» Recenzje » Lord of the Rings

Lord of the Rings


wersja do druku

Reiner Knizia, czyli twórca najbardziej klimatycznej gry

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Lord of the Rings
Herr Reiner Knizia to autor znany, doceniany i lubiany przez liczne grono fanów. Jak to w życiu bywa, co najmniej równie szerokie gremium odbiorców niemieckiego doktora nie cierpi. Ich głównym zarzutem wobec dzieł projektanta jest absolutny brak klimatu we wszystkich jego pracach. To prawda - w przeważającej części gry Knizii to tytuły abstrakcyjne lub z na siłę dodanym tematem. Jednak osoba twierdząca, że Knizia nie potrafi stworzyć klimatycznej gry, jest, w mojej opinii, co najmniej ignorantem. Odważę się postawić tezę wręcz przeciwną przedstawionej w temacie. Herr Reiner Knizia to autor najbardziej klimatycznej gry, jaką znam – Lord of the Rings, która pozwala nam jeszcze raz wyruszyć do Góry Przeznaczenia, aby spróbować zniszczyć Pierścień.
Prawa Śródziemia
Całe założenie rozgrywki w Lord of the Rings opiera się na kooperacji i wspólnej walce o przetrwanie. Gracze, wcielający się w role hobbitów, starają się zniszczyć Jedyny Pierścień w płomieniach Góry Przeznaczenia. Aby to zrobić, muszą przejść zwycięsko przez 7 etapów. Dzielą się one na 3 schronienia, w których zachodzą pewne wiadome z góry wydarzenia (jak dobranie kart) i 4 Przygody, w których musimy walczyć z rosnącym niebezpieczeństwem. Cała mechanika opiera się na dwóch elementach.
Pierwszym z nich jest Tor Korupcji. W zależności od poziomu trudności ma on od 10 do 15 pól. Na jednym krańcu stawiamy figurkę Saurona, a na drugim dzielnych mieszkańców Shire. Podczas gry będziemy zmuszeni przesuwać figurki ku sobie. Jeśli Sauron kiedykolwiek znajdzie się na polu, na którym stoi hobbit, mały nieszczęśnik przechodzi na ciemną stronę lub ginie (w zależności od interpretacji graczy). Jeśli Drużyna straci Powiernika Pierścienia, wszyscy przegrywają. Im dłużej gramy, tym niebezpieczeństwo większe. Odległość jednego lub dwóch pól może zostać szybko zlikwidowana. Dodatkowo, często jesteśmy zmuszeni do rzutu Kostką Zagrożeń, na której cztery z sześciu ścianek każą ruszać się hobbitom lub Sauronowi.
Pokonywanie kolejnych Przygód jest następnym kluczowym, a jednocześnie bardzo prostym elementem mechaniki. Każda Przygoda jest przedstawiona na oddzielnej planszy, na której znajdują się 3 lub 4 tory postępu (które przedstawiają pewną misję). Do każdego z nich przypisana jest jedna z czterech ikon. Gdy przyjdzie jego kolej, gracz musi zagrać dwie karty z ręki. W zależności od symbolów na nich przesuwa znaczniki na odpowiednich torach postępu. Przechodząc przez każde pole, zdobywa przedstawiony na nim bonus lub przekleństwo. Najczęściej są to runy, które pozwalają nam wykorzystać specjalne moce Gandalfa, ale mogą to być także dodatkowe karty, żetony Słońca, Pierścienia lub Serca (o czym za chwilę) lub rzut Kostką Zagrożeń.
Aby zwyciężyć Przygodę, trzeba przejść przez główny tor postępu na danej planszy. Na koniec powinniśmy mieć trzy żetony (Słońca, aby naszej duszy nie okrył mrok, Pierścienia, abyśmy nie zostali skuszeni jego mocą, oraz Serca, aby nie struchlało ono w hobbickiej piersi) – za każdy brakujący musimy przesunąć swojego hobbita na Torze Korupcji. Nie można więc skupiać się tylko na wykonywaniu głównej misji, ale trzeba pomyśleć także o spełnianiu tych pobocznych, dzięki którym na koniec nie zwątpimy w sens naszej wyprawy i nie zostaniemy skuszeni przez Saurona.
Aby dodatkowo utrudnić sprawę, Knizia dodał do gry kafelki opowieści. Wybieramy losowo jeden z nich, zanim zagramy karty, i dopiero po odkryciu odpowiedniego możemy grać. Przez kafelki dochodzi do wydarzeń, które w większości przypadków nie są pomyślne. Możemy w nich znaleźć niejedno nieszczęście. Najczęściej karzą nam odrzucić odpowiednie karty, aby uniknąć zagrożenia, którym może być, na przykład, rzut kostką dla każdego gracza lub ruch Saurona o trzy pola.
Największym jednak zagrożeniem dla graczy jest praktycznie ciągły (poza początkiem gry) niedobór kart. Nie dociągamy tutaj co turę określonej ilości kart, więc każda jest na wagę złota. Podczas ostatniego etapu jesteśmy w stanie zdobyć tylko 4 nowe karty. Całą resztę, potrzebną do przejścia przez Mordor, musimy zachować z wcześniejszej podróży. Zdobywanie nowych kart też nie jest proste. Gra jest bezwzględna – każdą sztukę trzeba z niej wyciągać siłą. A to musimy wydać kolejne karty na rozwój w pobocznym torze postępu, a to potrzebujemy konkretnego wydarzenia (a aby do niego doszło, wcześniejsze, negatywne zdarzenia też muszą wejść w życie). Naprawdę nie jest łatwo. Lord of the Rings stawia przed nami wyzwanie, któremu jak dotąd nie udało mi się sprostać (rozegrałem 6 partii). Jak dla mnie to duży plus. Większość gier kooperacyjnych jest albo zbyt prosta, albo zbyt wiele zależy od szczęścia.
