» Blog » Let's play: Changeling
16-02-2011 05:16

Let's play: Changeling

W działach: RPG | Odsłony: 10

Niedawno udało mi się znaleźć na uniwersytecie aktywną grupę wodziarzy. Po pierwszej sesji, kiedy mniej więcej się wyczuliśmy, wziąłem na siebie kolejny system do poprowadzenia. Dostało mi się moje marzenie – Changeling. Jesteśmy już po pierwszej sesji. Ta notka będzie zawierała moje przemyślenia na temat systemu, konwencji, zagrań oraz przydatnych technik.


Changeling moimi oczami


Changeling jest bardzo specyficznym systemem. Odrealniona, oniryczno-baśniowa konwencja, z typowo wodowymi mrocznymi naleciałościami nie wspiera szybkiej akcji. W moich oczach Odmieniec pozostawia bardzo dużo miejsca na malowanie nastroju w głowach graczy oraz ich własną kreatywność. Nie należy się spodziewać filmowych pościgów i epickich bitew, jednak dramatyzm pozostaje na miejscu, razem z graniem emocjami widza. Zaskakująco dobrze pasują też postaci minimalistyczne, bez nie tylko przysłowiowych dziesięciu stron historii, ale nawet trzyzdaniowej, za to tworzone podczas gry – do czego dojdę za chwilę.


Jak to się zaczęło


Przyjęty przeze mnie wariant był wygodny dla graczy nie znających systemu. Kazałem każdemu z nich stworzyć postać człowieka i wymyślić stworzenie, które będzie odzwierciedlał jego odmieniec po przemianie. W ten sposób otrzymałem zestawy następujące zestawy: detektyw – utopiec, matematyczka – kocica, wielbicielka sportów ekstremalnych – żywiołak ognia, chłopiec – kukiełka. Otrzymałem zadanie przeprowadzenia każdego z nich przez porwanie do krainy Faerie i powrót do ludzkiego świata.


System z założenia wymusza brak sprecyzowanych wspomnień z Faerie, poza jednym – było to nieprzyjemne i wywoływało zatracenie ludzkiej tożsamości. Pierwsza dwójka miała większy nacisk na drugą z tych rzeczy, pobyt pozostałej składał się w zasadzie tylko z różnego rodzaju tortur. Niemniej, każdy z nich otrzymał swoją drobną część nieprzyjemności. Po ucieczce dwie osoby nie miały większego problemu z odzyskaniem tożsamości (w zamian za pozostanie w jego zamku pan obiecał, że nie straci ani jednej godziny, dla drugiej ludzkie życie było to jedyną rzeczą, jakiej mogła się uchwycić, by przetrwać męki). Pozostałe dwie to czyste karty. Mimo wszystko powrót okazał się wielkim szokiem i teraz każde z nich musi odbudować swoje życie.


Tricky part


W tym momencie objawia się po raz pierwszy zaleta braku historii postaci. Bohaterowie mają problemy z przypomnieniem sobie swojego życia, dlatego każde wydarzenie, każdy pojawiający się element może być czym nowym i niespodziewanym. Każda napotkana rzecz powinna o czymś przypominać – o osobach, przedmiotach, wydarzeniach. Tutaj wchodzi wręcz prosi się o wykorzystanie flashbacków. Są dużo ciekawsze niż zwyczajne słuchanie wspomnień, pozwalają graczowi kształtować wybory dokonane przez niego w przeszłości oraz rozmywają obraz rzeczywistości, wprowadzają element nieliniowości do przygody, pozwalają oszukiwać graczy, aktywniej wprowadzając do gry znaczenie Clarity (zdolności do rozróżniania rzeczywistego świata od Faerie). Dla przykładu, wspomnienie sceny kłótni z przyjacielem może wytworzyć wrażenie, że był on wrogiem bądź rywalem bohatera. Minusem takiej sytuacji jest częste koncentrowanie się na jednym graczu.


Ten problem rozwiązuje kolejna technika, mianowicie oddawanie npców do odegrania graczom. Teraz sytuacja osobista jednego gracza przestaje być tylko jego sprawą i angażuje całą drużynę. Ma to dodatkową zaletę – pomaga ogarnąć większą ilość graczy i rozwiązuje odwieczny problem rozdzielających się graczy. Wystarczy części z nich dać do odegrania npca... W tej chwili każdy mój zaplanowany npc jest fiszką, na której znajduje się kilka informacji mających pomóc wczuć się w postać. Na szczęście nWOD wspiera takie podejście (cnota i skaza, postać odmieńca, odpowiadające przecież roli postaci).



Przygoda rozwija się w coraz bardziej niespodziewanych kierunkach. Kto wie, może wkrótce napiszę o niej coś więcej?

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+2
Brawo za wybór systemu i powodzenia w grze!

Z moich doświadczeń wynika, że nieźle sprawdza się też wybranie przez każdego gracza jednego dominującego uczucia (podobnie jak w opisach odmieńców reprezentujących poszczególne pory roku), które wpływa na odgrywanie postaci. Taką emocją może być np. strach, smutek, gniew.
16-02-2011 09:44
nimdil
   
Ocena:
0
A już myślałem, że ktoś grał w C:tD ...
16-02-2011 12:30
Scobin
    @nimdil
Ocena:
0
Ale to właśnie jest C:tL? Chyba że czegoś nie rozumiem. :)
16-02-2011 12:47
nimdil
   
Ocena:
0
To prawdopodobnie najgorsza moja literówka totalnie przekręcająca sens mojej wypowiedzi :D
16-02-2011 17:15
~Marco REqam

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dreaminga nigdy nie widziałem, a chętnie bym sprawdził o co w nim chodzi, choćby dla zasady. Słyszałem o nim zupełnie sprzeczne rzeczy, warto byłoby się przekonać, po której stronie racja.
16-02-2011 18:31
~Marco REqam

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Scobin
O tym nie pomyślałem, ale niektórzy z moich graczy sami wyczuli ten motyw i wybrali swoją emocje. U innych zdefiniowała to forma (Oblicze, Pozór, czy jak to tłumaczyć...). Podoba mi się to, że na poziomie tworzenia postaci, w zasadzie na etapie wyglądu, tak mocno się ją określa. Dużo bardziej, niż klanami, tradycjami, itd.
16-02-2011 18:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.