» Magic: the Gathering » Talie » Magicowy RPG

Magicowy RPG


wersja do druku

czyli SceNtriCowy deck do EDH

Redakcja: Maciej 'Zephyel' Kowalski

Ostatnimi czasy... No, może nawet nie ostatnimi, gdyż ten trend trwa już od dłuższego czasu, tym niemniej "ostatnimi czasy" brzmi ładnie i bajkowo. W każdym razie, ostatnimi czasy coraz większą popularność wśród braci magicowych (a przynajmniej niektórych środowisk) zdobywa format, który przez Wizardów został nazwany Commanderem, a przez samych graczy (notabene twórców tego typu rozgrywki, bo to zwyczajnie fanowy pomysł) - Elder Dragon Highlander, czyli w skrócie EDH. Na początku od razu nadmienię, że obu terminów (Commander oraz EDH) będę używał zamiennie, gdyż de facto znaczą one to samo.

Czymże jest format Commander? Otóż, dotyczy on rozgrywki z dużym nastawieniem na grę towarzyską (choć odkąd EDH zdobył większą popularność, coraz częściej składane konstrukcje są prawdziwymi maszynami zdolnymi do szybkiego niszczenia przeciwników), w której zostały troszkę zmienione reguły składania decków:

- Centralną postacią talii jest tzw. generał (commander). Musi on być legendarnym stworem, a w dodatku jego wybór mocno wpływa na sam kształt spisu i nie mówię tu o jego samych zdolnościach i "mocy". Z pojęciem generała wiąże się termin "color identity", w którym muszą się mieścić wszystkie karty znajdujące się w talii. Color identity to zbiór wszystkich kolorów, które znajdują się na karcie z wybranym legendarnym stworem. Dotyczy to zarówno kosztu rzucenia stwora jak i kolorów występujących w tekście jego zdolności (np. color identity Rhys the Exiled to BG). Wszystkie karty w talii muszą zawierać się w color identity generała i nie mogą zawierać (ani w koszcie rzucenia ani w tekście) żadnego koloru many nieznajdującego się w color identity. Przykładowo - jeśli generałem jest Darigaaz, the Igniter (color identity to BRG), to w talii nie może znaleźć Thrill of the Hunt, który - choć jest zielonym czarem - zawiera w tekście symbol białej many.

- Talia ma 100 kart, przy czym wszystkie karty (za wyjątkiem basic landów) mogą być tylko i wyłącznie w jednej sztuce (sytuacje takie jak Relentless Rats zależą bardziej od umówienia się z innymi graczami). Do tych 100 kart zalicza się także generał, który jednak na początku gry jest wyjmowany z biblioteki - o tym jednak za chwilę.

- Talia nie może w żaden sposób generować many spoza color identity. Jeśli tak miałoby się stać w jakikolwiek sposób, zamiast niedozwolonego koloru jest przyjmowana mana bezkolorowa. Nadal można jednak (choć to również zależy od ustaleń między graczami) używać kart, które pozwalają wyszukać basic land dający kolor, którego teoretycznie nie możemy mieć, na przykład nasze color identity to UBR, ale nasza Arid Mesa ma w tekście zarówno "Mountain" i "Plains". Równin oczywiście w żaden sposób nie znajdziemy, ale to nie zmienia faktu, że Mesą możemy grać w talii UBR.

Jak widzicie, używam nagminnie angielskiego terminu "color identity" (właściwie powinno być "colour identity", ale już się nie czepiajmy). Nie ma jednak chyba dobrego polskiego odpowiednika, a "tożsamość kolorystyczna" nie brzmi według mnie za dobrze. Lepszy już chyba byłby "zbiór dostępnych kolorów" albo po prostu "zbiór kolorów". Pozwólcie jednak, że będę nadal używał tego pierwszego.


Teraz trochę na temat rozgrywki

- Jak już wspomniałem wcześniej, na początku wyjmujemy naszego generała z talii i kładziemy go w strefie zwanej "Command Zone". Możemy podczas rozgrywki zagrywać stamtąd naszego Commandera, jest to więc wirtualne przedłużenie naszej ręki. Mało tego - jeśli jakaś sytuacja w grze spowodowałaby, że nasz generał znalazłby się w grobie lub poza grą (Exile Zone), możemy zamiast tego powrócić naszego legendarnego dzióbka z powrotem do Command Zone. Jednak jest mały szkopuł - każde zagranie generała z Command Zone poza pierwszym jest o 2 many droższe, czyli zagrywając z niej Niv-Mizzet, the Firemind po raz pierwszy płacimy 2UURR, ale jeśli nasz Smok zginie, trafi do Command Zone (nie znoszę się powtarzać w zdaniu, ale tutaj muszę) i będziemy chcieli ponownie go zagrać. Zapłacimy 4UURR. A potem 6UURR. A później 8UURR. A następnie gra się pewnie skończy.

- Zaczynamy z 40 punktami życia i sposób wygrywania i przegrywania rozgrywki się nie zmienia. No, może nie całkiem, dochodzi jeden sposób na przegranie - jeśli jakiś generał (jeden) zada nam 21 punktów obrażeń w walce (czyli obrażenia ze zdolności Niv-Mizzeta się nie liczą), to automatycznie ponosimy klęskę.

- Mulligany są przeprowadzane normalnie, choć można też przyjąć tzw. Partial Paris

- wyrzucamy część (niekoniecznie wszystkie) kart z naszej ręki z gry, dociągamy o jeden mniej, a wcześniej wyrzucone wtasowujemy do biblioteki. Trzeba tutaj przy tym wspomnieć, że tasowanie 99-kartowego decka nie jest bardzo przyjemne, na szczęście wraz z upływem czasu jest coraz lepiej. Co zresztą mają powiedzieć osoby pilotujące normalne decki oparte na Battle of Wits w rzeczywistości...

- Zasada legendarności nadal obowiązuje - jeśli w grze znajdą się dwie legendy o tej samej nazwie, obie karty schodzą ze stołu. Tyczy się to zarówno konfiguracji zwykłej legendy (będącej elementem talii) z generałem, dwóch generałów czy dwóch zwykłych legend - w decku, oprócz oczywiście naszego generała, możemy mieć również inne legendy, nic nie stoi na przeszkodzie (poza legend rule).

No dobrze, to pigułka wiedzy związana z graniem EDH. Więcej informacji znajdziecie na pseudooficjalnej stronie tego formatu - MTGCommander.net. Jest tam też lista proponowanych banów, bo trzeba przyznać, że niektóre karty w Commanderze są piekielnie silne. Zważcie jednak na słówko "proponowane" - ponieważ to format towarzyski, dokładniejsze reguły obowiązujące podczas budowy talii i w grze powinny być ustalane w gronie znajomych, aby było im jak najdogodniej i przyjemniej. A czym cechują się gry w tym formacie?

- Każda gra i talia jest inna. Pojedyncze karty sprawiają, że nie zawsze możemy liczyć na te same karty co grę. Dodatkowo, dostępna pula kart (można grać praktycznie wszystkim poza kartami lokalnie zbanowanymi i jakimiś "dziwakami") sprawia, że prawie niemożliwe jest, aby dwóch graczy, mając nawet tego samego generała, dysponowało identycznymi deckami. To sprawia, że czujemy się niejako bardziej powiązani z naszą talią, generałem, gdyż wiemy, że to nasza konstrukcja i my dobieraliśmy odpowiednie składniki do naszej machiny. Dlatego lubię porównywać EDH do "magicowego RPG" - dochodzi tutaj też atmosfera, jaka unosi się podczas epickiej rozgrywki, zwłaszcza w parę osób. Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale EDH jest dobre zarówno w 1 na 1, ale też w rozgrywce wieloosobowej, co stwarza duże pole do popisu dla np. dyplomacji. To była zresztą pierwsza cecha jaka sprawiła, że znowu z dwoma kolegami z mojego miasta (pozdrawiam ich serdecznie) powróciliśmy do Magica na żywo. To prawie jak sesja RPG - nasze rozgrywki zwykle trwają 1,5-2,5 godziny, a przez ten czas jest co najmniej kilkanaście zwrotów akcji i przewagi na stole.

