30-12-2009 05:15
Pierwsze gobosy na stosy
W działach: RPG, Sesje | Odsłony: 180
Ostatnio ogromną frajdę sprawia mi oglądanie, jak nowe pokolenie wchodzi w świat RPG. Widać, jak zmieniają się erpegowe generacje, np. coraz więcej konwentowiczów pojawia się ze swoim potomstwem, jednocześnie średnia wieku na konach zwyżkuje i coraz częściej słychać głosy, że brakuje młodych ludzi do organizowania społeczności. Wszak sam Polter może pochwalić się kilkorgiem Polterdzieci, ale zanim dorosną aby razem zrobić Poltercon, Lonkon albo inną Conarchię (powinienem skopyrajtować te nazwy?), minie trochę czasu.
Sam mam dwoje rodzeństwa ciotecznego: Olgę (lat 13, sam początek gimnazjum) oraz młodszego Jędrka (lat 10, klasa V) i od pewnego czasu myślałem o tym, żeby z nimi zagrać, wprowadzając ich w świat RPG. Z Olgą nie byłoby problemu – sam zaczynałem grać mając ok. 12 lat – zwłaszcza, że już raz zabrałem ją na konwent, co było strzałem w dziesiątkę. Nie wiedziałem, na ile gotowy na ten typ grupowej zabawy będzie Jędrek, a pewne było, że nie mogę poprowadzić tylko jednemu z nich.
Niemniej ostatnio wpadła mi do głowy Prosta Przygódka (c). Oczywiście po kilku dniach nieco się rozwinęła, ale udało mi się niezakorzeniać jej w żadnym archaicznym paradygmacie, powstrzymać pomysły płynące z czytanej właśnie mitologii Indii, nie włożyłem tam również żadnej głębszej symboliki. Później jednak wymyśliła mi się Prosta Przygódka (c) 2! Tak prosta, że rozpisanie jej na kartce polegało na narysowaniu mapki wioski i wymienieniu wrogów. I to właśnie ją poprowadziłem dzieciom.
Założenia były banalne: wszystko musi być maksymalnie proste, esencjonalne i otwarte. Młodzi gracze muszą się oswoić z konwencją rozgrywki RPG, kompetencjami grających oraz MG. Istotny jest dla mnie aspekt "wychowawczy", czyli chcę tak ustawić sytuację, żeby było jasne, jakie zachowania na sesji są pożądane, a jakie psują roz(g)rywkę.
Wziąłem sobie do serca sugestie Soffi, żeby na początek dać klasykę w stylu "karczma - gość w czarnym płaszczu z kapturem - quest i sakiewka monet" a nie "grasz kulą bilardową, a teraz odegraj pantomimicznie jak wpadasz do łuzy". Zatem żadnej muzyki dla scen czy wątków, postaci raczej papierowe, na razie bez zbyt wielu cech do odegrania, a mechanika prosta i szybka. Olga i Jędrek w zasadzie erpegują i larpują już od dawna, tylko jeszcze o tym nie wiedzą - zatem pierwsza sesja miała za zadanie zebrać odwołać się do ich doświadczeń i nadać im wspólny kształt: gry. Zależało mi na łagodnym dokonaniu fuzji naszych horyzontów, abym potem mógł je delikatnie modyfikować i pokazywać, jak ogromne możliwości daje RPG.
Mechanika
Mechanikę zapożyczyłem od Johna Wicka, który wykorzystał ją prowadząc m.in. mi w trakcie Polconu. Wtedy to było L5K. Każdy z bohaterów miał pulę kości – na starcie po 3 i oznaczały one Honor, a raczej Giri, czyli obowiązek wobec pana. Im ktoś bardziej działał zgodnie z archetypem klanu, tym więcej miał kości (dostawał je jak kości dramy), zagranie wbrew archetypowi należało zaś okupić wydaniem jednej. Wydanie kości pozwalało też na zrobienie czegoś wyjątkowo trudnego, spektakularnego lub głęboko wnikającego w fabułę.
Testy były najprostsze, jakie można sobie wyobrazić. Rzucało się tyloma kośćmi, ile akurat się posiadało. Wynik parzysty to sukces. Standardowo jeden sukces wystarczał. Jest to zatem mechanika user-friendly, szansa pokonania przeciwności była dość wysoka i ważniejsze było nie czy coś zrobić, ale jak (żeby np. zasłużyć na kolejną kość). Poza tym taki układ promuje szybką rotację kości: gracze starają się realizować najbardziej objechane pomysły, ryzykują, ale też starają się zasłużyć na nagrodę.
