11-07-2012 12:10
Live together or die alone pt. 1
W działach: gracz vs. gracz once more, tekst mogący powodować szkodliwość | Odsłony: 8
Cześć. Jako, że chciałbym zacząć bez balastu nudnycj flejmów proszę, byście odtąd zwracali się do mnie per HealthyGallow.
Dobra, pośmialiśmy się.
Smuci mnie, że naprawdę zajmujący mnie ostatnio temat utonął w morzu prowokacji i wymachiwania dzidą. Zaryzykuję i wrócę do niego. Tym razem z nadzieją na rzeczową dyskusję i propozycję.
Wychowałem się rpgowo na sesjach pełnych indywidualnych celów, spisków rozwalających drużynę od środka i godzinach spędzanych z MG sam na sam przy totalnym wkurwie i rozprężeniu reszty drużyny. To było dość męczące doświadczenie i nie wyobrażam sobie powrotu do tego rodzaju grania. Drużynowość przyjęta jako aksjomat i odgórna konwencja bardzo dobrze robi sesjom rpg. Są zwarte, pozbawione wspaniałych tajemnic znanych tylko jednemu graczowi i MG, nakierowane na pozytywne interakcje, nie na ukrywaniu przed sobą swoich mrocznych sekretów. Zyski są niewątpliwie i oczywiste.
Mimo to tęsknie czasem i nie pomny na ostrzeżenia starszych, że wszystkiego mieć nie można, chciałbym, żeby wilk był syty a owca cała.
Żeby drużyna stanowiła całość, ale jej członkowie mieli indywidualne i do pewnego stopnia sprzeczne cele. I żeby te cele nie były tylko wypadkową naturalnych różnic, ale raczej jedną z osi przygody/kampanii.
Jak to robić i jak to zrobić? Kilka założeń wstępnych. To czego NIE CHCEMY to rozdzielanie graczy. Rozdzielać bohaterów można moim zdaniem do woli, dopóki nikt nie musi wychodzić z pokoju. Nic bardziej nie rozwala sesji, wliczając nienawiść między graczami albo MG startującego do graczki. Nic. Po drugie, nie chcemy nieujawnialnych tajemnic. Strzelby mają wypalać w trzecim akcie. Mroczne sekrety chcą być ujawnione. Po trzecie - jeśli nie gramy jednostrzała potrzebne nam spoiwo, które NAPRAWDĘ skleja drużynę aż do końca kampanii. Gran finale może moim zdaniem prowadzić do ostatecznego rozpadu drużyny, to nawet fajny koniec. Ale wtedy, nie wcześniej. Co proponuję?
1. Tomek spokojnie 'ogląda' scenę, w której postać Maćka knuje przeciwko niemu z karczmarzem, mimo, że postać Tomka nie ma o tym pojęcia. Co tracimy? Cóż, dla wielu wszystko, czyli zaskoczenie, więc doskonale rozumiem, że wiele osób uzna granie w ten sposób za pozbawione sensu. Co mam na jego obronę? Przede wszystkim prosty argument wyniesiony ze story games: poza tym, że kierujemy postaciami - wszyscy współtworzymy historie. I chcemy widzieć jej meandry i bieg. Dobry gracz nie tyle nie wykorzysta wiedzy o tym, że postać innego gracza przeciwko nie mu spiskuje - on wykorzysta tą wiedzę ciekawie. Nie będzie 'faulował' chcą 'poznań prawdę bohaterem'. Sesja zyska. Zdaję sobie jednak sprawę, że zyska tylko przy tzw. 'dojrzałych graczach'.
2. Live together or die alone, czyli rozpad drużyny to sromota i zgon. Prawdę mówiąc jeśli chcemy pograć gracz vs. gracz i utrzymać drużynę uważam ten punkt za obowiązkowy. MG musi wykreować sytuację, która sprawia, że drużyna musi trwać. Ta sytuacja musi też być źródłem całego dramatyzmu. Dopiero wtedy możemy podkręcić między graczami atmosferę. Jak daleko można się posunąć? gdzie założyć obóz? czy zaufać X? Dopóki gracze wiedzą, że trwały rozpad drużyny nie tyle grozi co NA PEWNO zaowocuje katastrofą dopóty para z debat i kłótni będzie napędzać wspólny silnik.
