w sobie smoki, elfy, krasnoludy, wojowników, barbarzyńców, rycerzy... Myślałem, że wystarczy po prostu wyciąć opisy i w najgorszym razie dorobić z 10-15 klas prestiżowych.


I tu pojawiają się pierwsze zgrzyty. Czas Waśni pisał student historii, który w tamtych czasach był też fanem Sapkowskiego (którego twórczości dziś niecierpi, ale mniejsza z tym). Trzecią edycję DeDeków fan Dungeons and Dragons. W efekcie pojawiło się kilka bardzo poważnych rozbieżności:

- Czas Waśni jest osadzony ściśle w pop-średniowieczu, około XIII wieku na kontynencie Europejskim, a D20 jest MultiKulti

- w Czasie Waśni wszyscy się zdradzają, spiskują, mordują i sypiają z rodzeństwem, jak w średniowieczu / Grze o Tron, w DeDekach jest sztywny podział na Dobro-Zło ujęty mechaniką

- oba systemy oferują zupełnie inny poziom mocy. Najwięksi przepacy Czasu orbitują w okolicach 10 poziomu w DeDekach.


Co gorsza proste wywalenie czegoś i przeniesienie w inne miejsce powoduje, że powstaje twór będący takim wykastrowanym Greyhawkiem, coś, co nie ma szans spodobać się ani fanom DeDeków ani Czasu Waśni (czyt. Zegarmistrzowi).


DeDeki mają masę problemów. Jeśli bowiem założymy, że tworzymy system low magic szybko odkryjemy, że na 11 opisanych w Podręczniku Gracza klas tylko 4 nie rzucają zaklęć. Jeśli tworzymy system osadzony w naszym średniowieczu na dzień dobry lądujemy z Mnichem oraz całą masą obcej kulturowo, dziwnej lub zwyczajnie głupiej broni. Jeśli tworzymy system osadzony w realiach pozaueropejskich lądujemy z Paladynem, Druidem, Bardem i Kapłanem. Jeśli chcemy sensu i porządku dostajemy Nizioła Barbarzyńce na Psie Jezdnym. Jeśli chcemy Gry o Tron to dostajemy te idiotyczne charaktery. Jeśli chcemy realizmu, to mamy klasy ze 100% przyrostem HP (wzgledem 1lvl) między poziomami i postacie zdolne przyjmować strzały z granatników przeciwpancernych na klatę.


Co gorsza zmiana czegokolwiek jest bardzo trudna i najczęściej powoduje efekt domina. Przykładowo: naczytaliśmy się Sapkowskiego, Martina, Ericsonna czy Glena Cooka i chcemy stworzyć postacie takie, jak oni: sukinsynów, ale niejednoznacznych i często fajnych. Dostajemy jednak na miejscu system Dobro-Zło, gdzie bohater jest albo rozmodlonym prawiczkiem, który nie grzeszy myślą, mową, uczynkiem ni zaniedbaniem, albo psychopatą, który myśli tylko o tym, jak zgładzić świat, albo Neutralnym typkiem, którego tak naprawdę nic i nikt nie obchodzi, nawet własny zysk (bo chciwość to zło, a od wyrachowania do niszczenia świata jest tylko jeden, maleńki kroczek). Chcemy to zmienić i wywalić te diabelne charaktery. Czy się da?


Pewno.


Jednak wiecie, co się stanie wtedy? Zegarmistrz wie, bo próbował. Otóż: zawali się system magii. W szczególności zaś oberwie Kapłan, ponieważ on posiada bardzo wiele zaklęć wykorzystujących do działania system charakterów oraz Paladyn, bowiem jego zdolności w dużej mierze opierają się na charakterach właśnie.


W zamian będziemy musieli coś napisać na ich miejsce. Tak naprawdę D20 stworzone bowiem zostało z myślą nie o tym, by być idealną mechaniką uniwersalną, ani nawet nie po to, żeby być mechaniką dla fantasy. Ma być mechaniką do Dungeons and Dragons.


