» Blog » Lądy w Magic: The Gathering – o czym współczesny Game Dev chyba zapomina:
27-09-2016 23:00

Lądy w Magic: The Gathering – o czym współczesny Game Dev chyba zapomina:

W działach: karcianki | Odsłony: 470

Lądy są elementem mechaniki Magic the Gathering, na który narzeka chyba najwięcej osób. Jednocześnie ten niepopularny składnik moim zdaniem odpowiada za wieloletni sukces gry. Co tkwi w nich takiego, że sprawia iż mają w sobie taką magię?

Oraz czego może nas to nauczyć o robieniu gier?

Funkcja praktyczna:

Lądy w Magic The Gathering zasadniczo służą jako źródło mana. Dla osób które nie znają gry mana jest czarodziejską energią napędzającą inne karty (czary). Jest jej pięć rodzajów, a każda inna karta ma określony koszt zagrania jej wyrażony w owej mana. Jeśli nie jesteśmy w stanie go zapłacić oznacza to, że nie będziemy mogli jej zagrać.

Z drugiej strony lądy same z siebie nic nie dają (choć istnieją takie, które mają specjalne właściwości). Oznacza to, że gdy mamy ich w grze wystarczająco dużą ilość dociągnięcie kolejnego w niczym nam nie pomaga. Przeciwnie: jest to martwa tura.

Jako, że musimy poświęcić znaczną część talii na lądy (powszechnie uważa się, że prawidłowa ich ilość na 60 kart to 20 + najczęściej występujący w talii koszt czaru) to niestety istnieje poważne prawdopodobieństwo przegrania meczu dlatego, że wyciągnęliśmy ich zbyt wiele i dochodziły nam zbyt często, przez co nie mieliśmy na ręce kart dających nam jakieś konkretniejsze korzyści.

Z drugiej strony przegrać można też, jeśli nie dociągnie się odpowiedniej liczby kart. Odpowiada za to często zwykły pech. Przykładowo kiedyś, grając normalnie bardzo efektywną talią spadłem w Magic Duels z poziomu 27 na 7.

Drugim czynnikiem oprócz pecha jest brak umiejętności dobrania odpowiedniej liczby lądów do talii. W efekcie więc ich rozkład statystyczny może być różny, mogą nam dochodzić rzadziej, częściej lub w nieodpowiednich do potrzeb kolorach. Przykładowo samouczek do Duels of the Planewalkers radzi, żeby zawsze brać dokładnie 24 lądy, co jest poradą dość podstępną, nie wszystkie talie bowiem wymagają takiej ilości lądów. Np. wiele czerwonych Aggro Decków może z powodzeniem grać na jednym.

Co wnosi ta irytująca opcja?

Efekty dla gry: szanse

Lądy niestety są jedną z tych rzeczy, która powoduje, że w tej grze istnieje jakakolwiek strategia i myślenie, w szczególności na etapie budowania talii. Bez tego niestety wygrywałaby ta talia, której właściciel miałby więcej rarów.

Ich obecność wymusza taką budowę talii, żeby możliwa była gra przy użyciu bardzo zróżnicowanych kart o bardzo zróżnicowanej mocy: zarówno takich, które można użyć na wczesnym etapie rozgrywki, jak i takich, które można użyć później.

Jako, że istnieją karty o mocach aktywowanych przez wprowadzanie lądów do gry wprowadza też efekt losowości. O ile bowiem w takim Heartstone za efekty losowe odpowiada komputer, tak w tabletopowym Magicku za przypadkowe efekty wywoływane przez niektóre karty odpowiada dociągnięcie innych kart, głównie lądów właśnie.

Efekty dla gry: różnorodność

Po drugie: w odróżnieniu od dajmy na to Hearstone of Warcraft w Magic the Gathering wszystkie istniejące karty można mieszać w trakcie budowania talii. O ile tam gracze muszą ograniczyć się do swoich klas, tak w Magic the Gathering talie jednobarwne są równie częste jak wielobarwne, a nawet pięciokolorowe. Istnieją kolory sojusznicze, istnieją kolory opozycjne, karty łamiące opozycje między kolorami, wielokolorowe, a także nie posiadające barwy.

