» Blog » Making of Quentin 2017
15-10-2017 12:11

Making of Quentin 2017

Odsłony: 160

Making of Quentin 2017

Geneza nadesłanego przez nas na XIX edycję konkursu Quentin scenariusza „Festyn w Obeersert” jest dosyć długa. Wszystko rozpoczęło się od mini-kampanii w WFRP jaką rozgrywaliśmy wiele lat temu (byłem wtedy Mg, Dawid graczem). W jej pierwszej części gracze wcielali się w Skavenów i podobnie jak w „Festynie” prowadzili akcję dywersjną przeciw niewielkiej ludzkiej społeczności. W następnej części scenariusz przechodził w ręce awanturników (początkowo gracze nie zdawali sobie sprawy że mierzą się ze skutkami swoich własnych poczynań) i kończył się starciem ze szczuroludźmi w finale. Jednym z wniosków, jaki wyciągnąłem z tamtej gry to, że gracze sami stworzyli sobie naprawdę dobrych przeciwników. Aktywnych i trudnych do pokonania, lecz bez skazy „prawidłowego planowania rzeczy, których nie da się zaplanować” (przydarzający się nader często w filmach, gdy „mastermind zła” ma odpowiedź na wszystko prawie do samego końca, żeby wypaść jeszcze bardziej złowieszczo). Był to też okres, gdy próbowałem różnych zabaw formalnych w RPG, w tym rozgrywek na dwóch Mg. Zawsze jednak scenariusz zakładał jakiś sztywny mechanizm kontrolujący interakcje np. jedna drużyna była załogą statku badawczego, a druga misją ratunkową przybywającą na miejsce kilka dni później. Spotkanie zwykle następowało pod koniec i było raczej wisienką podsumowującą sesję.  

Koncepcja zagrania na dwóch Mg powróciła do mnie podczas tegorocznych wakacji, na krótko przed „okresem Quentinowym” (od kilku lat pisanie na konkurs jest stałym punktem w kalendarzu). Akurat w domku letniskowym w Borach Tucholskich było trochę za dużo osób na zagranie zwykłej sesji. Razem z drugim „etatowym MG”, Krzyśkiem, zdecydowaliśmy się na scenariusz do ZC 1990 opowiadająca o losach turystów wynajmujących domek z dala od cywilizacji, blisko jednak świętych miejsc kultystów (intensywność nocnych spacerów po sesji zdecydowanie spadła;] ). Wybraliśmy dosyć trudny wariant rozgrywki - akcja działa się jednocześnie, postacie przechodziły pomiędzy drużynami. Jednak dzięki krótkim ustaleniom pomiędzy Mg co 30 minut i planowaniu przez graczy działań (np. „będziemy próbowali dojść do tego miejsca pieszo (ok. 8 h), weźmiemy obydwa plecaki i pozostałe karnistry benzyny”) udało się uniknąć paradoksów czasoprzestrzennych (np. drużyna A rozmawiała wieczorem z postacią zabitą rano przez drużynę B). W tym okresie także kończyłem za pomocą bombard i halabard niezależność Marienburga w „Total War: Warhammer”. Spowodowało to, że gdy z omawialiśmy plany na Quentina miałem już w głowie pomysł na rdzeń scenariusza.

Więcej na: http://fobium.blogspot.com/2017/10/making-of-quentin-2017.html

2
Notka polecana przez: Draker, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.