Oczywiście możemy wyłamać się z tego robiąc tak jak autorzy np. Conan d20, Black Company d20, D20 Modern, Blue Rose i wielu innych, często świetnych systemów. To jest napisać całą mechanikę w zasadzie od początku, niezmieniony pozostawiając sam ogólny szkielet. To stawia nas też w złej sytuacji, bowiem D20 jest bardzo, ale to bardzo sformalizowane. Nie wiem, czy wiecie, ale chcąc opisać klasę podstawową w ten sposób, w jaki zrobiono to w Podręczniku Gracza musicie poświęcić mniej-więcej tyle samo miejsca co w nim. Czyli około 30-35 tysięcy znaków (najkrótsza klasa ma 20 tysięcy znaków opisu, najdłuższa 40 tysięcy, większość jednak mieści się w 30-35K). Dla porównania: redaktorom, korektorom, dziennikarzom i pisarzom płaci się zwykle w stronach znormalizowanych liczących 1800 znaków drukarskich (tzn. kropek, spacji, wykrzykników etc.). Jedna strona wordowska zapisana czcionką Times New Roman wielkości 10 (jak w Czasie Waśni) to około 6000 znaków.


Czyli celem prostego stworzenia klasy np. Tropiciela, który nie będzie czarował, albo przerobienie Paladyna na Rycerza z Westeros będziecie musieli napisać 5 do 6 stron wordowskich czcionką 10 lub 6 do 7 trzcinką 12. Fajnie nie?


I na tym nie koniec. Zauważcie, że dedeki potrafią poświęcić 5-10 tysięcy znaków na np. opis pojedynczego czaru na zasadzieJeśli zaklęcie Dzidy Laserowej trafi w ścianę z drewna podpala natychmiast. Jeśli trafi w kamień zadaje mu obrażenia jak na stronie X z Podręcznika Gracza. Trafienie w Humanoidy, Humanoidy Potwory, Zwierzęta, Rośliny, Smoki, Bestie, Magiczne Bestie i Wynaturzenia powoduje ich Dezintegracje (Wytrwałość neguje). Konstrukty, Ożywieńcy i Przybysze odporni na ten efekt, ale...


Zaletą D20 jest natomiast fakt, że DeDeki mają po dziś dzień masę miłośników. Co więcej z jakiegoś powodu są to osoby często entuzjastyczniej nastawione do RPG w ogóle, niż miłośnicy innych gier. Zawsze z ich strony spotykało mnie ciepłe przyjęcie, wielu z DeDekowców to osoby bardzo twórcze. Napisanie dobrego settingu na tej mechanice zwiększa znacząco szanse na to, że zostanie on zauważony.


Savage Worlds:


Zalety:


- dość znana i też ma swoich fanów

- zwięzła

- dość uniwersalna

- łatwa do zmian

- nie wymaga wiele pracy


Wady:


- nastawienie na główną konwencję konwencję

- mało szczegółowa

- system magii


Savage Worlds jest moim zdaniem mechaniką wiele lepszą do tworzenia settingu, niż D20. Pierwsza jej zaleta to zwięzłość. Druga: łatwość modyfikacji. Teoretycznie SW wspiera głównie filmowość i to w stylu kina akcji, w któruym bohaterowie nie giną, a niemilcy kładą się pokotem dziesiątkami. Mechanika jest ok. Z bohaterstwem jest trochę dziwnie, warto więc mieć po swojej stronie dużą ilość popleczników. Walki za pomocą figurek są śmieszne, ale ok.


Co ważne dość łatwo ją zmienić. Jeśli chce się coś bardziej w stylu Warmłotka to wystarczy wywalić Kości Figury oraz wyrównać ilość Ran wszystkich postaci. I już przeprawa z orkami staje się wyzwaniem. Co więcej zmiany jej są stosunkowo proste. Owszem, niekiedy należy się napocić. Jednak w odróżnieniu od D20 nie stawia cię w sytuacjach typu „rusz cegiełkę, a na głowę zawali ci się cały blok”. Wyrażenie mechaniką tego, co chciałem w 40:1 nie było trudne. Stworzenie zestawu Zawad, Przewag etc. zajęło mi może 2-3 dni. Dużo czasu pochłonęło rozpisywanie broni i innych, podobnych rzeczy, ale prawdę mówiąc chciałem za dużo i często bez sensu. Jednak, gdybym korzystał z 2 poprzednich opcji byłoby mi trudniej.


Niestety Savage Worlds ma kilka wad. Pierwszą z nich jest niewielka szczegółowość tego systemu. SW lubi proste, konkretne wizje, typu „czarodziej”, „facet z mieczem”, „strzelec wyborowy”, „złodziej”. Nie lubi natomiast przekombinowanych, typu „satanistyczny czarnoksiężnik-rewolwerowiec jeżdżący na motorze”. Niestety w SW postacie rozwijają się dość powoli. Do rangi Legendy można osiągnąć góra 16 rozwinięć. W efekcie trudno stworzyć postać, która będzie naraz dobrze strzelać z rewolwerów, jeździć na motorze i czarować. Większość rozwinięć w moim przykładzie zeżrą przewagi typu Nowa Moc, Dodatkowe Punkty Czarów, Odzyskiwanie Mocy etc. Czary to w SW zajęcie wymagające dedykacji. Trudno więc będzie nauczyć się dobrze strzelać z rewolwerów i jeździć na motocyklu.


