20-01-2010 11:50
L5R Art of Duel
W działach: RPG, Legenda 5 Kręgów | Odsłony: 29
Art of Duel
Zmieniam pracę, co niestety wiąże się z koniecznością zgromadzenia kilku papierków. Co niestety wiązało się z koniecznością podróży na UMCS Lublin. Jako, że pociągi w ostatnim czasie kursują tak sobie oznaczało to, że dostałem wczoraj dodatkowe 8 godzin na lekturę (5 godzin w pociągu i 3 godziny w oczekiwaniu na spóźnione składy). Dzięki temu miałem okazję dokończyć Art of Duel, kolejny, rozczarowujący podręcznik do 3 edycji Legendy 5 Kręgów.
Dziesięć lat temu bodajże Majkosz powiedział o pierwszej edycji Legendy 5 Kręgów, że jest systemem, do którego nastawienie zmienia się na pozytywne wraz z każdym, przeczytanym dodatkiem. W wypadku jej trzeciej edycji jest dokładnie na odwrót.
Jak sama nazwa wskazuje: podręcznik traktować ma o sztuce pojedynków w Rokuganie. Jest to moim zdaniem bardzo dobry pomysł na splatbook. Jedną z bardziej zakorzenionych klisz związanych z japońskimi samurajami jest wizja mistrzów miecza, wojowników o niemal nadludzkich umiejętnościach, filozofach studiujących sztukę walki, czy wędrownych Roninach przemierzających świat, by doskonalić swe i tak niemałe już umiejętności, zmagających się z podobnymi sobie osobami w pojedynkach. Biorąc ten podręcznik do rąk spodziewałem się właśnie czegoś w tym guście, okraszonego dodatkowo opisami najsławniejszych pojedynków, najsłynniejszych turniejów, charakterystykami najznaczniejszych mistrzów miecza ze wszystkich rokugańskich klanów oraz całą masą nowych technik.
W książce znalazłem tylko ten ostatni element. Opiszę go później.
Zasadniczo w Art of Duel znaleźć można dwie rzeczy: opis zawodów sportowych (z nieznanych mi przyczyn nazywanych „pojedynkami”) odbywających się w Rokuganie oraz zajmujących się przygotowaniem zawodników placówek (tzn. dojo) i pracujących w nich trenerów (tzn. sensei). Zawody sportowe są różne. Iaiutsu poświęcono niewiele miejsca, więcej pisze się o pojedynkach shugenja oraz dworzan. Uczciwie mówiąc nie bardzo rozumiem te dwa elementy. Po pierwsze: nie lubię pakowania magów. Magowie znają zaklęcia i w większości systemów powinno im to wystarczyć, nie widzę więc sensu, by otrzymywali nowe, cudowne zdolności, obojętnie do czego by nie miały służyć. Jednak jestem w stanie zrozumieć, że oba typy pojedynków mogą się im do czegoś przydać. Starcia dworzan, toczone na oracje, poezje etc. natomiast w ogóle do mnie nie trafiły. Zawsze wychodziłem z założenia, że jeśli człowiek się nie potrafi bić, to stanowi to tylko i wyłącznie jego problem. Widać to jednak tylko moje podejście.
Ogólnie w książce namnożono bytów, w rezultacie czego każdy klan otrzymał po kilka własnych tradycji pojedynków. Te najczęściej (poza kilkoma wyjątkami) są infantylne. Mamy więc na przykład pojedynki na pijaństwo, wyścigi łódek, gry dworskie i wiele innych. Trudno mi to traktować poważnie.
Znaczną część ksiązki stanowi przewodnik turystyczny po dojo Rokuganu i charakterystyki sensejów. Zasadniczo lubię opisy światów, często można z nich wyciągnąć ciekawe pomysły na przygody, lub inspirujących przeciwników. W pierwszej edycji zwięzłe opisy były bardzo poważną zaletą systemu. W trzeciej długie, wywlekłe i nudne rozwodzenia się o niczym są natomiast bardzo poważną wadą kolejnych dodatków. Po prostu: nie widzę jak miałbym wykorzystać w grze tą górę dojo i tłum w sumie dość nieatrakcyjnych nauczycieli. Gdyby zamiast nich np. umieszczono po jednym pojedynkowiczu – psychopacie z każdego klanu, to dodatek byłby moim zdaniem wiele ciekawszy i wnosiłby więcej do gry.
W zasadzie jedyną przydatną opcją jest mechanika. W podręczniku dostajemy całą masę nowych szkół, kata, opcji, technik, szkół zaawansowanych, ścieżek czy czarów. Duża część z nich jest dziwna, ślizga się jakoś w okolicy tych całych „pojedynków”. Otrzymujemy więc tancerzy, wioślarzy, szachistów, deklamatorów wierszy, hazardzistów, akrobatów (nie, ja się nie nabijam, ja wymieniam), sporo nowych szkół dla Shugenja, trochę mniej dla samurajów.
W komciach na Rebelu narzekają na mechanikę, twierdząc, że jest niezbalansowana. Nie wiem, nie testowałem tego wszystkiego. Większość technik jest niestety dość nudna i daje nieciekawe bonusy np. +3 kostki do rzutu, kiedy grasz w szachy, +2 podbicia, kiedy wiosłujesz etc. Trudno to nazwać mechanicznym strzałem w dziesiątkę.
Zasadniczo jednak większa część podręcznika to niewiele wnoszący opis niewiele wnoszących rzeczy. Podręcznik ma 192 strony, jednak, gdyby wyłuskać tylko wartościowe elementy, to zmieściłby się na 60…
Dobra, pora brać się za następną lekturę. Tym razem będzie to Graceful Wicked Masques do Exalted. Może tym razem będę zadowolony wreszcie.
