» Recenzje » Layers of Fear

Layers of Fear


wersja do druku

Taniec z upiorami

Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Layers of Fear
Żyjący w XIX wieku zrujnowany psychicznie i majątkowo malarz postanawia dokończyć swój ostatni obraz. Zadanie to nie będzie proste – przeszłość skrywa lęki, o których bohater wolałby zapomnieć. Zwyczajny dom okazuje się miejscem brutalnej rozgrywki pomiędzy artystą a jego koszmarami i bynajmniej nie zapowiada się wyrównany pojedynek.

Szaleniec czy artysta?

Psychodeliczny horror w wykonaniu polskiego studia Bloober Team podbija serca graczy poza granicami kraju. Również u nas tytuł Layers of fear nie przeszedł bez echa. Historia rozpoczyna się od krótkiego wstępu, w którym główny bohater zapowiada wieczór poświęcony malowaniu ostatniego obrazu mającego upamiętnić całe jego dotychczasowe życie. Wystarczy, że znajdzie klucz do swojej pracowni i może rozpocząć pracę nad przyszłym arcydziełem – ale czy na pewno? Od chwili, gdy przekracza próg swojej rezydencji, wie, że nie będzie to zwykła noc – puste pokoje, pogaszone światła oraz szalejąca za oknem burza to dopiero przedsmak mającego się rozegrać horroru. Wcielamy się w rolę malarza, który aby ukończyć malowidło, musi poznać wspomnienia ze swojego wcześniejszego życia. W miarę odkrywania kolejnych tragicznych wydarzeń jakie go spotkały, przekonuje się, że jego stan psychiczny przerodził się w niekontrolowany obłęd. Z pozoru zwyczajne zadanie zmienia się w mroczną walkę, w której pierwsze skrzypce będą grały koszmary malarza. Po przekroczeniu progu pracowni nie mamy już odwrotu – od teraz lęki artysty staną się realnym zagrożeniem, a jedynym sposobem, aby się wydostać z labiryntu pokoi, jest ukończenie obrazu. Całość nie powinna zająć więcej niż 4–6 godzin.

Rozgrywkę urozmaicają krótkie, będące wspomnieniami, rozmowy, które opowiadają wydarzenia z życia artysty oraz wyjaśnią, dlaczego postradał rozum. Nie są to jednak cutscenki automatycznie włączające się po ukończeniu poziomu, ale dodatek, który bohater uruchamia poprzez interakcję z danym przedmiotem, na przykład obrazem czy szczotką. Dzięki temu w ponownej rozgrywce mamy możliwość wybrania innych retrospekcji. Warto wspomnieć, że dotknięcie lub podejście do przypadkowej rzeczy może wywołać tragiczną w skutkach reakcję – każdy ruch kamerą (oczami artysty) ma znaczenie tak dla rozgrywki, jak i bezpieczeństwa samego bohatera. Należy kierować nią z rozwagą, chyba że szybko chcemy spotkać duchy z przeszłości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pozwiedzajmy trochę

