Dwie latarnie morskie przy jednym porcie to zadziwiający widok. Właśnie taki prezentują plansze, witające podróżnych przy wjeździe do miasta. Lecz próżno szukać jednej z nich wśród atrakcji turystycznych. Wieża na Skale Wichrów jest od wieków opuszczona i zapomniana, nie jeżdżą tam wycieczki, a obok nie ma bud z paskudnym żarciem i pamiątkami. Jest to smutne i opuszczone miejsce, niegdyś świadek – a może i nie tylko? - przerażających i niewytłumaczalnych zdarzeń, dziś wyłącznie już relikt przeszłości. Jednak tych, których nie zniechęci ani jej ponura historia, ani kiepski stan, może czekać wiele przykrych i bardzo niebezpiecznych niespodzianek. Latarnia tylko pozornie jest tym, czym wydaje się na pierwszy rzut oka i po dziś dzień skrywa kilka groźnych i plugawych tajemnic.
Historia
W burzliwą noc 1764 roku na rafie rozbił się statek. Choć na wybrzeżu płonęło światło latarni, okręt wpadł na skały i zatonął, zabierając ze sobą całą załogę – oprócz jednej osoby. Miejsce, w którym zatonął, znane było z dziwnych prądów i zdradliwych wirów, więc z łatwością pochłonęło prawie wszystkich marynarzy. Ocalony, gdy tylko odzyskał zmysły, wskazał winnego – był nim latarnik, który wysyłał do statku fałszywe sygnały. Z centrum miasta czym prędzej ruszył tłum, by wymierzyć mężczyźnie karę za jego zbrodnię. Czym prędzej go osądzono i powieszono ku uciesze gawiedzi. Potem wysłano gońca, by wysłał prośbę o innego latarnika.
Zanim jednak przybył zastępca, na morzu rozegrały się kolejne tragedie. Następne trzy statki rozbiły się na skałach, a szczęśliwcy, którym udało się uratować za każdym razem mówili o zwodniczym świetle z latarni. Gdzieniegdzie szemrano już o tym, że budowla jest przeklęta, lecz władze miasta uznały, że to naśladowcy latarnika wprowadzają w życie szatański plan i kazały rozmontować światło latarni, by zapobiec kolejnym nieszczęściom. Miasto musiało na tym ucierpieć, lecz innego wyjścia nie było. Wydaje się, że była to słuszna decyzja – żaden już okręt nie został ściągnięty i rozbity na skałach. Od tego czasu przez wiele lat budynek stał opustoszały.
Próbę przywrócenia mu świetności podjęto na początku dwudziestego wieku. Zamożny inwestor postanowił odremontować latarnię i odsprzedać miastu, którego port bardzo by na tym skorzystał. Szeroko zakrojone plany spaliły jednak na panewce, bo los nie sprzyjał przedsięwzięciu – regularnie zdarzały się wypadki. W końcu doszło do śmiertelnych, robotnicy odmówili pracy i inwestor się wycofał. Uznał, że równie dobrym interesem będzie zbudowanie nowej latarni i zostawienie starej samej sobie. Tak też się stało, a ta, opustoszała i porzucana, trwa w tym stanie do dziś.
Za kulisami
Latarnik był odpowiedzialny za rozbicie tylko pierwszego ze statków. Po tym wydarzeniu został niemal natychmiast zatrzymany, szybko skazany i powieszony. Jednak jego, powodowana prawdopodobnie szaleństwem, zbrodnia przebudziła w latarni coś, co miało ochotę na dalsze katastrofy i więcej ofiar przybrzeżnych skał. Młody genius territorialis (patrz Mag: Przebudzenie, strona 331) kontrolując latarnię, manipulując świetlnymi znakami doprowadził do zguby jeszcze trzy okręty, nim latarnia została zamknięta, a jej lampa rozmontowana. Jednak dziwne zdarzenia sprawiły, że w miejscu, gdzie niegdyś płonęło światło, narodziło się Źródło o rezonansie fałszu. Duch potrzebował dużo czasu, by zrozumieć choćby podstawy tego zjawiska, ale gdy mu się to udało, zrozumiał, że ma dostęp do niewyczerpanego źródła energii. Przez wiele lat uczył się, a potem doskonalił metody wchłaniania many, ale trud opłacił się. Z każdym dniem duch pasie się i rośnie na czystej mocy magicznej.