3. Sceny konfliktów traktujemy jak sceny ważne i kluczowe, czyli nie traktujemy sporów w drużynie jak dopustu Bożego. Często jeśli w gracze nie mogą dojść do porozumienia zaczynają te nużące debaty, które mają tendencję do stawania się rozmowami całkowicie out of character. Koszmar. Chodzi właśnie o to, by te sceny były najbardziej emocjonalne i istotne dla przebiegu sesji. Jak wiemy dramaturgia operuje czasem, a rozlazłość morduje ją najskuteczniej. Nie wiem czy konieczna jest mechanika, chociaż postaram się wykazać, że można z jej pomocą tworzyć bardzo udane ramy rozwiązywania takich konfliktów, wiem natomiast, że niezbędne są jakieś zasady. Choćby i tak banalna, że taka scena nie może trwać dłużej niż 10 minut.
4. Kluczowe konflikty muszą znaleźć rozwiązanie. Drużyna musi w końcu gdzieś pójść, komuś zaufać albo nie, oszczędzić jeńca albo go zabić, etc. Z drugiej strony postacie graczy muszą być wyraziste i mieć swoje mocne racje. Dlaczego nie lubię rozwiązania z cyklu: 'rozsądni gracze się dogadają na argumenty, niech postać przekona postać ustami gracza, aż gracz ustąpi'? W skrócie: gracze są letni, a postacie gorące. Gracze elokwentni i wygadani po prostu MUSZĄ w ten sposób wygrać. A z nimi wcale niekoniecznie najciekawsza fabularnie opcja. Jedyna sytuacja w której mogą przegrać to dyskusja z graczami betonowymi. Tych nie da się przegadać. Nigdy. Żadnymi argumentami. "Moja postać tak myśli i nic tego nie zmieni, taką mam postać". Z drugiej strony test przeciwstawny zakrawa w takiej sytuacji na kpinę. Potrzebujemy jakichś zasad, które nie spłycą konfliktu, a przynajmniej nie na emocjonalnej i dramaturgicznej płaszczyźnie, ale też pozwolą na wyłonienie 'zwycięzcy'. Tu czekam na wasze propozycje zanim przedstawię moje. Sprawa mnie obecnie zajmuje, także praktycznie, więc chętnie poczytam :)
Dobra, pośmialiśmy się.
Smuci mnie, że naprawdę zajmujący mnie ostatnio temat utonął w morzu prowokacji i wymachiwania dzidą. Zaryzykuję i wrócę do niego. Tym razem z nadzieją na rzeczową dyskusję i propozycję.
Wychowałem się rpgowo na sesjach pełnych indywidualnych celów, spisków rozwalających drużynę od środka i godzinach spędzanych z MG sam na sam przy totalnym wkurwie i rozprężeniu reszty drużyny. To było dość męczące doświadczenie i nie wyobrażam sobie powrotu do tego rodzaju grania. Drużynowość przyjęta jako aksjomat i odgórna konwencja bardzo dobrze robi sesjom rpg. Są zwarte, pozbawione wspaniałych tajemnic znanych tylko jednemu graczowi i MG, nakierowane na pozytywne interakcje, nie na ukrywaniu przed sobą swoich mrocznych sekretów. Zyski są niewątpliwie i oczywiste.
Mimo to tęsknie czasem i nie pomny na ostrzeżenia starszych, że wszystkiego mieć nie można, chciałbym, żeby wilk był syty a owca cała.
Żeby drużyna stanowiła całość, ale jej członkowie mieli indywidualne i do pewnego stopnia sprzeczne cele. I żeby te cele nie były tylko wypadkową naturalnych różnic, ale raczej jedną z osi przygody/kampanii.
Jak to robić i jak to zrobić? Kilka założeń wstępnych. To czego NIE CHCEMY to rozdzielanie graczy. Rozdzielać bohaterów można moim zdaniem do woli, dopóki nikt nie musi wychodzić z pokoju. Nic bardziej nie rozwala sesji, wliczając nienawiść między graczami albo MG startującego do graczki. Nic. Po drugie, nie chcemy nieujawnialnych tajemnic. Strzelby mają wypalać w trzecim akcie. Mroczne sekrety chcą być ujawnione. Po trzecie - jeśli nie gramy jednostrzała potrzebne nam spoiwo, które NAPRAWDĘ skleja drużynę aż do końca kampanii. Gran finale może moim zdaniem prowadzić do ostatecznego rozpadu drużyny, to nawet fajny koniec. Ale wtedy, nie wcześniej. Co proponuję?