- Wspomniałem o puli kart - cechą EDH jest też to, że często w użyciu są tutaj crapy, na których dawno postawiliśmy krzyżyk i chcieliśmy wykorzystać jako zakładki do książki. Niektóre karty są wręcz stworzone do rozgrywki wieloosobowej czy decków z pojedynczymi kopiami. Niestety, jest tutaj też pewien efekt uboczny - crapy, które kiedyś kupilibyśmy za parę groszy, po odkryciu ich mocy w Commanderze czasami stają się nieco droższe.

- Ponieważ trudno jest zawsze dobrać to, co chcemy, talie EDH cechują się sporą liczbą dociągów i tutorów, aby zmaksymalizować szanse na wykonanie naszego gameplanu. Zależy to też oczywiście od konstrukcji talii - jak wszystko.

- Commander to format, w którym stosunkowo często dochodzi do zagrywania spektakularnych czarów kosztujących tyle many, że rzadko spotyka się je podczas normalnej rozgrywki. Pomaga tutaj potężna akceleracja - prawie każda talia do EDH ma nawet do kilkunastu kart przyspieszających pozyskiwanie many czy wyszukiwanie lądów.

- Jeśli gramy w kilka osób, z łatwością możemy sobie wyobrazić, że zwykle permanentów na stole będzie co niemiara (zresztą co chwilę mamy problem ze zbyt małą powierzchnią na naszą grę - chyba trzeba kupić specjalny stół do Commandera). Dlatego sporo decków zaopatruje się również we wszelki mass removal, aby jednym machnięciem zresetować stół i pozbyć się zagrożenia. Prawda, że takie dobre karty zwykle są drogie, ale spokojnie znajdziemy również tańsze odpowiedniki.

- W gronie przyjaciół możemy ustalić dodatkowe osiągnięcia ("achievments"), których zdobycie będzie się wiązało z poklaskiem i łaskawym okiem mdlejących niewiast na osiedlu (a dla kobiet-graczy z łaskawym okiem mdlejących przystojniaków na osiedlu). Tak poważnie, to może to być na przykład posiadanie 30 permanentów w jednej chwili w grze, atak 10 stworami, zdobycie 100 życia czy inne, dość widowiskowe sytuacje. Nie jest to obowiązek, raczej dodatkowa mobilizacja i sprawdzenie się naszych talii.

- Wspomniałem wcześniej o cenie kart. Wielu ludzi zwraca uwagę, że jest to dość duży problem, bo mamy te 100 miejsc do zapełnienia, w dodatku różnymi karcioszkami. Uważam jednak, że jest to wspaniały format, jeśli mamy sporo niepotrzebnych kartoników i nie wiemy co z tym zrobić, co sprawia, że jesteśmy w stanie złożyć deck za śmieszne pieniądze. Nawet, jeśli okaże się, że jednak wypadałoby coś dokupić, nie trzeba wydawać fortuny na całe komplety kart - tutaj mamy do czynienia z pojedynczymi sztukami, więc wystarczy dokupić jedną kopię np. Wrath of God. A tu już wygląda znacznie lepiej niż chociażby dokupowanie kompletu Primeval Titanów do Valakuta.

- Decki cały czas ulegają modyfikacji, nawet, jeśli wydaje nam się, że mamy optymalny spis jak na potrzeby środowiska. Jest to efekt, który zauważyłem podczas wielu tygodni gry z moimi znajomymi. Po każdej takiej sesji musiałem siadać nad klaserem i patrzeć, jakie odpowiedzi mogę przyszykować na ich propozycje. Po modyfikacji decka spotykaliśmy się na kolejnej rozgrywce i okazało się, że teraz ciężar rozgrywki przeniósł się w zupełnie inne rejony, w efekcie czego znowu trzeba było dostosować własny spis. To wbrew pozorom nie jest męczące - zmusza do kombinowania, zastanawiania się, obmyślania strategii i to jest piękne. Przynajmniej ta gra i talie "żyją" i tak szybko nie wygasną. A nuż ktoś z kolegów zmieni generała i zupełnie przewróci się jego color identity? A może to my zaskoczymy niekonwencjonalną konstrukcją decka? Możliwości jest mnóstwo i wydanie 1000 zł na topy nie sprawi, że możemy czuć się zawsze zwycięzcą.

Nadmienię również, że jeśli ktoś chciałby zacząć przygodę z EDH, a nie ma takiej puli kart lub legend, aby coś samemu złożyć, Wizards of the Coast jakiś czas temu wypuściło pięć prekonstruowanych Commander Decków, kosztujących około 100 zł lub poniżej. Myślę, że to dla kilku graczy może to być opcja warta rozważania - spisy decków znajdziecie tutaj.

Sami w swoim gronie tworzyliśmy jednak talie z własnej puli kart i dopiero po rozegraniu 3-4 rozgrywek część z nas zamówiła "posiłki z zewnątrz" za bardzo niewielkie kwoty. Podstawę jednak stanowią nasze zbiory, którymi się wzajemnie wymieniamy, dlatego też w talii, którą przedstawię, nie znajdzie być może paru oczywistych kart (jak np. Future Sight), gdyż ich po prostu nie mamy. To też oczywiście zależy od środowiska, bo wraz z rozwojem EDH w Polsce i na świecie niektórzy budują naprawdę mordercze konstrukcje, ale jednak czynnik "funu" - w większej czy mniejszej formie - zawsze pozostaje.

Po powiedzeniu sobie "buduję deck" wziąłem więc mój klaser i zabrałem się za szukanie legendarnych stworów. Zbyt dużo ich nie znalazłem, ale to wystarczyło:




Jak widać, tylko trzech potencjalnych generałów znalazło się w moim zasięgu. Z miejsca odpadł Tivadar, który jest świetną kartą sideboardową przeciwko Goblinom i czerwonemu kolorowi, ale jest jednokolorowy, a ponadto nie miałem tak wielu dobrych białych kart, aby talia była efektywna. Tolsimir byłby już znacznie ciekawszy, bo jest dwukolorowy i podbija statystyki naszych stworów. Wymagałby on jednak agresywnej konstrukcji, a ja jestem miłośnikiem kontroli oraz spokojnego opanowywania sytuacji na stole. Ponadto, z racji grania w przeszłości UWR Scepterem czy innymi kontrolami, w moim klaserze znalazło się sporo dobrych kart niebieskich, białych i czerwonych. W związku z tym, uznałem, iż najlepszym generałem, prezentującym przy tym największą moc z całej trójki, będzie Numot. Nie jest jednak to mój wymarzony wybór - jeśli chciałbym nadal skupić się na zestawie biało-niebiesko-czerwonym, mam jeszcze do dyspozycji (w ogólności) dwie legendy z dodatku Commander - Ruhan of the Fomori oraz Zedruu the Greathearted (plus oczywiście pięciokolorowe legendy, ale tych na razie nie liczę). Obie są moim zdaniem lepsze od Numota - Ruhan narzuca spore tempo na początku, aczkolwiek może być często celem ataków, przez co jego kolejne wystawienie byłoby już znacznie trudniejsze. Zedruu wymaga natomiast specyficznej konstrukcji, na którą póki co nie chcę się decydować, zatem chwilowo zostanę przy Numocie.

Po wyborze generała przyszedł czas na konstruowanie talii. Nie chcę tutaj przedstawiać całej historii talii, gdyż byłoby to troszkę nudne i niepotrzebne. Zamiast tego wolę się skupić na obecnym kształcie, a także wymienić parę alternatywnych wyborów, które miałem do dyspozycji, ale z nich zrezygnowałem. Przy numerowaniu kart zastosuję numerację od 1 do 99, aby łatwiej się czytało - numer 100 zarezerwowany jest dla Numota, od którego jednak zacznę opis.


