Poprzedni odcinek poświęcony był rolom i ich odtwórcom. Dowiedzieliście się między innymi, jak wymyślić i opisać ciekawą postać, jak dobrać graczy do ról oraz jak przedstawić postacie przed grą tak, by zapadły w pamięć. Dziś wspomnę co nieco o settingu i o tym, jakie ma znaczenie dla LARP-a, przedstawię kilka mechanik, które można wykorzystać w rozgrywce, wreszcie – znajdziecie tu fragment o rekwizytach i aprowizacji LARP-ów.Setting, czyli realia wydarzeń
LARP nie toczy się w pustce. Choć jego akcja może się sprowadzać tylko do jednego-dwóch pomieszczeń, w wyobraźni graczy jest jeszcze cały świat poza murami. To, co myślą o nim uczestnicy, powinno odpowiadać rzeczywistości, którą w swej głowie wykreował Mistrz Gry. Tę zgodność najłatwiej osiągnąć w settingach umieszczonych w realiach historycznych (getto warszawskie podczas II wojny światowej), lub innych, znanych z gier fabularnych (oblężony Middenheim z WFRP), książek (Rivendell z Władcy Pierścieni) bądź filmów (kolonia na LV-426 z filmu Obcy: Decydujące Starcie). Takie światy mają tę przewagę, że gracze mogą łatwiej je sobie wyobrazić, ponieważ znają już je z innych utworów.
Jeśli jednak decydujemy się na grę w jednym z ogólnodostępnych settingów, mamy obowiązek trzymać się jego realiów. Treść podręcznika/książki/filmu może być znana innym uczestnikom i będą oni odwoływać się do tej wiedzy w trakcie LARP-a. Dlatego też zmiany w świecie doprowadzą do nieporozumień. Jeśli jednak da się wytyczyć jasną granicę pomiędzy inwencją organizatora a podręcznikiem, można się pokusić o odstępstwo od tej zasady. Należy jednak jasno poinformować graczy o różnicach pomiędzy realiami LARP-a a pierwowzorem i być gotowym na to, że będą zadawać pytania, by wyjaśnić ewentualne nieścisłości.
Nawet decydując się na grę w znanym settingu, Mistrz Gry powinien uporządkować informacje na jego temat, a następnie przedstawić je wszystkim graczom (najlepiej połączyć wprowadzenie ustne z materiałami na papierze, do których każdy gracz może potem zajrzeć). Po pierwsze, nie wszyscy gracze muszą znać setting, który opisujemy; mogą też nie pamiętać kilku istotnych elementów. Po drugie, prowadzący wie, jakie informacje są istotne dla gry, a jakie nie – ma więc świadomość, jaka wiedza jest ważna dla graczy. Po trzecie, Mistrz Gry powinien skupić się na opisie najbliższego graczom otoczenia. Gracze mogą przecież znać Stary Świat na wskroś, lecz skąd mają wiedzieć, do kogo należy wioska Guttendorf, w której toczy się akcja LARP-a (i którą wymyślił specjalnie na jego potrzeby organizator imprezy).
Przydatnym gadżetem jest też mapa kraju bądź świata i/lub najbliższej okolicy. Ta pierwsza przyda się, jeśli akcja gry dotyczy skali większej niż tylko lokacja, w której dzieje się akcja LARP-a. Przykładowo, najemnik może być zainteresowany, jak daleko wyrusza karawana kupca, którego ma ochraniać – a co nadaje się najlepiej do sprawdzenia tego, jak nie mapa właśnie? Mapa okolicy będzie ważna, jeśli postacie są z nią w jakiś istotny sposób związane. Jeżeli są mieszkańcami wioski, w której ma powstać kolej żelazna, totrasa kolei ma wielkie znaczenie, gdyż od niej zależą ceny działek.
Mechanika
Mechanika służy przede wszystkim rozsądzaniu sporów, których nie da się rozwiązać samym tylko odgrywaniem. Obecność testów (rzutów kością, gry w kamień-papier-nożyce) jest potrzebna właściwie tylko wtedy, gdy Mistrz Gry chce wprowadzić element losowości. W innym przypadku może sam zadecydować o wyniku starcia lub efekcie magicznego rytuału. Poprzez określanie rezultatów działań może przecież wpływać na fabułę gry i kształtować ją wedle uznania. Problem w tym, że wielu graczy sceptycznie traktuje myśl, iż Mistrz Gry decyduje o śmierci i życiu postaci – wszak jest tylko człowiekiem.
