» Artykuły » Uniwersum » Lothern – brama do magicznego świata

Lothern – brama do magicznego świata

Lothern – brama do magicznego świata
Ulthuan leży za Wielkim Oceanem niedaleko wybrzeży Nowego Świata i jest najbardziej niezwykłym lądem, jaki tylko można sobie wyobrazić. To ojczyzna elfów jednocześnie uważana za największą wyspę na świecie, często uznawaną przez uczonych za osobny kontynent. Zamieszkujące go wysokie elfy są rasą starą i szacowną, ludem, który obok jaszczuroludzi, najlepiej zrozumiał plany Slannów.

Choć wielu uważa, że wysokie elfy to rasa na wymarciu, o ich królestwie nie da się mówić inaczej jak o potężnym imperium. Jego granic strzegą armie doskonałych wojowników oraz czarodzieje tak potężni, że szamani z północy, czy arcymagowie z Kolegiów, mogą jedynie marzyć o choćby cieniu ich mocy.

Brzegi wyspy skrywa gęsta jak mleko mgła, która nieproszonym gościom przynosi szaleństwo i śmierć, a tam gdzie jej nie ma, dostępu bronią śmigłe klipry i łodzie wiosłowe Gwardii Morskiej, lub straszliwe bestie zdolne wciągać pod wodę całe statki. Niejeden żeglarz przekonał się, że opowieści o krakenach, narwalach i lewiatanach to nie bajania gawędziarzy. Jest jednak jedno miejsce, gdzie przedstawiciele innych ras mogą bezpiecznie przybić do brzegu. Tu nie czeka na nich wojenna eskadra okrętów, bestie ani zwodnicza magia. Lothern stoi otworem dla każdego podróżnika, który przybywa w pokojowych zamiarach.

Geografia Lothern
Ulthuan to wyspa na Wielkim Oceanie, o kształcie zbliżonym do okręgu, otwartego od południa. Linia brzegowa na całej długości jest poszarpana licznymi zatokami i wsypami. W wielu miejscach Góry Annuli czy Smocze Grzbiety schodzą do morza, a fale białymi grzywami chłoszczą ich grzbiety. Na południu gdzie okręg laguny jest przerwany, znajduje się jedyna cieśnina pozwalająca wpłynąć na Morze Wewnętrzne. Lothern znajduje się na wyspie położonej dokładnie na środku toru wodnego. Akwen otoczony przez Ulthuan to miejsce zakazane, kraina dziwów, miejsc tajemnych i świętych, nikomu poza wysokimi elfami nie wolno tam żeglować. W przeszłości zdarzało się, że wody te penetrowały mroczne elfy, sługi Chaosu, oraz wścibscy Tileanie, ale mało kto wracał żywy z tych eskapad.

Blisko Cieśniny Lothreńskiej znajduje się święta Wyspa Płomienia, magiczne sanktuarium Asuryana, wydające się pochodzić z innego świata. W potężnej świątyni płonie błogosławiony ogień, w który każdy elfi następca tronu, musi wejść. Płomień nie uczyni krzywdy nikomu kto jest prawy, szlachetny, pochodzi z królewskiego rodu i oczywiście jest elfem. Dokładnie rzecz biorąc płomień spali wchodzącego, ale boska moc pozwoli ciału powstać z popiołów niczym feniks. Jeżeli jednak jego serce toczy zepsucie, fałsz i zdrada, ogień zada mu śmierć lub rany tak straszliwe, że nieszczęśnik będzie je leczył przez całe swoje życie. Malekith jest kalekim dowodem na prawdziwość przepowiedni. Każdy kto przetrwa próbę ognia ma prawo do tytułu Króla Feniksa i władzy nad Ulthuanem.

Podziemia świątyni kryją wiele tajemnic i sekretów, są domem Gwardii Feniksa, niesamowitych elfich wojowników, przez ludzi mylnie uznawanych za zakon. Elfy nie tworzą zakonów, ponieważ nie posiadają duchowieństwa i choć wznoszą świątynie ku czci swoich bóstw, to opiekuje się nimi całe społeczeństwo, a modlitwy odmawia każdy, gdy uzna to za stosowne.

Podobno na ścianach i kolumnach modlitewnych świątyni Asuryana znajdują się historie wszystkich Królów Feniksów, tych którzy byli i tych którzy nadejdą. Mówi się, że gwardziści są jedynymi istotami znającymi swoje przeznaczenie, jednakże wiąże ich święta przysięga i zachowują milczenie, pod groźbą straszliwej klątwy. Nawet w życiu codziennym odzywają się bardzo rzadko, a milczące szeregi, doskonale opancerzonych, wyćwiczonych gwardzistów o straszliwej reputacji budzą uzasadnione przerażenie, nawet wśród najbardziej dzikich i krwiożerczych wojowników. Nawet sama obecność Gwardii Feniksa na polu walki powoduje, że wielu podaje tyły nie próbując nawet z nimi krzyżować broni. Zupełnie logiczne jest rozumowanie, że skoro do walki stają żołnierze znający swoje przeznaczenie, to wygrają gdyż inaczej unikaliby bitwy. Oczywiście gwardziści akceptują swój los, z honorem idąc do boju, nawet jeżeli miałaby to być ich ostatnia walka.

Na północy Morza Wewnętrznego u wybrzeży Avelornu znajduje się Wyspa Ishy z zaklętą Gaen Vale czyli Zaginioną Doliną. To tam, zgodnie z tradycją, Wieczna Królowa szuka schronienia gdy nieprzyjaciel atakuje Ulthuan. Nie jest to bezpieczne miejsce gdyż Isha jest bóstwem natury, potrafi być okrutna i bezwzględna. Intruzi są narażeni na ataki dzikich zwierząt, kontakt z niebezpiecznym roślinami, a nawet zetknięcie z agresywnymi duchami lasu, które są równie zabójcze co byty zamieszkujące Athel Loren.

Najważniejszym jednak miejscem na Morzu Wewnętrznym jest Wyspa Śmierci. To stworzone magicznie miejsce, znajduje się na środku zamkniętego akwenu, chronione przez najpotężniejszych elfich czarodziejów. Stanowi przeciwieństwo Bram położonych na biegunach, zasysa Wiatry Magii wyrzucając energię Chaosu z realnego świata. Ponoć moce, które na niej szaleją są w stanie w ciągu zaledwie kilku sekund, rozedrzeć byty tak potężne jak demony.

W samym centrum wyspy znajduje się strefa martwej magii, bąbel, w którym znika wszelka magiczna moc. Istoty nadnaturalne i spaczeń nikną tam bez śladu jakby nigdy nie istniały, a artefakty stają się zupełnie zwyczajnymi przedmiotami. Czas zdaje się nie mieć władzy nad tym małym skrawkiem lądu, mimo upływu całych mileniów tu nie zmienia się nic, wszystko wydaje się zastygłe w bezruchu. Podobno na wyspie można spotkać jej twórców– magów o niezmierzonej potędze i ich odwiecznych wrogów – demony z pierwszych inwazji Chaosu.

Historia Ulthuanu i Lothern
Najstarszym królestwem elfiego państwa jest Caledor. Zgodnie z przekazami został założony 15 000 lat przed Sigmarem, w czasach gdy żyli starożytni Slannowie. Rozrastał się powoli, kolonizując kolejne obszary i tak narodziło się Eataine ze swoją stolicą Lothern. Samotna wyspa na środku wejścia na wewnętrzne morze, okazała się wymarzonym miejscem do wzniesienia miasta. Panuje na niej łagodny klimat, liczne są źródełka z doskonałą wodą, a okoliczne akweny obfitują w jadalne ryby i owoce morza. Szybko wybudowano miasto, które zaczęło się rozrastać w jedną z największych elfich metropolii, stając się wspaniałą stolicą potężnego imperium.

Lud Asuryana zgłębiał naukę, magię, przemierzał świat zakładał nowe królestwa i umacniał swoją władzę nad Ulthuanem. W roku -5600 KI nastąpiła katastrofa, która zmiotła Slannów z powierzchni świata. Co gorsza uszkodziła ona wrota na biegunach, które stały się przejściami dla wypaczonych istot i mocy z domeny Chaosu.

Już w -4920 roku KI wyjąca, demoniczna horda uderzyła na Ulthuan, który na swoje nieszczęście znalazł się na skrzyżowaniu intersekcji magicznych. Rozgorzała wojna, która pochłonęła tysiące ofiar. Lothern zostało oblężone, krwawo odpierając szturm demonicznych hord. Wojna toczyła się przez kolejne stulecia ze zmiennym szczęściem, a gdy szala zaczęła przechylać się na korzyść istot z otchłani, pojawił się elf, który zmienił oblicze świata na zawsze.

W -4500 r. KI Aenarion odnalazł świątynię Khaina na północ od Ulthuanu na Wyspie Nieszczęść, z której ołtarza zabrał miecz, dający mu siłę i moc do miażdżenia nieprzeliczonych demonicznych legionów. Odkrył on też sanktuarium Asuryana, gdzie jako pierwszy wstąpił w wiecznie palący się ogień, by stać się pierwszym Królem Feniksem. Wreszcie tego samego roku w tytanicznej bitwie za jego sprawą stworzono Wir na Wyspie Śmierci i rozgromiono demony z pierwszej inwazji Chaosu.

Aenerion I Obrońca odszedł jak na wielkiego wojownika przystało z mieczem w ręku, konając od niezliczonych ran, z okrzykiem zwycięstwa na ustach, otoczony oddanymi towarzyszami broni. Już wtedy jednak szeptano, że stała się rzecz straszna - miecz, który prowadził go do zwycięstwa zmienił jego serce i duszę, zaraził ją nienawiścią i bitewnym szałem. Na wpół zapomniane legendy wspominają, że w ostatnim boju demony szydziły z niego, nazywając go swym bratem. Nieszczęsny bohater nie mógł wiedzieć, że nad jego rasą zaczęły się zbierać czarne chmury, nadchodzące ze strony, której nigdy by się ich nie spodziewał. Druga żona Aneariona - Morathi - była oddaną wyznawczynią Slaanesha. Jeszcze za życia Króla Feniksa, w roku -4458 KI, powiła syna Malekitha. Oboje mieli się stać Nemezis wysokich elfów.

Tymczasem nastał pokój, przy wyborze następcy Aenariona pominięto Malekitha, gdyż nie był pierworodnym i zgodnie z prawem oddano koronę Bel-Shannarowi. Przyszły Wiedźmi Król przełknął pigułkę goryczy, przyjmując do wiadomości wybór i usunął się w cień jak na niedoszłego pretendenta przystało, choć w swoim czarnym sercu szykował już zdradę.

Rozpoczął się Złoty Wiek Odkryć. Flota elfów wykorzystując port w Lothern jako główną bazę wypadową, pożeglowała we wszystkie strony świata, wzbogacając wiedzę o nieznanych lądach i zamieszkujących je ludach. Miasto zaczęło się bogacić i rosnąć w siłę. Wzniesiono liczne stocznie i suche doki, w których budowano i remontowano stale rosnącą flotyllę skiffów, galer i kliprów.

Na obcych wybrzeżach zakładano kolonie, z których do Lothern zwożono drewno, futra, przyprawy, nieznane zwierzęta i rośliny. Wkrótce nastąpił pierwszy kontakt z rasą krasnoludów, który przyniósł miastu wielki rozkwit. Na targi zaczęły napływać doskonałe wyroby złotników, płatnerzy, zbrojmistrzów i jubilerów, które jakością dorównywały wyrobom elfich mistrzów. Sojusz zawarty z brodatą rasą był ukoronowaniem Złotego Wieku Odkryć. Wtedy właśnie do Lothern przybyli pierwsi cudzoziemcy.

Choć część szlachty po cichu sarkała, że jest to brukanie świętych elfich miejsc, krytyka gasła na widok cudownych dzieł współpracy elfich i krasnoludzkich inżynierów. Z tego okresu pochodzą potężne akwedukty, doprowadzające wodę do każdego zakątka w mieście, cudowne fontanny, liczne pałace szlachty i gmachy użyteczności publicznej. Wtedy też najlepsi krasnoludzcy kowale run, elfi czarodzieje i kamieniarze obu ras wznieśli wały wokół miasta. Prześcigano się w kunszcie, rozwiązaniach technicznych i pomysłowości, dzięki czemu powstały mury obronne, koszary i cytadele, o ścianach pokrytych zawiłą plątaniną magicznych wzorów. Zbudowano jedną z najpotężniejszych miast-twierdz. Magia chroniąca mury była w stanie nie tylko wchłonąć najbardziej niszczycielskie zaklęcia i rytuały, bez szkody dla konstrukcji i obrońców, ale nawet odbijać wiele wrażych zaklęć. Potężne fortyfikacje wytrzymywały ostrzał takich machin jak piekielne działa, a chroniące je znaki magiczne były w stanie odsyłać do domeny Chaosu pomniejsze demony i osłabiać moc większych.