Generał, Czyli Smok, Który Dowodzi Ze Wzgórza (G,CS,KDZW) - 1 karta (1k)

100 Numot, the Devastator

Tak naprawdę, Ruhan byłby tu znacznie lepszy, gdyż, chcąc zachować przyjemność z rozgrywki, zdolności Numota praktycznie nie używam. Niszczenie lądów w towarzyskiej grze jest dość nieeleganckie, chyba że dotyczy lądów specjalnych, które mogą nam bezpośrednio zaszkodzić. Nadal jest to jednak latające ciało 6/6, przyjmujące na siebie sporą część ataków wrogich lataczy, w dodatku mniejszych od siebie (tak akurat u nas wygląda środowisko). Przyznam jednak uczciwie, że staram się zagrywać Numota dość rzadko - troszkę obawiam się zawsze tego, że dostanie removalem i będę musiał za nieco płacić jeszcze więcej. A może po prostu boję się tego Smoka. Tak patrzy z wyższością.


Lądy, Czyli Czymś Płacić Musimy (L,CCPM) - 37 kart (37k)

Wspomnę na początku, że, choć standardem przy budowaniu zwykłych talii jest 40%, tutaj lądów mam ciut mniej, ale za to jest również jakże potrzebna akceleracja. Gram zatem na 37 lądów + akceleracja i jak dowodzą testy, starcza to całkowicie.


1-13 Island (13)
14-25 Plains (12)
26-28 Mountain (3)

Zaprawdę, niepotrzebne jest chyba rozwodzenie się o basic landach. Mogę tylko powiedzieć, że ich układ wynika z obliczenia potrzebnych kolorów many w decku, a dość mała liczba Gór nie przeszkadza tak bardzo - mamy parę innych sposobów na pozyskiwanie czerwonej many, a czerwonych kart też nie mam tak wiele, aby panikować.


29 City of Brass

Ląd dający nam manę w każdym dostępnym kolorze (mieszczącym się oczywiście w color identity) jest zawsze mile widziany. Nawet jeśli zadaje nam obrażenia. Potrzeba zuniwersalizowania naszego mana base jest jednak na tyle wielka, że trzeba podjąć to ryzyko.


30 Boros Garrison

Wszystko, co może nam pomóc w dostępie do kolorów, jest mile widziane. Karoo land, w dodatku pojedynczy, nie jest wielkim problemem, bo też nie w każdej turze coś zagrywamy, a zawsze to 2 w cenie 1 karty.


31 Misty Rainforest

Jedyny "normalny" fetch jaki posiadam w swojej kolekcji (akurat kiedyś trafił się w boosterze) i aż wstyd byłoby z niego nie skorzystać. Widzę jednak, że dwóch moich kolegów namiętnie napiera we mnie swoimi agresywnymi taliami, więc zastanawiam się też, czy painowanie się Brassem czy Rainforestem można w jakiś sposób zastąpić. Co do innych zalet fetcha - mimo, iż szuka nam tylko Islanda, to odchudza naszą bibliotekę o tę jedną kartę, co w kontekście potrzeby trafienia na konkretną sztukę oczywiście nam pomaga. Podobnie jak poniższe fetche.


32 Terramorphic Expanse

Jak pewnie wiecie z Architektury Decku (tak, pamiętam o tym cyklu), jeden z moich ulubionych lądów, który dość często wsadzam nawet tam, gdzie nie jest potrzebny. Szuka każdego basica, nie zadaje obrażeń, a w EDH jedna tura spóźnienia to nie tak wiele. Ważniejszy jest dostęp do wszystkich kolorów many. Jakbym miał w zasięgu, to wrzuciłbym też pewnie Evolving Wilds.


33 Esper Panorama
34 Bant Panorama

Kolejne minifetche, znacznie gorsze, ale dające w ostateczności również manę. Za ich pomocą nie znajdziemy Mountaina, ale znowu odchudzimy bibliotekę.


35 Blinkmoth Nexus

Tak się składa, że kiedyś naparzałem budżetową Affinitką, ale na dwa Nexusy, kosztujące wtedy ok. 15 zł za sztukę, się szarpnąłem. Strasznie interesująca karta, bo choć nie daje konkretnego koloru many, to pozwala denerwować przeciwnika kutając go lataczem co turę. Jak już też wcześniej wspomniałem, w naszym środowisku jest dość dużo stworów latających, przez co dodatkowy bloker zawsze się przyda.


36 Stalking Stones

Kolejny ląd, który można animować, tym razem wyłącznie na lądzie. Taka przemiana kosztuje więcej many, ale za to statystyki są ciut lepsze. Niestety, nic lepszego akurat w klaserze nie miałem.


37 Strip Mine

Klasyk, ląd o prostym i mocnym działaniu. Tak mocnym, że jest zbanowany w Legacy i zrestrictowany w Vintage. Wspomniałem jednak wcześniej, że land destroy w Commanderze jest dość niemiły, zatem Strip Mine wykorzystywany jest tylko na "lądy specjalne". Tym niemniej grzechem byłoby go nie zamieścić w talii, gdy pojawił się w klaserze.


Akceleracja, Czyli Na Samych Lądach Długo Nie Pociągniemy (A,CNSLDNP) - 9 kart (9k)

Cechą charakterystyczną EDH jest to, że jak najszybciej musimy dobrać się do dużych zasobów many oraz w miarę sukcesywnie przekopywać bibliotekę w poszukiwaniu lądów. Z pomocą przychodzą nam zwykle najprzeróżniejsze artefakty i tak też jest w naszym przypadku. Nie znajdziecie tutaj wielu oczywistych kart jak Sol Ring, Fellwar Stone czy Coalition Relic, gdyż - jak już pisałem - deck składam z tego, co akurat mam pod ręką. A takiego Sol Ringa, mimo szczerych chęci, niestety póki co nie posiadam.


38 Expedition Map

Niestety, z powodu braku lepszych środków, muszę uciekać się do takich rozwiązań, choć akurat Mapa ma jedną dobrą cechę - wyszukuje nam dowolny ląd, a więc także Blinkmotha czy Stalkingi, a nawet City of Brass. Niestety, wyszukaną kartę dostajemy do ręki, a nie na stół, ale przynajmniej już ją mamy w zanadrzu.


39 Wayfarer's Bauble

Bauble jest bardzo podobny do Mapy, z tym, że możemy poszukać jedynie basica, ale za to dostajemy go od razu na stół. Szczerze mówiąc, wolę tę kartę z tego względu, że i tak zwykle zależy nam na przyspieszeniu w postaci kolorowego lądu (np. czerwonego, których mamy dość mało), a na zabawki takie jak Blinkmoth przyjdzie jeszcze czas.


40 Armillary Sphere

Połączenie obu poprzednich kart, droższe o 1 many, za to szukające dwóch basiców. Łączy zalety i wady dwóch poprzednich rozwiązań, a lepiej mieć tego typu zabawki, aniżeli nie mieć żadnej.


41 Azorius Signet
42 Izzet Signet

Sygnety jak to sygnety - dają przyspieszenie o jedną manę, a przy tym pozwalają nam trochę bawić się kolorami. Ważny jest Izzet, który daje nam dostęp do czerwonego, który z musu jest w tym decku towarem deficytowym, a potrzebny jest chociażby do Blaze'a czy Numota.


43 Fieldmist Borderpost

I kolejny akcelerator, tym razem z Alary, który częściej niż zwykle będzie zagrywany z normalnego kosztu.


44 Khalni Gem

Podobny do Fieldmista, z tym, że jest droższy i wymaga cofnięcia aż dwóch lądów. Atuty są dwa - do jego wystawienia nie potrzeba konkretnych kolorów oraz za jednym zamachem daje dwie many. Tej karty nie miałem od początku, gdyż byłem do niej jednak trochę zrażony, jednak odkąd się na nią zdecydowałem - nie żałuję. W praniu naprawdę pomaga.