Dwuklasowanieczarodziejów w tym systemie jest raczej ciężkie. Stworzenie kogoś w rodzaju Dartha Vadera, który nawalałby naraz czarami, mieczem laserowym i latał statkiem kosmicznym, Harrego Dresdena, który jednocześnie byłby dobrym magiem i dobrym detektywem, DeDekowego Arcane Tricstera lub Paladyna albo Karateki ala Anime graniczy z cudem. W prawdzie pomaga tu trochę moc Talent Bojowy (dzięki niej możemy skupić się na rozwijaniu czarowania) oraz Przykręcenie / Podkręcenie, jednak akurat z tym archetypem bohatera należy w settingu uważać.


Do settingów Hig Magic SW także nadaje się raczej słabo i trzeba go przerabiać. Akurat system magii na szczęście nie jest bardzo pod tym względem wymagający. Jeśli spojrzy się na wydane w Polsce settingi spod znaku Savage Worlds, a konkretnie na Nemezis, to można zauważyć, że tam sobie Enc z tym poradził tworząc „szkoły psioniki”. Uważać należy jednak na balans. W świecie, gdzie są te fajne karabiny plazmowe 3k10 obrażeń i 10 PP, albo te miłe zbroje +20 pancerza myślę, że można w miarę bezpiecznie dać postaci dostęp do 20 mocy i 5pm w prezencie na jednej przewadze. Jeśli jednak planujecie, że w waszym settingu ludzie będą zabijać się na miecze i topory to rozwiązanie Enca może wam rozwalić równowagę gry.


Stworzenie postaci innych, niż czarownicy jest łatwiejsze, jednak nadal zbyt duży generalizm jest karany. Przykłądem może być Komandos GROM-u. Operator wymienionej formacji powinien bowiem: mieć świetną kondycję psychiczną i fizyczną (wszystkie statystyki na minimum K8), umieć dobrze strzelać, bić się wręcz, radzić sobie świetnie we wszystkich warunkach, skradać się, pływać, chodzić po skałkach, przejść kurs medyczny (absolutnie niezbędny) oraz posiadać jeszcze przynajmniej dwie inne specjalizacje (strzelec wyborowy, kierowca, radiotelegrafista, spec od materiałów wybuchowych etc.). Obawiam się, że ekspa może nie starczyć.


Ten system zwyczajnie nie lubi wchodzenia w szczegóły. Jeśli zaczniecie się w nich bawić prawdopodobnie go uszkodzicie, zrobicie coś za potężne lub za słabe, żeby tego używać. Co więcej: trudno będzie to poprawić.


W efekcie SW bardzo słabo nadaje się do sesji, w których gracze np. obwieszeni są toną magicznych przedmiotów, jak w DeDekach albo są generalistami. Postacie natomiast najlepiej tworzyć na zasadzie archetypów z Patch 2.0. Jest to trochę denerwujące.


Skoro już jesteśmy przy szczegółach: zapomnijcie o masach wyposażenia dodatkowego i posiadaniu setek ton ekwipunku, z którego każdy element daje jakieś plusiki typu +1. SW jest bardzo zwięzłe, co powoduje, że trudno bawić się modyfikatorami. Niestety, to jest system, gdzie +1 to dużo, +2 to bardzo dużo, a +4 to epicko dużo...


Co jest natomiast fajne? Szybkość i zwięzłość kreacji. W zasadzie w podstawce macie wszystkie, najbardziej potrzebne zasady do każdej konwencji. Ich rozbudowanie może być czasochłonne, jednak w rozsądnym zakresie. Znaczy się: ja nad mechaniką do 40:1 pracowałem kilka miesięcy. Przy czym akurat w tym settingu było potrzeba jej sporo: zasady sieci, artefaktów, broni z w zasadzie wszystkich epok historycznych, sprzętu pancernego, mocy nadprzyrodzonych etc. Jednak ilość pracy jaką trzeba włożyć w setting jest względna. Podejrzewam, że przełożenie na Savage Worlds np. Czasu Waśni czy Greyhawka pochłonęłoby wiele mniej czasu. Dużo zależy od tego, ile nietypowej mechaniki będziemy potrzebować. W zasadzie konwencje typu fantasy, postapokalipsa, superbohaterowie, film akcji etc. tworzyć można prawie z marszu. Space Opera, Cyberpunk etc. wymagać będą stworzenia dużej ilości własnej mechaniki, jednak jest to możliwe. Będzie to też jednocześnie łatwiejsze niż w wypadku np. D20.