W roku –4164 KI Malekith, dowodząc wojskami wysokich elfów zmiażdżył hordę zielonoskórych pod wodzą Gritoka Czerwonej Pięści. W ten sposób zabezpieczył on kolonie zakładane na kontynencie, który miał zostać w przyszłości nazwany Starym Światem. Wkrótce dostawy z tych ziem oraz współpraca z krasnoludami uczyniły życie na Ulthuanie niezwykle luksusowym i wygodnym. Niestety, ten okres spokoju miał w sobie ziarno samozniszczenia.

Wiele elfów odurzało się alkoholem i narkotykami, poszukiwało coraz głębszych doznań i zaspokajało coraz bardziej zepsute fantazje. Wkrótce niektórzy z nich odwrócili się od elfich bogów i zaczęli czcić Slaanesha – mrocznego boga hedonistycznych żądz i przyjemności, a prym w tym procederze wiodła matka Malekitha – Morathi. Kult rozwijał się głównie w Naggarythe, mając niewielkie wpływy w Lothern.

Tymczasem przyszły Wiedźmi Król nie próżnował i od –2789 roku KI podjął poszukiwania wielu potężnych artefaktów, zaginionych w trakcie wojny z Chaosem. Zgłębiał też arkana Mrocznej Sztuki, by zebrać siły do rozprawy z Królem Feniksem. Już piętnaście lat później zainicjował realizację swojego przewrotnego planu, denuncjując Morathi jako wroga elfów i czcicielkę bóstw Chaosu. Dla udowodnienia swojej lojalności Malekith osobiście prowadził śledztwa przeciw wyznawcom Pana Rozkoszy.

Morathi udało się w tajemniczy sposób wymknąć, a choć o pomoc w ucieczce podejrzewano jej syna, mało kto odważył się o tym głośno mówić. Przyszły Wiedźmi Król rozpętał kampanię zmierzającą rzekomo do wykorzenienia przeklętego kultu, jednak faktycznie prowadził działania , których celem była eksterminacja politycznej opozycji. Na Ulthuanie rozpętała się prawdziwa histeria, pochłaniająca coraz więcej ofiar. Bardziej podejrzliwi mieszkańcy wyspy zauważyli, że godzi ona w przeciwników Malekitha, a nie w kultystów Slaanesha.

Pod pretekstem zażegnania kryzysu Malekith spotkał się z Bel-Shannarem i lordami pozostałych królestw. Efektem spotkania była śmierć Króla Feniksa z powodu trucizny. Mroczne elfy utrzymują, że Bel-Shannar popełnił samobójstwo z tchórzostwa i zgryzoty. Jednak bardziej prawdopodobne wydaje się, że został on zgładzony przez Wiedźmiego Króla, gdyż tak wielki wojownik, gdyby tylko chciał własnej śmierci, szukałby jej w zupełnie inny sposób. Poza tym ktoś, kto ma wielkie plany wobec swojego królestwa raczej nie planuje jednocześnie samobójstwa.

Rzekomo pragnący pokoju Malekith i jego stronnicy, dopuścili się rzezi mordując przybyłych na miejsce szlachciców z innych królestw oraz ich orszaki. Odrażająca zbrodnia znalazła finał w świętych płomieniach Asuryana, gdy bóg odrzucił zadufanego w sobie lorda, potwornie okaleczając jego ciało. Stronnicy zbrodniarza zabrali swego rannego mocodawcę i uciekli, unikając wysłanych z Lothern patroli i rozpuszczając pogłoski o przeklęciu świętych płomieni, jednak w stolicy nikt nie dał wiary tym słowom, słusznie rozumując, że Malekith po prostu był niegodnym tytułu zbrodniarzem.

Lothern było pierwszym miastem, które odrzuciło pretensje Wiedźmiego Króla, wypowiadając mu wojnę jako zdrajcy i królobójcy. Jednocześnie obwołano władcą Imrika z Caledoru, potomka sławnego Imrika Przyjaciela Smoków, towarzysza Aenariona I. Imrik zasiadł na lothernskim tronie przyjmując imię Caledora I. Był on jednym z nielicznych ocalałych przeciników Malekitha. Z rąk skrytobójców uratowali go łowcy białych lwów z Chrace. łowców którzy po jego koronacji stali się częścią jego honorowej gwardii przybocznej.

Caledor I doskonale zdawał sobie sprawę, że tylko śmierć Wiedźmiego Króla może przynieść spokój. Przekształcił Lothern w wielki port wojenny, w stoczniach wrzała praca przy budowie okrętów. W tamtym czasie powołano zawodową formację: Lotherńską Gwardię Morską. Tymczasem na lądzie rozgorzała wojna domowa.

Większość mieszkańców Nagarythe przeszła na stronę uzurpatora Malekitha. Nieliczni, którzy dochowali wierności Królowi Feniksowi, zmuszeni byli uchodzić ze swoich domów i szukać schronienia w górach. Ciągła konieczność przemieszczania się spowodowała że lojalni Nagarythanie stali się ludem koczowniczym, ale też przebiegłym i niesłychanie walecznym. Tak narodzili się Wojownicy Cienia, formacja budząca grozę wśród mrocznych elfów.

Wojna ogarnęła cały Ulthuan. Doskonale opancerzone, doświadczone w walkach z Chaosem i wykorzystujące Mroczną Sztukę Druchii z furią zaatakowały Chrace, Avelorn Tiranoc i Ellyrion. Królestwa odpowiedziały akcjami odwetowymi, jednak zagony mrocznych elfów sięgały coraz głębiej, paląc i niszcząc wszystko na swojej drodze. W tej czarnej godzinie kolejne akty zdrady wstrząsnęły królestwem.

W roku –2739 KI w Saphery, część czarodziejów przeszła na stronę uzurpatora i zbiegła do Nagarythu. Nie przewidzieli oni, że zaledwie kilka wieków później większość z nich zginie z rozkazu paranoicznego Malekitha. Najgorsza jednak była zdrada Hoteka, który opiekował się świątynią Boga Kowali. Dopuścił się on świętokradztwa rabując święty młot z Kowadła Vaula, który posłużył potem do wykucia magicznego pancerza, podtrzymującego okaleczone ciało Malekitha.

Gdy w –2736 roku KI Malekith wydobrzał na tyle, by samemu dowodzić, działania wojenne nasiliły się. Na Ulthuanie doszło do potwornych zbrodni, których dopuszczali się żołdacy Wiedźmiego Króla. Rósł opór, a niektórzy stronnicy uzurpatora widząc odrażające czyny jego sług, uchodzili na banicję lub wracali do Lothern, by błagać Caledora o przebaczenie.

Rozstrzygnięcie nadeszło dopiero w roku –2724 KI, kiedy to w bitwie pod Maledorem armia Caledora zadała Druchii klęskę. Sam arcyzdrajca ratował się ucieczką gdy zabito jego smoka Balauruga. Porażka była tak wielka, że druchijski władca w obliczu zagłady własnej armii, postanowił uwolnić zamknięte na Wyspie Śmierci moce. Służące Morathi czarownice pewne swych umiejętności, przystały na ten pomysł. W roku -2723 KI nastąpiło Zaćmienie, jeden z najgorszych magicznych kataklizmów, kiedy to niekontrolowane moce surowej energii spowodowały trzęsienia ziemi i tsunami.

Znaczna część Tiranocu i Nagarythe znalazły się pod wodą. Malekith zebrał swoich popleczników, oczywiście tylko najbardziej oddanych, i z pomocą czarodziejów oderwał nagharyckie zamki i pałace, wraz ze skałami na których stały, tworząc przerażające Mroczne Arki. W przyszłości statki te wielokrotnie miały zagrozić Lothern.

Niedobitki Druchii uciekły na zimne ziemie na północ od Lustrii, gdzie znaleźli dom między Górami Czarnego Grzbietu, Żelaznym Lodowcem, a Czarną Puszczą. Rozwijająca się Gwardia Morska była jeszcze zbyt słaba, żeby ścigać i niszczyć zaprzańców. Zaledwie 137 lat później Druchii powrócili by niepokoić wybrzeża Ulthuanu. Lothern stało się wtedy główną bazą floty, sztabem i symbolem niezłomnego oporu. Nieprzyjaciel atakował królestwa leżące nad Wielkim Oceanem i penetrował ziemie leżące nad Morzem Wewnętrznym. By trzymać Malekitha w szachu, Caledor zarządził budowę twierdz w Górach Annulii. Potężna Brama Gryfa, a także Brama Jednorożca, Brama Smoka, Brama Orła i Brama Feniksa zamknęły górskie przełęcze i stały się nieprzebytą zaporą dla hord Wiedźmiego Króla.

Lothern rozpoczęło kampanię morską przeciw Naggaroth, zmierzającą do przełamania supremacji mrocznych elfów na morzu, która trwa po dziś dzień. Początek nie był jednak udany, w trakcie walk na morzu i magicznie wywoływanych sztormów, okręt królewski oddzielił się od reszty floty i w pobliżu wybrzeży Naggaroth został zaatakowany przez przeważające siły wroga. Malekith nakazał pojmanie króla żywcem, chciał z niego uczynić dowód swojej potęgi. Caledor doskonale zdawał sobie sprawę z politycznych i osobistych konsekwencji kapitulacji, więc popełnił samobójstwo, rzucając się w zbroi w morze. Druchii okrzyknęli wielkie zwycięstwo i wycofali się. Jednak Wiedźmi Król musiał przełknąć pigułkę wielkiej politycznej klęski – król Ulthuanu wymknął mu się i to w obliczu całej jego armii.

Caledor jak przystało na dalekowzrocznego władcę, jeszcze przed śmiercią wyszedł ze słusznego założenia, że Ulthuan ma gigantyczny potencjał strategiczny. Nakazał rozbudowę sił morskich i lądowych, wiedząc, że na dłuższą metę Naggaroth nie wytrzyma wyścigu zbrojeń. Stworzono potężną flotę, a czarodzieje, żołnierze i szkutnicy rozważali problem zatapiania Mrocznych Arek w bitwie morskiej. Wszyscy byli zgodni, że użycie konwencjonalnej floty nie przyniesie oczekiwanego rezultatu. Wreszcie jeden z magów zasugerował, że dużo łatwiejszym będzie naruszenie magicznego wzorca, pozwalającego arkom pływać niż fizyczne zniszczenie unoszącego się na falach zamku. Tworzący je czarodzieje spodziewali się takiego obrotu sprawy i odpowiednio zabezpieczyli jednostki, jednak chwilowe zakłócenie, wydawało się możliwe.

W roku -2425 KI lotherńską stocznię opuścił smoczy okręt Indraugnir wyposażony w Gwiezdne Ostrze – magicznie wykuty taran, ze stali meteorytowej. Jeszcze tego samego roku statek zaatakował Pałac Zapomnienia, po raz pierwszy w historii zatapiając poprzez staranowanie Mroczną Arkę. Magiczne moce zaklęte w taranie spowodowały zakłócenie wzorca i rezonans skały, na której unosił się zamek. Narastające drgania wywołały rozpad jednostki która zatonęła w ciągu zaledwie kilku minut. Uczeni są zgodni, że jest to punkt zwrotny w historii zmagań na morzu, będący sygnałem zmierzchu druchijskiej potęgi. Smoczych statków można wybudować znacznie więcej niż pływających zamków, a każdy z nich jest potencjalnym zagrożeniem dla jednostek mrocznych elfów. Generałowie z Naggaroth zaczęli obawiać się, że Ulthuan może skutecznie zablokować Krainę Chłodu, co byłoby równoznaczne z wojną domową między mrocznymi elfami.