45 Solemn Simulacrum

Od tego stwora niemalże zacząłem konstrukcję tej talii. Nie wyobrażam sobie żadnego decku Commandera bez wyciągniętego w grudniu 2003 z boosterka Mirrodina (jeszcze wtedy bez wiedzy jaką wartość prezentuje) artefaktycznego Szweda, który nie dość, że daje nam ląd, jest bezkolorowy, może przyjąć na siebie jeden blok, to jeszcze dostajemy za niego kartę. Człowiek-orkiestra i nic dziwnego, że został przedrukowany w Magic 2012.


46 Dreamstone Hedron

Z tego, co udało mi się wywnioskować patrząc na inne spisy w EDH, to Hedron jest jedną z częściej używanych kart tego typu obok Sol Ringa. Nic zresztą dziwnego - dość duży (ale nie jak na EDH) koszt rekompensuje dodatkowymi 3 jednostkami many oraz zdobycia trzech kart, gdyż już nie będzie potrzebny. Wydaje się, że gdy możemy go wystawić, jest już troszkę późno, ale czego się nie robi dla wcześniejszego wstawienia Leviathana czy podbiciu obrażeń od Blaze'a.


Point Removal, Czyli Jak Pozbyć Się Dużych Kabanów (PR,CJPSDK) - 10 kart (10k)

...o ile nie posiadają Shrouda czy Hexproofa. W Commanderze zwykle nie uświadczamy wielu małych stworów, jednak akurat w taliach, z którymi mam przyjemność grać, takie rarytasy się zdarzają. Ponadto czasami trzeba się w pewien sposób choć na chwilę pozbyć wrogiego kabana, a w miarę możliwości np. ściągnąć mu wszystkie znaczniki +1/+1. Te i inne zadania ma wykonywać dziesięć poniżej przedstawionych kart.


47 Lightning Bolt

Klasyczny direct damage, chyba bardziej sztandarowego przedstawiciela tego gatunku się nie znajdzie. W EDH nie jest aż tak użyteczny jak w "normalnych" formatach, jednak potrafi sprzątnąć wredne stwory zadaniowe, które nie tyle atakują, co samą swoją obecnością na polu gry powodują dużo zamieszania. Przynajmniej w środowisku, w którym gram.


48 Skullclamp

Wiele osób poleca tę kartę do Commandera, zatem spróbowałem, gdyż akurat gdzieś się krzątała wśród artefaktów i w sumie nie żałuję, choć nie zawsze się sprawdza. Prawdopodobnie wkrótce zostanie zastąpiony lepszymi substytutami, jednak póki co stanowi sytuacyjny draw, aby jeszcze w jakiś sposób wykorzystać stwory, które schodzą na nasz cmentarz.


49 Fire//Ice

Również jedna z klasycznych już kart, które znalazły miejsce w moim starym Scepterze, znajdą też tutaj (nawiasem mówiąc (o, właśnie takim), jakbym jeszcze posiadał Lightning Helix, również jeden by się tu znalazł). W przeciwieństwie do 60-kartowych formatów, tutaj o wiele częściej będziemy wykorzystywać niebieską połówkę czaru, zostawiając czerwoną na wyjątkowe sytuacje. To wszystko też oczywiście zależy od przebiegu rozgrywki - pisałem już, że gry EDH są naprawdę bardzo różne. W każdym razie, to jeden ze sposobów na przetrwanie i radzenie sobie z kabanami atakującymi nas co turę,


50 Jilt

Wydaje się to żartem i to dość mało zabawnym, ale działa. Podobnie jak w przypadku czerwonej połówki Fire//Ice, tutaj kicker od czasu do czasu się przyda, a częściej będziemy po prostu denerwować rywala cofając mu stwory do ręki. Zawsze można też użyć tego na swoim Solemnie, Magusie czy Hellkite albo po prostu chronić swoje włości przed atakiem przeciwnika. Może warto by było dodać więcej bounce'u?


51 Disenchant

Coś na artefakty i umagicznienia musi być, choćby dla zasady. Tę rolę spełnia tutaj klasyczny Disenchant. Swego czasu w mainie były także karty typu Shatter, ale na talie w środowisku nie było to wymagane rozwiązanie.


52 Devouring Light

Kolejny czar unicestwiający nieszczęśnika, któremu akurat zachciało się atakować lub blokować. Pod Convoke'a podchodzi nie robiący właściwie nic więcej Magus of the Moat, zatem podwójna biała mana w koszcie nie aż tak straszna (zresztą tutaj w ogóle nie powinniśmy mieć z tym problemu).


53 Excommunicate

Są takie stwory, z których chcemy się pozbyć counterków, Aur czy innych "załączników", a same z siebie albo nie stanowią aż tak wielkiego zagrożenia albo są trudne do wystawienia. Można wtedy oszczędzić "twardy" removal na rzecz czegoś, co po prostu na chwilę wyrzuci daną kreaturę z gry. Szkoda, że nie na instancie, choć z drugiej strony, chyba równie użyteczny byłby tu zwykły Unsummon (o ile go gdzieś znajdę w klaserze).

EDIT: Znalazłem i zamieniłem. Nie zmieniam tego już w strukturze tekstu, gdyż teoretycznie można sobie wyobrazić przypadki, kiedy odesłanie stwora do biblioteki będzie lepszym pomysłem niż na rękę - choćby w momencie, kiedy jesteśmy w stanie przetestować bibliotekę przeciwnika lub zrzucić mu część kart do grobu. Tym niemniej, w moim środowisku nie ma to aż takiego znaczenia i Unsummon będzie raczej lepszy, zwłaszcza, iż jest instantem. Tym niemniej struktury tekstu już nie zmieniam - mam nadzieję, że wyraźnie zaznaczyłem, jak wiele decyzji "projektowych" trzeba rozstrzygnąć na etapie budowania i rozwijania talii.

No i przy okazji Unsummon ratuje nasze stwory przed removalem i ponawia efekty EtB, jak u Hellkite'a. Tak, to był zdecydowanie dobry pomysł.


54 Vengeance

Pozyskane ze Startera do siódmej edycji, starcza na większość stworów, gdyż one w którymś momencie będą musiały być tapnięte (albo trzeba będzie im w tym pomóc). Nie jest to szczyt marzeń, ale swoje zadanie spełnia. Szkoda, że tańszy Assassinate jest w czarnym kolorze.


55 Flametongue Kavu

Jedna z pierwszych kart, jakie dostałem do swojej ręki, która również może stanowić porządny removal, o ile mamy w co wycelować. Zwykle jednak jest taka możliwość, a sam stwór 4/2 w grze, który może się przysłużyć przy bloku albo chociaż porządniej skarcić przeciwnika, zawsze się przyda.


56 Blaze

To właściwie nie removal, tylko finisher - zwykle służy do dobijania rywali, którzy mają tylko -naście punktów życia. W decku jest także Turnabout, o którym potem wspomnę, a który wspaniale kombi się właśnie z Blazem, pozwalając uzyskać niemalże dwa razy więcej many niż bylibyśmy w stanie normalnie wypodukować.


Mass Removal, Czyli Prawie Jak Reset (MR,CPJR) - 4 karty (4k)

A gdzie Wrath of God? A gdzie Day of Judgment? A gdzie pralinki? Tych zabrakło tutaj ze względu na koszt, ale niewykluczone, że w końcu je gdzieś dorwę i czym prędzej włożę do talii. Z praktyki wynika jednak, że jedną z czterech poniższych kart zwykle dobiorę w sytuacji krytycznej. Fakt, że to po prostu moje głupie szczęście, ale lepiej mieć chociaż te cztery karty, aniżeli nic. W przyszłości powinny się tutaj znaleźć takie zabawki jak właśnie Wrath, DoJ, Austere Command czy Oblivion Stone.


