
Playground Magazine to czasopismo o grach, a potężna rodzina znaczeniowa terminu „gra” oddaje poniekąd szerokie pole zainteresowań autorów magazynu. We wstępie od redaktora uściślone zostaje: mówimy o grach jako o zjawisku społecznym, wymagającym kontaktu twarzą w twarz (a jednak znalazło się i miejsce dla artykułu o grach komputerowych).
W rozmowach przed wydaniem czasopisma można było usłyszeć: „We want a high level of oh-fuckism for that.” Ohfuckism to wrażenie, kiedy czytasz jakiś artykuł i myślisz „oh fuck!” [czy powinnam się ocenzurować?]
Sporo kontrowersji wzbudził już wstępny projekt okładki (nawet i tu). Decyzja o jego zmianie nie była jednak podyktowana próbą załagodzenia sytuacji, ale raczej tym, że fotografia pochodziła z larpa Mad About a Boy, o którym nie było mowy w magazynie. Obecna okładka – piętnastoletnia dziewczyna bawiąca się bronią – nie wzbudza już takiej sensacji. (Co skłania mnie do zastanowienia nad tym, co uważamy za akceptowalne w grze, a co nie.)
Po takich zapowiedziach i po mocnych tezach w słowie wstępnym można oczekiwać czegoś szokującego, na granicy akceptowalności albo i poza nią – eksperymentów etycznych bez pytania o pozwolenie, tekstów o grach, które sprawiają, że czujesz się źle, które grają z ludzką psychiką. Dlatego tematem przewodnim numeru jest bleed – doświadczenie, w trakcie którego emocje i odczucia gracza mieszają się z tymi przynależnymi postaci (por. definicja na jeepen.org).
Błędem byłoby jednak posądzenie autorów o przyciąganie czytelników obrazoburczą treścią. Mamy raczej do czynienia z analizą zaskakujących fenomenów społecznych przy użyciu precyzyjnych narzędzi i z punktu widzenia ludzi o pewnych konkretnych zainteresowaniach. Część z tych zjawisk możemy uważać za niemieszczące się w granicach naszego komfortu psychicznego, możemy nie zgadzać się z twórcami opisywanych gier albo autorami artykułów (ba, tym lepiej, jeśli się nie zgadzamy!), ale na pewno są to wszystko zjawiska, na które warto mieć otwarte oczy.
Wśród fenomenów, wokół których ciągle toczą się gorące dyskusje są jeepformowe gry Tobiasa Wrigstada i Frederika Berga Østergaarda.
Markus Montola, fiński badacz gier, analizuje głośny tytuł Gang Rape oraz negatywne opinie, jakie ta gra wzbudziła (odwołuje się do niesmacznych komentarzy na 4chanie ale także do – tym razem pozytywnych – doświadczeń graczy).
Peter Fallesen wykorzystuje przykład gry Fat Man Down i głośnego skandynawskiego larpa Delirium, by wykazać, że mamy tendencję do posuwania się w kierunku tego, co niebezpieczne, ale i uznawania za niebezpieczne tego, co nowe. W latach 80-tych D&D okrzyknięto groźnym i satanistycznym, dziś zadomowiło się już w kulturze i czas iść dalej. Fallesen wskazuje przy tym, że naprawdę niebezpieczne nie są same gry, ale to, jak ludzie z nich korzystają.
Do Delirium odwołuje się też tekst Marie Wolfsberg Oscislowski o relacjach nawiązywanych w grze, ale wspomina również ars amandi – technikę symulowania sytuacji intymnych i stosunku seksualnego w larpie. Ars amandi polega na dotykaniu dłoni i rąk drugiej osoby i zabrania posuwania się dalej. Tekst poświęcony jest dwójce osób, która po wzięciu udziału w larpie faktycznie została parą.
Jest też skandynawskie spojrzenie na to, co dzieje się w środkowej Europie.
Eirik Fatland pisze o larpie, w którym brał udział podczas czeskiego Larpvikend. Traktuje on El Dia De Santiago (to tytuł wspomnianego larpa) bardziej jak sztukę teatralną i charakteryzuje ją w terminologii teatrologicznej. Nastrojowe zdjęcia Li Xin też bardziej przypominają fotorelację z występu na deskach teatru niż z larpa.
Tekst Frederika Berga Østergaarda dotyczy jego wyprawy do Polski. Uczestnicy zeszłorocznych wrocławskich Innych Sfer mogą znaleźć tam kilka znajomych żartów, kilka komplementów i parę zasłużonych słów krytyki. Całość ma konwencję niemal pijackiego snu pełnego niezwykłych wydarzeń. Po artykule następują krótkie rozmowy z Fingrinem i Kulą.
W tym numerze magazynu dużo miejsca poświęcono larpom. W kolejnych proporcje mają się zmienić, nie wykluczone, że pojawi się jakaś kilkustronicowa gra. Ale i w tym numerze można znaleźć coś poza larpami: Annika Waern pisze o emocjonalnym zaangażowaniu w romanse będące elementem fabuły gry komputerowej, Nynne Søs Rasmussen przygląda się fenomenowi pick-up game, Tony Dowler proponuje nietypowe wykorzystanie kazamatów w rpg, kilka stron poświęcono na wyimek z książki, w której postać doświadcza rzeczywistości na wzór gry komputerowej, Gabriel Widing proponuje krytyczne spojrzenie na performance… A i to nie jest wyczerpująca lista poruszonych tematów.
Najlepszym podsumowaniem zawartości Playground Magazine jest przyjrzenie się temu, jak funkcjonował on na tegorocznym skandynawskim konwencie Knudepunkt, gdzie miała miejsce jego premiera. Do tradycji Knudepunktu należy wydawanie książki z okołolarpowymi tekstami. W tym roku udało się przygotować aż trzy różne publikacje. Jedna z nich, Talk LARP, miała inspirować, zmuszać do refleksji, służyć za punkt wyjścia do dyskusji. Z moich niezliczonych rozmów na konwencie wynika, że tę rolę równie dobrze, jeśli nie lepiej, spełnił Playground Magazine. Zatem – czytajcie i dyskutujcie!
Kilka ważnych linków i informacji na koniec.
Człowiek, który prowadzi kolumnę newsową w magazynie jest bardzo miły ale i bardzo zapracowany. Uczyńcie jego życie lepszym i poinformujcie go i ciekawej inicjatywie, nad którą pracujecie: tips (at) playgroundmagazine (dot) net
Playground Magazine: playgroundroleplayingmagazine.wordpress.com
Magazyn mużna zasubskrybować: tutaj
Wywiad z Matthijsem Holterem o magazynie: youtube
Karina Graj
Poleć innym tę notkę