Na tron lothernski wstąpił król Caledor II, który od razu stanął przed kolejnym problemem. Mroczne elfy, nie mogąc pokonać armii Ulthuanu, zaczęły najeżdżać karawany i statki krasnoludów, prowokując konflikt, a khazadowie w odwecie zaatakowali siły kolonialne w Starym Świecie. Wprawdzie król krasnoludów wysłał emisariusza na Ulthuan, ale elfy, przekonane, że to brodacze sprowokowali wojnę przyjęli go bardzo chłodno i z rozkazu Caledora II posłowi ogolono brodę.

Nieznajomość zwyczajów niskiego ludu miała się stać zarzewiem jednego z najdłuższych konfliktów w dziejach. W roku –2005 KI wybuchła Wojna o Brodę, nazywana również Wojną Zemsty, która trwała cztery wieki, aż do klęski Caledora II i jego śmierci. Przez ten czas flota z Lothern przewoziła na kontynent broń, zaopatrzenie i żołnierzy.

Nowy król Caradryel nakazał ewakuację wszystkich kolonii ze Starego Świata. Jedynie Athel Loren oparło się, proklamując swoją niepodległość i rozciągając wpływy na inne leśne siedliska. Większość ewakuowanych osiedliła się w Lothern, rozbudowując stolicę i dając początek kolejnym, wspaniałym rezydencjom elfiej arystokracji. Mało kto z repatriantów wyruszył poza Lothern, gdyż mroczne elfy wykorzystując osłabienie wojną, rozpoczęły kolejną inwazję.

W roku –1599 KI Mroczna Arka Cytadela Potępienia, a później w –1499 roku KI – Jadeitowy Pałac Bólu osiadły na wybrzeżu Nagarythe, stając się bazami wypadowymi dla rajdów w głąb Ulthuanu. Jeszcze raz krwiożercza armia Druchii ruszyła paląc i mordując. Kolejne lata nie przynosiły rozstrzygnięć, a w międzyczasie renegatom udało się podnieść z gruzów Tor Anlec, ich pradawną stolicę.

Dopiero panowanie Tethlisa Zwycięzcy, zmieniło układ sił. Zasiadł on na tronie w Lothern w roku –986 KI, rozpoczynając wielką kontrofensywę. Król fanatycznie nienawidził Druchii i kazał uśmiercać każdego pojmanego mrocznego elfa. Kampanie w latach –946 KI, -922 KI, -732 KI i –696 KI zakończyły się wielkimi klęskami Wiedźmiego Króla, zrównaniem z ziemią Tor Anlec i rzezią mrocznych elfów. Ostatnim aktem była lądowo-morska Bitwa ponad Falami w –693 roku KI, której celem było przejęcie kontroli nad Nieszczęsną Wyspą, siedzibą świątyni Khaina i symbolem Druchii.

W walkach odznaczyła się Lothreńska Gwardia Morska, która zatopiła dziesiątki naggarothyjskich statków, osłaniała lądowanie wojsk Króla Feniksa i oczyszczanie wyspy. Choć Thethlis zmarł krótko po bitwie, prawdopodobnie w wyniku skrytobójczego zamachu, to zadane przez niego straty spowodowały, że aż do 1122 roku KI, Wiedźmi Król poza działaniami wywiadowczymi i drobnymi rajdami nie odważył się niepokoić Ulthuanu.

Panowanie Bel-Korhandisa a po nim Aethisa z Saphery przyniosły wreszcie upragniony pokój. W czasach tych dwóch królów Lothern weszło w swój kolejny złoty okres. Morskie elfy zaczęły zakładać niewielkie faktorie handlowe na wszystkich znanych wybrzeżach. Nawiązano współpracę z Cesarstwem Kataju, które znalazło się w obliczu wojny z państwem Malekitha. Odrestaurowano szlaki handlowe, w całym Ulthuanie rozwinęła się produkcja rolna, niwelując problem głodu, a także pozwalając na sprzedaż nadwyżek zboża. Rozwijała się nauka, kultura i sztuka. Zacieśniono współpracę między elfami wysokimi i morskimi, które masowo zaczęły osiadać w Lothern, wspierając królewską flotę i dając początek jednej z najpiękniejszych dzielnic miasta – Śnieżnej Przystani.

W Lothern powstały wspaniałe place, ogrody, fontanny i szerokie pasaże, z tych czasów pochodzi również pałac królewski. Obaj władcy doskonale zdawali sobie sprawę że takie zaplecze gwarantuje silne państwo, a co za tym idzie - silną armię. Jednak nad miastem i całym królestwem zawisły czarne chmury.

Malekith od pewnego czasu prowadził działalność wywiadowczą, a jego szpiedzy i prowokatorzy penetrowali szczyty ulthuańskiej władzy i lothernskiej arystokracji. Królowie zaniedbali pracę kontrwywiadu, czego finałem była śmierć Aethisa z rąk niesławnego Girathona i masakra ekspedycji karnej pod Har Ganeth i na wodach Morza Dreszczu w 1122 roku KI. Już trzy lata później armie Malekitha ponownie uderzyły na Nagarythe, odbijając i odbudowując Tor Anlec i wypierając wysokie elfy z ziem tego królestwa.

Jedynie Wojownicy Cienia rozpoczęli wojnę ze swoich obozów w Górach Annuli. Przez kolejne trzynaście lat armie Wiedźmiego Króla oblegały Wrota Gryfona. W godzinie próby Morvael pokazał, że doskonale rozumie plan swoich poprzedników i choć sam nie jest wielkim wojownikiem to potrafi znaleźć takich wśród swoich generałów. W 1133 roku KI mianował naczelnym wodzem Matheusa z Caledoru, zaprawionego w bojach żołnierza i przeprowadził największą reformę wojskowości w historii. Dokonał podziału na wojsko zawodowe, pełniące rolę kadry oficerskiej i odwodów strategicznych i wojsko obywatelskie, składające się z poborowych, wolnych obywateli. Stworzył armię zawodową w której panowało równouprawnienie pod względem płci i urodzenia, otwierając drogę kariery dla zdolnych żołnierzy. Miernikiem rangi miały być dokonania bojowe, a dyscyplinę zapewniał bardzo surowy regulamin.

Powszechny pobór miał na celu przygotowanie ludności do obrony powierzonego sobie obszaru, aż do czasu przybycia zawodowych odwodów. Składał się on z elfów obu płci zdolnych do noszenia broni. Król zobowiązał swoich poddanych do codziennych ćwiczeń wojskowych z łukiem i włócznią. Opracowano przemyślne schematy użycia machin wojennych, przemarszów i współpracy poszczególnych rodzajów wojsk. Rozwinięto sztukę saperską wzorując się na krasnoludach, czego jednak nikt otwarcie nie chce przyznać po dziś dzień.

Wkrótce projekt przyniósł owoce. W roku 1146 Metheus dysponował potężną armią, która pozwoliła mu zlikwidować oblężenie Wrót Gryfona, a w 1501 poprowadził decydujący szturm na Tor Anlec. Generał poległ w bitwie, jednak Druchii po raz kolejny zostali rozgromieni. Tym razem również udało się uniknąć bezpośredniego zagrożenia dla Lothern.

W 1602 r KI z Lothern wypłynęło poselstwo do Athel Loren, celem przywrócenia dawnej kolonii Ulthuanowi. Władcy leśnej domeny odmówili jednak powrotu do metropolii, a posłowie zginęli w wyniku pomyłki, zabici przez bretońskich chłopów. Miasto tymczasem weszło w kolejną fazę rozkwitu, a król Finubar Żeglarz, koronowany w 2163 roku KI, dalekowzrocznie przewidując kłopoty, rozbudował umocnienia, fortyfikacje, cytadele, magazyny i zbrojownie. Czas pokazał, że uczynił to dosłownie w ostatniej chwili.

Malekith, nie mogąc uzyskać przewagi nad znienawidzonymi wysokimi elfami, w 2301 roku KI zawarł haniebny sojusz z armiami Niszczycielskich Potęg i rozpoczął największy od czasów pierwszej inwazji Chaosu najazd na Ulthuan. Król Feniks z resztkami swojej armii znalazł się w ciężkim oblężeniu. Z pokładów Mrocznych Arek i barek morskich, słudzy Chaosu i żołdacy Malekitha przypuszczali szturm za szturmem, próbując przełamać twardą obronę miasta. Dopiero przybycie po tytanicznej bitwie na Równinie Finuval Tyriona i Teclisa wraz z armią i zajadła bitwa o Lothern przełamały okrążenie.

Przez kolejne dwa lata kontyngenty ze stolicy brały udział w oczyszczaniu królestwa z resztek najeźdźczej armii. Kolejne lata Finubar poświęcił rozbudowie floty, znów zaskakując swoją dalekowzrocznością. Potężna armada znacznie ograniczyła działania Druchii na morzu, wyraźnie spychając ich do głębokiej defensywy. W 2424 roku KI Gwardia Morska stanęła w obliczu wroga, którego nie widziano od tysiącleci. Do wybrzeży zbliżyła się flota Gorma Piąchy, goblina który odniósł największy sukces w historii zielonoskórych, pogromcy armii Imperium, krasnoludów i budowniczego jedynej floty w historii goblinoidów. Gwardziści wraz z oddziałami z Eataine, Yvresse i Saphery stoczyli z zielonoskórymi bitwę pod Tor Yvresse, masakrując najeźdźców.

W roku 2433 KI z Lothern na wyprawę wyruszył Eltharion wiodąc pierwszy udany rajd na Naggaroth. Skończył się on serią porażek armii Wiedźmiego Króla i czystką w szeregach Druchii, gdzie Malekith doszukiwał się tak rzeczywistych jak i urojonych spisków, wymierzonych we własną osobę.

Dziś miasto jest świadectwem elfiej potęgi i burzliwej historii. W porcie roi się od statków ze wszystkich stron świata, a na targowiskach piętrzą się nieprzeliczone towary. We wznoszących sie ponad Lothern fortach i cytadelach, codziennie ćwiczą żołnierze, którzy strzegą bezpieczeństwa stolicy.

Lothern-stolica elfów, miasto i społeczeństwo

Lothern jest największą przeszkodą, stojacą na drodze do dziwów i tajemnic Morza Wewnętrznego. Wznosi się na potężnej wyspie, sztucznie wyniesionej z dna morskiego przez potężne magiczne rytuały. Gigantyczna, skalna ostroga posłużyła za fundament jednego z największych i najwspanialszych miast decemarchii (dziesięciokrólestwa). Ulthuan jest koalicją królestw: Avelornu, Caledoru, Chrace, Cothique, Eataine, Ellyrionu, Nagarythu (Krainy Cieni), Saphery, Tiranocu i Yvresse. Formalnie głowa każdego z tych państw nosi tytuł króla, jednakże wszyscy uznają władzę zwierzchnią Króla Feniksa, a związek jest znacznie silniejszy niż na przykład księstw-elektorskich w Imperium. Królowi Feniksowi służą także morskie elfy oraz kolonie na całym świecie z Arnheimem, Cytadelą Świtu i Fortecą Zmierzchu na czele. Jedyna duża kolonia jaka od czasów Malekitha uzyskała niepodległość i nie uznaje Króla Feniksa to Athel Loren.

Lothern jest jednocześnie stolicą Eataine i całego Ulthuanu. Gród otaczają trzy rzędy wysokich białych murów, zakończonych na szczycie ciągiem wykuszy. Każda następna ściana jest wyższa i pozwala razić każdego kto spróbuje wedrzeć się na niższy poziom. Co kilkadziesiąt metrów stoi strzelista, masywna wieża, wychodząca lekko przed mur. Można się do niej dostać jedynie po drabince sznurowej, którą obrońcy bardzo szybko mogą wciągnąć do środka. Każda wieża ma własne zapasy żywności, wody i opału. Można się w niej bronić nawet gdyby upadła reszta fortyfikacji. Zresztą kontrola muru bez opanowania wież jest niemożliwa, gdyż napastnicy byliby zasypywani pociskami z co najmniej trzech kierunków, o czym wielokrotnie boleśnie przekonały się mroczne elfy i słudzy Chaosu. Potężne fortyfikacje nie są ozdobą, Druchii już wiele razy atakowali miasto z pokładów Mrocznych Arek.

Miasto nie posiada bram, można do niego dotrzeć jedynie drogą morską przez wejścia do trzech portów miejskich –Arnheimskiego, Wielkiego i Morskiego Smoka. Ruch ze stałym lądem obsługują małe przystanie na wybrzeżu Caledoru i Eataine.