57 Magus of the Disk

Jaka szkoda, że wchodzi stapowany, ale to nic dziwnego - bez tego byłby ciut mocniejszy, a zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że zbyt mocny. Zresztą oryginalny Nevinyrral's Disk też wchodził tapnięty. Magus jest jednak o tyle gorszy, że stosunkowo łatwo go zniszczyć, zanim odpali, ale za to jego zdolność można odpalić praktycznie w każdej chwili, a zanim to zrobi, może jeszcze napsuć trochę krwi przeciwnikom.


58 Scourglass

Również bomba z opóźnionym zapłonem, którą jednak minimalnie trudniej zniszczyć niż Magusa, ale za to zostawia artefakty. Stwory zostają zmiecione z powierzchni ziemi, podobnie jak planeswalkerzy, którzy jednak w naszym środowisku nie występują.


59 Planar Cleansing
60 Mass Calcify

Dwa potężne czary, z czego jeden niszczy dosłownie wszystko poza lądami, a drugi tylko niebiałe stwory. Oba dość drogie, ale niezmierne przydatne. Pomijam tu fakt, że jeden z przeciwników kieruje deckiem w kolorach WRG, gdyż i tak większość jego lepszych stworów jest niebiałych, zatem Calcify i tak je "zwapni".


Prison, Czyli Nasze Zabezpieczenie (P,CNZ) - 9 kart (9k)

Wraz z rozgrywaniem coraz większej liczby gier dochodziłem do wniosku, że siła tego decku, a jednocześnie jego największa szansa na przeżycie zagrożenia i dokopanie się do naszych finisherów, to właśnie karty typu "więziennego", które mają za zadanie unieruchomienie najgroźniejszych stworów przeciwnika i danie nam czasu na spokojną dalszą grę. Jest to tak naprawdę sfera, która wyróżnia tę talię od innych podobnych - przyznaję, iż lubię grać bardzo defensywnie, wręcz nieefektownie i spokojnie ustawiać sobie pole gry według własnego uznania, aby potem w kompletną czystkę wjechać swoim Smokiem czy Sfinksem i pozamiatać.


61 Muzzle

Bardzo skuteczny knebel, o którym wiele osób nie pamięta. Niweluje ataki najgroźniejszych stworów, a przy okazji nie usuwa ich z gry (co ma znaczenie chociażby w przypadku generałów, którzy mogą wrócić do Command Zone). Przy tym jest dość tanie i dla mnie nie trzeba lepszej rekomendacji, aby tym grać.


62 Temporal Isolation

Podobna funkcjonalność jak Muzzle, choć sama karta zupełnie inna. Jest nawet lepszy, gdyż przez Shadow dany stwór jest wyłączony z blokowania, a ponadto sama karta ma Flasha, co umożliwia zaskoczenie rywala. Bardzo lubię tę Aurę i nie ukrywam, że ona i inne tego typu umagicznienia sprawiły, że kolor biały odcisnął tak duże piętno na tej talii.


63 Journey to Nowhere
64 Oblivion Ring

Te karty omówię razem, gdyż mają podobne działanie, choć oczywiście O-Ring jest bardziej uniwersalny i w normalnym środowisku bierze na siebie również planeswalkerów, a także dziwne i potężne artefakty czy enchantmenty. Tutaj służy - podobnie jak JoN - do pozbywania się groźnych stworów, a więc mamy kolejny środek, który nie dość, że pozbywa się napastników, to jeszcze powoduje utratę wszelkich przynależności. Trzeba tylko uważać, aby nie celować tym w generałów - ci z łatwością wrócą do Command Zone i nie osiągniemy znaczącej przewagi. Chyba że wymaga tego sytuacja.


65 Sandskin

Można nim chronić nasze stwory, o ile wymaga tego sytuacja, na przykład do chumpblokowania. W praktyce jednak nie chcielibyśmy, aby ten stan nastąpił (a przynajmniej nie tak często) - o wiele częściej Sandskin będzie rzucany na wrogie kreatury, które chcemy w jakiś sposób wyłączyć z bezpośrednich walk. Trzeba to jednak zrobić mądrze, aby wynieść z tego maksymalną korzyść.


66 Paralyzing Grasp

Kolejny klawisz w naszym więzieniu, jak pokazuje doświadczenie - dosyć skuteczny. W środowisku rzadko występują możliwości bezpośredniego odtapowania stwora (choć są wyjątki, jak Fatestitcher)


67 Faith's Fetters

Jedna z lepszych kart w tym zestawieniu, która daje nam życie, pozwala zatrzymać zdolności aktywowane (i to nie tylko u stworów), a także klasycznie blokuje wszelką aktywność w walce. Szkoda, że tak rzadko podchodzi - muszę chyba odprawić nad nią jakieś rytuały.


68 Magus of the Moat

Do klasycznego Moata sporo mu (mnie także) brakuje, ale - jak pokazało doświadczenie - Magus swoją rolę wypełnia bardzo dobrze. O ile nie zostanie usunięty, ale zwykle, zanim to się stanie, robi sporo zamieszania na polu walki. A gdy dołączymy jeszcze do tego powyższe czary lub pana, którego opiszę poniżej, praktycznie kontrolujemy całą sytuację. Całkowicie wyłączamy ataki lądowe, lataczami możemy zająć się "indywidualnie". Jest tylko jeden problem - Magus jest w zasięgu zwykłego Lightning Bolta czy Last Gaspa, dlatego trzeba by było pomyśleć albo nad ochroną naszego białego klawisza lub po prostu zwiększyć liczbę tego typu kart.


69 Gwafa Hazid, Profiteer

Stworek, którego nie tak dawno dołączyłem, a już zawładnął grami. Problem z nim jest taki jak z Magusem - jest w zasięgu praktycznie każdego point removalu (tutaj nawet takich kart jak Shock czy Burst Lightning). Jednak wynagradza to sytuacjami, kiedy praktycznie na dziesięć stworów przeciwników aż osiem jest wyłączonych z walki przez Gwafę, a dwa pozostałe nie stanowią kompletnie żadnego zagrożenia, bo to my mamy większą armię na stole. Dodatkowa karta dla rywala aż tak wiele nie znaczy, ale trzeba uważać na celowanie w Profiteera - gdy te osiem stworów nagle odzyskałoby możliwość ataku, mogłoby się to dla nas skończyć bardzo źle. I zwykle kończy.


Kontry, Czyli Co Ich Tak Mało? (K,CCITM?) - 4 karty (4k)

Powód jest prozaiczny - nie znalazłem dobrych kontr w swoim klaserze, gdyż w przeszłości zwykle je wydawałem. Nie czuję jednak, aby w tym decku potrzebne było 10 kontr - ze stworami radzimy sobie na inne sposoby (removal/bounce/prison), natomiast groźne spelle niekreaturowe nie występują w moim środowisku w dużych ilościach. To jednak oczywiście kwestia talii, z jakimi przychodzi Wam się zmierzyć - możliwe, że u Was zupełnie bezużyteczna będzie część removalu, za to będzie trzeba dopisać do spisu parę kontr.


70 Negate

W tym miejscu również gram zamiennie Essence Scatterem. Negate jest głównie na removal, który może pójść w Gwafę lub Magusa. Zawsze to jakieś zabezpieczenie.


71 Counterspell

Aż wstydem byłoby niegranie tym, jeśli mamy akurat jakieś sztuki w albumie - przynajmniej ja tak uważam. Najbardziej uniwersalna kontra w Magicu, minimalistyczna twarda, za dwie many.


72 Cancel

Ponieważ WoTC zarzeka się, że już nigdy nie przedrukują Counterspella (ostatnio był bodajże w Duel Decku Jace vs. Chandra, ale to się nie liczy), musieli wprowadzić gorszą wersję tej karty, czyli właśnie Cancela. Racja, że w większości przypadków lepszy jest Dissipate, ale Cancela akurat miałem, toteż włożyłem.


73 Time Stop

Czar, który bardzo mi się podoba i aż szkoda, że mogę mieć tylko jedną sztukę, w dodatku kosztującą 6 many. To nie tylko jest kontra - to coś znacznie lepszego. Omija klauzule kart, które nie mogą być kontrowane, zapobiega praktycznie wszystkim zdolnościom aktywowanym i odpalanym (triggerom), zapobiega atakom, dociągowi, niszczarkom - po prostu kończy turę. I to nawet czasami bardzo wcześnie. Mniam.