Ponadto istocie udało się znaleźć sposób na wykorzystanie do swych celów umarłych. Na statkach, które zatopiła, roi się od nieukojonych zjaw - ślepych na świat żywych, słabych i łatwych do manipulowania. Duch wpierw ich obserwował, a potem nauczył się wzywać do swojej siedziby i kontrolować. Nie jest to dla niego łatwe, ale raz na kilka lat przywołuje kolejną zjawę, by zasiliła jego świtę. Umarli marynarze strzegą teraz latarni, ujawniając się, gdy ktoś spróbuje zagrozić jej właścicielowi.
Mechanika
Zdobywanie powszechnych informacji o latarni nie powinno nastręczyć kłopotów. Najlepszym źródłem będzie miejska biblioteka i roczniki gazet. Do wydobycia z nich wiadomości wymagany będzie złożony test Intelgencja + Wykształcenie, a zależnie od uzyskanej liczby sukcesów, postać uzyska następujące informacje:
10 sukcesów – Katastrofy okrętów wywołane wadliwym działaniem latarni;
15 sukcesów – Udział latarnika; problemy przy próbie renowacji budynku;
20 sukcesów – Nieznany naśladowca latarnika;
Można próbować uzyskać te same informacje korzystając z zasobów sieciowych, wykonując test Inteligencja + Informatyka, ale on obarczony jest modyfikatorem -3. Udany test Inteligencja + Okultyzm z modyfikatorem -3 pozwoli przywołać legendę, wedle której zjawy z zatopionych okrętów ściągały na skały następne, by mścić się na żywych. Fakt, iż latarnik jest odpowiedzialny tylko za pierwszy rozbity okręt, może ujawnić on sam – jego zjawa błąka się wciąż po cmentarzu. Tam też znajduje się pomnik upamiętniający zmarłych w katastrofach, włącznie z datami wypadków.
Bezpośrednie badanie latarni może przynieść dość dużo wiadomości, choć jest też bardziej niebezpieczne. Ducha miejsca można wykryć za pomocą Wiedźmiego wzroku z arkanum Ducha. Wymaga to zwycięstwa w teście przeciwstawnym Czujność + Okultyzm zmniejszonym o 3 kości w ciągu dnia przeciw Finezji ducha. Za pomocą tego samego zaklęcia z arkanum Pierwotnego można próbować zaobserwować, jak duch wchłania Manę ze Źródła. Wymaga to tego samego testu, co poprzedni, a jeśli postać w nim zwycięży, ujrzy przez krótki moment końcówki macek zbudowanych z drobinek wchłanianej przez ducha energii magicznej. Wiedźmi wzrok zbudowany z arkanum Materii pozwala, po udanym teście Inteligencja + Okultyzm, stwierdzić, że latarnia jest tak naprawdę w doskonałym stanie, dużo lepszym, niż wskazywałoby na to jej wiek oraz pozorny wygląd. Te same rezultaty da udany test Inteligencja + Nauka zmniejszony o 3 kości. Oczywiście, przeprowadzanie tych badań będąc w latarni jest dość ryzykowne, można jednak tego uniknąć korzystając z magii pokrewieństw.