Lekko chwiejny ruch głównego bohatera od samego początku pozwala wczuć się w tę postać, poczuć jej strach oraz zmęczenie. Dodatkowo, jeśli coś nas zaatakuje, powolne ruchy malarza będą przekleństwem, które z pewnością sprawi, że odczujemy grozę sceny w równym stopniu co on. Cała zabawa polega na odpowiednim zbadaniu przedmiotów znajdujących się aktualnie w pomieszczeniu. Artysta poprzez dotyk czy spojrzenie może wywołać pewne reakcje otoczenia z napotykanymi rzeczami. Najważniejszym narzędziem jest ręka symbolizowana przez małą kropkę na środku ekranu. To za jej pomocą możemy otwierać czy przesuwać różne przedmioty. Oczywiście wokół znacznika określone jest pole, które wychwytuje przedmiot, z którym możemy wejść w interakcję – od razu wyświetla się odpowiedni piktogram  informujący o rodzaju czynności, jaką możemy wykonać. Ten sposób poruszania ramieniem jest dość irytujący ze względu na dokładność, z jaką musimy wskazać wybrany element. Odczuwalne jest to w przypadku komód, gdzie mamy kilka długich, ale wąskich półek obok siebie. Ponadto ruch myszką jest dość oporny, wskaźnik ślizga się po przedmiotach lub chwyta z opóźnieniem. Część napotykanych przedmiotów wymaga zabrania ze sobą do pracowni jako trofeum, zaś inne stanowią zagadkę, której rozwiązanie jest konieczne, aby kontynuować podróż. Niestety łamigłówki nie stanowią większego wyzwania, wymagają ewentualnie chwili zastanowienia i kilku prób. W Layers of Fear zbieramy elementy niczym puzzle, które stopniowo odkrywają kolejne wydarzenia z życia artysty. Kluczowe znaczenie dla ukończenia danego poziomu mają elementy pozwalające kontynuować malowanie obrazu.

Atutem gry jest rozkład pomieszczeń. System generuje i przydziela pokoje losowo do otwieranych drzwi, ponadto mogą one zanikać lub się pojawiać, chwila nieuwagi może kosztować utratę drogi powrotnej. Dynamicznie zmieniające się kadry przyprawiają o ciarki i umacniają klimat horroru. Wyraźną wadą jest jednak brak naszej obecności w polu widzenia – nie zobaczymy rąk, którymi sięgamy po przedmioty, ani nóg. Skutkuje to dziwnymi kadrami, kiedy stojąc na krawędzi wisimy w powietrzu i patrzymy w dół – a gdzie stopy?!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W domu najlepiej

XIX-wieczna wiktoriańska posiadłość została urządzona w sposób, który oddaje charakter starych bogato urządzonych domów; sami autorzy zaznaczyli, że wzorowali się na dawnej architekturze oraz umieścili w grze dzieła znanych malarzy. Początkowe sceny nie zapowiadają dalszych atrakcji, z czasem przekonamy się że dom żyje, począwszy od lewitujących mebli, skończywszy na dziwnych i zniekształconych twarzach obserwujących każdy nasz krok z obrazów. Najlepsza zabawa zaczyna się dopiero później, kiedy mieszkanie próbuje nas powstrzymać przed skończeniem malowidła – tutaj w konfrontacji ze swoimi lękami główny bohater może zginąć.

Całość uniwersum psują tekstury nie oddające realności wyposażenia mieszkania, dodatkowo miejscami źle użyty kontrast świateł oraz brak cienia rzucanego przez przedmioty obniżają atrakcyjność całej rozgrywki. Dla wymagających jest opcja, która pozwala dostosować jasność tekstur, dzięki czemu można w dużym stopniu zniwelować ten defekt poprzez zwiększenie mrocznego klimatu całej scenerii. Jednak zbyt ciemne tło będzie udręką w przypadku przeszukiwania nieoświetlonych pomieszczeń. Atutem jest natomiast dobrze dobrana oprawa dźwiękowa uwiarygadniająca kolejne sceny. Dodatkowo dźwięki tła stanowią rodzaj mapy, która może podpowiedzieć, czy dane pomieszczenie jest bezpieczne, czy nie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

A jednak strasznie

Mimo negatywnych aspektów nie sposób odmówić Layers of Fear klimatu horroru, który udało się uzyskać poprzez mistrzowską manipulację zwykłymi przedmiotami i pokojami. Kiepskie tekstury schodzą na drugi plan, gdy widzimy niezrozumiałe rzeczy, migające niczym w przerywanym filmie zniekształcone sylwetki oraz mogące nas dotknąć urzeczywistnione koszmary malarza. Ciągle zmieniające się pomieszczenia tworzą stan niepewności, w którym nie wiemy, co znajdziemy za plecami – czasami lepiej po prostu się nie odwracać, zwłaszcza że niektóre dość niespodziewane akcenty mogą zrzucić z krzesła.