Wspomagacze, Czyli Trudno Zaklasyfikować Je Do Innych Kategorii (W,CTZJDIK) - 6 kart (6k)

W każdym decku, także tym, muszą istnieć karty, które troszkę wyłamują się z ram kategorii i są po trochu w każdej. Stanowią one dodatkową ochronę, są synergiczne z innymi kartami lub po prostu robią coś bardzo pożytecznego.


74 Plumeveil

Dodatkowa ochrona, jak lataczy było nawet jeszcze więcej w naszych taliach i robiły większy popłoch. Jego wielką zaletą jest pewna elastyczność w potrzebnych kolorach many oraz Flash, dzięki czemu możemy złapać przeciwnika na "wykroku". Obowiązkowy składnik wszystkich talii na Defenderach, które testowałem w przeszłości.


75 Mulldrifter

Niezwykle popularna karta w Pauperze, tutaj również została włączona ze względu na latanie i dwie karty, które prawie zawsze nam się należą. Raczej tym nie zabijemy, choć zdarzały się już sytuacje, że gdy Magus of the Moat wszystkich unieruchomił, to właśnie Drifter zaczął swój rajd ku chwale. Co prawda, szybko skończył, ale liczą się chęci.


76 Turnabout

Pamiętacie jak pisałem, że do tej kategorii trafiają karty, które prezentują synergię z innymi? A pamiętacie Blaze'a? No właśnie. Oto przed Wami sposób na wykręcenie chorych ilości many i dobicie przeciwnika właśnie za pomocą czaru z X w koszcie. Ponadto to bardzo uniwersalny czar, który potrafi zastopować poczynania przeciwnika, odtapować nasze stworki i robić różne dziwne kombinacje.


77 Breath of Life

Jest parę stworów w talii, które z chęcią chcielibyśmy widzieć z powrotem po ich zniszczeniu. Dalej będę nudził z Gwafą oraz Magusem, ale takich kart jest więcej - większość kabanów, szczególnie Hellkite, Sharding Sphinx, może także Solemn Simulacrum w pewnych przypadkach. Zastosowanie dla tej karty zawsze się znajdzie. Szkoda, że to ona czasem nie chce się pojawić.


78 Mind Control
79 Volition Reins

Jak pokazało doświadczenie, przejęcie kabana należącego do rywala to świetny pomysł. Szczerze mówiąc, tutaj nawet doświadczenie nie było potrzebne, wystarczyła sekunda myślenia. Dla rywala to jeden stwór mniej, a my czujemy się jakoś pewniej atakując nim. Trudno o większą radość.


Dociąg, Czyli Powyższe i Poniższe Kartoniki Musimy Jakoś Wyłuskiwać (D,CPiPKMJW) - 11 kart (11k)

Oprócz dociągu, najbardziej pożądanymi kartami w EDH są też wszelkie tutory, które czynią rozgrywką nieco mniej losową. Jest ich tutaj troszkę mniej, ale myślę, że akurat ta część decku nie jest aż tak tragicznie obsadzona. Oczywiście, przydałby się Idyllic Tutor, Planar Portal lub nawet Wild Research, choć do tego ostatniego miałbym wielkie wątpliwości. Nawet bardzo. Zobaczymy co przyniesie przyszłość.


80 Ancestral Vision

W tym miejscu był Ponder, ale uznałem, że nie można sobie robić aż takich jaj i wrzuciłem Wizję, na którą co prawda trzeba trochę czekać, ale dociąg trzech kart nawet w późniejszej fazie gry jest dużo lepszy w tym formacie niż Ponder. Przynajmniej tak mi się wydaje.


81 Courier's Capsule

Przydatny artefakt, który może być odpalany z końcem tury przeciwnika, dzięki czemu już w swojej kolejce startujemy z małym bonusem. Wrzucenie go niczemu nie przeszkadza, zatem czemu by z tego nie skorzystać? No, chyba że dojdzie coś lepszego.


82 Candles of Leng

Dla wielu ten artefakt to jakiś żart, aczkolwiek miałem już gry, kiedy wydatnie dociągał mi nowe karty, dzięki czemu mogłem pożyć trochę dłużej lub nawet wygrać. Nie trzeba się tak bardzo martwić o duplikaty - jedyne co możemy stracić to basic landy. Zawsze to jakaś pomoc.


83 Oblation

Dość ciekawy kartonik, który bardzo często uważałem za crap, ale potrafi ratować skórę w trudnych momentach, kiedy jeden z naszych permanentów ma zostać zniszczony, a my bardzo, ale to bardzo nie chcemy go stracić na zawsze. W ostateczności można też użyć tego na przeciwniku.


84 Fact or Fiction

Jeden z lepszych kopaczy w Magicu, który również tutaj musiał znaleźć swoje miejsce. Używany w trudnych momentach, gdy na gwałt potrzebujemy odpowiedzi na poczynania przeciwnika. Jego koszt w tym formacie aż tak bardzo nas nie przeraża, choć nie ukrywam, że miejscami bywa uciążliwy.


85 Foresee

Pisałem już, że Ponder wyleciał, ale Foresee daje nam więcej, choć jest też nieco droższy. Tym niemniej taka minifiltracja biblioteki powinna nam się przydać. No i troszkę dziwnie mi się patrzy na obrazek na tej karcie.


86 Tidings

Nic więcej nie muszę tutaj mówić - cztery karty za pięć many w tym formacie to wielki krok do przodu.


87 Kiss of the Amesha

To taki eksperyment, który został tutaj włączony głównie ze względu na życie, którego brakuje czasem w podbramkowych sytuacjach. Ponadto dwie karty to jedynie zaleta. Niewykluczone jednak, że ta karta wyleci, gdyż znajdą się dużo lepsze odpowiedniki.


88 Merchant Scroll

Tutor, który tutaj nie jest aż tak użyteczny jak w Mono U Control deckach, ale i tak pozwala dokopać się do Fact of Fiction czy Time Stop. Mając go, grzechem byłoby go nie włożyć.


89 Fabricate

Początkowo dość sceptycznie podchodziłem do Fabricate, bo myślałem, że nie będę miał wielu artefaktów, po które warto by było się kopać. A tu niespodzianka - Sharding Sphinx, Inkwell Leviathan, Scourglass i wiele innych sprawiają, że czuję się głupio, początkowo bagatelizując tę kartę. Jeden z ważniejszych składników talii.


90 Crystal Ball

Jak już wspominałem, filtrowanie wierzchu biblioteki to zajęcie pasjonujące i efektywnie, dlaczego by więc nie załatwić go sobie permanentnie? Dzięki Kuli-Zgaduli możemy łatwiej dokopywać się do naszych aktualnych potrzeb i reagować na poczynania przeciwników. Ale to już pewnie wiecie.


Win Condition, Czyli My Też Musimy Stwarzać Pozory Zagrożenia (WC,CMTMSPZ) - 9 kart (9k)

W EDH nie musimy się patyczkować małymi stworkami, które mają służyć tylko do napierania. W związku z tym przedstawiam parę kart, które z powodzeniem powinny radzić sobie z obroną przeciwnika i odejmować mu kolejne punkty życia. Powinny.


91 Lightning Angel

Ten stwór zawsze znajdował się w moich konstrukcjach w kolorze WUR, toteż tutaj również nie mogło zabraknąć dla niego miejsca. Nie jest tak silny jak reszta jego kolegów, ale lata, nie ma summoning sickness i nie musi się tapować - nie przerazi mnie nawet koszt wymagający każdego koloru many.