Często wystarczy dopisać 200-300 znaków, by naprawdę poważnie zmienić zasady i styl gry.

Komentarze


Bleddyn
   
Ocena:
0
Darth Vader to BN, więc dajemy staty jakie chcemy. Ktoś kiedyś na forum peginc.com fajnie napisał, że Luke z ep. 6 ma rangę doświadczony, a Han to weteran, więc pewnie Anakin z ep. 3 to heros tak jak Obi-Wan. A komandos GROMu to weteran, a nie nowicjusz.

Co do magii to w Hellfrost jest ona dość potężna - brak PMów, czary działają ile chcemy.

A bohatera filmów wuxia też da się zrobić. Prowadzę teraz B&B i jeden gracz zrobił mnicha (ranga doświadczony) - kombo Ścieżka oświecenia (moc Podkręcenie)+Mnich wojownik+Pięściarz+żelazne pięści i zadaje k8+k4+3 obrażeń, więc bloty padają po jednym ciosie, a i parę innych umiejętności też posiada.
09-12-2011 22:57
GRAmel
   
Ocena:
0
Wuxia najlepiej zrobic na superbohaterach. Ale np Vader to legenda - 100-120 PD. Bedzie straszny :)
09-12-2011 23:32
Bielow
   
Ocena:
+1
Bardzo fajny tekst. Miło się go czyta. Jednak "drugożędne" zamiast "drugorzędne" razi w oczy ;)
10-12-2011 01:38
Kamulec
   
Ocena:
0
Fanów D&D trochę jest, ale samego d20 raczej mało. Poza znajomościami z internetu nie znam nikogo, kto grałby w coś innego na d20, niż D&D.


"bohaterowie awansując bardzo szybko wyrastają z tej gry"
To dotyczy całego D&D, o ile chcieć nadać pewną wiarygodność światu.

Z doświadczenia wiem, że stworzenie dobrej klasy prestiżowej na 10 poziomów to dla kogoś kto gra i prowadzi od lata wciąż masa pracy, nawet jak otrzymuje pomoc od innych doświadczonych MG i graczy.

Ogółem zgadzam się z tekstem.
10-12-2011 02:42
Behalior
   
Ocena:
0
żadna :)
13-12-2011 14:42
karp
   
Ocena:
+2
Odnośnie SW - tu akurat Twoje wady do mnie nie docierają (choć oczywiscie wady sa, tyle, ze inne ;) ).

nastawienie na główną konwencję
Niby, że jest pulpowo i filmowo? Nie jest, nie grając na podstawce z postaciami robionymi za taką ilość punktów. O ile bohater nie wpakuje wszystich punktow w skille bojowe to zombie jest wyzwaniem, a krokodyl go zje - dosłownie i w przenośni. Oczywiście nie stanowi to duzego problemu, bo wystarczy skorzystać z kilku zasad opcjonalnych podanych w SiP (które pulpowe jest i to bardzo), albo nakładce 2.0 (np. stworzeni do wielkości)

mało szczegółowa
nie bardzo rozumiem co jest mało szczegółowe? mechanika ogółem? no cóż w podstawce jest jej trzon, co setting to zasady dodatkowe podkreślające jego specyfikę, o to chyba chodziło...

system magii
ponownie - o ile magia z podstawki daje po prostu duzy wybór, o tyle konkretne rozwiązania w settingach sprawdzają sie bardzo fajnie:
- uzycie kart przez kanciarzy w DL
- znajomość wszystich cudów przez kaznodziejów (DL) w zamian za podniesiony stopień trudności
- czy płynny poziom trudności uzalezniony od czasu rzucania zaklęcia w Solomonie.