Pomysł na grę inspirowaną szalonym artystą zasługuje na pochwałę, zwyczajna noc zamienia się w pełną upiorów scenerię rodem z prawdziwych domów strachów, zaś ostatnia scena, po ukończeniu obrazu, na pewno zaskoczy niejednego gracza. Produkcja studia Bloober Team z pewnością należy do gier, którymi polski świat elektronicznej rozgrywki może się chwalić.

Plusy:

  • faktycznie straszy
  • dobrze oddany klimat horroru
  • nieprzewidywalne sceny
  • ciekawa sceneria
  • dobrze dobrana muzyka

Minusy:

  • powtarzalność pomieszczeń
  • kiepskie tekstury
  • brak widocznej ręki głównego bohatera
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Layers of Fear
Producent: Bloober Team
Wydawca: Aspyr
Dystrybutor polski: Techland
Data premiery (świat): 16 lutego 2016
Data premiery (Polska): 16 lutego 2016
Wymagania sprzętowe: Intel Core2 Quad Q8400, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 560 1 GB / Radeon R7 250X 1 GB, 3 GB wolnego miejsca na dysku twardym
Strona WWW: layersoffear.com/
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Sugerowana cena wydawcy: 59,90 zł



Czytaj również

>observer_
Nazywam się Lazarski... Daniel Lazarski
- recenzja
The Medium
Wszystko zaczyna się od martwej dziewczyny
- recenzja

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

powtarzalność pomieszczeń

 

Tego się raczej nie dało uniknąć...

 

kiepskie tekstury

 

Pozwolę się sobie nie zgodzić. Grafika, jak i jej przedstawienie w tej grze są jednym z głównych powodów zagrania w nią. Bo oddaje ona klimat i aż chce się tam po prostu "być". Nie wiem jakie tekstury uznałbyś w takim razie za niekiepskie i na jakiej podstawie. Tym niczego nie brakuje. Oczywiście zawsze można coś poprawić i nic nie jest idealne. Niemniej stylistyka i grafika to kawał porządnej roboty.

 

brak widocznej ręki głównego bohatera

 

Nie widzę w tym wady, a nawet zaletę. Brak widocznej ręki głównego bohatera oznacza wykonywanie czynności znacznie szybciej, bo nie tracisz czasu na animację za każdym razem, kiedy chcesz otworzyć szafkę, szufladę, drzwi...

To jest kwestia przyzwyczajenia.

21-02-2016 08:10
Shadov
   
Ocena:
0

kiepskie tekstury

Na samym początku gra pozwala dostosować tobie jasność ekranu. Więc pograłam w kilku wariantach (np. przy ciemnej scenerii lub bardzo jasnej albo takim ustawieniu światła jakie zaleca sama gra). Najlepiej jest przy bardzo małej ilości światła wtedy tekstury schodzą na drugi plan i traci się nimi zainteresowanie jednak pamiętajmy, że niektórzy potrzebują bardziej oświetlonej scenerii (a w tym tekstury są płaskie; a elementy tła takie jak góry książek czy ubrania - po prostu sztuczne), stąd taka a nie inna opinia. I brak cieni jak na zdjęciu powyżej. Nie mniej klimat horroru gra trzyma i to na wysokim poziomie.

powtarzalność pomieszczeń

na każdym poziomie te same korytarze robiły się nudne.

brak widocznej ręki głównego bohatera

To nie jest kwestia przyzwyczajenia; to po prostu dziwne nie zrozumiałe kadry. Jak wspomniany w recenzji, albo kiedy stojąc przed lustrem sięgamy po przedmiot a naszemu bohaterowi nawet ręka nie drgnie.

 bo nie tracisz czasu na animację za każdym razem

W grach kiedy masz pistolecik przed nosem, albo kiedy zabierasz jakiś przedmiot z półki  za pomocą ręki, nikt nie narzeka że tracisz czas na animację. :)

Ale powiem jeszcze, że i tak ostatnia scena jest najlepsza.