92 Conqueror's Pledge

Jedna ze słabszych opcji w tym zestawieniu, choć być może nie doszedł jeszcze w odpowiednim dla siebie momencie. Wiele tokenów to świetny pomysł na zajechanie przeciwnika, który raczej nie zdąży wystawić tylu blokerów na czas, zwłaszcza gdy skorzystamy z kickera. To, co jednak mnie tu mocno martwi, to "potęga" tych tokenów - to są zaledwie stworki 1/1, które stopniowo będą wymazywane ze stołu przez dużo większe stwory przeciwnika. Można je jednak wykorzystać jako blokerów, choć na latacze za wiele się to nie zda.


93 Firemane Angel

Również nie taki mocny stwór jak reszta, ale swoje potrafi zrobić (choć ma bardzo niewygodny koszt), ale czasami lubimy go zrzucać na cmentarz tylko po to, aby co turę dawał nam jeden punkcik życia. Nie jest to dużo i prawdę mówiąc lepszy byłby już bardziej uniwersalny mechanizm, ale to i tak stwór, który może stanowić jakieś zagrożenie na polu bitwy. Poza tym mam do niego podobny sentymentalny stosunek jak do Lightning Angela.


94 Cerulean Sphinx

Pierwszy ze Sfinksów, potencjalnie najsłabszy z całej trójki, ale można go dość łatwo ochronić przed removalem wtasowując do biblioteki. Ciało ma niczego sobie, no i lata - jak zresztą większość z tej całej grupy stworów.


95 Sphinx of Jwar Isle

Bardzo sympatyczny i grywalny (także w turniejowych deckach) Sfinks, którego przed point removalem nie trzeba nawet chować ze względu na Shroud. Statystyki i zdolności podobne jak poprzednik, natomiast pozwala jeszcze popatrzeć na kolejną kartę, aby ewentualnie planować jakieś dalsze ruchy. Jeden z lepszych stworków, jakie tu są.


96 Sharding Sphinx

Trzeci ze Sfinksów, pod względem ciała najgorszy, ale to nic nie znaczy - w odpowiednich sytuacjach (czyli choćby rzucenie go na pusty stół, tudzież na stół bez flyingów) jest niezastąpiony, to prawdziwy morderca. Pewna gra EDH trwała tylko 15-20 minut ze względu na to, że Sharding Sphinx zdążył wytworzyć 31 tokenów. Kolejna sprawa - jest artefaktem, zatem spokojnie można go wyszukać za pomocą Fabricate. Co ciekawe, nie grałem nim w mainboardzie Esper Aggro, choć tam przesłanka była taka, że trzeba było zabić nieco szybciej. Tym niemniej tutaj jest to prawdopodobnie mój najlepszy stwór "w ruchu".


97 Bogardan Hellkite

Bogardan Hellkite za to jest najlepszym stworem tuż po wejściu - pięć obrażeń często zmiata parę stworków, a jak nie, to chociaż dołoży rywalowi. Jego problemem jest bardzo niewygodny (ze względu na RR) koszt, ale bardzo dobre statystyki i zdolność sprawiają, że to mus w tej talii.


98 Inkwell Leviathan

Kolejny znajomy z Esper Aggro, który przy okazji jest jedynym stworem z tej paczki, który nie lata. Ale za to ma Shrouda, Trample'a i Islandwalka, a także potężne 7/11. Poza tym jest tutorowalny z Fabricate. Dziewięć many to dość dużo, brak latania też czasem doskwiera, ale nie aż tak, aby tym nie grać.


99 General's Kabuto

To taki trochę eksperyment, który czasami wydatnie pomoże, a czasem tylko zawadza na zbyt małym stole. Daje pewną ochronę naszym stworom, dzięki czemu możemy spokojnie atakować lub kontrolować stół. Poza tym może być przenoszony i przynajmniej na papierze zasługuje na pojawienie się w decku. Dalsze testy pokażą, czy rzeczywiście się w niej utrzyma.


Czytając opisy i wyjaśnienia dotyczące poszczególnych kart, macie już mniej więcej rozeznanie jak ta talia działa. Nie jest ona aż tak synergiczna jak mogłaby być ani aż tak bardzo kontrolna. Opiera się ona przede wszystkim na przetrwaniu paru pierwszych kolejek (co nie jest trudne w EDH) i czekaniu na zagrożenia przeciwnika, które traktujemy naszymi kartami więziennymi typu Oblivion Ring, removalem czy Gwafą Hazid. Jeśli właśnie Hazid i/lub Moat dość wcześniej nam dojdą, jesteśmy w domu - możemy spokojnie rozdzielać karty na stole (metaforycznie) i czekać na nasze zagrożenia.

Problem jest jednak taki, że rywal również dysponuje removalem, aby sprzątnąć nasze blokery - wtedy mamy do dyspozycji mass removal, bounce, kontry lub inne sposoby na radzenie sobie z przeciwnościami losu. Niestety, to najsłabsze ogniwo tej talii, ale jak już mówiłem - składam z tego, co akurat posiadam. Także my jednak mamy pewne stwory, które same z siebie potrafią siać postrach i skupić na sobie uwagę rywala. Jest to na pewno szybkomnożący się Sharding Sphinx, potężny Inkwell Leviathan czy Bogardan Hellkite. Zawsze można też sięgnąć po Numota, choć rzadko to robię ze względu na konieczność późniejszego dopłacania many za jego ponowne zagranie - to jednak tylko moje widzimisię i tak naprawdę Numota również można zaliczyć do wielkich zagrożeń.

Oczywiście, jak już wiele razy wspomniałem, nie jest tak, że ten spis wykrystalizował się od razu i jest już stały - wspomnę też krótko o paru ciekawszych kartach, które miały swoje pięć minut lub cyklicznie powracają, zależnie od kształtu talii oponentów.

Soul's Fire - ponieważ nasze stwory są dość wielkie, można je wykorzystać do zgładzenia wrogich stworów tą kartą. Niestety, ta opcja nie była aż tak sycąca, abym dalej to trzymał, choć kto wie, czy nie wróci.

Suffocating Blast - kolejna kontra, która w dodatku może zadać 3 obrażenia. Niestety, rzadko kiedy te obrażenia realnie zadają ból rywalowi, a koszt na samą kontrę jest ciut zbyt duży.

Thoughtcast - w swoim czasie, z braku lepszego drawu i obecności paru artefaktów, Thoughtcast był grany. Artefaktów jednak nie ma aż tak dużo, aby nadal go trzymać.

Pyromatics - początkowo myślałem, że wielkie połacie many dadzą nam dużo możliwości w wykorzystaniu tej karty. Niestety, myliłem się - nie mamy aż takiej ilości many.

Master Warcraft - gdyby nasza talia bardziej opierałaby się na naporze - być może Warcraft były dobry. A tak jest tylko świetną grą RTS i składową słynnego MMORPG i TCG.

Lore Broker - group effect, tak bardzo lubiany w EDH, nie znalazł jednak tutaj zastosowania. Tym niemniej nie jest to głupia karta i w odpowiednim zestawieniu może stanowić ciekawy dociąg i odciąg dla rywali.

Hammer Mage - początkowo myślałem, że natknę się na więcej artefaktów, ale myliłem się - w innym przypadku ten stwór naprawdę nie jest warty miejsca.

Rod of Ruin - alternatywne win condition, bardzo powolne, ale stałe niczym lokata w pewnych bankach. Okazało się jednak za słabe, aby jeszcze być w setce.

Stasis Cell - kolejny prison, jednak ciut za drogi, choć mimo wszystko lepszy od Paralyzing Grasp, z uwagi na to, że można go przenosić w razie potrzeby. Karta ze statusem "być może wrócę do talii".

Tibor and Lumia - gdybyśmy kładli większy nacisk na rzucanie niebieskich i czerwonych zaklęć, być może Tibor i Lumia znaleźliby się w decku. W momencie jednak, kiedy tak silnie do głosu dochodzi biały, a my przez większość czasu czekamy, nie ma sensu.

It That Betrays - potężny stwór, który miał siać postrach. 12 many to jednak naprawdę sporo, choć Annihilator i możliwość zabierania permanentów jest naprawdę kusząca. Mimo braku latania lub innego ułatwiającego życie evasion być może jeszcze się nad nim pochylę.