Port Morskiego Smoka służy celom militarnym, jest zamknięty dla ruchu cywilnego i mogą w nim cumować wyłącznie okręty wojenne. Do głównego basenu prowadzi tor wodny między silnie bronionymi Bastionami Anuviela i Wiecznej Królowej. Dla dodatkowego bezpieczeństwa między nimi, głęboko pod wodą, znajdują się zakopane w dnie, pamiętające czasy sojuszu z brodaczami magiczne mechanizmy nazywane Strażnikami. Wypowiedzenie zaklęcia-hasła powoduje uniesienie się magicznych maszyn. Każdy Strażnik to potężne ramię wyposażone z jednej strony w ołowianą, wielotonową przeciwwagę, a z drugiej w gromnilowe ostrze, wzmocnione przez elfie zaklęcia.

Urządzenie uruchamia dźwignia nazywana wąsem. Jeżeli statek lub przepływająca istota trąci wąs, zwolni on przeciwwagę i ostrze z olbrzymią siłą uderzy w kadłub płynącego okrętu lub istoty. Magiczne żądło z łatwością przenika przez każde poszycie i bez problemów potrafi wypatroszyć morskiego smoka. Nawet Mroczna Arka może zostać unieruchomiona przez Strażnika. Wszystkie pułapki są w zasięgu machin broniących wybrzeża, z łatwością mogą zamienić unieruchomione jednostki w wypalone wraki. Tylko drugie zaklęcie-hasło może ułożyć Strażnika na miejscu. Jeżeli zostanie wyłączony w inny sposób, opadnie na dno blokując tor wodny.

Jedyna droga z portu wojennego do miasta prowadzi przez zamek Tachost – koszary Białych Lwów. W porcie znajdują się stocznie, suche doki i kuźnie, w których wykuwa się potęgę morską Ulthuanu. Praca wre tu przez całą dobę, a szkutnicy morskich elfów rywalizują ze sobą, wdrażając kolejne rozwiązania techniczne i pomysły. Ich największym osiągnięciem są potężnie ożaglowane klipry, które potrafią pływać z olbrzymią prędkością.

Port Arnheimski jest tradycyjnie miejscem do którego zawijają głównie elfy, zwożące towary z kolonii i faktorii położonych na wybrzeżach Starego Świata. Wejście zabezpieczają wieże - Kelebost i Wieża Korsarska. W środku toru wodnego znajduje się sławna Biała Latarnia zapewniająca jednocześnie dodatkową ochronę. Budowla o ścianach pokrytych polerowanym, białym marmurem połyskuje w słońcu. Nocą magiczne ognie odbijają się w otaczających ją, kunsztownie szlifowanych kryształach, wyznaczając drogę do portu.

W przypadku oblężenia wąskie tory wodne są blokowane tak, by uniemożliwić wpłynięcie do środka, zarówno na powierzchni, jak i pod wodą. Sam port to niezliczone składy i magazyny, gdzie nieprzerwanie trwa wyładunek: dłużycy, zboża, soli, futer, kamieni i metali szlachetnych oraz dziesiątków innych towarów. Z Portu Arnheimskiego można się wydostać do miasta tylko przez kompleks pałacowy siedziby Króla Feniksa, Cytadelę Delfinów – siedzibę Gwardii Morskiej - oraz Bramę Caledora, prowadzącą bezpośrednio na place targowe.

Wielki Port jest największym tego typu miejscem na świecie, pomosty i kamienne pirsy ciągną się wzdłuż całego wybrzeża, wychodząc w morze niby korzenie i tworząc jednocześnie sztuczne przystanie. To miejsce otwarte dla wszystkich, poza uznanymi za wrogów elfiej rasy. Wolno tu zawijać nawet krasnoludom.

Każdy wpływający do Lothern ma wrażenie, że patrzy na las masztów, opleciony takielunkiem i setkami żagli. Wejścia strzegą dwie potężne reduty - Bastion Liodriela i Bastion Narwala - będące faktycznie osobnymi fortami, zawsze obsadzone czujną strażą, uzbrojoną w orle szpony i syfony ze smoczym ogniem. W czasie oblężeń rozpinany jest między nimi łańcuch kuty z gromnilu, wzmacniany runami i potężnymi zaklęciami, pamiętający czasy wspaniałego, elfio-krasnoludzkiego sojuszu. Dla dodatkowej ochrony pod wodą mają swoje legowisko narwale, których rogi są w stanie zagrozić nawet bestiom ciągnącym Mroczne Arki. Wieże wokół basenu portowego również posiadają wojenne machiny, mogące razić jednostki próbujące zbliżyć się do miasta i znajdujące się już w porcie. Dodatkowe zabezpieczenie stanowi wznosząca się nad portem Cytadela Delfinów, chroniąca także znajdujący się w sąsiedniej zatoce Port Arnheimski.

Z portu w głąb miasta prowadzi szeroki Pasaż Feniksa wychodzący na Dzielnicę Jedwabną nazywaną przez elfy tileańskim gettem. Nazwa wzięła się stąd, że najczęstszymi gośćmi są wszędobylscy Tileańczycy. Niemniej można tu spotkać mieszkańców wszystkich krain świata, może poza Kurganami i Hungami. Od incydentu z wykradzeniem receptury smoczego ognia, dzielnica jest odgrodzona od miasta pilnie strzeżonym murem, a przedstawiciele innych ras nie mają poza nią wstępu bez królewskiego zezwolenia. Nad portem wznosi się gigantyczna, brązowa statua Asuryana wzniesiona na pamiątkę zwycięstwa nad połączonymi flotami Druchii i Niszczycielskich Potęg w roku 2301 KI.

Za murem rozciągają się szerokie ulice i okrągłe place. Wzdłuż nich stoją jasne rezydencje elfiej szlachty i cudowne pałace, będące siedzibą znakomitych starożytnych rodów. Elfia architektura nawiązuje do przyrody, stara się czerpać z niej pomysły i chętnie wkomponowuje zieleń w rozwiązania architekturę miasta. Ulice elfiej stolicy zdobią ogrody, parki i szerokie planty, które dodają kolorytu smukłym budynkom, chętnie zdobionym białym marmurem i alabastrem.

Bardzo popularne są kolumnady wieńczone portykami zdobione w misterne roślinne wzory. Pałace elfich rodów są jednocześnie domem prywatnej armii, sług i żołnierzy. Elfie społeczeństwo preferuje model rodzinno-klanowy. Od urodzenia wiadomo kto i komu będzie służył. Niemniej uzdolniony i ambitny elf może stworzyć własny ród. Nie jest to łatwe, gdyż rasie tej nieobca jest zawiść i zazdrość, ale powszechnie uważa się, że to cechy typowe dla Druchii i okazujący je stawiają siebie w bardzo złym świetle. Lata politycznych doświadczeń uczą, że bardzo ambitna jednostka może być dla rodu równie pożyteczna co szkodliwa i czasem lepiej pozwolić komuś takiemu pójść własną drogą. Najpopularniejszym rozwiązaniem jest zgłoszenie się do armii gdzie można uzyskać odpowiednie nadania i bogactwo.

Głowa rodu, w zależności od przejawianych predyspozycji, dba o wykształcenie i wyposażenie swoich domowników. Wyjątkiem są przejawiający talenty magiczne. Takie elfy są w czasie specjalnego święta przedstawiane czarodziejom, którzy pilnie je obserwują, po czym w zależności od decyzji zwracają rodowi lub zabierają do Sapherskiej Białej Wieży na naukę.

Wielką rzadkością są elfy nie należące do żadnego domu z urodzenia, a największą karą obok śmierci jest banicja. Elfie wojsko jest przystanią dla wolnych strzelców oraz wygnańców, o ile oczywiście powodem wygnania nie było sprzyjanie Malekithowi lub oddawanie czci Niszczycielskim Potęgom.

Armia i czarodzieje to jedyne instytucje wyłączone spod modelu klanowo-rodzinnego. Tradycyjnie armię stanowią wojska rodowe króla, Gwardia Morska, oraz bractwa: Szermierze, Gwardia Feniksa, Srebrne Hełmy, Białe Lwy i Smoczy Jeźdźcy. Są też niezależne zawodowe oddziały wojskowe, tworzące trzon sił zbrojnych. Dzięki temu Król Feniks stale dysponuje najpotężniejszą w państwie siłą złożoną z profesjonalistów. W razie potrzeby do walki powoływane są także wszystkie dorosłe elfy, niezależnie od wykonywanej profesji, ale dzieje się tak tylko w przypadku wielkich inwazji. Niemniej każdy obowiązany jest posiadać w domu tarczę, włócznię i łuk z kołczanem pełnym strzał.

W czasie wojny prywatne armie, choć pozostają pod dowództwem rodu, zostają wcielone wraz ze swoimi oficerami do armii królewskiej. Co ciekawe, przypadki niesubordynacji są niespotykane od czasów wojny domowej wznieconej przez Malekitha. Nieposłuszeństwo i wybujałe ambicje mogą się skończyć oskarżeniem o sprzyjanie Druchii, a to może oznaczać śmierć winnego i infamię dla całego rodu. Niesława z takiego powodu to, według wszelkiego prawdopodobieństwa, polityczna śmierć, odebranie włości, dóbr, tytułów i wygnanie. Automatycznie przestają wiązać jakiekolwiek przysięgi, umowy i sojusze. Dlatego zdarzało się, że rozwydrzony panek zwyczajnie ginął na ostrzach swoich żołnierzy zanim król w ogóle musiał interweniować. Żaden elf nie będzie ryzykował wszystkiego z powodu czyjejś pychy.

W królewskiej armii liczy się nie urodzenie, ale talenty wojskowe. Zresztą w prywatnych armiach sprawny wojskowy również może wysoko zajść. Pozycja szlachcica często ma rangę honorową, a nie faktyczną, chyba, że przejawia on również umiejętności taktyczne i strategiczne.

Oczywiście Dzielnica Jedwabna jest głównym placem targowym miasta. Handluje się tu wszystkim z wyjątkiem niewolników i przedmiotów będących tworem Chaosu. Można znaleźć nawet takie perełki jak magiczne przedmioty elfów, jednak ich ceny są niebotyczne i w zasadzie można je wymienić jedynie za produkty tak pożądane (choć żaden elf się do tego otwarcie nie przyzna), jak krasnoludzkie wyroby, oczywiście też magiczne.

Na porządku dziennym elfy handlują swoimi magicznymi zabawkami. Próżno tu szukać artefaktów o niezmierzonej mocy, to jedynie innym rasom oferowane przedmioty wydają się potężne. Elfy doskonale zdają sobie sprawę, że wielka moc oznacza wielką odpowiedzialność i że potęga przyciąga uwagę bytów z otchłani Chaosu. Pilnie strzegą swej wiedzy i magii. Na targowisku można więc kupić miecz, który z łatwością rozpłata nawet dwóch stojących obok siebie, ciężko opancerzonych wojowników Chaosu, ale próżno szukać Krwawnika Garolianny, zdolnego tworzyć latające zamki czy Kryształowej Czaszki Aeny, mogącej wyssać całą magię w promieniu wielu metrów, a przez to przynieść zgubę nawet najpotężniejszym demonom i nieumarłym.

Stolica elfów zbudowała bogactwo nie tyle na magicznych przedmiotach, co na jedwabiu i barwniku znanym jako purpura. Khataj i Ulthuan są jedynymi krajami gdzie produkuje się jedwab. Oba państwa doszły do porozumienia dyplomatycznego, które chroni nie tylko ich monopol na produkcję, ale także i ceny tego materiału. Ani elfy ani Katajczycy nie sprzedają jedwabiu masowo. Jak dotychczas działania Tileańczyków, zmierzające do pozyskania jedwabników i stworzenia własnych manufaktur wytwarzających ten jakże pożądany materiał, spełzły na niczym. Ulthuan produkuje tak duże ilości tego materiału, że jedwabne koszule są niemal powszechne w elfim społeczeństwie, a szczególnie w wojsku, gdzie regulaminy Gwardii Morskiej, Szermierzy i Smoczych Jeźdźców wręcz nakazują jego noszenie. Wśród ellyriońskich jeźdźców coraz popularniejsze stają się ochronne jedwabne płaszcze nazywane horo. Choć materiał jest powszechnie spotykany to jednak już ludzie chcący go kupić muszą zapłacić wyższą cenę, dzięki czemu jego podaż nie przekroczy przewidzianego limitu.