Ja z kolei postanowiłem poprowadzić genericowe fantasy, nawet nie wybrałem żadnego systemu ani świata (choć z czasem ze względu na narzędzia bliższy stał mi się Everyway. Liczba kości u graczy wyraża ich… elfickość (dwoje bohaterów to rodzeństwo elfów), gdyż nie starałem się wymyślać na siłę żadnej specjalnej cechy. Zatem im bardziej gracz odgrywa młodego przedstawiciela swojej rasy, swojego miejsca w hierarchii (prawie że wyższa istota, arystokrata), wreszcie swojej profesji, tym więcej ma kości. Brak doprecyzowania był tutaj niezły, bo bazował na pewnym stereotypie. Zresztą kości nie stały się obiektem targów, a negocjacja zachowania przebiegała np. tak:
Jędrek: To ja uciekam!
Ja: Ej, elf, do tego wojownik będzie uciekał przed takim przeciwnikiem?
Jędrek: No dobra, idę tam i atakuję.
Podsumowując mechanikę: nie jest nastawiona na tworzenie jakiejkolwiek ułudy "realizmu", chodzi w niej o dynamikę, emocje i ogólne "dzianie się" oraz ukierunkowanie poczynań graczy na robienie fajnych rzeczy.
Walka
Przygoda była w zasadzie nastawiona na walkę. Raz, że wykorzystałem standard znany z gier komputerowych: grupy mobów/Drabów, mini-boss/Poplecznik i na koniec boss/Łotr. Czytelne i nastawione na działanie. W scenariuszu, który zostawiam na przyszłość jest więcej elementów społecznych i negocjacyjnych, ale pomyślałem, że stawianie dzieci od razu w takiej sytuacji może zaowocować zagubieniem, napadem nieśmiałości i ogólnym poczuciem "ale o co mu chodzi". Teraz już będą gotowe na to w 100%.
Biorąc pod uwagę prostotę mechaniki, walka była równie banalna. Określanie Inicjatywy było spontaniczne i wynikało z okoliczności, na zasadzie "kto zaraz będzie atakował wroga, deklaruje pierwszy", a w praktyce wyszło tak, gracze mieli pierwszeństwo naprzemiennie – czyli zgranie doskonałe. Najpierw deklarowali gracze, potem ja mówiłem, co robi przeciwnik.
Każdy rzucał swoją pulą kości i porównywaliśmy wyniki. Odczytywanie wyniku oczywiście różniło się w zależności od konkretnej sytuacji, ale generalnie sukcesy po obu stronach niwelowały się, zaś nadwyżka u wygrywającego była traktowana jako wygrywająca. Sukcesy za trafienie określały jednocześnie obrażenia. Szybkie i proste. Czasami rzucałem specjalnie po graczach, nawet kostka po kostce, co pomagało budować napięcie. Np. postać Olgi rzuciła czar kuli światła przeciwko goblińskiemu czarownikowi, który cisnął kula ognistą. Olga miała 2 sukcesy. Następnie rzucałem kostkami jedną po drugiej:
Ja: [porażka] – [sukces!] Goblin rzuca ogniem, który napotyka kulę światła. Płomienie tworzą tarczę i stawiają opór, zaczynacie się siłować. – [porażka] Magia czarownika zdaje się słabsza od twojej, ale jeszcze nie daje za wygraną. – [sukces!] Nagle magia goblina staje się silniejsza, ale nie dość, żeby pokonać twoją. Przez chwilę zmagacie się i nagle energie zniosły się wzajemnie i doszło do eksplozji, która rzuciła wszystkich na ziemię.
Bohaterowie
Dzieciaki dostały ode mnie zarys postaci. Pomysł znów banalnie prosty – a zatem dobry – czyli rodzeństwo elfów, które opuszcza rodzinny Las aby udowodnić swoją dorosłość w wielkim świecie. Koncepcję zawodów miałem już wcześniej, ale ją jeszcze przedyskutowałem i okazało się, że pomysły są w porządku. Olga zagrała Kapłanką księżyca, której rytualną bronią jest łuk, Jędrek zaś Szermierzem uzbrojonym w dwa miecze i używającym w walce dopalających mikstur (Sapkowskiego jeszcze nie czytał, być może sugerował się grą karcianą – ale bardziej jednak Alchemią z World of Warcraft).
Tutaj weszło mi odrobinkę mitologii – elfy (te, od których pochodzą bohaterowie) czczą Księżyc pod trzema postaciami: wschodzącą (narodziny, początki), pełną (płodną – to znak patronujący Kapłance) i zachodzącą (zakończenia, śmierć – patronat Szermierza). Po cichutku planuję jeszcze czwartą twarz księżyca, w nowiu, który opiekuje się "strażnikami kurhanów" – elitarną i sekretną grupą elfów. Myślę, że to byłoby niezłe, gdyż głównym przeciwnikiem będzie bóstwo śmierci, a raczej nie-śmierci, które wspiera wszelkiego rodzaju wskrzeszeńców, wampirzych lordów, liczy. Mierząc się z nim bohaterowie wybiorą swoją drogę: albo pod opieką dotychczasowych wcieleń bogini, albo dostosują się do wroga. Oprócz tych dwóch bóstw mam jeszcze jedno: goblińskie bóstwo chaosu i ognia.
