» Północny Wiatr » Listy » List czwarty

List czwarty


wersja do druku

listy z dalekich stron


Najdroższy Panie Ojcze.

Winien Ci jestem przeprosiny za gwałtowne urwanie poprzedniego listu, niemniej obowiązki musiały wziąć górę nad uczuciami. Z powodu przysięgi złożonej Bardańczykom, zmuszony jestem opis minionego patrolu pozostawić w sekrecie, do czasu mojego następnego pobytu w domu rodzinnym.

W Manen panuje spory ruch. Ludzie spieszą się przed nadchodzącą zimą. Ostatnie karawany wyruszyły do Lark, wioząc ostatnie wieści w tym roku. List ten dotarł do Ciebie właśnie za pośrednictwem owej karawany. Przez następne miesiące nie spodziewaj się nowin ode mnie, ponieważ zimą Manen zamienia się w oblężoną twierdzę.

Pierwsze ataki przypuszcza wiatr. Wiejący z północy, przenikający ciało do kości, zwiastuje zawsze ciężką zimę. Szturmy wiatru łatwo odeprzeć siedząc w warowniach-gospodach i walcząc z nim pieśnią. Miejscowi zwykli śpiewać pieśni podczas każdego ataku sług zimy. Zwyczaj ten, choć prymitywny, szybko przyjął się wśród żołnierzy. Proste piosenki, pochodzące z Milczących Gór, dodają moim ludziom otuchy. Bardańczycy zwykli mawiać, że kulami walczą z deviria, pieśniami z Kusicielem. Czasem żałuję, że my, Nordyjczycy, nie śpiewamy nigdy.

Po wiatrach przychodzą deszcze. Atakują podstępną mżawką, bądź frontalną ulewą. Czasem szturmują umocnienia dachów jako burze, czasem zaś czają się za bramą pod postacią rosy. Wilgoć jest tu wszechobecna. Pozostawione na biurku papiery momentalnie wilgotnieją. Proch trzeba przechowywać pod koszulą, podobnie jak lonty.

Myli się ten, kto przyrówna zimę w Virchy do zimy w Nordii. Nasza zima miała godność i honor dumnej szlachcianki, podczas gdy ta tutaj przypomina żywiołową wieśniaczkę. Do naszych mrozów można było się przyzwyczaić, podczas gdy tutejsze można tylko nienawidzić.

Przy całym swoim prostactwie i okrucieństwie zima w Virchy bywa piękna. W Nordii śnieg miesza się z wyziewami hut, podczas gdy w Virchy zachowuje długo czystość dziewicy. Czasem owa dziewica pokrywa się krwią, płynącą jednak nie z rozkoszy, a z bólu.

Przez większość zimy jazda odpoczywa w koszarach. Do naszych obowiązków należy trzymanie straży przed pałacem Namiestnika. Parweniuszom z piechoty pozostawiamy nudne warty na palisadzie. Jazda odpowiada również za utrzymanie kontaktu z nordyjskimi stanicami i faktoriami. Zimowe patrole spoczywają w całości na pierwszym skrzydle chorągwi. Pewnego dnia Twój syn dostąpi zaszczytu dowodzenia najlepszymi spośród żołnierzy szwadronu.

Czekanie na pierwszy śnieg przypomina nastrój w twierdzy przed szturmem. Nadejście puchu witamy z radością, ponieważ oznacza on koniec patroli. Hanzy w zimie odchodzą w Dolinę św. Voko do swoich siedzib zimowych. Co roku zima dokonuje dzieła, którego nie mogą dokonać dyplomaci.

Przede mną leżą dwa pisma. Jedno opatrzone pieczęcią majora ald Skarsnika, drugie sygnowane małą pieczęcią Namiestnika. Pierwsze z nich niesie za sobą awans, zapewne w uznaniu walk o kopalnię. Drugie jest zapewne zaproszeniem na bal miejscowej elity. Ilość szlachetnie urodzonych Nordyczyków w Manen sprawia, że bale owe przypominają raczej spotkania przyjaciół.

Manen, choć spore, jest zbyt małe, by pomieścić ambicje wszystkich mieszkańców. Zima jest okresem knucia intryg, choć w porównaniu do Kindle, zajęcie to przypomina raczej zabawę salonową. Część moich kolegów o awanse zabiega w salonach, czy w alkowach, podczas gdy ja wolę towarzystwo swoje i swoich żołnierzy.

Awans zapewne przyniesie mi przeniesienie do stanicy, na samodzielne stanowisko, co uwolni mnie od ciężaru gier salonowych. W Nordii wewnętrznej na awans czekałbym jeszcze dwadzieścia lat, tutaj, po zaledwie dwuletniej służbie, mogę cieszyć się nowym naramiennikiem. Inna sprawa, że w Nordii wewnętrznej porucznik dłużej czeka na awans, niż kapitan w Virchy na śmierć.