Nieco inaczej wygląda sprawa purpury. Barwnik pozyskiwany jest z rozkolców i szkarłatników, które mają gigantyczne ławice wokół Ulthuanu. Choć to jedyne, duże łowiska w tym rejonie świata, sam kolor na Ulthuanie jest mało popularny, noszą go w jedynie Smoczy Jeźdźcy. Elfy preferują barwę białą i błękitne indygo, dzieje się tak ponieważ pierwotnie purpura była barwą, którą uwielbiali stronnicy Malekitha i do dziś jest bardzo pożądana w Naggaroth. Wśród ludzi purpura to barwa królów i wysoko urodzonej szlachty, głównie z tej przyczyny, że jest szalenie droga i rzadka.

Innym źródłem bogactwa są wspaniałe wyroby jubilerskie elfich rzemieślników. Cudowne naszyjniki, pierścienie i zausznice w niczym nie ustępują wyrobom krasnoludzkich mistrzów, choć oczywiście krasnoludy mają na ten temat inne zdanie - co nie przeszkadza im bardzo pożądać elfich dzieł.

Na targowisku oprócz bel jedwabiu i barwników, piętrzą się niezliczone dobra. Lothern to port przeładunkowy dla towarów z Lustrii. Zawijają tu jednostki wiozące przyprawy, korzenie, tropikalne owoce, futra, egzotyczne zwierzęta i rośliny. Najwięcej jednak emocji budzą statki wiozące złoto, srebro i klejnoty, płynące w silnie strzeżonych konwojach. Cieszą się one niesłabnącym zainteresowaniem piratów i korsarzy wszelkiego autoramentu. Udany atak na choćby jeden z tych statków gwarantuje wiele lat dostatniego życia. Ze Starego Świata płyną futra, sól, wyroby ze stali, wełna, zboże, doskonałe drewno i futra zwierząt, będących rzadkością w Nowym Świecie oraz zwierzęta hodowlane.

Pragnienie zakupu elfich dóbr powoduje, że niemal każdy kapitan zawija do elfiej stolicy chcąc wymienić cynamon, sól czy pszenicę za jedwab, purpurę czy inne elfie wyroby cenione w Starym Świecie. Bogactwo miasta działa jak magnes i sprawdza się lepiej niż najsurowiej nawet egzekwowane prawo składu.

Niezwykłe miejsca

Wieka Biblioteka Królewska to miejsce, będące celem pielgrzymek filozofów, mędrców, techników, inżynierów i osób parających się magią z całego świata. Bardzo niewielu dostępuje zaszczytu wejścia w mury tego miejsca, a już nigdy nie są to osoby, które nie zasłużyły się dla elfiej społeczności.

W wielkich marmurowych salach stoją regały uginające się pod ciężarem wiedzy gromadzonej przez milenia, są tu nawet kamienne i metalowe tablice sporządzone jeszcze przez Slannów. Powszechnie uważa się, że jest to największy księgozbiór na świecie. Skarbnica niezmierzonej potęgi i wiedzy, a przez to źródło zazdrości innych ras.

Elfy uważają, że wiedza jest wielkim dobrodziejstwem i niewiele jest teorii, które nie byłyby godne poznania. Dlatego oprócz dzieł Slannów i Asurów biblioteka przechowuje zapiski krasnoludzkich mędrców i inżynierów. Można tu znaleźć imperialne manuskrypty, kislevskie latopisy, traktaty tileańskich mistrzów i bakałarzy, a nawet kroniki estalijskich mnichów. W osobnych salach leżą pergaminy katajskich i nippońskich myślicieli, zupełnie nieznane w Starym Świecie, a w cichych komnatach potężnego gmachu spoczywają gliniane tablice i zwoje pochodzące z khemryjskich królestw, powstałe jeszcze przed Nagashem. Uczeni Asurów wierzą, że szanujący się naukowiec musi posiadać pełną wiedzę o otaczającym go świecie. Powinien więc stale rozszerzać swoje horyzonty, nawet zapoznając się z dorobkiem młodych ras.

Do największych osiągnięć naukowych biblioteki należy przełożenie wielu na wpół zapomnianych dzieł na język klasyczny, co pozwoliło na renesans niektórych teorii i osiągnięć.

Każde dzieło z rozkazu króla jest starannie kopiowane przez skrybów i rozsyłane do bibliotek w innych miastach. Wyjątkiem są zapiski dotyczące magii, zwłaszcza potężnych rytuałów i zaklęć oraz opracowania dotyczące technologii mogących mieć znaczenie strategiczne. Te spisywane są tylko przez zaufane elfy, a ich kopie przechowuje się w pilnie strzeżonych bibliotekach w Białej Wieży w Saphery i w wybranych twierdzach.

Próżno tam jednak szukać grimnuarów z zakazaną wiedzą, elfy już dawno spostrzegły jak wielką i niszczycielską siłą są zakazane woluminy. Wszystkie jakie znalazły się w elfich rękach, zostały wywiezione do Białej Wieży, gdzie dostęp do nich mają tylko najwięksi czarodzieje, którzy zwykle niszczą je magicznym ogniem. Jeżeli księgi nie można zniszczyć przy użyciu Wysokiej Magii, apokryf jest zabierany na Wyspę Śmierci i ciskany w Wir, gdzie znika na zawsze.

Wielka Biblioteka Królewska jest uznawana za miejsce szczególnie bliskie sercu każdego Króla Feniksa i jeden z symboli mądrości elfiej rasy. Jest to, obok Białej Wieży, najlepiej strzeżony obiekt w całym elfim królestwie w Saphery, strzegą jej Szermierze i Białe Lwy. Jak dotychczas do biblioteki tylko raz przedostał się Tileańczyk, Lucius Verro, któremu udało się wykraść tajemnicę smoczego ognia. Od tamtej pory zbiory chronią strażnicy i magiczne bariery, które skutecznie powstrzymują złodziei i sabotażystów.

Dom Szermierzy zbudowany został na planie kwadratu z dziedzińcem i basenem, to kompleks budynków zajmowany przez bardzo niezwykłe bractwo wojowników. Dom Szermierzy w Lothern jest komandorią sławnych strażników Białej Wieży w Saphery. Każdego dnia pod sklepieniami budynków słychać komendy i szczęk broni.

Nowicjusze na placach i w komnatach treningowych, pod czujnym okiem instruktorów wprawiają się w trudnej sztuce władania mieczem. Elfy wdrażają się nie tylko w ramach własnej szkoły szermierczej, ale i obowiązkowo są zapoznawane ze sztuką fechtunku innych ras, co pozwala im dostrzegać mocne i słabe strony potencjalnych oponentów. Dla długowiecznych elfów zgłębianie szermierki latami nie jest niczym niezwykłym.

Oprócz fechtunku poznają także tajniki różnych taktyk i strategii. Sztuka wojenna elfów, podobnie jak krasnoludka, do wojny podchodzi w sposób naukowy. Najlepiej jej filozofię wyraża wyryte nad portykiem gmachu hasło: Wojownik ma pokój w sercu, a wojnę w dłoniach. Do organizacji armii i jej wykorzystania podchodzi się w sposób pragmatyczny i racjonalny. Szyki marszowe i bitewne są określone w regulaminach i dostosowywane w zależności od ukształtowania terenu i okoliczności.

Taktyki te sprawdzano przez tysiąclecia i niesłychanie trudną sztuką jest przechytrzenie doświadczonego, elfiego generała . Dowództwo niczego nie powierza przypadkowi lub tak niepewnym rzeczom jak szał bitewny, czy broń palna. Próżno więc szukać berserkerów, armat, czy niepewnych sojuszy. Jedynym wyjątkiem jest magia, która w wydaniu elfów jest wysoce wysublimowaną i pewną sztuką, na której można polegać w równym stopniu, co na doskonale wyszkolonych żołnierzach.

Jednak Dom Szermierzy to nie tylko nauka sztuki wojennej. Szermierze zostali stworzeni na rozkaz Tethlisa Zwycięzcy jako odpowiedź na terror szerzony przez Druchii. Oprócz jakże oczywistych: ochrony Białej Wieży w Saphery i wsparcia wojskowego, bractwo zajmuje się wywiadem i kontrwywiadem na rzecz Króla Feniksa.

Wybranych członków szkoli się w trudnej sztuce szpiegowskiej. Uczeni są krycia się, skradania, aktorstwa, charakteryzacji, obserwacji, a także tak dyplomacji. Ulthuan doskonale zdaje sobie sprawę jak wymagającymi przeciwnikami są armie Naggaroth i hordy Chaosu, dlatego przymierza się do wgrywania wojen bez rozlewu cennej krwi Asurów. W Aksamitnych Komnatach Domu Szermierzy, adepci uczą się w jaki sposób prowokować starcia między bandami czcicieli Niszczycielskich Potęg, a armią Wiedźmiego Króla, jak uwikłać wrogie oddziały w wojnę domową, czy starcia z lokalnymi, prymitywnymi plemionami.

Skrytobójcy szkoleni w salach Domu Szermierzy w niczym poza okrucieństwem nie ustępują mordercom Druchii. Różni ich to, że poddani Malekitha wykorzystują mordy jako narzędzie terroru, a lojaliści po prostu likwidują cel bez zbędnego znęcania się, bólu i tortur. Absolwenci tej niezwykłej szkoły działają we wszystkich miastach królestwa Wiedźmiego Króla, mimo zagrożenia i okrutnych kar jakie przewidział dla nich tyran. Zbierają informacje, przesyłają ostrzeżenia, likwidują wskazane osoby i wzniecają powstania. Do największych osiągnięć szkoły należy zwabienie armii mrocznych elfów w -922 roku KI do ukrytej doliny w Krainie Cieni, co zakończyło się Bitwą w Wielkim Kanionie i rzezią Druchii.

Termy to miejsce, będące wyznacznikiem elfiej kultury, a jednocześnie symbolem ekstrawagancji w postrzeganiu innych ras. Elfy uważają, że do dobrego tonu należy codzienne zażywanie kąpieli. Oczyszcza to ciało i umysł, relaksuje, a jednocześnie pozwala na swobodną rozmowę. Ciepła woda rozluźnia mięśnie przynosząc ulgę zmęczonym wojownikom i ułatwiając medytację mędrcom i czarodziejom. Inne rasy, szczególnie krasnoludy, zabiegi te uważają za co najmniej dziwaczne. Asurowie przekonują, że od kąpieli nikt jeszcze nie umarł, ale brodacze z radością wyciągają wydarzenie sprzed wieków, kiedy to marienburski ambasador wyzionął ducha w łaźni.

Termy są największą łaźnią publiczną w elfiej stolicy. W wielkim marmurowym gmachu znajdują się liczne baseny z wodą i sale wypełnione parą, w których odwiedzający mogą się oczyścić. Cudowne rzeźby postaci z elfiej mitologii zdobią cembrowiny zbiorników z wodą. Przemyślne systemy delikatnie ogrzewają wodę w zbiornikach, a mozaiki na ścianach, podłogach i sufitach cieszą oczy odwiedzających.

Łaźnie są też postrzegane jako teren neutralny, gdzie kupcy i przedstawiciele rodów mogą w spokoju prowadzić zakulisowe rozmowy. Wprawdzie z uwagi na dużą liczbę odwiedzających, rzadko porusza się tematy poufne, niemniej spokój i odprężenie skutecznie studzą nastroje w czasie rozmów dotyczących skomplikowanych umów handlowych lub przy zażegnywaniu rodowych waśni.

Ponieważ w przeszłości skrytobójcy Malekitha chętnie wykorzystywali fakt, że odwiedzający Termy zwykle są nieuzbrojeni, zaczęto wynajmować najemników, którzy na ogół skutecznie hamują zapędy morderców. Oprócz nich, nad komfortem klientów czuwają masażyści i łaziebni, podając ręczniki, balsamy i mydła. Wielu staroświatowców uważa wizytę w Termach za najbardziej komfortową formę luksusu jaką ma do zaoferowania elfia stolica.

Sławni mieszkańcy Lothern

Radienn z rodu Burzowych Chmur
Urocza, niewysoka elfka, zawsze elegancka, czysta i starannie ubrana nazywana ze względu na wielki talent iluzjonistyczny Panią Omamów. Kobieta pochodzi z królestwa Nagarythe, gdzie spędziła młodość w Górach Annulii. Porusza się z kocią gracją, delikatnością i ostrożnością, podkreślaną przez drobną budowę ciała.