Stąd wiele LARP-ów korzysta z mechaniki opartej na testach. Należy jednak pamiętać, że MG ma i tak generalnie mniejszy wpływ na przebieg LARP-a niż na bieg sesji RPG. Dlatego zrezygnowanie z arbitralnych decyzji na rzecz mechaniki może sprawić, że źle zaplanowany LARP wymknie się spod kontroli. Stanie się tak zwłaszcza w sytuacji, gdy gracze będą umieli wykorzystać dane im do ręki możliwości (silna mechanicznie postać) i za ich pomocą realizować swoje cele, niszcząc równowagę na LARP-ie.
Jakie sytuacje podlegają testom? Najczęściej jest to walka oraz zastosowanie zdolności nadnaturalnych lub takich, których nie da się normalnie odegrać. Jednak organizatorzy LARP-ów nierzadko zapominają poinformować graczy, co jest rozstrzygane mechaniką, a co nie. Jest to błąd, który prowadzi do wielu nieporozumień. Przykładowo, gracz wcielający się w złodzieja może się srogo zawieść, jeśli okaże się, że aby coś ukraść innej postaci, musi osobiście wsunąć jej rękę do kieszeni i wyjąć skrywany przedmiot. Z drugiej strony, gracz mający szybki refleks może wyrwać innej postaci ważny list z ręki, choćby i grał stuletnim, niemrawym staruszkiem. Mistrz Gry musi więc jasno wytłumaczyć uczestnikom gry, co reguluje mechanika, a co nie.
Poniżej przedstawiam kilka propozycji (właściwie szkiców) LARP-owych mechanik, z wypunktowanymi najważniejszymi cechami.
Kamień-papier-nożyce #1 (KPN #1) – Kto pierwszy, ten lepszy
Gracze grają w KPN. Aby odnieść sukces w teście, gracz musi wygrać tyle razy, ile wynosi jego cecha (co oznacza, że im cecha wyższa, tym postać słabsza). Gra może toczyć się do zwycięstwa jednego z graczy (nie ma możliwości remisu) albo przez określoną liczbę testów, np. 5 (wtedy remis następuje, gdy żaden z graczy nie uzyska tylu zwycięstw, ile wynosi cecha).
Cechy:
szybkie rozstrzyganie starć
nie potrzeba żadnych rekwizytów
spora losowość
istnieje możliwość (w wariancie drugim) regulowania liczby prób KPN
system "im niższa cecha, tym lepiej" nie jest intuicyjny dla graczy
brak stopniowania skali sukcesu i porażki – ktoś wygrywa, ktoś przegrywa albo jest remis
Kamień-papier-nożyce #2 (KPN #2) – Języczek u wagi
Gracze grają w KPN określoną liczbę razy (proponuję od 1 do 3). Zwycięstwo traktuje się jako +1, przegraną jako -1, a remis jako 0. Modyfikator jest kumulatywny (np. przegrana, przegrana i wygrana dają -1; remis, wygrana i wygrana dają +2). Uzyskany modyfikator dodaje się do wysokości cechy. Wygrywa ta strona, która ma wyższą sumę cechy i wyniku testu. Identyczne sumy oznaczają remis. Można wprowadzić stopniowanie (iloma punktami przewagi wygrał zwycięzca), ale wymaga to większej ilości liczenia.
Cechy:
uśrednione wyniki – skrajne wartości wypadają najrzadziej
nie potrzeba żadnych rekwizytów
mniejsza losowość
istnieje możliwość regulowania liczby prób KPN
metoda jest szybka, ale liczenie sukcesów może być czasem uciążliwe
brak stopniowania skali sukcesu i porażki (chyba że zgodzimy się na jeszcze więcej liczenia)
Mechanika KPN i jej różne wariacje są bardzo popularne na LARP-ach. Często sięgają po nią organizatorzy gier, które nie mają żadnej konkretnej mechaniki, gdy zachodzi potrzeba losowego rozstrzygnięcia jakiejś deklaracji – ze względu na prostotę zastosowania. I według mnie tylko do tego się nadaje: do szybkiego, improwizowanego rozstrzygnięcia. Jest niestety prymitywna i daje bardzo mało możliwości, więc jeśli mechanika jest dla was istotnym elementem gry, proponowałbym coś bardziej skomplikowanego.