Nic nie stoi na przeszkodzie budowy talii nawet pięciokolorowej i jest to sensowne, działające rozwiązanie, a nie fanaberia.

Szkoda tylko, że przynajmniej w Duels of the Planewalkers trochę tej różnorodności, dzięki netdeckowcom (czyli grającym na zwycięskich taliach turniejowych pobranych z Internetu) nie widać.

Efekty dla gry: balans

Jedną z rzeczy, która zniechęca mnie do gry w Heartstone jest uparcie powtarzająca się opinia, jakoby trzy „profesje” (czy jak to się nazywa) były wyraźnie przegięte. Profesje te to rzekomo: Warlock, Paladyn i Rogue.

W Magicku czegoś takiego nie zaobserwowałem. To znaczy: istnieją karty, które są zdecydowanie zbyt potężne, istnieją też takie, którymi nie da się grać. Niektóre talie są potężniejsze od innych, zależnie od tego, z jakich kart się składają oraz jak zostały stworzone, jednak nie ma czegoś takiego, że konkretny kolor ma znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi.

Problemem raczej są połączenia kart. Skoro bowiem najsilniejsze karty można łączyć ze sobą wedle własnej kreatywności, to czemu tego nie robić?

 

Efekty psychologiczne tego rozwiązania - na Blogu Zewnętrznym.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Magic skończył się na internecie.

A tak w ogole to na forum jest ciekawa dyskusja co boli graczy w mtg

28-09-2016 06:36
Bakcyl
   
Ocena:
0

Cena i brak balansu?

28-09-2016 11:08
Kanibal77
   
Ocena:
0

gry, głównie komputerowe (a za nimi reszta popkultury) wyraźnie zgłupiały. W szczególności starają się w miarę możliwości prowadzić gracza jak po sznurku, trochę jak nadopiekuńczy rodzić. Z jednej strony starają się nie zmuszać go do myślenia, trochę z obawy, żeby go główka nie rozbolała z wysiłku i od nadmiaru opcji, a trochę dlatego, żeby gry nie popsuł. Po drugie dlatego, żeby się od przegrywania nie sfrustrował.

Jakiś czas temu gadałem o tym z kumplem. Doszliśmy do wniosku, że powód jest prosty. Otóż o ile w latach 80 gry były domeną zapryszczonych studiujących informatykę nerdów, to  w latach 90 gry komputerowe zasadniczo przeznaczone były dla dzieciaków. W tym wieku ma się mnóstwo wolnego czasu, dodatkowo internety jeszcze nie były tak rozpowszechnione, efekt był więc taki, że jak już miało się gierkę, to katowało się w nią bezlitośnie i z uporem lodowca parło się do przodu niezależnie od poziomu trudności warstwy zręcznościowej, tudzież zagadek. Dobrym przykładem jest tu outlaws lucasarts z 1997.

 Ale milusińscy kiedyś dorastają, znajdują sobie stresującą pracę, która wyniszcza ich fizycznie i psychicznie, mimo to dalej chcieliby sobie popykać dla relaksu po robocie w domowym zaciszu, producenci gierek, które w międzyczasie zrobiły się poważnym biznesem, są nie w ciemię bici, toteż szybko jorgnęli się jakiego produktu oczekuje konsument.

I tym właśnie należy tłumaczyć obecną strukturę gierek prowadzących nas po sznurku do celu.

28-09-2016 12:00
Exar
    @Bakcyl
Ocena:
0

Różni ludzie mieli różnie problemy. Więcej tutaj.

Moje bolączki:

Ja przestałem grać z 2 powodów:
1. Chamskie kopiowanie decków z neta (to samo o czym piszesz)
2. Granie proxy. 