We Władcy Pierścieni losowość jest i to całkiem spora. Nie wpływa ona jednak zbyt mocno na wynik gry. Po każdej grze gracze przeliczają swoją porażkę (lub sukces) na punkty i wiedzą, jak im poszło. Z powodu losowości identyczna grupa graczy może osiągnąć różne wyniki, lecz nie będą one odbiegać zbytnio od siebie. Poza tym nie wynik jest najważniejszy, a poczucie uczestniczenia w przygodzie, jakie nam towarzyszy przez całą grę, gdyż…
Jak stworzyć klimat?
Ogromne kobyły od FFG przyzwyczaiły niektórych do myśli, że bez zalewu elementów i zasad nie da się osiągnąć klimatu w grze. Knizia w swojej produkcji pokazuje, że to twierdzenie błędne. W Lord of the Rings nie uświadczymy trzydziestu stron instrukcji, nieskończonych wyjątków od wyjątków, tabelek mówiących o zmianach w grze zależnie od liczby graczy, przynajmniej pięciu rodzajów ruchu, kart wypełnionych od brzegu do brzegu tekstem. Tak, tego wszystkiego nie ma. A co jest? Proste, przejrzyste zasady, wiernie odzwierciedlające cel gry. To dzięki nim możemy poczuć, że wiedziemy Drużynę Pierścienia ku mrocznej Górze Przeznaczenia. Oczywiście, nie jest to jedyny trik, dzięki któremu możemy wczuć się w rolę hobbitów.
Reiner Knizia zastosował kilka prostych pomysłów. Po pierwsze, każdemu etapowi gry przypisał fragment książki, możemy więc przebyć całą wędrówkę – od Shire i Rivendell przez Morię i Lothrorien, Helmowy Jar i Jaskinie Szeloby, aby w końcu znaleźć się w objęciach Mordoru. Każdy z nich jest coraz trudniejszy, a sukces chociaż w jednym z nich daje dużo satysfakcji. Ponadto, także każde wydarzenie i tor postępu odpowiada pewnemu (tym razem mniejszemu) wycinkowi sześcioksięgu. Po rozgrywce możemy drżącym głosem powiedzieć: „Prawie nam się udało! Chociaż Merry poległ pod Helmowym Jarem, a Frodo padł ofiarą Szeloby, to Sam dzielnie przebył samotnie cały Mordor. Wchodził już na szczyt Góry Przeznaczenia, kiedy to, co za nieszczęście, zaatakował go Gollum, który zabrał Pierścień i uciekł. A było tak blisko!”. Zdarzenia dziejące się na planszy tworzą spójną, logiczną całość. Trzeba się pogodzić z pewnymi uproszczeniami, jednak kiedy przymkniemy na nie oko, zobaczymy stworzoną przez nas własną wersję wydarzeń.
Ponadto wsiąknięciu w klimat sprzyja świetne wydanie. Po pierwsze, na uwagę zasługuje mały (w porównaniu do zawartości) rozmiar pudełka. Gra jest wydana przez FFG w serii Silver Line. Na linię tę składają się gry wydane w jednym z dwóch formatów pudełek – każde z nich jest wypełnione po brzegi. Nie inaczej jest w tym przypadku. Cztery plansze, z czego trzy dwustronne, ponad 200 kart i całe garście żetoników zrobią wrażenie na każdym (choć i tak nie przebija to ilości elementów z wielkoformatowych gier FFG). Każdy element jest dopracowany, zawiera detale ze Śródziemia i, co najważniejsze, cała gra jest ilustrowana genialnymi grafikami Johna Howe, czyli jednego z głównych ilustratorów dzieł Tokiena.
Wartość planszowego pierścienia
Dzięki Lord of the Rings Knizia udowodnił, że tworzenie planszówek przepełnionych klimatem nie jest mu obce. W dodatku planszowego Władcę Pierścieni cechuje to, co wszystkie gry Knizii – prostota i elegancja zasad. Zasady tłumaczymy w pięć minut, gramy jakieś trzydzieści, a potem następne pięć dumamy nad kolejną porażką. Jak na razie nie poznałem żadnej lepszej gry kooperacyjnej ani przygodowej. Lord of the Rings jest ideałem w obu tych przypadkach. Rozczarowane mogą być co najwyżej osoby, które nigdy nie chciały przeżyć wspaniałej, zapierającej dech w piersiach przygody. Próbowałem grać w Lord of the Rings mechanicznie, nie zwracając uwagi na klimat. Nie da się. Atmosfera Śródziemia wsiąka w gracza momentalnie po rozłożeniu planszy. Brawa dla Reinera Knizii za stworzenie najbardziej klimatycznej gry, jaką znam!
Plusy:
  • klimat Śródziemia, atmosfera panująca przy stole
  • świetne wydanie, małe pudełko, niska cena
  • trudno wygrać
  • bardzo mocne osadzenie w fabule – każdy element mechaniki ma sens
  • świetne grafiki
Minusy:
  • brak
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


