Nie tyle recenzja, co zbiór wolnych przemyśleń. Na co w ME2 warto zwrócić uwagę?
Znowu wyjdzie, że jestem maruda. Bo mi Mass Effect 2 nie podobał się jakoś mocno. Że w ogóle się podobał, nie zaprzeczę. Ale nie uważam tej gry za produkt super. Zaniżyłem mu średnią, dając 7,5 w gry.polter.pl . Taka ze mnie stara zrzęda.
Skoro już się miło wprawiliśmy w erystyczny i flejmowy nastrój, zapomnijmy o nim. Poniżej nie zawrę recki ME2, za to podejdę do gry z perspektywy teoretyka cRPGów i obserwatora ich rozwoju (oraz wielkiego fana gier BioWare).
Jestem przekonany (mam nadzieję, że jeszcze w tym miesiącu będziecie mieli okazję o tym poczytać więcej) że cRPGi są w dołku. Mają masę rozwiązań niezadowalających i wymagają rewizji. Nie mówię, że są złe, fatalne etc. Ciągle gram w nie z wielką przyjemnością. Ale trzeba do nich podejść świeżo, zrywać jedne schematy i testować inne. Jestem pod tym względem optymistą i wierzę, że gry od czasów Wrót Baldura wcale się nie pogarszają – za to coraz gorzej radzą sobie z rosnącymi oczekiwaniami.
(Znany problem. Oceniać grę w kontekście jej możliwości i doświadczeń w branży elektrycznej rozrywki, czy jako produkt całkiem świeży? W drugim przypadku wiele „legend cRPG” by zostało zmiażdżonych.)
Bardzo cenię odwagę BioWare’oców w robieniu eksperymentów. Moje wnioski z ME2 są następujące:
(Tak, pod koniec naprawdę będzie o Call of Cthulhu.)
- Rozdzielanie fabuły („odczuwania”) od akcji („rozgrywania”) jest błędem. W ME2 mamy w praktyce dwie (a nawet trzy, o czym w punkcie trzecim) gry. Pierwsza i najważniejsza to gra z TPP, w której biegasz po w 98% liniowych lokacjach i walczysz. I walczysz. I naciskasz guziki i walczysz dalej. Strasznie to głupie, ale jeżeli ktoś lubi sobie pobiegać i postrzelać (na przykład ja lubię), to nie jest to w żaden sposób złe. Szkoda tylko, że lwia część fabuły, rozważań, refleksji i tym podobne dzieją się z dala od frontu. Niby na polu bitwy nie ma miejsca na dialogi, ale przenoszenie wszystkich rozmów na bazę (chyba z BG2 zapożyczyliśmy określenie „twierdza”) głównego bohatera jest marne. Dla mnie zarówno fragmenty skupiające się wyłącznie na walce, jak i wyłącznie na dialogach były w pewien sposób wkurzające, gdyż były wręcz przesycone. Nie należy robić dwóch, niezależnych od siebie gier. Im większe ich powiązanie, tym ciekawiej – i mniej sztucznie.
- Warto rezygnować ze wszystkich elementów, które w praktyce okazują się nieprzydatne. BioWare wywiązał się z tego częściowo i zrezygnował ze sporej ilości głupot. Tutaj pieniądze można wykorzystać bardzo ciekawie, nie zbiera się wielkiej masy ekwipunku na próżno, nie wydaje się punktów postaci przy levelu na rzeczy niepotrzebne. Większość cięć i uproszczeń wprowadzonych w ME2 podoba mi się, ale można by je jeszcze bardziej uprościć. Zobrazuje to najlepiej paradoks „magazynków”. W teorii gracz otrzymał limit amunicji, którego to musi się trzymać. Bardzo dobrze, że gracz musi przeładowywać broń – walka jest przez to bardziej taktyczna. Ale amunicji na planszy tak wiele (i zawsze można zmienić broń – zresztą czasem wręcz należy, bo na różnych przeciwników różne giwery działają inaczej), że nie kończy nam się nigdy. W dodatku istnieje tu biotyka (czyli magia), a towarzysze nie mają limitów amunicji, więc równie dobrze możemy zabić legion przeciwników nie wystrzeliwując żadnego pocisku. Amunicja była fajna tylko przy broniach ciężkich, które służyły do zabijania bossów i naprawdę dużych oddziałów. Gdyby można z nią było paradować całą grę, byłaby zdecydowanie zbyt banalna.