Pewne informacje można uzyskać również od zjaw marynarzy. Co prawda raczej nie od tych, którzy są zgromadzeni wokół latarni, choć dobrze wyszkolony Moros może spróbować zmusić je do mówienia. Będzie musiał jednak zwyciężyć w teście przeciwstawnym z duchem miejsca, który będzie używał puli Moc + Finezja. Innym źródłem informacji są zjawy zamieszkujące wraki okrętów, z nimi kontakty powinny być łatwiejsze, bo – zazwyczaj – nie są niebezpieczne. Mogą opowiedzieć o tym, jak co kilka lat jeden z nich widzi światło latarni, a potem odchodzi z wraku w jej kierunku, by nigdy nie wrócić. Można ich uwolnić, a dzięki temu odebrać latarni wiele potencjalnych sług, wydobywając ich ciała i zapewniając im godny pochówek.
Pozbyć się ducha można na kilka sposobów. Można spróbować go wyegzorcyzmować z latarni w tradycyjny sposób, jak zjawę (patrz Świat Mroku, strona 214), co wypchnie go tymczasowo (do następnego zmierzchu) do Cienia. Tam można na niego uderzyć cała grupą, obedrzeć z Esencji, a potem zniszczyć. Alternatywnie i zgodnie z jej przekleństwem trzeba dostać się w nocy na szczyt latarni, a potem efektywnie wykorzystać ją do pomocy jakiemuś okrętowi. Będzie to zapewne wymagać pozwolenia od władz miasta i przekazania informacji do kapitanatu – jednak nie powinno to stanowić problemu dla grupy Przebudzonych. Nieco większy pojawi się przy wdarciu do środka i walce z duchami. Można próbować rozwiązywać to za pomocą magii pokrewieństw, ale wtedy duch zacznie reformować latarnię tak, by nie przepuszczała światła (wymaga to wydania esencji). Trzeba to zrobić od środka – uszkadzając nieco latarnię, gdy zajdzie taka potrzeba.
Może się wydawać, że wystarczy wysadzić latarnię – ta jednak zreformuje się po prostu następnego zmierzchu, korzystając ze swoich wpływów. Jeśli bohaterowie spróbują pokazać to Uśpionym, jako przedziwny fenomen, to jedynym efektem będzie większe zainteresowanie Strażników Zasłony tym regionem. Ducha nie interesuje utrzymywanie tajemnicy. Dodatkowo destrukcja budowli zniszczy prawdopodobnie źródło, pozbawiając Przebudzonych tego, o co prawdopodobnie walczą.
Statystyki ducha i zjawFałszywy przewodnikRanga: 3
Atrybuty: Moc 5, Finezja 9, Odporność 5
Siła Woli: 10
Esencja: 20 (Max 20)
Inicjatywa: 14
Obrona: 9
Szybkość: Brak
Rozmiar: 40
Korpus: 45
Wpływy: Latarnia 5, Fałsz 2
Numina: Nadnaturalny zmysł, Zew, Wessanie many
Przekleństwo (Ban):
Duch może oddziaływać za pomocą swoich zdolności tylko w nocy.
Jeśli budynek latarni zostanie wykorzystany zgodnie z przeznaczeniem i doprowadzi do uratowania statku, duch zostaje zniszczony.
Nowe Numiny:
Zew
Dzięki tej Numinie duch może przywoływać i wiązać ze sobą zjawy. Wymaga to zwycięstwa w teście Moc + Finezja ducha przeciw Moc + Odporność zjawy i wydania punktu Siły Woli. Jeśli duch zwycięży, musi dodatkowo wydać kropkęSiły Woli. Od tego zjawa jest z nim związana, jest kotwicą staje się latarnia, a Fałszywy Przewodnik może wydawać jej dowolne polecenia. Zasięg działania wynosi Moc w milach.
Nadnaturalny zmysł
Działa podobnie jak Nadnaturalny zmysł Przebudzonych (patrz Mag: Przebudzenie, str. 110)
Wessanie many
Duch jest w stanie wsysać manę ze źródła i zamieniać ją na Esencję. Wessanie jednego punktu zajmuje mu rundę.