21-02-2016 12:53
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Tylko że w tej grze możesz bardzo dużo rzeczy poruszyć, więc kiedy za każdym razem miałaby się włączać animacja ręki, kiedy otwierasz szafę czy szufladę i coś podnosisz, to by cię to zaczęło irytować.

 

Co do tekstur, to nie we wszystkich miejscach są one równe, ale chyba graliśmy w inne gry. Na mnie grafika zrobiła wrażenie.

21-02-2016 20:16
gower
   
Ocena:
0

@Bakcyl
Nie grałem jeszcze w LoF, więc nie powiem, jak to dokładnie wygląda, ale z reguły w grach 3D brak ciała bohatera jest dużym problemem. Z tego, co rozumiem z recenzji, nie chodzi tylko o animacje, ale w ogóle o świadomość ciała. O to, że jego brak tam, gdzie spodziewamy się je zobaczyć, burzy immersję. Chyba że to celowe zagranie, a bohater tak naprawdę nie istnieje fizycznie – jeśli tak, to czapki z głów, byłby to świetny trick :p

21-02-2016 21:40
Wlodi
   
Ocena:
0

Właśnie przechodzę LoF i na maksymalnych ustawieniach nie widzę słabych tekstur, nie przeszkadza mi również brak ciała - ponieważ ułatwia mi to oglądanie otoczenia i czułbym się poirytowany widząc za każdym razem ruch ręką. Kolejna sprawa - powtarzalność pomieszczeń - jest to dla mnie świetny zabieg, ponieważ już na samym wstępie po wejściu do takiego samego pomieszczenia pojawia się w mojej głowie "oj, za chwilę coś będzie nie tak ...". Od dawna nie grałem w dobry horror, i od dawna nie zostałem wciągnięty tak w opowieść. Dla mnie czarny koń ostatnich miesięcy w obszarze gier - a tym bardziej niczym zapomniany w podobnej stylizacji Silent Hill (mowa o niewydanej oficjalnie pewnej części).
 

21-02-2016 22:05
Shadov
   
Ocena:
0

@Bakcyl

to by cię to zaczęło irytować

Klimat gry o wiele lepiej by się odczuwało gdyby nagle coś cię za rękę chwyciło, albo stojąc pod ścianą widziało by się swoje nogi, a nie ścianę za plecami - w tym wypadku jest to rażące bo często przedmioty, czy też kartki znajdują się właśnie na podłodze. Albo jak przesunąć drabinę? musisz w nią wejść i popchnąć oczami - bo rąk nie masz :)

 chyba graliśmy w inne gry

Mnie niestety pewne tekstury raziły, jak chociażby połamane meble które na podłodze wyglądały sztucznie, podobnie ubrania w szafach; książki na półkach. Czy dziwne kształty czarnej masy (mające przypominać rozlaną farbę) pojawiające się na piątym i szóstym poziomie. 

Na mnie grafika zrobiła wrażenie

Gdy pomieszczenia się zakrzywiały czy przekształcały albo znikały to grafika robiła tutaj świetne wrażenie i faktycznie straszyła, nie mówiąc o ruszających się meblach, ale jeśli ktoś poświęcił więcej czasu na przeszukiwanie pomieszczenia, wyrazie dało się odczuć niedopracowanie w przedmiotach codziennego użytku. A ta gra po za elementem horroru, który ma Cię zrzucić z krzesła, również daje możliwość znalezienia kilku ciekawostek jak wszystkie pamiątki rodzinne, albo rysunki ze szczurami.