10.0
Ocena recenzenta
7.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Lord of the Rings
Seria wydawnicza: Lord of the Rings
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: John Howe
Data wydania oryginału: 2000
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: od 2 do 5 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: około 100 zł



Czytaj również

Beowulf. The Legend
- recenzja
Age of War
Kośćmi przez Japonię
- recenzja
Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Legendy Blue Moon
Powrót legendy
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0
A gra nie jest zepsuta, to jest da się ją przejść.
14-02-2012 14:27
~gryzilepka

Użytkownik niezarejestrowany
    korupcja...
Ocena:
0
tor korupcji mnie rozwalil. dalej nie bylam w stanie czytac. korupcja jest z pewnoscia bardzo klimatyczna. polecam slownik angielsko-polski. jakikolwiek.
14-02-2012 14:41
Malaggar
   
Ocena:
+3
Gryzilepko, mamy wojnę o pierścien, a wojna to przedłużenie polityki, więc koprupcja pasuje ;)

Ja jestem pewien, że Sauron brał w łapę za przymknięcie oka na pewne sprawy.
14-02-2012 14:45
ScripterYoda
   
Ocena:
0
@slann
Ja cały czas czekam na swoje pierwsze zwycięstwo, ale ciągle w nie wierzę :)

@Malaggar
Bo na BGG to sami eurogracze nielubiący losowości :)

@gryzilepka
Słownik poza "korupcją" (tak, sprawdzałem przed napisaniem tekstu) wskazuje jeszcze "zepsucie", co w mojej opinii brzmi dużo gorzej. W trakcie rozgrywki nie określa się specjalnie tego toru, więc nie musiałem używać klimatycznego słowa.
14-02-2012 18:42
Malaggar
   
Ocena:
+1
Akurat jak przejrzałem na szybko komentarze, to na losowość nikt się nie skarżył. Zresztą, wrzucanie wszystkich użytkowników BGG do jednego wora, zwłaszcza w dyskusji o takiej grze, jest średnio sensowne.
14-02-2012 18:46
~gaseki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Średnia 6.9 jest dla Ciebie niezbyt zachęcająca? Wg mnie to solidna gra. Kupiłem w srodę w charity shopie za oszałamiającą sumę 2,5 funta. Wczoraj zagrałem pierwszy raz i muszę powiedzieć, że gra ma niesamowity klimat, trzyma w napięciu lepiej niż niektóre wyżej oceniane gry.
13-04-2012 23:19
~gaseki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Średnia 6.9 jest dla Ciebie niezbyt zachęcająca? Wg mnie to solidna gra. Kupiłem w srodę w charity shopie za oszałamiającą sumę 2,5 funta. Wczoraj zagrałem pierwszy raz i muszę powiedzieć, że gra ma niesamowity klimat, trzyma w napięciu lepiej niż niektóre wyżej oceniane gry.
14-04-2012 00:40
~gaseki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A tak w ogóle - Silverline zostało wydane dużo później, nie w 2000. W 2000 to było okropne wydanie Hasbro, które właśnie mam. Porównanie komponentów:
http://boardgamegeek.com/video/333 8/lord-of-the-rings/drakkenstrikes-lord-of-the-rings-silver-line-editi

No i nie chcę się czepiać, ale ja widzę 3 plansze (w tym dwie dwustronne), nie 4.
14-04-2012 09:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.