Whispers of the Muse - historia podobna jak z Pyromatics - przy tak wielkiej ilości many miał to być stały dociąg. Nadal nie jest to tak głupi pomysł, ale chwilowo mam lepiej zapełnione sloty w talii.

Bargaining Table - jak pokazało doświadczenie, rzadko przeciwnik ma mało kart w ręce. Pod koniec gry ta karta byłaby świetna, ale wtedy, kiedy byłaby najbardziej potrzebna, czyli na początku, jej odpalanie byłoby za drogie.

Vedalken Entrancer - kolejne alternatywne win condition. Nie jest jednak łatwo przez parędziesiąt tur kutać przeciwnika tym ustrojstwem, nawet jeśli z tyłu ma więcej niż 3.

Thirst for Knowledge - świetny draw w czasach Mirrodina i nieco późniejszych. Tutaj jednak mamy zbyt mało artefaktów, aby Thirst działał efektywnie.

Pyroclasm - mass removal, z którego zrezygnowałem ze względu na mniejszą liczbę stworów z 2 lub mniej z tyłu niż się spodziewałem. Być może jednak wróci wraz z rozwojem talii.

Conflagrate - karta podobna w założeniu do Blaze'a, nieco uniwersalniejsza, ale za to okropnie droga w manie i z tego powodu znalazła się poza grą. Wraz z nadejściem Turnabouta może jednak wrócić do łask, bo potencjał ma duży. Niestety, nadal zada 1/2 tego co Blaze.

Thieving Magpie - kolejny stały dociąg, ale niestety sam stwór nie jest aż tak mocny, aby się ciągle przebijać.

Lotus Petal - pomyślałem, że to dobra akceleracja, ale niestety - tylko na jedną turę. W EDH jednak akceleracja tylko na jedną turę nie jest aż tak konieczna jak w bardzo szybkich taliach, dlatego Petal wyleciał.

Inne karty, które przez krótki czas znajdowały się w talii: Sift, Burst Lightning, Plunder, Shock, Thought Courier, Essence Scatter, Ponder, Opt, Volcanic Hammer, Narrow Escape, Spreading Seas, Shatter, Overload.

Tak zatem prezentuje się moja konstrukcja. Wspomnę jeszcze może o tym, z jakimi taliami przychodzi mi się mierzyć - obecnie są to:

Thraximundar Deck

Największą siłą tego grixisowego decku jest sam generał, przed którym inni gracze czują grozę. Samonapędzający się Zombiak na szczęście jest dość drogi, zatem można się przygotować na jego przyjście. To ciekawa kontrola z paroma naporowymi rozwiązaniami i sporą dozą removalu. Inne wielkie zagrożenia to Chronozoa i Epochrasite (śmiejecie się, ale przez wzgląd na stare czasy czuję przed tymi kartami respekt), Sengir Nosferatu czy Hamletback Goliath.

Poprzednio ten deck miał generała w postaci Szadek, Lord of Secrets i było to UB nieco gorsze od obecnej konstrukcji opartej na Thraximundarze, który naprawdę jest świetnym generałem.


Mayael the Anima Deck

Tutaj łatwo można się domyślić, na czym opiera się mechanika talii. Mayael w pewnym momencie zaczyna masowo wrzucać stwory z minimum 5 z przodu, a ponadto dochodzi wiele innych wspomagaczy oraz pompek, a tak nayowa mieszanka stara się zajechać wielu przeciwników naraz. Zagrożenia płynące z tego decku to Trolls of Tel-Jilad regenerujący stwory, Godtracker of Jund, Cavern Thoctar, ale też wiele innych stworów na podobnym poziomie "napierania".

W poprzednim wcieleniu ta talia miała za głównodowodzącego Experiment Kraja, jednak podobnie jak w przypadku poprzednika, powstałe z Kraja UG nie umywało się to WRG dowodzonego przez Mayael.


Dziękuję, że dotarliście do tego miejsca i mam nadzieję, że choć jedną osobę zachęciłem do zainteresowania się formatem zwanym EDH, który naprawdę jest wspaniałą rozrywką dla grupy towarzyszy, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego. Może talia, którą opisuję, nie jest specjalnie zaawansowana i finezyjna, moje tłumaczenia mogą być mętne i deczko nieprofesjonalne, ale być może ktoś wyniesie z tego jakąś lekcję (ze mną na czele), dzięki czemu nasze konstrukcje w przyszłości będą dużo lepsze i to bez potrzeby wydawania pieniędzy na ogrom kart.

Jak zawsze zachęcam również do komentowania i pisaniu własnych opinii, zarówno dotyczących Commandera, samego artykułu lub talii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Ninetongues
   
Ocena:
+2
Hah! Więc o to chodzi w tym całym Commanderze! Fajne. Aż mam ochotę wyciągnąć tonę kart zza szafy. Cieszę się, że ktoś to tak przystępnie opisał.

Dziękuję!
16-01-2012 16:19
Zephyel
   
Ocena:
0
Wg mnie jeden z najlepszych formatów, zaraz za pauperem :)
16-01-2012 16:39
nimdil
   
Ocena:
+1
colour i color są równie poprawne - zależy z której strony oceanu jesteśmy.
16-01-2012 17:12
40601

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykuł fajny(tylko w 5. akapicie mamy potórzenie-przed i za nawiasem pojawia się słowo"można"), podobnie jak format.
Mam jednak odnośnie jego pewne pytanie. Czy gdy przykładowo gram talią dwukolorową i użyję Channel the suns to otrzymam te moje dwa kolory i trzy many bezbarwnej?
18-01-2012 18:47
SceNtriC
   
Ocena:
0
Dziękuję za wszystkie komentarze, to naprawdę miłe oglądać pod swoim tekstem opinie, bo to oznacza, że kogoś zainteresował.

@nimdil: Co do "color" i "colour" - mam świadomość tego, że jedno jest z USA, a drugie z UK, stwierdziłem tylko, że będę pisał "color", gdyż tak mi było łatwiej. Na stronie mtgcommander.net używane jest "colour" i nie ma to kompletnie żadnego znaczenia. Ale miło, że ktoś czyta na tyle uważnie, że wyłapuje takie rzeczy.

@Durin: Czasami zdarza się jakiś chochlik w tekście, przepraszam. Co do Channel the Suns, to zacznijmy od tego, że nie zagrasz tym w dwukolorowej talii, gdyż color identity tej karty to WUBRG i może być ona jedynie w decku dowodzonym przez generała o takim samym, pięciokolorowym color identity. Jeżeli jednak jakimś cudem miałbyś tym grać w talii dwukolorowej (choć powtarzam - to wbrew zasadom), to rzeczywiście, dostałbyś 3 dowolne i 2 kolorowe.

Pozdrawiam
18-01-2012 19:03
Zephyel
   
Ocena:
0
@Durin:
Dzięki za wskazanie błędu - dam sobie głowę uciąć, że wcześniej go widziałem, ale jakimś cudem przetrwał :)
19-01-2012 08:27
40601

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ SceNtriC i Zephyel
Miło mi, że pomogłem w pozbyciu się niepotrzebnego chochlika ^^

@SceNtriC
No cóż widać nie doczytałem, bo prawdę mówiąc to w zasadzie tylko przejechałem wzrokiem po tekście, ale gdy będę miał czas po sesji, to go jeszcze raz, tym razem dokładnie przeczytam.
No, ale dzięki za wytłumaczenie :-)
19-01-2012 14:06
Specu
   
Ocena:
0
Masz piekielnie dużo basic landów, więc nie ma innego wyjścia niż grać na staplu jakim jest Journeyer's Kite. Chronisz się tym przed mana i nieżadko colorscrew i w dodatku tasujesz bibliotekę po cantripach.

W EDH bardzo solidnym typolem jest Roil Elemental i przy dobrym wsparciu kontr jest typem wygrywającym grę.
20-01-2012 22:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.