1. Tomek spokojnie 'ogląda' scenę, w której postać Maćka knuje przeciwko niemu z karczmarzem, mimo, że postać Tomka nie ma o tym pojęcia. Co tracimy? Cóż, dla wielu wszystko, czyli zaskoczenie, więc doskonale rozumiem, że wiele osób uzna granie w ten sposób za pozbawione sensu. Co mam na jego obronę? Przede wszystkim prosty argument wyniesiony ze story games: poza tym, że kierujemy postaciami - wszyscy współtworzymy historie. I chcemy widzieć jej meandry i bieg. Dobry gracz nie tyle nie wykorzysta wiedzy o tym, że postać innego gracza przeciwko nie mu spiskuje - on wykorzysta tą wiedzę ciekawie. Nie będzie 'faulował' chcą 'poznań prawdę bohaterem'. Sesja zyska. Zdaję sobie jednak sprawę, że zyska tylko przy tzw. 'dojrzałych graczach'.
2. Live together or die alone, czyli rozpad drużyny to sromota i zgon. Prawdę mówiąc jeśli chcemy pograć gracz vs. gracz i utrzymać drużynę uważam ten punkt za obowiązkowy. MG musi wykreować sytuację, która sprawia, że drużyna musi trwać. Ta sytuacja musi też być źródłem całego dramatyzmu. Dopiero wtedy możemy podkręcić między graczami atmosferę. Jak daleko można się posunąć? gdzie założyć obóz? czy zaufać X? Dopóki gracze wiedzą, że trwały rozpad drużyny nie tyle grozi co NA PEWNO zaowocuje katastrofą dopóty para z debat i kłótni będzie napędzać wspólny silnik.
3. Sceny konfliktów traktujemy jak sceny ważne i kluczowe, czyli nie traktujemy sporów w drużynie jak dopustu Bożego. Często jeśli w gracze nie mogą dojść do porozumienia zaczynają te nużące debaty, które mają tendencję do stawania się rozmowami całkowicie out of character. Koszmar. Chodzi właśnie o to, by te sceny były najbardziej emocjonalne i istotne dla przebiegu sesji. Jak wiemy dramaturgia operuje czasem, a rozlazłość morduje ją najskuteczniej. Nie wiem czy konieczna jest mechanika, chociaż postaram się wykazać, że można z jej pomocą tworzyć bardzo udane ramy rozwiązywania takich konfliktów, wiem natomiast, że niezbędne są jakieś zasady. Choćby i tak banalna, że taka scena nie może trwać dłużej niż 10 minut.
4. Kluczowe konflikty muszą znaleźć rozwiązanie. Drużyna musi w końcu gdzieś pójść, komuś zaufać albo nie, oszczędzić jeńca albo go zabić, etc. Z drugiej strony postacie graczy muszą być wyraziste i mieć swoje mocne racje. Dlaczego nie lubię rozwiązania z cyklu: 'rozsądni gracze się dogadają na argumenty, niech postać przekona postać ustami gracza, aż gracz ustąpi'? W skrócie: gracze są letni, a postacie gorące. Gracze elokwentni i wygadani po prostu MUSZĄ w ten sposób wygrać. A z nimi wcale niekoniecznie najciekawsza fabularnie opcja. Jedyna sytuacja w której mogą przegrać to dyskusja z graczami betonowymi. Tych nie da się przegadać. Nigdy. Żadnymi argumentami. "Moja postać tak myśli i nic tego nie zmieni, taką mam postać". Z drugiej strony test przeciwstawny zakrawa w takiej sytuacji na kpinę. Potrzebujemy jakichś zasad, które nie spłycą konfliktu, a przynajmniej nie na emocjonalnej i dramaturgicznej płaszczyźnie, ale też pozwolą na wyłonienie 'zwycięzcy'. Tu czekam na wasze propozycje zanim przedstawię moje. Sprawa mnie obecnie zajmuje, także praktycznie, więc chętnie poczytam :)