@Wlodi

powtarzalność pomieszczeń - jest to dla mnie świetny zabieg

Mnie już po pewnym czasie to samo pomieszczenie nie straszyło, nawet odchodziła chęć przeszukania bo zrobiło się to wcześniej - po prostu się przez nie szybko przechodziło. 

 Od dawna nie grałem w dobry horror

Tak, jest to dobry horror. :) Daj znać jak Ci się zakończenie podobało :D

21-02-2016 22:07
Bakcyl
   
Ocena:
0

@gower

U mnie to niczego nie burzyło. Może to kwestia przyzwyczajenia do starych gier, w których jakiekolwiek animacje były oszczędne -o głównym bohaterze nie wspominająć - a immersji im odmmówić nie było można. A może po prostu niezbyt zawyżonych oczekiwań?
MNie w sporej ilości tytułów takie animacje i wydłużacze irytują, choć może wyglądają fajnie, to do rozgrywki nic nie wnoszą i po entym razie już się na nie nie zwraca uwagi poza tym. 
W LoF i tak nie możesz wszystkie ruszyć, bo niektóre elementy są statyczne. Ale sporo z nich możesz dotknąć, poruszyć, albo obejrzeć. I wyobraź sobie jakby za każdym razem bohater miał wyciągac rękę w czasie rzeczywistym, uzględniając fizykę gry. Tak bez animacji działą to natychmiastowo i momentalnie łapiesz przedmiot, który chcesz.

 

@ Shadov

Bynajmniej. To nie ma nic wspólnego z klimatem gry. To są najzwyklejsze jump-scary, i one nie tyle budują klimat, co wywołują emocje, by graczem wstrząsnąć, obudzić go trochę w grze. Na klimat składa się mnóstwo innych rzeczy, ale trudno tanie jump-ccary do niego zaliczyć, ponieważ jest to najprostszy wybieg, żeby coś się działo.
Argumnty rozumiem. Ja wolę jednak być "biezcielesny", aniżeli napawać się źle wykonaną animacją głownego bohatera i kodem, który sprawia że nie pasuje on do otoczenia. Nie od dziś wiadomo, że najwięcej problemu sprawia właśnie główny bohater.

Co do grafiki, to nie wiem na jakich ustawieniach grałeś. Może to też kwestia monitora? Ja się aż tak w ten tytuł nie zagłębiałem, bo przyszło mi go tylko wypróbować, ale narzekać na grafikę nie mogłem. Niekiedy widać jej spadki,ale ogólnie robi bardzo dobre wrażenie. Tylko jest nierówna i nie wiem z czego to wynika. W jednym pokoju wszystko jst ccy, po najmniejszą fiszkę, a w drugim już jakieś przedmioty wyglądają (po bliższym przyjdrzeniu się) jakby niedopasowane do całości. Taki background object. To jednak zdarza się rzadko.

 

Chcąc nie chcąc muszę dać 8/10

22-02-2016 13:50
Wlodi
   
Ocena:
0

@Shadov

SPOILER ALERT !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! NIE CZYTAJ DALEJ JEŚLI NIE CHCESZ SPOILERÓW

Dziś przeszedłem grę i powiem, że zakończenie które miałem nie podobało mi się. Liczyłem na coś więcej, jakieś zaskoczenie. Nie wiem, czy w zależności od tego, jak nam poszło w grze są różne zakończenia (z youtube zauważyłem, że chyba tak), jednak spodziewałem się, jakiegoś odniesienia do rodziny ... moja postać ukończyła obraz, zauważyła, że nie jest doskonały i wrzuciła do pokoju gdzie leżało już paręnaście podobnych i wzięła się za kolejny.

Takie zakończenie tylko potwierdziło szaleństwo bohatera i cel zamknięcia się w domu by wiecznie tworzyć dzięki swym obłąkanym wizjom.

Jednak czekałem na mocniejsze zaskoczenie.

25-02-2016 23:26
Bakcyl
   
Ocena:
0

Bo to był horror psychologiczny.

26-02-2016 02:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.