Zmieniam pracę, co niestety wiąże się z koniecznością zgromadzenia kilku papierków. Co niestety wiązało się z koniecznością podróży na UMCS Lublin. Jako, że pociągi w ostatnim czasie kursują tak sobie oznaczało to, że dostałem wczoraj dodatkowe 8 godzin na lekturę (5 godzin w pociągu i 3 godziny w oczekiwaniu na spóźnione składy). Dzięki temu miałem okazję dokończyć Art of Duel, kolejny, rozczarowujący podręcznik do 3 edycji Legendy 5 Kręgów.
Dziesięć lat temu bodajże Majkosz powiedział o pierwszej edycji Legendy 5 Kręgów, że jest systemem, do którego nastawienie zmienia się na pozytywne wraz z każdym, przeczytanym dodatkiem. W wypadku jej trzeciej edycji jest dokładnie na odwrót.
Jak sama nazwa wskazuje: podręcznik traktować ma o sztuce pojedynków w Rokuganie. Jest to moim zdaniem bardzo dobry pomysł na splatbook. Jedną z bardziej zakorzenionych klisz związanych z japońskimi samurajami jest wizja mistrzów miecza, wojowników o niemal nadludzkich umiejętnościach, filozofach studiujących sztukę walki, czy wędrownych Roninach przemierzających świat, by doskonalić swe i tak niemałe już umiejętności, zmagających się z podobnymi sobie osobami w pojedynkach. Biorąc ten podręcznik do rąk spodziewałem się właśnie czegoś w tym guście, okraszonego dodatkowo opisami najsławniejszych pojedynków, najsłynniejszych turniejów, charakterystykami najznaczniejszych mistrzów miecza ze wszystkich rokugańskich klanów oraz całą masą nowych technik.
W książce znalazłem tylko ten ostatni element. Opiszę go później.
Zasadniczo w Art of Duel znaleźć można dwie rzeczy: opis zawodów sportowych (z nieznanych mi przyczyn nazywanych „pojedynkami”) odbywających się w Rokuganie oraz zajmujących się przygotowaniem zawodników placówek (tzn. dojo) i pracujących w nich trenerów (tzn. sensei). Zawody sportowe są różne. Iaiutsu poświęcono niewiele miejsca, więcej pisze się o pojedynkach shugenja oraz dworzan. Uczciwie mówiąc nie bardzo rozumiem te dwa elementy. Po pierwsze: nie lubię pakowania magów. Magowie znają zaklęcia i w większości systemów powinno im to wystarczyć, nie widzę więc sensu, by otrzymywali nowe, cudowne zdolności, obojętnie do czego by nie miały służyć. Jednak jestem w stanie zrozumieć, że oba typy pojedynków mogą się im do czegoś przydać. Starcia dworzan, toczone na oracje, poezje etc. natomiast w ogóle do mnie nie trafiły. Zawsze wychodziłem z założenia, że jeśli człowiek się nie potrafi bić, to stanowi to tylko i wyłącznie jego problem. Widać to jednak tylko moje podejście.
Ogólnie w książce namnożono bytów, w rezultacie czego każdy klan otrzymał po kilka własnych tradycji pojedynków. Te najczęściej (poza kilkoma wyjątkami) są infantylne. Mamy więc na przykład pojedynki na pijaństwo, wyścigi łódek, gry dworskie i wiele innych. Trudno mi to traktować poważnie.
Znaczną część ksiązki stanowi przewodnik turystyczny po dojo Rokuganu i charakterystyki sensejów. Zasadniczo lubię opisy światów, często można z nich wyciągnąć ciekawe pomysły na przygody, lub inspirujących przeciwników. W pierwszej edycji zwięzłe opisy były bardzo poważną zaletą systemu. W trzeciej długie, wywlekłe i nudne rozwodzenia się o niczym są natomiast bardzo poważną wadą kolejnych dodatków. Po prostu: nie widzę jak miałbym wykorzystać w grze tą górę dojo i tłum w sumie dość nieatrakcyjnych nauczycieli. Gdyby zamiast nich np. umieszczono po jednym pojedynkowiczu – psychopacie z każdego klanu, to dodatek byłby moim zdaniem wiele ciekawszy i wnosiłby więcej do gry.
W zasadzie jedyną przydatną opcją jest mechanika. W podręczniku dostajemy całą masę nowych szkół, kata, opcji, technik, szkół zaawansowanych, ścieżek czy czarów. Duża część z nich jest dziwna, ślizga się jakoś w okolicy tych całych „pojedynków”. Otrzymujemy więc tancerzy, wioślarzy, szachistów, deklamatorów wierszy, hazardzistów, akrobatów (nie, ja się nie nabijam, ja wymieniam), sporo nowych szkół dla Shugenja, trochę mniej dla samurajów.
W komciach na Rebelu narzekają na mechanikę, twierdząc, że jest niezbalansowana. Nie wiem, nie testowałem tego wszystkiego. Większość technik jest niestety dość nudna i daje nieciekawe bonusy np. +3 kostki do rzutu, kiedy grasz w szachy, +2 podbicia, kiedy wiosłujesz etc. Trudno to nazwać mechanicznym strzałem w dziesiątkę.
Zasadniczo jednak większa część podręcznika to niewiele wnoszący opis niewiele wnoszących rzeczy. Podręcznik ma 192 strony, jednak, gdyby wyłuskać tylko wartościowe elementy, to zmieściłby się na 60…
Dobra, pora brać się za następną lekturę. Tym razem będzie to Graceful Wicked Masques do Exalted. Może tym razem będę zadowolony wreszcie.