Tworzenie słabego bohatera mozna bez problemu ominać dajac na poczatku wiekszą liczbę punktów na jego kreację, lub robiąc go na wyzszej randze. Podobnie rozwoj postaci (który jest koszmarnie wolny) można ominac dajac jedno rozwiniecie po np. dwóch sesjach.
13-12-2011 14:42
   
Ocena:
+1
Ojjjj
Są wariacje na temat dedeka, które działają
13-12-2011 14:43
Gruszczy
   
Ocena:
0
Próbowałeś Fate?
13-12-2011 17:12
Wiron
   
Ocena:
+1
Dobrze rozpisane ale jako fanboj SWEXa muszę się przyczepić paru rzeczy.

"W efekcie SW bardzo słabo nadaje się do sesji, w których gracze np. obwieszeni są toną magicznych przedmiotów, jak w DeDekach albo są generalistami. "

Akurat te przykłady są chybione.

W przypadku magicznych przedmiotów trzeba tylko wiedzieć jak je tworzyć. To oczywiście jest wina autorów że taki ważny element nie został opisany w podręczniku. W skrócie: tylko najpotężniejsze przedmioty dają prosty bonus +x. Słabsze powinny działać tylko na niektórych przeciwników (+1 do walki ze smokami), w specyficznych warunkach ( +1 do [czegoś tam] gdy na przedmiot pada światło księżyca), mieć moc nie mającą nic wspólnego z pierwotnym zastopowaniem (sztylet który pokazuje północ) lub mieć możliwość rzucania zaklęcia z własnej puli PM. Im potężniejszy przedmiot tym więcej ma właściwości. Wtedy drużyna jest obwieszona magicznymi przedmiotami nie dlatego że są uberkozackie ale po prostu są przydatne w różnych okolicznościach.

Można też zrobić postać w miarę uniwersalną na nowicjuszu. Na starcie może mieć 9 umiejętności na k6. Jeżeli wybierze się odpowiednie będzie sobie dawać radę w większości standardowych sytuacji i środowisk. Można mieć też stworzyć ekstremalny i zrobić postać z 19 umiejętnościami na k4. To mało ale należy pamiętać o dzikiej k6 bez minusów. Taka postać zna się na wszystkim po trochu. Takie podejście wyklucza używanie przewag ale samo w sobie jest cechą charakterystyczną. O przewidzę "wszechstronny" dającej wszystkie umiejętności na k4 nawet nie wspomnę.

Co do „satanistycznego czarnoksiężnika-rewolwerowca jeżdżącego na motorze”. Gdy postać ma w czymś k6 to się na tym zna, gdy ma k8 jest specjalistą. Postać z 4 umiejkami na k8 to nic trudnego do zrobienia. Potem trzeba zadać sobie pytanie w czym postać jest lepsza i wybrać pod to odpowiednie przewagi. Czasami wystarczy tylko jedna by zaakcentować mistrzostwo w wybranej dziedzinie.

Problem GROMowca można rozwiązać tworząc przewagę "GROMowiec" dającej spore ale szczegółowe możliwości.
13-12-2011 18:01
~JPCannon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst ;) Ogólnie cieszą mnie jednak przede wszystkim wady które wymieniłeś odnośnie Savage Worlds. Cieszą bo wszystkie je można dzięki temu elastycznemu systemowi z łatwością załatać. Dziwie się akurat, że skoro np. dla Warha bez problemu proponujesz pozbycie się np. Kości figury, to widzisz jakiś problem w powolnym rozwoju postaci :) Ogólnie ja bym się w całej tej wadzie opierał na tym co daje nam Almanach Superbohateró (btw. mój ulubiony dodatek). Tam jest jasna propozycja używania tego dodatku jako przyśpieszacza rozwoju graczy. Wstarczy zezwolić im tylko na używanie supermocy z rodzaju lepszy skill, cecha, czy przewaga i już zyskują ogrom dodatkowych opcji. Przede wszystkim jednak chodzi mi tutaj o pomysł zawarty w Almanachu, dotyczący dawania punktów co rangę, w zależności od epickości gry. Im bardziej heroiczna przygoda tym więcej punktów na moce gracze dostaną co rangę i na samym starcie. Osobiście jednak gdybym chciał robić naprawdę high epic fantasy z bardzo szybkim rozwojem, podniósł bym skalę awansu graczy z 20 na np 30 i dawać im wicej expa co sesję ;) Od razu zyskasz 2 dodatkowe rozwinięcia, a gracze będą jeszcze bardziej happy, że dostają więcej doświadczenia. Od tak w jednym zdaniu załątwia to cały problem z teoretycznym brakiem szybkiego rozwoju. Tak naprawdę z Savage Worlds można zrobić wszystko co się komu zamarzy. Bonus +4 to epicko dużo? Nie aż tak kiedy MG przykłąda uwagę do sytuacji. Daj efekt pogody np deszcz który daje -2 do trafienia, albo inny dowolny modyfikator sytuacyjny i każdy bonus stanie się wręcz niezbędny. Porste starcia zaś nadal mogą pozostać proste ;) Z SW spokojnie można zrobić tak realistyczny setting jak i w pełni high epic. Wystarczy trochę pokombinować.
07-06-2013 12:18
~araa