Ceremonię nadania patentu kapitańskiego zaplanowano za miesiąc. Nordia buduje sieć stanic i kapitanów mamy więcej niż sierżantów. Każdy awans jest wydarzeniem towarzyskim i okazją do nowych intryg. Patent otrzymuje się z rąk dowódcy, podczas gdy insygnia kapitańskie z rąk biskupa. Te same osoby zresztą żegnają martwego kapitana odchodzącego w ciemność.

Zanim jednak dane mi będzie otworzyć drugi list muszę stawić się na odprawie. Podoficerowie wczoraj pili przez całą noc, więc zapewne idziemy w góry. Żegnam Cię z pierwszym śniegiem, obiecując powrót z ostatnim.


PS Zastanawiam się tylko, dlaczego całe skrzydło dostało rozkaz przeniesienia do Lark. Zdaje się, że portret na biurku doczeka się nowego właściciela.





Gwiazda z nieba

Szkic przygody w konwencji wyprawy.



Informacje wstępne
Trzy tygodnie temu w Virchy spadł meteoryt. Doniósł o tym patrol kawalerii szwardonu srebrnego wracający z inspekcji stanic. Miejsce upadku leży niedaleko ujścia Elany do Elary, tuż obok granicy z Cynazją. Namiestnik Virchy-Estrandil ald Skarlev uznał, że nieziemski kamień stanowiłby wspaniały prezent dla króla. Grupą nordyjską dowodzi porucznik Gelbrandt alm Malach.

Obserwatorium astronomiczne Cynazyjskiej Akademii Umiejętności również odnotowało lot meteorytu. Według profesora Anzelma Grunsena nieziemski metal może stanowić klucz do sekretu produkcji nordyjskiej stali. Wywiad Cynazjski, zobligowany decyzją królowej, rozpoczyna próby przejęcia części meteorytu.

Wzmożony ruch handlowy, nietypowy dla późnej jesieni zwrócił uwagę agentów Kartiny. Mają oni dostarczyć fragmenty znaleziska do Stlesh, skąd zostanie on przeszmuglowany do rodzimej krainy wywiadowców przez Eliar, za pośrednictwem konsulatu kartińskiego w Chester. W mojej przygodzie rolę wysłanników Kartiny pełnią gracze.


Początek
W Stilesh gracze mają spotkać się z przewodnikiem, który przeprowadzi ich przez granicę.

Spotkanie zostaje zaplanowane w karczmie „Złoty Jeleń”, położonej w dzielnicy szlacheckiej Stilesh.

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że gospoda została zajęta przez grupę cynazyjskich kupców podążających do Virchy. Obserwacja karawany ujawni fakt, że jedzie ona bez taborów, za to jej członkowie są zadziwiająco dobrze uzbrojeni. Karawana liczy 13-stu członków, wliczając nielicznych służących. Kupcy zapytani o cel podróży, wymienią jedną ze stanic na granicy Cynazji. (W rzeczywistości jest to ekspedycja CAU).

Teraz gracze muszą odnaleźć przewodnika i jak najszybciej wyruszyć w pogoń za cynazyjczykami. W zależności od decyzji MG ten etap przygody nie powinien zająć więcej niż dwa dni.

Przewodnikiem jest Bardańczyk, współpracujący z wywiadem Kartińskim w zamian za pieniądze. Powinien on budzić nieufność swoim zachowaniem i wyjaśnieniami.

Bardańczyk wyjaśni, że miejsce upadku znajduje się pomiędzy Siostrami. Siostry to grupa skał wapiennych, położona niedaleko granicy z Cynazją. Skały przypominają sylwetki trzech sióstr z bardańskiej legendy. Ostańce zamykają mały wąwóz, zwany potocznie Jarem Trzech Sióstr. .W promieniu dwóch dni drogi od wąwozu znajdują się dwie wioski bardańskie, zwane Braćmi.




Granica.
Przekroczenie granicy powinno być wypadkową ustaleń graczy i rad przewodnika. Granica pokryta jest łąkami i małymi zagajnikami. Widoczność jest duża, tak więc gracze będą zmuszeni nieraz do “kładzenia koni” i galopad.

Może gracze spotkają przemytników, z którymi wymienią nowiny? Przemytnicy opowiedzą o Siostrach. Skały zamykają mały wąwóz na północ od Elany. Podobno w okolicy zauważono pojawienie się wielu deviria. (Jest to prawda. Meteoryt je przyciąga).