Olga z Jędrkiem wymyślili wspólnie, że ich postaci mają długie, białe włosy – inaczej je spinają, Szermierz ma warkocz, Kapłanka ukrywa rozpuszczone pod kapturem. Wspólny mają również kolor oczu: zielony, którego odcień zmienia się w zależności od emocji bohatera. Imion jeszcze nie posiadają – ale w tej kwestii chyba wkroczę ja, bo głupie imiona zaczerpnięte z gier będą mnie irytować.
Każde z bohaterów ma dwa zestawy super-umiejętności, w ramach których mają po dwie specjalizacje. Kapłanka zna magię (leczenie oraz kula światła) i strzela z łuku (wystrzelenie 3 strzał na raz, strzelecka sztuczka). Szermierz zna specjalne techniki walki (rzucenie mieczem, który wraca do ręki, złączenie 2 mieczy w 1 broń i wykonanie młynka) oraz przepisy zielarskie (napoje szybkości oraz siły). Do tego jeszcze doszły po 3 umiejętności jak wspinanie się czy ukrywanie i tak przygotowane postaci ruszyły na trakt w kierunku przygody.
Scenariusz
Scenariusz był… banalny, rzecz jasna. Rozpisany na kartce wyglądał tak:
- u góry mała mapka przedstawiająca osadę: droga, na niej plac ze studnią, dookoła domki, karczma, stajnie. Jedna ścieżka odchodząca od placu prowadzi do świątyńki (akurat przygoda tam nie skręciła, miała to być kaplica bóstwa płodności; zaczynają się dożynki). Nieco na uboczu dom-wieża, zamieszkały przez czarodzieja, wokół budynku drewniane ogrodzenie. Bohaterowie idą sobie droga między polami zbóż, aż tu widzą dym za rosnącymi dalej drzewami. Kiedy przybywają do jego źródła, okazuje się, że to właśnie osada napadnięta przez gobliny.
- goblin opiekający nad ogniem szczura – rzucił się na Szermierza z żarzącym się na końcu kijkiem, a kiedy elf przeciął badyla na pół, rzucił weń gorącym jeszcze szczurem;
- 2 gobliny, jeden zawrócił aby zaalarmować kamratów, drugi przytachał kulę na łańcuchu i chciał nią rzucić w bohaterów. Łuczniczka przyszpiliła strzałą łańcuch do stojącego dalej drzewa – gobo poleciał za swoją bronią i wyrżnął w pień;
- 3 gobliny z różnymi tnącymi broniami. Ważny szczegół: ważniejszy z nich miał krótką włócznię o falistym ostrzu z czerwonawego metalu (kształt płomienia – symbol goblińskiego bóstwa);
- wóz zaprzężony w bojowego knura. Na wozie gobo, który wcześniej uciekł, wali niemiłosiernie w dwa bębny. Obok niego pojawia się czarownik ubrany w czerwoną szatę. bębniarz został zdjęty strzałą, potem nastąpił wspomniany pojedynek na czary, a w końcu Szermierz zdekapitował plugawego magika. Zakapturzona głowa potoczyła się po ziemi i jeszcze nawygrażała pośmiertnie;
- nieumarły boss! Kiedy umarł czarownik wszystkie pozostałe gobosy rozpierzchły się na cztery strony świata. Wtedy ujawnił się sprawca całego zamieszania. W domu wioskowego czarodzieja był Zły, Mroczny Gość, który najpierw miał przemówienia w stylu "nie uciekniecie, i tak was znajdę", a potem walczył z bohaterami za pomocą magii (czar lodowego kręgu ze zwoju) i plugawych ostrzy na łańcuchu. Widać było, że wyniósł z domu czarodzieja torbę ze zwojami, po którą najwyraźniej się tu udał siejąc przy okazji śmierć. Po tym, jak bohaterowie go pokonali, ciało przeciwnika upadło i rozsypało na lodowe odłamki.
- The end :)
72
Notka polecana przez: 27383, AdamWaskiewicz, Albiorix, Alchemist, amnezjusz, Andman, Ardavel, Armoks, Avarest^, baczko, beacon, Behir, Bel esprit, bukins, chimera, Dagobert, Darken, de99ial, DraxMustHurt, Drejfus, dzemeuksis, Farindel, Furiath, Got, gwyn_blath, Hezor, hitano, Ifryt, Joseppe, kaduceusz, karp, Khaki, lucek, Marigold, MEaDEA, MorfiQ, Nadiv, Nefarius, Neverwhere, nid, Odol, Petra Bootmann, Planetourist, Qendi, Rapo, raskoks, red_gobbo, Repek, rincewind bpm, Scobin, Sethariel, Siman, soffi, Squid, Szczur, Szeolita, teaver, Tomazzy, tomow, Urko, Vermiliona, Wędrowycz, WekT, Xaric, Zephyel, Żmij, Zsu-Et-Am, Zuhar
Poleć innym tę notkę