Jako młoda dziewczyna wiodła spartańskie życie, polując w dziczy na mieszkające tam bestie, a zwłaszcza trolle, których z sobie tylko znanych powodów szczególnie nienawidzi. Odrażające zbrodnie popełniane przez stronników Malekitha skłoniły ją do podjęcia walki z tyranią Wiedźmiego Króla. Wyszkolona w Domu Szermierzy, szybko stała się przeraźliwym przeciwnikiem, który ze swojego sprytu i inteligencji uczynił śmiercionośną broń.

Radienn potrafi świetnie wykorzystywać swoje talenty iluzyjne w pracy szpiega. Mało kto wie, że jest ona asem wywiadu Króla Feniksa, niosącym śmierć i zgubę Druchii równie skutecznie, co armie prowadzone przez Tyriona i Elthariona. Doskonale zdaje sobie sprawę z paranoi jaka męczy władcę Naggaroth i jego dygnitarzy. Wie, że dla utrzymania władzy nie cofną się przed żadną zbrodnią, co czyni ich bardzo podatnymi na odpowiednio spreparowane intrygi.

Pani Omamów bardzo często odwiedza Krainę Chłodu, snując skomplikowane sieci spisków, wyniszczających całe kasty i rody, nie przelewając przy tym nawet kropli ulthuańskiej krwi. Majstersztykiem było użycie iluzji by wpłynąć na obserwowane z Ghrondu zawirowania mrocznej energii dhar na Pustkowiach. W efekcie udało jej się spreparować przepowiednię, która skłoniła Malekitha do wymordowania męskich czarodziei wśród Druchii. Wiedźmi Król z radością urządził rzeź magom nie zwracając uwagi, że pozbywa się jednej z czołowych sił królestwa i tworzy sobie potężnych wrogów. Niedobitki z masakry dyszą teraz chęcią zemsty i są gotowi do sprzymierzenia się z każdym, kto występuje przeciwko Naggaroth.

Wiele rodowych wróżd i wojen pomiędzy druchijskimi miastami, zostało zainspirowanych przez tą drobną, delikatną kobietę. Zdradzieckie i przesadnie ambitne mroczne elfy ginęły z powodu własnych knowań, lub zwiedzione potęgą iluzji. Choć mroczne elfy usiłowały zlikwidować Panią Omamów, zawsze trafiały na barierę miraży, uniemożliwiającą ustalenie co jest rzeczywistością, a co tworem zwodniczej magii. Żołnierze obracali broń przeciw sobie, skrytobójcy sami nadstawiali gardła pod ostrza ochrony, a wielu wracało do swych mocodawców pogrążonych w otchłani szaleństwa.

Druchii uważają rezydencję Radienn w Lothern za miejsce przeklęte i ekstremalnie niebezpieczne. Radienn natomiast bez strachu przemierza mroźne lasy Naggaroth, otulona swoimi iluzjami. Zbiera informacje, prowokuje powstania i masowe ucieczki wśród niewolników, inicjuje walki z ludami z Pustkowi i niepokoi zagony mrocznych elfów, zapuszczające się pod Arnheim. Chętnie wynajmuje i wspiera swoją magią bandy awanturników, zlecając sabotaże, porwania i egzekucje sług Malekitha.

Pablo di Metz
Powszechnie uważany za zimnokrwistego awanturnika, hultaja i pijanicę, a jednocześnie sympatyczny i oddany dla przyjaciół Tileańczyk w służbie Króla Feniksa. Pablo wychowywał się niedaleko Remas w wiosce Ortelli, skąd uprowadzili go korsarze z Naggaroth. Zaznał zimna, poniżenia, tortur i bezmyślnego okrucieństwa, które rozpaliły w nim chęć odwetu i fanatyczną nienawiść do Malekitha.

Udało mu się zbiec. Chory, na wpół martwy przedostał się przez Czarną Puszczę i mokradła Arnheim, by zostać odnalezionym przez zwiadowczy patrol wysokich elfów. Gdy wrócił do zdrowia, udał się do Skeggi, gdzie wykorzystując charyzmę, umiejętności szulerskie oraz sporą siłę fizyczną, zdobył statek i zebrał załogę zatwardziałych, podobnie myślących piratów.

Wkrótce Pocałunek Krakena zasłynął z zuchwałych rajdów przeciw koloniom mrocznych elfów. Druchii boleśnie odczuli spotkanie z ciężką miragliańską kuszą i bronią palną. Tileańczyk staje się powoli sławny, a sługi Malekitha nadały mu przydomek Bicz Khaina, sugerując, że jego pojawienie się jest karą za grzechy.

Di Metz chętnie wykorzystuje wszelkie nowinki techniczne i fortele by zyskać przewagę nad tak wymagającym przeciwnikiem. Jednym ze skutecznych podstępów jest udawanie statku kupieckiego. Piraci ukrywają się w przemyślnie skonstruowanych schowkach, imitujących skrzynie z ładunkiem. Wzdłuż pokładu działowego na zewnątrz rozpięte jest pomalowane płótno, maskujące furty działowe. Na pokładzie pozostaje jedynie niewielka grupka udająca spanikowanych kupców.

Rozmieszczeni w kluczowych miejscach obserwatorzy podają na pokład działowy informacje o położeniu balist i stanowiskach oficerów. Wyładowany towarem statek raczej nie jest ostrzeliwany, gdyż słudzy Malekitha nie chcą ryzykować zatopienia jednostki z cennym ładunkiem. Gdy pewni swego, butni korsarze zbliżą się, opadają zasłony, a ukryte działa i załoganci otwierają ogień niemal wprost w twarze napastników. Nawet najlepsze pancerze nie chronią przed pociskami wystrzelonymi z tak bliskiej odległości.

Ustawienie pakunków na pokładzie i konstrukcja korytarzy we wnętrzach Pocałunku Krakena, eliminują elfią zwinność, na wypadek gdyby korsarzom udało się dokonać abordażu na piracki statek. Przewagę zyskują wtedy uzbrojeni w krótkie miecze i kordelasy bukanierzy, który łatwo blokują przestrzeń dużymi tarczami, a potem spychają elfy w wybrane miejsca i eliminują.

Zwykle elfi korsarze usiłują uciec na swój okręt, tylko po to by przekonać się jak skuteczne są działa na tak bliską odległość. Kule z łatwością miażdżą lekkie kadłuby, a kartacze sieką bezbronną załogę. Zwykle pierwsza salwa przesądza wynik starcia, miażdżąc nadburcia z ukrytymi za nimi żołnierzami, a pociski niszczą elfie rufy, zabijając załogę. Rzadko się zdarza by elfi okręt po otrzymaniu całoburtowej salwy był zdolny do akcji. Jednostka albo tonie, albo jest poddawana przez zdemoralizowaną i pobitą załogę. Szlachta, oficerowie i tulluch kończą na rejach. Pozostali są sprzedawani w Norsom, albo jaszczuroludziom.

Jeżeli okręt Druchii stawia dalszy opór, zostaje spalony lub rozniesiony na strzępy kolejnymi salwami. W załodze Pocałunku Krakena znajduje się para elfich czarodziejów, którzy wspierają pirata swoją magią, ograniczając działania czarownic na wrogich okrętach oraz ostrzegając przed zbliżającymi się Arkami.

Tulvar Podróżnik z rodu Srebrzystego Okrętu
Jeden z największych elfich odkrywców minionych dziesięcioleci. Białowłosy elf, o złocistych oczach i słusznej jak na swoją rasę posturze. Jest charyzmatycznym przywódcą o donośnym głosie, nawykłym do wydawania komend w szorstkiej, żeglarskie gwarze, co kontrastuje z eleganckim wyglądem i doskonałymi manierami, jakimi popisuje się na dworach szlachty. W chwilach zagrożenia ma zwyczaj śmiać się donośnie, kpiąc z niebezpieczeństw.

Chcąc zyskać dla Króla Feniksa przewagę nad sługami Malekitha, rozpoczął wzmożoną eksplorację szlaków handlowych, prowadzących do Starego Świata, Kataju i Nipponu. Jako pierwszy przepłynął przez Cieśninę Strachu u podnóża Tytanich Szczytów i Szarych Strażników, otwierając najkrótszy szlak na Wrzące Morze i Czarny Ocean.

Co niezwykłe, tego białowłosego elfa cechuje niebywała otwartość umysłu na nowinki techniczne i różnego rodzaju niestandardowe rozwiązania. To właśnie on sprowadził płaszcze horo, które cieszą się rosnącą popularnością wśród lekkiej jazdy. Odkrywca przemierza świat poszukując wiedzy i chętnie zapoznaje się z odkryciami naukowymi innych ras. Śledzi postęp medycyny, filozofii, nauk przyrodniczych i techniki. Nie gardzi nawet wiedzą krasnoludów, choć jest mu do niej szalenie trudno dotrzeć.

Tulvar zbiera po całym świecie dzieła myślicieli, filozofów, inżynierów i techników, które z wielkim pietyzmem przewozi do Królewskiej Biblioteki, celem skopiowania i wykorzystania zawartej w nich wiedzy. Dzięki niemu królestwo posiada wiedzę o budowie bastionów, trebuszy, onegarów, czy wież semaforowych. Elfy umieją nawet odlewać działa i tworzyć proch, jednak broń palna nie zdobyła wielkiej popularności, z uwagi na wielką zawodność i zagrożenia związane z jej użytkowaniem.

Poszukiwanie wiedzy nie jest wszakże jedynym celem Tulvara. W czasie wielkiego oblężenia Lothern w 2301 roku KI, zasłynął jak autor i wykonawca wielu brawurowych akcji i rajdów, które znacząco przyczyniły się do klęski sprzymierzonych armii Malekitha i lordów Chaosu i przerwania oblężenia. Wielokrotnie przekradał się przez blokadę przewożąc posiłki i zaopatrzenie z wybrzeża Caledoru.

Wśród oblegających przyjęło się nazywać odkrywcę Szalonym Kapitanem. Zdarzało się, ze elf wkradał się do wrogiego obozu by uwolnić jeńców, wywołać zamieszki wśród niewolników, lub pomiędzy Druchii, a barbarzyńcami. Przypisywano mu każdy pożar, zatrucie czy niewyjaśniony zgon wśród oblegających. Jak głoszą dość pikantne opowieści w portowych tawernach, z jednej z wypraw do wrogiego obozu, elf wrócił cały w szmince i z jedwabną koszulką z monogramem należącym do żony nieprzyjacielskiego generała – Uriatha.

Wielkie oblężenie

W 2301 roku KI na Ulthuan spadł jeden z największych najazdów w historii królestwa. Głodny władzy Malekith, nie mogąc pokonać armii Króla Feniksa zawarł sojusz z wodzami Mrocznych Bogów. Wkrótce jego armia wspólnie ze swoimi odrażającymi sojusznikami wylądowała na brzegach królestwa, paląc i mordując. Jej trzon uderzył na Lothern, chcąc zdobyć i zniszczyć państwo Asurów.

Oddziały królewskie cofały się ku najważniejszym twierdzom, które wkrótce zostały oblężone. Twardy opór stawiły armie Caledoru, Saphery i załoga Lothern. Najbardziej złowrogą porażką był niespodziewany desant na Eataine. Armia tego królestwa została rozdzielona, co uniemożliwiło skuteczne manewrowanie. Część oddziałów wycofało się do Lothern, wzmacniając załogę grodu, a część do Saphery gdzie dołączyła do formującej się armii pod dowództwem Tyriona.

Najeźdźcy zajęli Angost, port na wybrzeżu obsługujący ruch ze stolicą we wschodnim torze. Utracona twierdza morska stała się bazą wypadową do ataku na elfią stolicę. Co gorsza Lothern zaatakowały Mroczne Arki – Cytadela Kolczastego Serca i Wężowy Splot oraz flotylla pomniejszych jednostek, zdolnych jednak do przenoszenia wież oblężniczych. Zablokowano porty na wyspie, ale flota królewska zdołała wyjść w morze przed zamknięciem blokady.

Mimo ostrzału nieprzyjacielskie okręty podpływały do samego muru obronnego. Zarzucano haki, linki, przerzucano pomosty. Wojownicy atakowali gwałtownie raz za razem, próbując zepchnąć obrońców z muru, jednak załoga Lothern sprawnie odpierała kolejne szturmy. Obrońcy zasypywali podchodzące jednostki pociskami, na pokłady okrętów lał się smoczy ogień, zabijając żeglarzy i niszcząc drewniane kadłuby.