Może Bardańczyków uchodzących przed zimą do Cynazji? Rozbójnicy będą częścią hanzy Raharda, rozbitej przypadkowo przez oddział kawalerii patrolujący okolice Sióstr. Górale są zdziwieni dużą aktywnością Nordyjczyków.

Może patrol kawalerii okaże się być patrolem dezerterów z nordyjskiej armii? Dezerterzy opowiedzą o przeklętych patrolach, w trakcie których stracili wielu towarzyszy. Nordyjczycy z chęcią wymienią część swojej broni za żywność i alkohol. Z chęcią wymienią swoje mundury na stroje zwykłych szlachciców.


Pogoń.
W trakcie jednego z postojów przewodnik zostaje zastrzelony. Nastąpi to w czasie przejazdu przez niewielki wąwóz prowadzący w kierunku Sióstr.

Pogoń za napastnikiem prowadzona będzie przy padającym śniegu. Strzelcem jest młoda Bardanka, używająca jednak nordyjskiego muszkietu i odziana na modłę okupantów. Jedynym znakiem świadczącym o jej narodowości jest błękitna szarfa.

Pogoń powinna toczyć się w lasach bukowych, pośród skał i wąwozów. Gracze są konno, Bardanka brnąca w świeżym śniegu stopniowo słabnie.

Może gracze w trakcie pościgu podejmą próbę okrążenia napastniczki? Może spróbują ją wyprzedzić i zastawić na nią pułapkę. Bardance nie zależy na życiu graczy, ale nie zawaha się zabić w obronie swojego.

Gdy gracze będą bliscy ujęcia tropicielki, spostrzegą nordyjski patrol. Bardanka zamiast uciekać biegnie w kierunku żołnierzy!

Gracze mają tylko kilka sekund na zawrócenie koni i ucieczkę. W zależności od decyzji MG mogą oni (patrol) ścigać BG, bądź ich nie dostrzec.


Decyzja.
Gracze są pozbawieni przewodnika, w środku zagęszczającego się kordonu poszukiwań Nordyjskich. Możesz opowiedzieć im o patrolach brnących w śniegu, o zamarzniętych żołnierzach. Niech napotkają zimnego już kawalerzystę, ukrytego w brzuchu konia. Podobnie jak we Władcy Zimy gracze muszą podjąć decyzję. Dopóki padający śnieg nie zatrze ich śladów mają szansę powrócić.


Sny o kamieniu.
W miarę zbliżania się do Sióstr jeden z graczy (najlepiej duchowny) powinien mieć wizje dotyczące kamienia. Tą drogą możesz wskazywać graczom położenie meteorytu. Z drugiej strony, sny o meteorycie powinny przeplatać się z majakami spowodowanymi mrozem. Gracze do końca swych dni nie będą pewni czy wizje zesłał Kusiciel, czy mróz.

W jednym ze snów gracze zobaczą Nordyjczyków gromadzących się wokół ogromnego kamienia. Patrole są kierowane do strzeżenia wszystkich dróg prowadzących do doliny.


Poszukiwania
Najprostszym sposobem znalezienia kamienia jest śledzenie patroli nordyjskich. Rozwiązanie to możesz zasugerować graczom za pośrednictwem snów, bądź przypominając słowa przewodnika z jednego z noclegów.

Innym sposobem jest wejście na jedną z Sióstr i obserwacja terenu. Dokonać tego może BG posiadający umiejętność Wspinaczka na poziomie przynajmniej 2.

Zwiadowca posiadający cechę Swój człowiek może spróbować zejść do wioski po informacje.

Szpieg może ukraść mundur żołnierza jazdy i wcielić się w rolę członka patrolu rozbitego przez deviria (wariant ten mogą zasugerować partyzanci). Gracze podążając za patrolem mogą dotrzeć do miejsca upadku meteorytu.


Obóz
Meteoryt otoczony jest wojskowym obozem nordyjskim. Nordyjczycy szykują się do wysadzenia kamienia i transportu małych kawałków. Trzystukilogramowej bryły nie sposób przewieźć konno.

Gracze powinni być świadkami przygotowań minerskich. Zmęczeni zimą zapewne podejmą próbę infiltracji obozu i zdobycia pożywienia. Żołnierze pochodzą z różnych oddziałów, patrole ustawicznie wyjeżdżają i wracają. W obozowisku stale przebywa około 60 żołnierzy.

Być może gracze zostaną dostrzeżeni przez Bardankę? Być może zdradzi ich niski wzrost, czy brak oficerów? Być może ich milczenie ściągnie im na głowę alm Malacha?