Połączenie tych dwóch spowodowało, że gra straciła cały urok - zamiast pięknych ilustracji jakieś chamskie papierki, do tego 0 przemyślenia talii.


I jeszcze jedno mnie wkurzyło nieziemsko. Mianowicie, w Tempeście (chyba..) były dual-lądy, które wchodziły ztapowane i były rarem. A potem wyszedł dodatek, który miał takie same lądy i nie wchodziły ztapowane. I te tempestowe lądy stały się bezwartościowe. Był to moim zdaniem brak szacunku dla starszych graczy.

28-09-2016 13:05
   
Ocena:
0

Obserwacje ciekawe, wnioski końcowe moim zdaniem błędne. Magic the gathering jest grą w zasadzie niemającą odpowiednika w mainstreamie gier komputerowych. Jest szybka i nastawiona na konflikt między graczami. Gdybym miał wskazać zbliżone gry, to byłyby to szachy, shootery multiplayer i... w zasadzie tyle.

W mainstreamie tymczasem mamy dwie kategorie gier: sandboxy i kampanie. Kampanie mają to do siebie, że opierają się na przejściu ściśle określonych misji w ściśle określonej kolejności. Nie da się tego porównać do Magica z jednego powodu: co innego dzisiaj dostać łomot od Stasia, jutro od Zenka, a pojutrze od Karoliny, co innego utknąć na trzy dni na poziomie "gerenic #47" - i to nie przez własne błędy, a przez głupi los. No po prostu magic ma przewagę różnorodności.

Sandboxy natomiast mają to do siebie, że często gromadzi się w nich potęgę przez dłuższy czas. Tak jest z Crusader Kings, tak jest z XCOMem(chociaż to nie do końca sandbox). Nagła klęska jest bolesna nie tyle przez samą miarę klęski, co przez czasowe - więc i emocjonalne - zaangażowanie poprzedzające ją. Znowu nie ma porównania do magica, gdzie partia trwa pół godziny, a nie kilka dni/tygodni/miesięcy.

EDIT

W ramach czepialstwa: link prowadzi do strony głównej bloga, nie notki. :P

 

28-09-2016 19:24
Bakcyl
    @Exar
Ocena:
0

Moja przygoda z Magiciem była - na szczęście - krótka. Pamiętam, że pokazał mi ta grę kolega. A właściwie, to pokazał karty, bo wtedy jeszcze nie znaliśmy zasad i nie widzieliśmy jak grać. To zaowocowało u nas taką konkretną perełką, iż przyjęliśmy, że mana dodawana jest na stałe do mana pool i nie spala się co rundę (lol). Na podwórku mieliśmy jeszcze kilku młodych, a oni widząc te fajne, kolorowe karty, też się zarazili. Graliśmy sobie tak we czterech, głównie drużynowo. Potem było nas nawet ośmiu. 

No ale przyszedł czas, że chciało się bardziej na poważnie zagrać, bardziej wciągnąć i w ogóle... W tym celu poszliśmy sobie do punktu, gdzie był sklep, ale można też było na miejscu rozgrywać potyczki. I tam własnie objawił się problem decków kopiowanych z neta.
Dostaliśmy wciry. Pierwszy raz od talii wody na cc, a drugi od fire decka na rush. 
Ja wtedy dostępu do neta w sumie nie miałem wcale. Sporadyczny jedynie i to na krótko. Jednak nawet jakbym miał, to nie korzystałbym z build decków do gry rekreacyjnej, bo to dla mnie wyklucza sens tego. Turnieje i inne rzeczy, to wiadomo, ale robić decki z neta i kupować po to karty, to dla mnie po prostu żadna frajda. 
Dlatego zostaliśmy w gronie najbliższych kolesi i sobie tak graliśmy. Często też robiliśmy grę używając losowych talli, to znaczy złożonych losowo, by było ciekawiej.
Generalnie marny ze mnie hardcore. Nie bawi mnie molestowanie wszystkiego na maksa i powergaming do potęgi. Wolę sobie na spokojnie, pobawić się grą. Czy to Magic czy komputerowa. 