Karty #1 – Rewolwerowiec
Gracze przed wykonaniem testu otrzymują losowo tyle kart z talii (zwykłych kart do gry) ile wynosi ich cecha (w przedziale 3–6). Wybierają spośród otrzymanych kart jedną do obrony i drugą do ataku. Karta ataku jednego gracza jest porównywana z kartą obrony drugiego i jeśli jest wyższa, atakujący wygrywa. Wartość kart ułożona jest rosnąco: 2–10, walet, dama, król, as. Joker to tzw. dzika karta, mogąca zastąpić dowolną inną kartę w grze. Dodatkowo istnieje możliwość wprowadzenia stopniowania do mechaniki. W sytuacji, gdy blotka (karta 2–10) bije blotkę lub figura (dama, walet, król) figurę, uzyskuje się jeden sukces. Gdy as bije figurę lub figura blotkę – dwa sukcesy. Gdy as bije blotkę – trzy.
Cechy:
test rozsądza osobno starania obu graczy – obaj mogą osiągnąć swój cel, ale też obu może się nie powieść (jest to przydatne np. w trakcie walki, gdzie obie postacie mogą trafić siebie nawzajem i zadać obrażenia)
test wymaga obecności MG z talią
gracze mają możliwość wyboru, czy chcą atakować, czy się bronić
występuje stopniowanie wyników (choć wysokie wyniki wypadają rzadko)
szybkość testu zależy od tego, jak szybko gracze wybiorą karty
Bardzo fajna, taktyczna mechanika świetnie nadająca się do walki jeden na jednego: nie jest zbyt szybka, ale w przypadku pojedynku rewolwerowców albo szermierzy nie stanowi to problemu. Ciekawym rozwiązaniem opcjonalnym jest przypisanie kolorom dodatkowych znaczeń, np. efektów specjalnych trafień (kier – wytrącenie broni, trefl – powalenie przeciwnika itp).
Kości lub Karty #1 – Młotek
W teście można zastosować kości (np. k10) lub karty (dwa zestawy kart, np. od asa do 10). Każdy z graczy wybiera kartę z zestawu lub rzuca kością, po czym porównuje wynik ze swoją cechą. Jeśli uzyskał wynik niższy lub równy cesze, odniósł sukces. Wygrać może jeden gracz, obaj gracze albo żaden z nich. Stopniowanie wyników można osiągnąć, porównując wynik na karcie/kości z cechą. Im niższy rezultat, tym lepiej.
Cechy:
test rozsądza osobno starania obu graczy – obaj mogą osiągnąć swój cel, ale też obu może się nie powieść
powodzenie w teście nie jest uzależnione od statystyk przeciwnika
test wymaga obecności MG z talią/kośćmi
nie występuje stopniowanie wyników – lub występuje i wymaga liczenia
rzut kością wymaga znalezienia odpowiedniej powierzchni i nie jest szybki
spora losowość
istnieje możliwość wyboru kości (zakresu kart) i wysokości cechy
Kości lub Karty #2 – D10
W teście można zastosować kości (np. k10) lub karty (dwa zestawy, np. od asa do 10). Każdy z graczy wybiera kartę z zestawu bądź rzuca kością, po czym dodaje uzyskaną wartość do swojej cechy. Wygrywa gracz z wyższym wynikiem, w przypadku identycznych wyników jest remis.
Cechy:
test wymaga obecności MG z talią/kośćmi
nie występuje stopniowanie wyników – lub występuje i wymaga liczenia
rzut kością wymaga znalezienia odpowiedniej powierzchni i nie jest szybki
istnieje możliwość wyboru kości (zakresu kart) oraz zakresu cechy i tym samym wpłynięcia na losowość testu
Mechaniki wykorzystujące kostki (lub ich karciany ekwiwalent) zazwyczaj starają się naśladować rozwiązania z klasycznego RPG, oczywiście upraszczając je odpowiednio. Może to być zaleta, jeśli chcemy zrealizować grę w konkretnym uniwersum (np. mechanika "Młotek", jak sama nazwa wskazuje, była używana w adaptacjach Warhammera) i jednocześnie przenieść na LARP-a elementy znane z podręcznika (np. moce, zdolności). W przeciwnym wypadku odradzam takie mechaniki – są one dość prymitywne i oferują mniej możliwości, niż inne rozwiązania opracowane specjalnie na potrzeby LARP-ów.