- Nie należy wprowadzać jedynie kilku minigier i rozciągać ich na całą rozgrywkę. BioWare nie umie robić minigier. Zresztą nie grałem jeszcze w nic, gdzie minigry byłyby faktycznie Fajne. Ustawianie rur kanalizacyjnych w Bioshocku może i było zabawne, ale po parunastu razach naprawdę się odechciewało. ME2 posiada trzy gierki. Dwie służą do hackowania kompów i są naprawdę głupie (choć kilka pierwszych partyjek w „porównywanie kodów” dało mi sporo frajdy). Trzecia – poszukiwanie surowców przy pomocy sondy – to czysty absurd. Tak nudnego elementu ze świecą szukać w ostatnich tytułach. Konieczność sondowania planet (czyli jeżdżenia kursorem po planszy przez pięć minut i klikanie na surowcach) to koszmar wołający o automatyzację. Minigry – o ile naprawdę chcemy je wprowadzać – muszą być różnicowane i nie powinny się powtarzać zbyt często. Zwłaszcza, że w ME2 trudności z ich przejściem praktycznie nie istnieją. Po co więc je wprowadzać? (Swoją drogą – innym przykładem tragicznym jest latanie samolotem w Jade Empire. Dno.)
- Pomysł ze „wcinaniem się” gracza w akcję jest świetny i należy go rozwijać. W ME2 istnieją bardzo „filmowe” cut-scenki, podczas których komputer sygnalizuje, że możemy zainterweniować w wydarzenia i zrobić coś miłego lub komuś sprzedać cios w zęby. Bywa więc, że ktoś puszcza długi monolog, ale gra oferuje nam bezczelne wejście w słowo, przytulenie płaczącej kobiety lub powstrzymanie kogoś przed strzałem do bezbronnego. Powiem szczerze, że to rozwiązanie jest genialne i żałuję jedynie, że pojawiało się tak rzadko.
- Im mocniej sequel nawiązuje do części pierwszej, tym lepiej, o ile możemy sobie pozwolić na adresowanie do fanów. ME2 chyba mógł – w grze jest cała masa wątków odgrzebujących nasze działania z ME1, które co prawda nie dają nam questów czy XP, za to pozwalają poznać efekty naszych działań. Wiąże się to z tym, że…
- …e-maile są fajne a questy nie powinny kończyć się z przyznaniem pdków. W ME2 otrzymujemy coś na kształt skrzynki mailowej, na którą co jakiś czas wpadają wieści z questami i reakcjami społeczeństwa na nasze czyny. Doskonała imitacja „żyjącego” świata.
- Nie jestem pewien, czy jesteśmy przygotowani na oddzielenie XP od walki, ale wolałbym, byśmy byli. Zaskoczyło mnie, że nie dostajemy już doświadczenia za fragi. Ale nie przeszkadzało mi to w żaden sposób – właściwie każda duża misja daje nam level up, a jeżeli nie, to możemy luki wypełnić questami pobocznymi. Mamy więc to samo, tyle, że bardziej rozłożone na segmenty. Za to do walki podchodzi się z większym luzem, a usunięcie denerwującego elementu metagrowego (pojawianie się napisów informujących, ile XP dostaliśmy) jest bardzo korzystne dla klimatu.
- NPCe oryginalni i trudni do zrozumienia są ciekawsi i sympatyczniejsi niż NPCe realizujący jakiś stereotyp. Robienie drużyny na zasadzie „wojownik, kapłan, mag, łotr” albo „boy/girlband” jest schematem, od którego warto odchodzić. W ME2 mamy głównie postacie, które są „po prostu pozytywne” i „po prostu negatywne”, przez co są bardzo nudne i dialog z nimi nie intryguje. Jeżeli tworzymy grę w konwencji fantasy lub SF obejmujących rasy nieludzkie, to stanowczo najlepszym ich elementem jest ukazywanie oryginalności i oddalonych od naszej perspektywy wizji świata. Tak było w Tormencie, tak ma kilka postaci w ME2 (kilka, nie wszystkie).
- Seks jako zwieńczenie romansu przed główną bitwą to na tyle wytarty schemat, że można już sobie naprawdę odpuścić. O czym przekonał nas niedawno Dragon Age. Naprawdę nie trzeba seksu stosować jako kompozycyjnej psychomanipulacji („nagroda za trud romansu”, lol) tylko potraktować go jako normalny element gry.
Może jestem frajerem, ale dopiero teraz zauważyłem, że de facto komandor Shepard nie jest kosmicznym komandosem, tylko badaczem próbującym powstrzymać inwazję przedwiecznych.
Powinno Wam wystarczyć
to zdjęcie, zwłaszcza skomentowane przez jego dwa pierwsze zdania, ale na wszelki wypadek przypomnę, że:
- Działanie Żniwiarzy jest całkowicie poza śmiertelnym ratio, przez co twórcy gry nie mają obowiązku tłumaczyć nam, jaki jest sens ich działania.
- Kosmici w CoCthulhu nie byli wcale rzadkością – i tak, jak mamy tu protean czy zbieraczy, tak również HPL pisał o „szepczących w ciemności”, mających nieskończenie wielkie możliwości techniczne.
- A właśnie… szepczący w ciemności? Czy to nie tak opisana jest „indoktrynacja” żniwiarzy?
- No ale przede wszystkim… Patrzcie na te cholerne macki na zdjęciu. Ia ia! Ph'nglui mglw'nafh…
Komentarze polemizujące z tekstem przeczytać możesz
tutaj/