28-09-2016 21:32
Exar
    @Bakcyl
Ocena:
0

Też tak do tego podchodziłem.A potem (u mnie w średniej wielkości mieście bylo to ok 15 lat temu) pojawił się net u mtgowców.Wcześniej cieszyłem się grą przez ładnych parę lat a potem zaczęła mnie wnerwiać. 

Edit: aha, i forsa nie była argumentem (moze na poczatku byla) bo po paru latach tak rozkmniniales temat, ze dalo sie wyjsc na zero a nawet zarobic przy pomyslnych wiatrach

 

28-09-2016 21:52
Bakcyl
   
Ocena:
0

To ja się nią nie zdążyłem nacieszyć nawet przez rok. Ogólnie też niezbyt wstrzeliłem się w niszę, bo wybrałem sobie red/blue (blue z uwagi na brak fajnych black do synergii) i to było słabe. Mój kolega wziął sobie green/white i miał totalny overgrowth, a dodatkowo mobki za 1 mana które miały immune na spelle i skille. No więc się nawenrwiałem grając z nim.

28-09-2016 23:57
Exar
   
Ocena:
0

A no to widzę że mieliśmy "odrobinę" inną skalę doświadczenia - ja grałem parę lat i miałem pewnie ze 30-40 talii (oczywiście nie wszystkie na raz), wchodziłem w sojusze kartowe z innymi graczami (czyt. spółki), kupowałem, grałem, handlowałem. I jw. wszystko było fajne, póki było naturalne; gdy ludzie zaczęli grać taliami na proxach z neta, przestałem grać.

29-09-2016 10:29
Bakcyl
   
Ocena:
0

Dla mnie kupowanie, robienie kilkudziesięciu decków i handel, to już nie rozrywka.To biznes, zatem też bym robił decki z netu w takiej sytuacji.

29-09-2016 12:53
Exar
   
Ocena:
0

No te kilkadzisiąt talii nie były na raz a na przestrzenie wielu lat :).

Co do handlu to wbrew pozorom była niesamowita rozrywka - wymiany, dopłacanie, zakupy, czasem jakiś boosterek, etc - było to dla mnie bardzo interesujące. Aha, i to nie było tak, że miałem cennik i sprzedawałem - po prostu miałem swoje klasery i byłem zawsze otwarty na wszelki pytania o wymianę czy sprzedaż. No i też jak ktoś nie chciał nic ode mnie, to nie bałem się odżałować tych 20 czy 30 PLN i kupowałem za gotówkę. Ale biznesmenem na pewno bym się nie nazwał - wszystko to była zabawa w kolekcjonowanie kart.

29-09-2016 13:12
Bakcyl
   
Ocena:
0

Rozumiem. Dla mnie tam gdzie zaczynają się pieniądze, kończy się rozrywka.

29-09-2016 13:28
Alkioneus
   
Ocena:
0

W MtG grałem długo, bo dobre kilka lat, trochę turniejowo, choć bez większych sukcesów - o ile równa liczba porażek i wygranych na Grand Prix może być uznana za sukces. Co naprawdę mnie zraziło, to fakt, że od pewnego poziomu wzwyż odchodzą przewałki porównywalne z PZPN czy FIFA(z zachowaniem skali). Informacje o banach przeciekające dla wąskiej grupy wybrańców, która wykorzystuje tę wiedzę, by na auction botach zrobić naprawdę sporo kasy, spoilery kart dostępne dla nielicznych przed terminami Pro Tourów, wymieniać można trochę.

No i mi Opozycja wyrotowała i Lightning Bolta przedrukowali i pojawił się Path of Exile, co skutecznie zabiło dla mnie przyjemność z gry w większości formatów.

30-09-2016 21:02
Exar
   
Ocena:
0

PZPN - coś chyba słyszałem... To ta firma, która wabi jeleni na jakieś sukcesy sprzed 40 lat?

01-10-2016 21:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.