Kamyki #1 – Strzelanina sobotniej nocy
W teście stosuje się znaczniki, najlepiej w postaci kamieni (dobre będa znaczniki używane m.in. przez graczy Magic: the Gathering). Każdy z graczy otrzymuje na początku gry tyle znaczników, ile wynosi jego cecha walki. Gdy dochodzi do starcia, MG poleca każdemu walczącemu przygotować po kryjomu liczbę kamyków, które ten zamierza wykorzystać w danej rundzie. Kamyki wkłada się do lewej dłoni (obrona) i prawej (atak). Następnie, gdy gracze będą gotowi, na hasło MG (np. "trzy, cztery!") wymierzają prawą pięść w atakowany cel, po czym pokazują, ile wykorzystali kamyków. Różnica pomiędzy liczbą kamyków ataku napastnika a liczbą kamyków obrony atakowanego oznacza liczbę ran, jaką otrzymuje postać. Następnie gracze przygotowują kamyki na kolejną rundę. Możliwa jest również deklaracja "przeładowania" (w przypadku walki wręcz to "złapanie oddechu"). Gracz, któremu brakuje przynajmniej 1 kamyka (względem poziomu początkowego) może, zamiast celować w innego gracza, dotknąć pięścią swej klatki piersiowej. Po tej rundzie odzyskuje wszystkie stracone kamyki. Przeładowanie następuje również automatycznie po zakończeniu walki.
Cechy:
MG musi posiadać dużą liczbę (kilkadziesiąt, kilkaset) kamyków
walka jest stosunkowo szybka, trwa kilka rund
łatwiej rozstrzygnąć naprawdę duże starcia, gdy wiele osób strzela do siebie nawzajem
gracze mają sporą możliwość planowania – ile kamyków wydać w tej rundzie? Więcej przeznaczyć na obronę czy atak? A może już przeładować?
wszyscy gracze muszą zadeklarować atak w tym samym czasie – nie ma syndromu "zobaczę, kto wygra, i wtedy się przyłączę"
To mechanika doskonała do wszelkiej maści strzelanin i innych walk masowych – czy to będzie post-apokalipsa, cyberpunk, czy konwencja mafijna. Oferuje sporo możliwości taktycznych (w kogo strzelać? Atakować czy bronić się? Kiedy przeładować?) i jest jednocześnie dość szybka – gracze noszą kamienie przy sobie, wiedzą, ile ich mają w danej chwili, i mogą szybko podjąć decyzję o ich rozdysponowaniu. Problemem jest liczba kamyków: około 10 na gracza to dobra liczba, by nie musiał za szybko przeładowywać. Mechanika ta posiada jedną cechę, która może zostać uznana za wadę: gracz może zaatakować wszystkimi kamykami, zabijając wybrany cel, ale jednocześnie poświęcając życie.
Oczywiście nie można zapomnieć o tym, że istnieje osobna kategoria mechanik opartych na zręczności i wysportowaniu gracza, wykorzystująca na przykład walkę na paski (gracze noszą naklejone na ciele paski reprezentujące poziomy zdrowia; zerwanie ich w walce wręcz oznacza ranę), tzw. broń bezpieczną (atrapy broni białej pokryte otuliną) lub Air Soft Gun (broń pneumatyczna na plastikowe kulki 6 mm). Osobiście uważam, że zastosowanie tego typu mechanik w LARP-ach teatralnych mija się z celem – są to rozwiązania stosowane z powodzeniem w grach terenowych, gdyż wymagają przestrzeni, swobody poruszania się i (w przypadku ASG) możliwości skrycia się za osłoną. Dlatego też nie będę omawiał ich szczegółowo.
Rekwizyty i sceneria
Zarówno organizatorzy, jak i gracze cenią sobie rekwizyty. Pogłębiają one immersję i budują klimat. Problem pojawia się wtedy, gdy nie wiemy, który rekwizyt jest tylko dla budowania nastroju, a który ma realne znaczenie dla rozgrywki. Za przykład niech posłuży broń. Czy to, że pracownik ochrony korporacji posiada broń palną (w rzeczywistości jest to replika), daje mu przewagę? Czy też to tylko element dekoracji, który nie ma wpływu na grę? Kłopotliwa jest także sytuacja odwrotna – gdy gracz powinien mieć rekwizyt, symbolizujący posiadanie jakiegoś przedmiotu, lecz go nie ma.
Wyobraźmy sobie dwie typowe sytuacje z LARP-a.
W pierwszym przypadku pracownik ochrony ma ze sobą pistolet maszynowy. Pozostali uczestnicy nie wiedzą, czy ma on znaczenie w grze. Widząc jednak broń, postanawiają odebrać ją ochroniarzowi. Gracz (nie postać) nie życzy sobie jednak pozbawienia go rekwizytu, bojąc się, że zostanie uszkodzony. Mistrz Gry musi interweniować – po pierwsze, wyjaśnić, czy pistolet maszynowy ma znaczenie dla gry (np. czy daje ochroniarzowi przewagę w walce). Jeśli ma, to powinien odebrać go graczowi – w imieniu uczestnika, który zadeklarował taką akcję – i odłożyć w bezpieczne miejsce, po czym dać jakiś inny rekwizyt broni tej postaci, która zabrała pistolet.