Ogień w ciemnościach
Noc poprzedzająca wysadzenie meteorytu stanie się nocą dramatu ekspedycji nordyjskiej. Obóz zaatakują devira, ściągnięte z całego Virchy. Ciemności nocne przerwą wystrzały i krzyki wartowników.

Opisz graczom panikę pośród koni i spokój Nordyjczyków. Skazani na bitwę z deviria nie biegają, tylko dumnie kroczą.

Każ graczom dowodzić obroną jednego z odcinków. Każ im decydować o losie Sojuszników. Każ im wykrzykiwać deklaracje w hałasie bitwy.

W najczarniejszą noc wszystko może się zdarzyć. Może w jednym z Nordyjczyków gracze rozpoznają członka ekspedycji Cynazyjskiej. Być może BG będą skazani będą na współpracę z alm Malachem i negocjacje. Porucznik jest rozsądnym człowiekiem i dodatkowe muszkiety przyjmie bez zbędnych pytań. Wątpliwości zostaną odłożone na czas odparcia deviria.

Kolejne szturmy devira będą przychodziły nocami. Wielkie wilki i orły atakują w ciemnościach nocy. Wielkie berny przychodzą w dzień. Obóz zamienia się w oblężoną twierdzę.

Gdy sytuacja stanie się krytyczna nadejdzie nieoczekiwana pomoc. W czasie ostatniego ataku deviria pojawią się Wilki – Bardańscy łowcy pomiotów Kusiciela. Ludzie, którzy nienawiść wobec deviria przełożyli ponad pogardę dla Nordyjczyków. (Więcej o informacji o Wilkach znajduje się w Virchy).

Po bitwie
Gelbrandt alm Malach podaruje BG fragmenty meteorytu i przykaże patrolom unikać szlaku BG. W uznaniu zasług alm Malacha Wilki nagrodzą go Kłem (Patrz Virchy). Podobnie jak oni, Gelbrandt alm Malach potrafił wznieść się ponad pogardę, aby walczyć z deviria. Żołnierze ocaleli z pogromu otrzymają fragmenty żółtych szarf Bardańskich. Podobne nagrody otrzymają BG.


Rzeka
Zmęczeni gracze dojeżdżają do granicy z Eliarem. W pewnej chwili napotkają zasadzkę zastawioną przez resztki ekspedycji cynazyjskiej. Cynazyjczycy tropią BG od momentu opuszczenia Doliny Sióstr. Szansę na wyminięcie pułapki daje podążenie zamarzniętą rzeką, leżącą około pół kilometra od drogi.

Finał przygody widzę jako pościg po zamarzniętej rzecze, w kierunku granicy z Eliarem. Gracze mają konie w lepszym stanie niż ścigający, tak więc mają szansę wymknąć się pogoni i zniknąć w lasach Eliaru. Z drugiej strony ścigających jest więcej i dysponują dużym zapasem prochu. Być może BG będą zmuszeni rąbać lód, aby zatrzymać pogoń. Być może trzeba będzie poświęcenia jednego z Sojuszników. Być może... Zimą w Virchy wszystko jest możliwe, a Ty wykorzystaj to, by zapewnić graczom jak najwięcej dobrej gry.


Od Autora: Zarówno Gelbrandt alm Malach, jak i jego kochanka Jaskółka (owa Bardańska renegatka) odegrają ważną rolę w przygodzie Północny Wiatr. Ich charakterystyki i historię znajdziecie wkrótce na stronach monastyr.polter.pl
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Michap

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dopiero wprawdzie biorę się za czytanie, ale nie mogłem sie powsyrzymać; tym razem rysunek pierwsza klasa, tak trzymać!!!
14-03-2006 16:41
Eldred
    Rysunek świetny
Ocena:
0
Zgadzam się, tym razem rysunek świetny, widać spore postępy, tak trzymać.
15-03-2006 23:03
~Koval

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeszcze nie czytałem tekstu, ale nie mogę się powstrzymać by nie zgodzić się z przedmówcami. Rysunek jest piękny.
16-03-2006 14:42
Albert
   
Ocena:
0
Rysunek bardzo dobry, jedynie nakrycie głowy jest trochę niewyraźne. Czapka to czy hełm?
Tekst takoż dobry, chociaż pogubiłem się nieco w samej przygodzie.
16-03-2006 20:32
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Rozumiem, że brakowało szerszych wyjaśnień co do motywacji w poszczególnych scenach.

Czy szkic powinien być konkretniejszy czy "luźniejszy" ? Czy pisać o proponowanych wyjściach z sytuacji ?

Proszę o komentarze, dzięki nim kolejne teksty będą lepsze.
16-03-2006 20:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.