22-08-2008 03:23
Wampiryczna hermeneutyka
W działach: RPG, Wampir, Mag | Odsłony: 10
Czasy grania w Wampira: Maskaradę były z jednej strony czasami zacieśniających się przyjaźni, a z drugiej krystalizowania się wąskiej grupy naszych graczy. Wcześniej wciąż ktoś nowy pojawiał się i znikał, później zaś nasze grono stało się bardziej zamknięte. I nie chodziło o to, że ludzie nie grali tak jak my, ale przede wszystkim niewiele osób z naszego otoczenia grało w ogóle.
"Izolacja" miała nie tylko wymiar towarzyski. Niestety, w Łodzi w żadnym sklepie z RPG nie sprowadzano podręczników z zagranicy. Graliśmy z tym, co było wydane po polsku, a recenzje angielskojęzycznych dodatków w MiMie były jak bajeczki o żelaznym wilku. Szczerze mówiąc, to były strasznie irytujące. W czasach, kiedy internet jeszcze raczkował, a zakupy z jego pomocą jawiły się jako czarna magia, czytanie krótkich recek o książkach, na widok których się śliniłem, było li tylko frustrujące. Zwłaszcza, że MiM nie pomagał w zdobywaniu wspominanych tam publikacji.
Inny wymiar "izolacji" to brak zorganizowanego fandomu. Nie słyszałem o żadnych konwentach, spotkaniach, w sklepach z grami gromadzili się zaś ludzie o dość ostrym zapachu osobistym (raczej figurkowcy i karciarze). Tak więc nasza grupka marynowała się doskonale we własnym sosie, bazując na własnej interpretacji tekstów i z dala od popularnych mód i tendencji — np. zupełnie nie znaliśmy uroczego zjawiska WoDziarstwa.
W naszym gronie wypracowaliśmy sobie własny styl grania:
— W ogóle nie wyczytaliśmy z Wampira, że tam się Cierpi. Wychowaliśmy się na Wywiadzie z wampirem, gdzie Louis faktycznie sobie cierpiał, ale w końcu się z tym uporał i ruszył do akcji. Tak też było u nas. Wampirze rozterki należały do warstwy estetyki, którą się bawiliśmy. Nigdy nam nie przeszkodziła w komunikacji w grupie ani nie blokowała fabuły. Uwielbialiśmy odjechane postaci i niesamowite historie.
— Dość szybko polubiliśmy przygody obyczajowe. To było chyba bliskie temu, co się określa "symulacjonizmem" (dla mnie to termin–nieporozumienie). Podstawą była sytuacja ramowa, jakieś wydarzenie społeczne, w które wchodzili bohaterowie. Żadnych wielkich wyzwań, spisków i zagadek — zwykła gra w codzienność.
Tutaj przypominają mi się dwie przygody:
Pierwsza: moja bohaterka (o której jeszcze wspomnę w przyszłości) przybyła do Rzymu i udała się na Dwór, aby przedstawić się władzy. Mieścił się on w wielkiej willi, w której obecna była garść postaci niezależnych. W zasadzie tylko jedna z nich (córka Księcia, podówczas nieobecnego) była naprawdę istotna, ranga pozostałych ukształtowała się dopiero na podstawie tego, jak z nimi zagrałem.
Druga: to w zasadzie nie była przygoda, tylko preludium. Bohater — mag — udawał się w podróż do nowego miasta, na którą zaczął się pakować. Większość sesji polegało na wymienianiu kolejnych elementów bagażu i tworzeniu na ich podstawie "portretu psychologicznego" postaci.
— W bardzo krótkim czasie zrezygnowaliśmy z kostek. W ogóle. Jakoś dobrze się dogadywaliśmy, gracze współpracowali zawsze z MG i nigdy kostka nie była potrzebna, aby określać wynik danej sceny. Pewnie to była też kwestia tego, że mieliśmy mało ducha hazardzistów, więc "oczekiwanie w drżeniu na wynik" rzutu (by R. Caillois) nas nie kręciło.
Szczytem tego była przygoda, w trakcie której (grając magiem) otrzymałem na czas sceny absolutnie nieograniczoną moc. Czyli: znając konwencję i fabułę sam sobie ją ograniczyłem pod kątem sytuacji. Wyszła z tego bardzo miodna scena walki z avatarem zarazy, bardzo w klimacie anime (Pieczęć założona na kawałek rzeczywistości, bohaterowie dokonujący strasznych aktów zniszczenia).