Użytkownik niezarejestrowany
    ara1401 for men
Ocena:
0
 LANTAC( Local Authority National Type Capitulation Confederation) is a complement creatively devised to awning customary barrio or prefabricated units which have been steady in most manifold sites as well as localities in England as well as Wales( Scotland is not lonesome). Such articles underneath a LANTAC complement Oris 64575964051MB Watch  can be evaluated for correspondence with Office building quarrel Regulations as well as afterwards approved as such. Once outline planning/building capitulation has been since for a website, occupy of a LANTAC verbatim artefact equates to which no one more office building carry out capitulation is indispensable until appointed investigation. LANTAC follower of Jesus louboutin postulated acceptance to a pack of tools – a Doc M packs.

Womens accouterment or any accouterment for that have a disproportion is finished of fervent weight so that it does not load a mutation Cartier WE900151 Watch  of a sports bodies. Sports identical to karate charge that anatomy collection should be equates to to overcome or offshoot with a lot of conformity. Womens accouterment have been privately created to fit a make up of a anatomy of a woman's anatomy.

To buy the oppulance watch you assign the keen eye. Beauty lies in the eyes of the witness, as good as customarily the constant Breitling B1335611B720-357A Watch  consultant can plead it the inadequacy. They have the bent for impression as good as Jimmy Choo Quantum Embossed Sandals Black eculiarity. They name their watches with as many caring as they would name the home to abide in. They examination brands, abnormality as good as prices. They journey various factors such as mechanisms, escapements, plications, dials as good as many some-more well-bred factors identical to watch bands as good as bezels. They humour looking during various brands as many as they venerate selling the watch that's tie to their love.

David Noonan was innate upon 1969 in Ballarat, Victoria, Australia. Beginning any of his shade prints by Longines L26436732 Watch  creation a collage, David Noonan brings calm an heterogeneous form of begin adumbration sourced from movie stills, books, magazines, as well as repository photos to emanate thespian scenes which indicate surreal narratives. These collages have been afterwards photographed as well as incited in to all-embracing shade prints, a address conspicuous for a wealthy accomplishment which relates to both inventive flawlessness as well as accumulation media. Printed in oppressive contrariety atramentous as well as white, Noonan's images abbreviate a affect of aureate age motion picture, as well as a associations to mental recall, novella, as well as complicated belief.

Coming behind to the pixels we referred to progressing, it is value temperament in thoughts which the vast series of pixels does not indispensably meant the improved picture so be discreet Ulysse Nardin 799-81 Watch  if purchasing. Also if we have been absent to post your images to the website, or perspective them upon the mechanism, we have been unequivocally improved off with the low fortitude agenda camera. One last affair as good is to not get to afraid up upon carrying the tall genius mental recall label, as the low genius mental recall label can work only as good.

PNG Portable Network Graphics: This comparatively brand new architecture was written to be used in online applications such as web pages. It uses a lossless application. A strange idea of a PNG architecture was to reinstate GIF( due to a little chartering complications compared with a GIF architecture). PNG is ordinarily used right away by online web sites to paint tiny agenda photos or cartoon replacing a GIF architecture.

                                          
BRM Watches Replica high quality a lange sohne replica watches high quality armani replica watches high quality audemars piguet replica watches high quality baume mercier replica watches high quality bell ross replica watches high quality blancpain replica watches high quality corum replica watches high quality chopard replica watches high quality cartier replica watches high quality brm replica watches high quality breitling replica watches high quality breguet replica watches high quality boss replica watches high quality dior replica watches high quality ebel replica watches high quality ferrari replica watches high quality gaga replica watches high quality girard perregaux replica watches high quality hamilton replica watches high quality hermes replica watches high quality piaget replica watches high quality patek philippe replica watches high quality montblanc replica watches high quality jaeger lecoultre replica watches high quality iwc replica watches high quality hush puppies replica watches high quality hugo boss replica watches high quality tag heuer replica watches high quality zenith replica watches
21-11-2013 09:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.