Wejścia do portów zasnuwały dymy, unoszące się znad płonących okrętów. Wody roiły się od morskich drapieżników, których przyciągnęła rozlana krew i unoszące się na wodzie zwłoki. Wielu strąconych z krenelaży znajdowało śmierć w odmętach od czyhających tuż pod powierzchnią wygłodniałych, zbrojnych w zęby i dzioby paszczęk.

Impas trwał przez wiele dni. W tych ciężkich chwilach duszą obrony stał się Tulvar Podróżnik. W ciągu kolejnych dni przy kubku grogu pomysłowy kapitan wpadał na coraz bardziej niezwykłe pomysły, które z entuzjazmem wcielał w życie. Już czwartego dnia oblężenia grupka straceńców na czele z Tulvarem, natarła się olejkami odstraszającymi morskie bestie, po czym używając odlanych ze szkła dzwonów nurkowych, przedostała się na kotwicowisko wrogiej floty, gdzie nocą, przecięła liny cumownicze. Następnie zamocowali oni do kadłubów obręcze z linami i wkrótce potężne kołowroty pociągnęły statki w stronę portu, prosto pod ogień machin wojennych. Od tamtej pory najeźdźcy do cumowania używali łańcuchów.

Na inny pomysł odkrywca wpadł, widząc dzieci wypuszczające latawce. Wkrótce na niebie pojawiły się potężne latawce z długimi ogonami, które wraz z łagodną bryzą pożeglowały nad redę. Latawce miały zawieszone garnki z płonącą cieczą. Załogi statków powitały latawce huraganowym ogniem, ale kilka z nich zrzuciło swoje ładunki zamieniając dwie spaczgalery sług Nurgla w płonące stosy.

W trakcie dalszych walk Tulvar organizował ucieczki jeńców i inicjował bunty wśród niewolników. Rozstrzygnięcie miała jednak przynieść bitwa stoczona wiele kilometrów na północ. W Saphery na pograniczu z Yvresse, Tyrion i Teclis rozpoczęli wielką kontrofensywę a każdego dnia ich szeregi zasilali żołnierze z armii, które jeszcze niedawno cofały się przed potęgą złowrogich sojuszników.

Punktem zwrotnym okazała się bitwa na równinie Finuval i pogrom armii Malekitha. Jednak mimo srogiej klęski najeźdźcy ciągle byli groźni. Wokół Lothen, w Eathaine, znajdowały się dostatecznie potężne siły by atakować miasto i stanąć do drugiej walnej bitwy z ciągnącą na odsiecz stolicy armią bliźniaków. Tymi siłami dowodził Uriath z Cierniowego Rodu.

Mroczny elf zdawał sobie sprawę, że wieści z Saphery zdruzgotały morale Druchii, co gorsza, sprzymierzeni słudzy Mrocznych Potęg zaczęli rozważać zerwanie sojuszu i uderzenie na armię Naggaroth, gdyż zaczęła się ona wydawać znacznie łatwiejszym celem. Generał nie marnował czasu, dla wzmocnienia swych sił natychmiast ściągnął z Caledoru walczący tam korpus. Wśród Druchii przeprowadził brutalną decymację (ścięcie co dziesiątego żołnierza), przywracając tym morale.

Znacznie trudniejszym orzechem do zgryzienia byli lordowie Chaosu. Uriath dotarł najpierw do opozycji politycznej aktualnych dowódców, zjednując ich sobie podarkami, groźbami, szantażem i skrytobójczymi mordami. Gdy już udało mu się stworzyć względnie lojalne i zależne od niego zaplecze polityczne wśród sług Chaosu, przystąpił do likwidacji dotychczasowego dowództwa armii Mrocznych Potęg.

Pierwszy zginął Machariasz Bicz Tchara, który został wypchnięty do morza w trakcie przypadkowego zamieszania na pokładu swojego . Zanim zdążył zabezpieczyć się odpowiednim czarem, morskie bestie rozdarły go na strzępy. Jeszcze tego samego dnia, pod wieczór Harrwo Oprawca, wódz armii Khorna, atakując jeden z odcinków muru stwierdził nagle, że on i jego obstawa są odcięci na szczycie krenelażu, a statek z wieżą, który ich tu przywiódł odpłynął. Załoga tego odcinka z radością - choć nieświadomie - wypełniła rolę siepaczy. Helga Eisendrich, dowodząca oddziałami Slaanesha została dwa dni później po zażyciu narkotyków, zamieniona w bezmyślny pomiot Chaosu. Jak się potem okazało, narkotyki były silnie przyprawione spaczeniem.

Ostatni z dowódców, Doremus Zgnilec, był dostatecznie bystry by skojarzyć, że wcześniejsze zgony i przemiany nie są dziełem przypadku. Pilnie zwołał naradę swoich oficerów, jednak Uriath i tam miał swoich szpiegów. Kiedy oficerowie zebrali się w namiocie, podający wino niewolnik uaktywnił magiczną pułapkę, która uwolniła demona. Bestia z dzikim wyciem rzuciła się do mordowania zgromadzonych. Jednocześnie rozpuszczono plotkę wśród podwładnych Doremusa, że ich wódz utracił łaskę Nurgla, a manifestacja demona była dla nich dowodem na prawdziwość twierdzenia.

Gdy Uriath usunął wodzów, rękami lojalnych wobec siebie sług przeprowadził czystkę wśród oficerów niższego szczebla, którzy mogliby jego zdaniem stwarzać problemy. Po ugruntowania władzy, generał zaczął szykować się do walki z armią wysokich elfów, ciągnącą z odsieczą dla Lothern. Szybko znalazł doskonałe miejsce na zasadzkę, leżące na przedpolach Angostu.

Armia maszerująca od wschodu w stronę Lothern, prędzej czy później musiała się przeprawić przez rzekę Sarlin, płynącą bardzo blisko Cieśniny Lothreńskiej. Najkrótsza droga wiodła przez stary, kamienny most, a obejście tego miejsca wymagało wielu dni forsownego marszu ku innej przeprawie. Tyrion, chcąc pomóc królowi nie mógł wybrać tej opcji. Plan bitwy był prosty: mroczny elf nie chciał bronić mostu, ponieważ oznaczałoby to długotrwałą bitwę, a on, chcąc zapewnić sobie zwycięstwo, zabrał lwią część żołnierzy spod Lothern, pozostawiając tam bardzo skromne siły. Potrzebował szybkiego, zdecydowanego zwycięstwa.

Uriath zamierzał zaatakować w trakcie przeprawy, uszkadzając uprzednio filary mostu. Saperzy rozpoczęli pracę przy moście, a sam generał rozłożył się w pobliżu z wojskiem. Wkrótce zwiadowcy donieśli mu o pochodzie wojsk Tyriona i Teclisa. Uriath nie przewidział jednak, że Tyrion nie przypadkiem uważany jest za wcielenie Aenariona. Wysoki elf doskonale zdawał sobie sprawę że jedyna wygodna przeprawa musi kryć pułapkę, a Tyrion postanowił wykorzystać ją do własnych celów i obrócić przeciw Druchii.

Przeprawa królewskiej armii rozpoczęła się o pierwszym brzasku, wśród mgieł i oparów unoszących się znad rzeki. Pierwsza przekroczyła most lekka kawaleria z Ellyrionu i tiranockie rydwany. Następnie most zaczęła przechodzić najemna piechota ludzi i Avelornczycy. Uriath już czekał, wydawało się, że wysokie elfy realizują jego plan co do joty. Uszykowana w potężną kolumnę jazda złożona z rycerzy Chaosu i przerażających Zimnych runęła do ataku na przekraczającą rzekę armię. Za nimi podążyła piechota ustawiona w dwie główne linie. Lekka jazda i rydwany nie mogły się z nimi równać. Juz pierwsze zderzenie rozbiło szyk wysokich elfów i spowodowało, że rozpierzchli się oni na wszystkie strony.

Tymczasem mroczne effy nacierały dalej, wbijając się w kolumnę piechoty najemnej i kładąc żołnierzy pokotem. Jednak zaczęły się pojawiać pierwsze problemy. Żołnierze z Avelorn uformowali się w ciasne, najeżone włóczniami koła - schiltorny, które bardzo skutecznie odpierały kawalerzystów, choć na skutek nacisku cofały się w stronę przeprawy. Wtedy sabotowane filary nie wytrzymały i most zawalił się grzebiąc wielu wojowników.

Uriath był pewny, że już nic nie odbierze mu zwycięstwa i właśnie wtedy Tyrion obrócił zasadzkę przeciw niemu. Wysoki elf spodziewając się, że będzie musiał szybko przeprawić się przez rzekę, kazał zbudować dwa mosty na łodziach. Żołnierze przenieśli je rozłożone na części niedaleko starego mostu i z nastaniem nocy złożyli i spuścili na wodę. Pracowano w głębokiej ciszy z narzędziami owiniętymi szmatami i słomą, a Wojownicy Cienia dbali by żaden Druchii nie wpadł przypadkiem na pracujących saperów.

Jeden most ustawiono na północy, a drugi na południu. Żeby zaskoczyć przeciwnika łodzie wypełniono kamieniami powodując, że mosty pozostawały zanurzone tuż pod powierzchnią wody. Sprawdzający okolicę druchijscy zwiadowcy zwyczajnie ich nie wypatrzyli. Gdy mroczna kawaleria wbijała się w przeprawiającą się piechotę, na północy Smoczy Jeźdźcy, a na południu Srebrne Hełmy rozpoczęły przeprawę po zamaskowanych mostach.

Oniemiali zwiadowcy mrocznych elfów patrzyli na wojska jadące po powierzchni wody. Odwrót rydwanów i lekkiej kawalerii wysokich elfów był pozorowany. Gdy tylko oderwali się od przeciwnika zebrali się z powrotem w oddziały. Zadbali by żaden barbarzyńca lub mroczny elf nie poinformował swojego wodza o niespodziance Tyriona. Wkrótce w skrzydła nacierającej kolumny wbiła się ciężka kawaleria, dosłownie miażdżąc zaskoczonych wojowników. Rycerstwo mrocznych elfów naciskane teraz z trzech stron, wytraciło impet i zaczęła łatwością się jego masakra.

Pozostali przy życiu rzucili się do ucieczki ku własnej maszerującej piechocie, jednak Tyrion nie zamierzał okazać im łaski. Na uciekinierów czekała lekka kawaleria i rydwany, które bezlitośnie ścigały zbiegów. Ranny Uriath zdołał wrócić do własnych szeregów i natychmiast wstrzymał natarcie. Jazdy już nie mógł uratować, a po mostach przeprawiała się królewska piechota, która groziła oskrzydleniem jego oddziałów. Rozpoczął więc odwrót pod osłonę, którą stanowił obóz i twierdza w Angoście. Chciał rozdzielić armię Tyriona na dwie części i kolejno je zniszczyć, a tymczasem sam stracił niemal trzecią część wojska. Na domiar złego w obozie czekała go kolejna przykra niespodzianka.

Finubar Żeglarz i Tulvar nie zamierzali zmarnować okazji na przerwanie oblężenia. Gdy tylko zaczęła się lądowa bitwa, pojawiła się flota królewska i natychmiast zaatakowała blokadę. Statki uzbrojone w orle szpony i syfony ze smoczym ogniem z łatwością zatapiały jednostki lordów Chaosu, zwłaszcza, że wiele ze zwykłych statków miało na pokładach machiny oblężnicze, co utrudniało manewrowanie i odbierało im szybkość.

Na pokładach okrętów Druchii wrzała walka między korsarzami, a morskimi gwardzistami. Sam król Finubar, zdając sobie sprawę z żądzy mordu trawiącej mroczne elfy, postanowił zastawić pułapkę. Wszedł do walki na pokładzie okrętu flagowego pod królewskim herbem, a żołnierze z Naggaroth natychmiast chwycili przynętę. W jego stronę skierowało się kilka jednostek, w tym Mroczna Arka – Wężowy Splot. Druchii w swym zadufaniu zapomnieli, że Finubar znacznie lepiej zna lokalne wody i wie gdzie jest jedyne przejście przez Płyciznę Krabów. Arka osiadła na mieliźnie, a statki wysokich elfów zadbały, by załodze nie udało się sprowadzić jednostki na głęboką wodę i przez kolejne dni była ona poddana huraganowemu ostrzałowi.