— Z czasem nasza grupa zaczęła się rozluźniać i nieco rozpadać. Jacek przestał grać. Zosia miała swój okres "buntu i naporu" i na wszelkie słowa zachęty odpowiadała "bo nie!". Przyjaźń z Karoliną jakoś się zerwała. Coraz więcej sag zaczynanych było w grupie, a kończyło się sesjami "jeden na jeden". Przyznaję, że jest to mniej standardowy sposób grania (już zdążyłem się od niego odzwyczaić), ale można było bardziej postawić na kreację bohatera i jego indywidualne doświadczenia.
"Izolacja" miała nie tylko wymiar towarzyski. Niestety, w Łodzi w żadnym sklepie z RPG nie sprowadzano podręczników z zagranicy. Graliśmy z tym, co było wydane po polsku, a recenzje angielskojęzycznych dodatków w MiMie były jak bajeczki o żelaznym wilku. Szczerze mówiąc, to były strasznie irytujące. W czasach, kiedy internet jeszcze raczkował, a zakupy z jego pomocą jawiły się jako czarna magia, czytanie krótkich recek o książkach, na widok których się śliniłem, było li tylko frustrujące. Zwłaszcza, że MiM nie pomagał w zdobywaniu wspominanych tam publikacji.
Inny wymiar "izolacji" to brak zorganizowanego fandomu. Nie słyszałem o żadnych konwentach, spotkaniach, w sklepach z grami gromadzili się zaś ludzie o dość ostrym zapachu osobistym (raczej figurkowcy i karciarze). Tak więc nasza grupka marynowała się doskonale we własnym sosie, bazując na własnej interpretacji tekstów i z dala od popularnych mód i tendencji — np. zupełnie nie znaliśmy uroczego zjawiska WoDziarstwa.
W naszym gronie wypracowaliśmy sobie własny styl grania:
— W ogóle nie wyczytaliśmy z Wampira, że tam się Cierpi. Wychowaliśmy się na Wywiadzie z wampirem, gdzie Louis faktycznie sobie cierpiał, ale w końcu się z tym uporał i ruszył do akcji. Tak też było u nas. Wampirze rozterki należały do warstwy estetyki, którą się bawiliśmy. Nigdy nam nie przeszkodziła w komunikacji w grupie ani nie blokowała fabuły. Uwielbialiśmy odjechane postaci i niesamowite historie.
— Dość szybko polubiliśmy przygody obyczajowe. To było chyba bliskie temu, co się określa "symulacjonizmem" (dla mnie to termin–nieporozumienie). Podstawą była sytuacja ramowa, jakieś wydarzenie społeczne, w które wchodzili bohaterowie. Żadnych wielkich wyzwań, spisków i zagadek — zwykła gra w codzienność.
Tutaj przypominają mi się dwie przygody:
Pierwsza: moja bohaterka (o której jeszcze wspomnę w przyszłości) przybyła do Rzymu i udała się na Dwór, aby przedstawić się władzy. Mieścił się on w wielkiej willi, w której obecna była garść postaci niezależnych. W zasadzie tylko jedna z nich (córka Księcia, podówczas nieobecnego) była naprawdę istotna, ranga pozostałych ukształtowała się dopiero na podstawie tego, jak z nimi zagrałem.
Druga: to w zasadzie nie była przygoda, tylko preludium. Bohater — mag — udawał się w podróż do nowego miasta, na którą zaczął się pakować. Większość sesji polegało na wymienianiu kolejnych elementów bagażu i tworzeniu na ich podstawie "portretu psychologicznego" postaci.
— W bardzo krótkim czasie zrezygnowaliśmy z kostek. W ogóle. Jakoś dobrze się dogadywaliśmy, gracze współpracowali zawsze z MG i nigdy kostka nie była potrzebna, aby określać wynik danej sceny. Pewnie to była też kwestia tego, że mieliśmy mało ducha hazardzistów, więc "oczekiwanie w drżeniu na wynik" rzutu (by R. Caillois) nas nie kręciło.
Szczytem tego była przygoda, w trakcie której (grając magiem) otrzymałem na czas sceny absolutnie nieograniczoną moc. Czyli: znając konwencję i fabułę sam sobie ją ograniczyłem pod kątem sytuacji. Wyszła z tego bardzo miodna scena walki z avatarem zarazy, bardzo w klimacie anime (Pieczęć założona na kawałek rzeczywistości, bohaterowie dokonujący strasznych aktów zniszczenia).
— Z czasem nasza grupa zaczęła się rozluźniać i nieco rozpadać. Jacek przestał grać. Zosia miała swój okres "buntu i naporu" i na wszelkie słowa zachęty odpowiadała "bo nie!". Przyjaźń z Karoliną jakoś się zerwała. Coraz więcej sag zaczynanych było w grupie, a kończyło się sesjami "jeden na jeden". Przyznaję, że jest to mniej standardowy sposób grania (już zdążyłem się od niego odzwyczaić), ale można było bardziej postawić na kreację bohatera i jego indywidualne doświadczenia.