W drugim przypadku pracownik ochrony nie posiada pistoletu maszynowego – choć broń ta jest wpisana na kartę postaci. Pozostali gracze nie będą więc zwracali uwagi na ochroniarza. Aż do momentu, w którym ten zadeklaruje, że strzela do jednej z postaci. Gracze mogą się bardzo zdziwić (w końcu broń powinna być widoczna!) i zaprotestować przeciwko takiego zwrotowi wydarzeń. Przecież gdyby o tym wiedzieli, dawno by już zabrali broń ochroniarzowi.
Jak zatem rozwiązać problem rekwizytów na LARP-ie? Po pierwsze, jeśli dany przedmiot będzie używany w trakcie gry, to Mistrz Gry powinien mieć pełne prawo do dysponowania nim. Może to być przedmiot należący do prowadzącego lub innej osoby (np. gracza), która wyraźnie pozwoliła MG na wykorzystanie tego przedmiotu na LARP-ie – w rozsądnych granicach. Oczywiście organizatorzy ponoszą pełną odpowiedzialność za te przedmioty, więc powinni zadbać o to, by nikt ich nie uszkodził.
Znalezienie lub zrobienie tanich i atrakcyjnych rekwizytów nie jest wcale trudne – potrzeba jedynie odrobiny wyobraźni. Ponadto organizatorzy mogą się pokusić o zastosowanie symboli. Przypinany do identyfikatora postaci znaczek oznajmia wtedy, że postać np. nosi przy sobie broń.
Jeśli na LARP-ie występują zarówno rekwizyty biorące udział w grze, jak i dekoracje, organizatorzy powinni zadbać, by jedne dało się odróżnić od drugich. Wystarczy niewielki kawałek jaskrawej wstążki, naklejki lub taśmy izolacyjnej. W LARP-ach, gdzie występuje tzw. broń bezpieczna, stosuje się osobne identyfikatory certyfikujące broń do użytku. Identyfikator może być potrzebny również przy bardziej rozbudowanych mechanikach LARP-owych, gdzie każda broń będzie miała swoje własne statystyki. W takim przypadku nieduża laminowana plakietka powinna spełnić swoje zadanie.
Czasami mogą się zdarzyć sytuacje, w których organizatorom zależy na tym, by wśród różnych rekwizytów zgromadzonych na LARP-ie skryć przedmiot godny szczególnej uwagi. Jeśli na sali będzie tylko jedna księga z naklejką "przedmiot w grze", to gracze szybko się na nią rzucą. W takiej sytuacji dobrze jest oznaczyć tylko rekwizyty należące do graczy, a na miejscu gry umieścić dużo przedmiotów tworzących "sztuczny bałagan". Wydaje się to trudne? Cóż, sam kiedyś wiozłem z Warszawy do Krakowa kilkanaście staro wyglądających książek – by w jednej z nich ukryć zakładkę, na której zapisano magiczną formułę.
Aprowizacja
Zapewnienie aprowizacji (napojów, przekąsek) jest zawsze miłym gestem ze strony organizatorów. Nie zawsze jednak jest to możliwe ze względów finansowych. Jeśli planujemy dłuższego LARP-a, poinformujmy graczy o tym, by wzięli ze sobą coś do jedzenia i picia. Oczywiście najlepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby każdy przyniósł coś, z czego można by zrobić wspólny poczęstunek. Nie musi to być wiele – paczka ciastek czy litrowy napój w zupełności wystarczą. Organizatorzy powinni pomyśleć, jak wpasować poczęstunek w akcję gry, by nie zepsuł on budowanego nastroju. Kasza gryczana ze skwarkami oraz soki udające wino, jeśli zostaną odpowiednio podane, podkreślą klimat karczmy na trakcie Starego Świata. Znacznie lepiej niż cola i chipsy.
Organizatorzy powinni też przemyśleć kwestię alkoholu i papierosów na LARP-ie. W niektórych miejscach rozumie się to samo przez się, np. regulamin konwentu zabrania palenia i spożywania alkoholu albo gra toczy się w knajpie, której właścicielowi nie spodobałoby się, gdyby uczestnicy nie mogli zamawiać u niego piwa. Jednak jeśli sprawa może budzić wątpliwości, najlepiej poinformować wszystkich graczy, jakie są zasady odnośnie do spożywania używek w trakcie gry.
W następnym odcinku
Przed nami ostatni, najkrótszy, ale może i najważniejszy odcinek. Opiszę w nim, jaka jest rola MG na LARP-ie i jak powinien on go prowadzić, by wszyscy byli usatysfakcjonowani.