Pozostali ścigający roztrzaskali się na skałach lub podzielili los Wężowego Splotu, nie był to jednak koniec katastrof. Cytadela Kolczastego Serca padła ofiarą Teclisa. Czarodziej zmaterializował się na blankach na oczach osłupiałej załogi, a gdy korsarze z wyciem rzucili się na maga, okazało się, że Teclisów jest znacznie więcej. Fantomy rozwiewały się by pojawiać się w innych miejscach.

Zanim zaatakowano właściwego, arcymag rzucił jeszcze jeden czar. Przywołał duchy wszystkich, którzy zginęli zamordowani na pokładzie statku. Druchii z przerażeniem stwierdzili, że otacza ich rój rozgniewanych widmowych postaci – duchów, które bardzo chciały wyrównać rachunki. Nagle wyszły na jaw wszystkie zbrodnie i intrygi Naggaroth, ujawniły się zdrady, knowania i niegodziwości. Mroczne elfy z przerażenia wyskakiwały do morza, inni obracali broń przeciw sobie nawzajem, pogrążeni w szaleństwie lub żądzy zemsty. Duchy plątały liny, przewracały kosze z żarem, rozlewały łatwopalne substancje, powodowały obłęd, niepokoiły niewolników. Kpiły i szydziły z żołnierzy, prowokując starcia między nimi.

Zanim Teclis opuścił pokład rzucił ostatni czar. Arkę spowiła mgła, w której czaiły się cienie, zatarła się różnica między światem rzeczywistym, a majakami. Każdemu kto się w niej znalazł wydawało się, że na granicy pola widzenia czają się gotowe do ataku bestie. Mgła wirowała i przyjmowała najbardziej niezwykłe kształty jeszcze bardziej potęgując zamieszanie. Wnętrze statku stało się ucieleśnieniem sennego koszmaru, jednostka odpłynęła spod Lothern, ale nigdy nie wróciła do Naggaroth. Nigdy nie odnaleziono nikogo z członków załogi. Od tamtej pory w tawernach opowiada się historię o pływającym nawiedzonym zamku-widmie.

Tymczasem wokół miasta wrzała zajadła bitwa morska. Zabranie żołnierzy na ląd do walki z Tyrionem zemściło się na Uriathcie, w dodatku Teclis zwabił jeszcze więcej morskich bestii, które dzięki jego magicznej sugestii zaatakowały wrogie statki. Żaden szaman, ani czarodziejka nie mogli się równać z arcymagiem. Elf rzadko zabijał oponentów, wolał pojedynki umysłów, które nieodmiennie kończyły się porażką wrażego czarownika. Nawet gdy magowie łączyli siły niewiele to zmieniało, niełatwo jest występować przeciwko wysokiej magii, która w rękach Teclisa była bronią o straszliwej mocy. Obłąkani magicy – ofiary wielkiego czarodzieja - atakowali swoich, popełniali samobójstwa, lub tępo gapili się w przestrzeń.

Uriath zamknął się w Angoście, po czym zaczął analizować sytuację. Szybko doszedł do wniosku, że strata kawalerii w zasadzie uniemożliwia zwycięstwo nad Tyrionem. Wyeliminowanie obu arek przesądziło o wyniku bitwy na morzu. Mógł on tylko bronić Angostu bez nadziei na zwycięstwo, gdyż nie miał zapasów by zamknąć się w twierdzy, a zagłada armii Malekitha przekreślała szanse na wsparcie.

Wprawdzie szamani i czarodziejki natychmiast zaczęli przywoływać na pomoc byty z domeny Chaosu, ale Teclis przewidział ten ruch i zastawił pułapkę w Eterze. Większość przywołań albo w ogóle nie dochodziła do skutku, albo kończyła się gwałtownym uwolnieniem mocy, spopielającym maga i wszystkich wokół niego.

Uriath postąpił jak na prawdziwego Druchii przystało. Zebrał lojalne sługi, wezwał z bitwy swój statek, po czym odpłynął, kierując się do Starego Świata. Porzucił armię w najcięższym momencie, nigdy już nie wrócił do Naggaroth, gdzie czekałaby go okrutna śmierć z ręki siepaczy Wiedźmiego Króla. Uriath walczył potem w Księstwach Granicznych, próbując zdobyć dla siebie księstwo.

Przetrzebiona mroczna armia wbrew pozorom dość szybko odzyskała dowództwo. Wodzem została młoda, ale bardzo bezwzględna tulluch – Rithamor. Nie mogła ona jednak równać się z Tyrionem, nie miała dostatecznych zapasów by długo bronić Angostu więc postanowiła wyjść do bitwy.

Ustawiła swoją piechotę w grubą falangę gotową do odparcia ataków z każdej strony. Słusznie rozumowała, że jej atutem jest brutalna siła i lepsze opancerzenie. Po wyjściu z Angostu ruszyła ku piechocie Tyriona, który stał wśród swoich wojowników i ze spokojem wydawał komendy. Uszykował swoją piechotę w identyczną falangę, ale za jej plecami ustawił machiny, które otworzyły morderczy ogień do żołnierzy Rithamor. Nakazał także lekkiej jeździe ciągłe, ale krótkie ataki na poszczególne odcinki wrogiej falangi. Żeby je odeprzeć, cała formacja musiała się zatrzymać, inaczej szyk się rozluźniał, a więc tracił swoją siłę.

Druchii znajdowali się pod nieustannym ostrzałem i bardzo powoli posuwali się naprzód.. Kusze samorepetujące i łuki barbarzyńców mają dużo gorsze osiągi od elfiego łuku, przez co łucznicy i konni strzelcy niemal bezkarnie nękali maszerującą falangę mrocznych elfów. Co gorsza, żadna tarcza nie chroniła przed strzałami z orlego szponu. Na nacierających spadał prawdziwy deszcz pocisków.

Druchii i Hungowie padali jak muchy, a gdy wreszcie podeszli do stanowisk Tyriona, za ich plecami wylądował Finubar, król i generał natarli jednocześnie. Żołnierze Rithamor byli już zbyt osłabieni by się przebić, walczyli desperacko do końca w okrążeniu, ale pierścień zaciskał się powoli i nieubłaganie. Nie okazano im litości, ale i nikt o nią nie prosił, sama Rithamor poległa przebita kopią. Tak skończyło się wielkie oblężenie Lothern.

Cuda z elfich targowisk

Płaszcze horo to przywiezione z dalekiego Nipponu jedwabne lub bawełniane okrycia o charakterystycznym kształcie. Zapinane są pod szyją i mocowane do pasa jeźdźca, bardzo popularne wśród konnych strzelców, gdyż pozwalają bezpiecznie odskakiwać od wroga. Za pędzącym kawalerzystą płaszcz nadyma się i każdy strzelający w jego plecy widzi tylko czaszę, co zdecydowanie utrudnia trafienie. Co gorsza strzały z proc, łuków lub kusz samorepetujących grzęzną w fałdach tkaniny, nie czyniąc noszącemu ją żadnej szkody.

Płaszcz jest efektywny tylko gdy noszący go porusza się konno z pełną prędkością. Każdy strzelający w plecy kawalerzysty zyskuje modyfikator -10 do testów Umiejętności strzeleckich. Ponadto zapewnia on + 1 punkt pancerza na plecach przeciw boni miotanej oraz broni strzeleckiej o sile 3 lub mniejszej.
Dostępność: przeciętna (Nippon) / sporadyczna (Lothern) / znikoma
Cena: 30 zk

Szaty czarodzieja to wykonane zwykle z jedwabiu odzienie, które można otrzymać od czarodziei z Białej Wieży w Saphery. Szaty zawsze wyszywane są w magiczne ideogramy, które mają chronić właściciela przed zagrożeniami czyhającymi w Eterze. Magowie nauczyli niektórych rzemieślników tajemnicy wyrobu tych tkanin i zezwolili na ich ograniczoną sprzedaż. Są one bardzo rzadkie rzadko spotykane i osiągają horrendalne ceny. Elfy sprzedają je wyłącznie osobom zaufanym, co w praktyce oznacza, że za kupującego musi poręczyć elfi mag lub szlachcic.

Zawarta w szatach magia chroni przed zagrożeniami związanymi z przekleństwem Tzeentcha. Przy testach określających manifestacje Chaosu, właściciel szat może ponowić rzut, ale musi zaakceptować drugi wynik.
Dostępność: znikoma
Cena: 450 zk

Pisząc niniejszy artykuł korzystałem z materiałów zawartych w Warhmmer Armies: High Elves autorstwa Johna Thorntona i Space'a McQuirka, Warhammer Armies: Dark Elves Jervisa Johnsona, Armie Warhammera: Leśne elfy - Anthony Reynolds i Matthew Ward oraz Armie Warhammera: Mroczne elfy - Gav Thorpe, Space McQuirk, Tuomas Pirinen
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


nerv0
   
Ocena:
+1
Nie chciał bym, żeby ktoś to odebrał jako marudzenie, ale zastanawiam się czy takie długie teksty nie mogły by być dostępne także w PDFie? Myślę, że były by ciut wygodniejsze do czytania. A z pewnością były by wygodniejsze dla osób, które nie mają internetu w domu, a chcą sobie tekst skopiować na pamięć i w domciu go poczytać. Tak, mówię o sobie. :)

Oczywiście w tym wypadku nie było problemów ze skopiowanie tekstu do wordpada, ale czasem trafia się jakiś artykuł usiany ilustracjami, tabelami statystyk, bądź mapami, które niestety nie chcą same z siebie podczas kopiowania wskoczyć do pliku i elegancko ustawić się obok literek (nie wspominając o tym, że tracę też wtedy formatowanie). Samo sklejenie takiego PDFa ze zredagowanego już tekstu to kilka sekund roboty. Co prawda nie wiem jak jest z udostępnianiem go na stronie, ale to nie może być jakoś strasznie czasochłonne.

Co myślicie, dało by się?
13-08-2010 13:50
Khemlish Val'Drach
   
Ocena:
0
Fajny tekst i choć nie uniknął błędów to bardzo ciekawy. Sądziłem że mroczne elfy gardzą chaosem. Że to tylko brutalni i zdradliwi kuzini wysokich. Zaś białe Lwy to byli Drwale a nie tropiciele. Ale w obu przypadkach mogę się mylić.
A to o pradawnych slannach. Pradawni i Slannowie to dwie grupy istot. Slannowie służyli Pradawnym. Zaś co do jaszczuroludzi mało który z nich rozumie plany Pradawnych (Tehenhauin był chyba jedynym któremu się zrozumieć i to tylko cześć planu pradawnych). Większość poprostu ślepo wykonuje rozkazy Slannów.
Przyłączam się do proźby kolegi Nerv0 o PDF.
I mam pytanie. Czy jest jakaś szansa na opis innych regionów Ulthuanu?
13-08-2010 18:13
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przeglądarki zazwyczaj potrafią zapisać stronę w całości. Ale fakt, że pdf jest wygodniejszy.
13-08-2010 18:28
Krishakh
    pdf
Ocena:
0
Postaramy się o wersję pdf, jednak nie na teraz-zaraz. Uprawnienia w tej kwestii ma karp, a on jest aktualnie na kilkudniowym, zasłużonym urlopie.

Póki co, zachęcam do czytania jak jest ;).
13-08-2010 19:34
Radowid
    Inne regiony Ulthuanu?
Ocena:
0
Nie wykluczam. Staram się swoim cyklem artykułów stworzyć Warhammer Atlas. Teraz mam dylemat nad Estalią, Barak Varr lub Lashiekiem względnie Copher. Raczej jednak pojadę z opisem do Estalii. Mroczni gardzą Chaosem, ale nie przeszkadza im to w zawieraniu sojuszy. Stwierdza to armybook tak DE jak i HE. Także HE armybook stwierdza, ze Białe Lwy to łowcy (hunters) choć broń której używają zgodnie z tradycją to topory drwali
13-08-2010 20:59
E_elear
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawa i fajnie opowiedziana historia.
25-08-2010 09:59
~Tebryn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super sprawa. Bardzo ładnie i szczegółowo opisane. Akurat zaczynam grę z nową drużyną Morskim Elfem pochodzącym z Lothern więc artykuł ten bardzo mi się przydał.

Dzięki i pozdrawiam:)
07-11-2010 22:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.