» Recenzje » L.A. Noire

L.A. Noire

L.A. Noire
Parę razy do roku wielcy wydawcy karmią nas tytułami, których kampanie reklamowe napompowane są do granic możliwości. Tytułami, które zapowiadane są jako rewolucyjne i przełomowe, lansowanymi już przed premierą na grę roku. Większość przechwałek szybko jednak weryfikuje kontakt graczy z finałowym produktem, kiedy to okazuje się, że dział promocji odwalił lepszą robotę od producenta. Czasem jednak pośród tych szumnie zapowiadanych gier zdarzają się prawdziwe klejnoty, które wyraźnie błyszczą na tle konkurencji. W przypadku L.A. Noire mam problem z określeniem, do której z grup ją zaliczyć. . Wydaje mi się, że Rockstar Games wypuściło produkt w dziwny sposób zawierający się w obu tych kategoriach.

Jak wskazuje sam tytuł, gra utrzymana jest w klimacie czarnego kryminału, a akcja rozgrywa się w Los Angeles. Główny bohater - Cole Phelps - to odznaczony orderem weteran starć na Pacyfiku. Bohater wojenny po powrocie z frontu postanawia dalej naprawiać świat, ponownie zasilając szeregi mundurowych. Gra, składająca się z kolejnych śledztw w różnych oddziałach lokalnej policji, przedstawia dość spójną linię fabularną. Zaczyna się od funkcji patrolującego ulice krawężnika, by iść w gorę. Sandboxowy system oddaje do dyspozycji gracza (i sterowanego przez niego gliniarza) spory kawałek L.A., po którym można chodzić i jeździć za pomocą dziesiątek dostępnych samochodów, zarówno w miejsca, w które kieruje śledztwo, jak i po prostu - tam gdzie się chce.

Phelps to gość tyleż samo bystry, co ambitny, więc na awanse nie trzeba długo czekać. Trzeba jednak na nie zapracować. Pierwsze misje to wprowadzenie gracza w arkana zabawy. Zwykle zaczyna się od przejazdu samochodem przez ulice Miasta Aniołów na miejsce przestępstwa. Następnie zbiera się dowody, ogląda ofiarę - jeśli taka jest - i wyciąga informacje od ewentualnych świadków. Zbieranie dowodów to wyszukiwanie ciekawych detali na miejscu przestępstwa, czasem żmudne, ale na pomoc graczom przychodzi wibracja w padzie, sugerująca, że stoi się koło czegoś istotnego. Co innego przesłuchiwanie świadków, a potem także podejrzanych. Zadaje im się pytania, obserwuje mimikę twarzy, a potem wierzy się na słowo, zarzuca kłamstwo, potwierdzając to zdobytymi już informacjami, albo dociska do muru, gdy widzi się, że gość kręci, ale brakuje na niego haka. Dalsza część śledztwa to zwykle sprawdzanie dostępnych poszlak prowadzących do podejrzanego, którego często trzeba własnoręcznie złapać, wcześniej doganiając go na piechotę lub samochodem.

Sposób prowadzenia rozgrywki daje mnóstwo satysfakcji i wciąga. Kolejne sprawy są coraz bardziej zakręcone, zahaczające o wszystkie chyba koszmarne strony człowieczeństwa. Chciwość, żądza, zazdrość, narkotyki, pedofilia, pornografia - nieprzyjemne strony życia mieszają się w skondensowanej formie przy zetknięciu z kryminalistami. Szybko też w śledztwa wkrada się relatywizm moralny. Kogo lepiej wsadzić do paki, gdy ma się dwóch potencjalnych podejrzanych: tego, który wydaje się bardziej winny, czy degenerata, który wzbudza niebezpieczeństwo samym faktem, że dotąd był na wolności? W grze zresztą przewijają się niemal wszystkie odcienie zachwianej moralności, co najlepiej ilustruje kontakt z kolegami z pracy. Piją na służbie, palą, klną, są przekupni, seksistowcy, nierzadko rasitowscy czy nacjonalistyczni. Od podejrzanych często różni ich głównie fakt, że posiadają odznakę, sama moralność czy zasady się nie liczą. W Mieście Aniołów nie ma na nie miejsca, co dobrze pokazuje też powolna przemiana pierwotnie idealistycznego Phelpsa, który uczy się z czasem przymknąć oko, a czasem oba.

W miarę jak sprawy nabierają coraz jaskrawszego kolorytu, a poszczególne wątki zaczynają się ze sobą łączyć, nowatorski sposób prowadzenia rozgrywki zaczyna nużyć. Każde kolejne śledztwo składa się z tych samych elementów, wymieszanych w dowolnej kolejności: zbierania dowodów, przesłuchań, pościgów, czasem strzelanin. Pomiędzy nimi oczywiście jeździ się z miejsca na miejsce, co można 'przewinąć', sadzając za kółkiem partnera. Okazuje się wtedy, że sandboxowość L.A. Noire jest po prostu zbędna. Owszem, dzięki temu do dyspozycji gracza Rockstarzy ponownie oddali wielkie miasto, ale zwiedzanie go jest tu tylko kaprysem, a nie integralną częścią gry. Jeżdżenie po uliczkach Hollywood czy innych dzielnic pozwala wczuć się w klimat miasta, z którym trzeba się zmierzyć, ale można obejść się i bez tego. Podobnie rola partnera ogranicza się w większości misji do bycia opcjonalnym autopilotem oraz gościem, z którym prowadzi się dialogi w trakcie śledztw. Towarzyszący Phelpsowi 'Watsoni' nie są zwykle ani dość bystrzy by znaleźć jakikolwiek dowód, ani by wyciągnąć cokolwiek ze świadka. Samo śledztwo pozostaje na barkach gracza, podobnie jak pościgi i większość (nielicznych zresztą) strzelanin i mordobić. Partner ogranicza się zwykle do umilania graczowi przejazdów z miejsca na miejsce dialogami, oraz wprowadzania go głębiej w świat gry informacjami, o których Phelps nie ma pojęcia.

Gameplay, który miał być głównym atutem, niestety przez swoją powtarzalność ciągnie całość w dół. Podobny efekt ma wbrew pozorom fakt, że część śledztw łączy się ze sobą w większe sprawy. Kolejne dochodzenia dotyczą wtedy podobnego zagadnienia, bywa, że punkt wyjścia do poszukiwań przestępcy jest taki sam - wprowadza to efekt monotonii. Bywa też, że autorzy ratują się tłumaczeniem serii przestępstw, gdzie wodzili gracza za nos, za pomocą taniego deus ex machina. Przestępca wyskakuje wtedy prawie że z szafy, krzycząc, że to on za wszystko odpowiada. O ile motywy czy kulisy przestępstwa można jeszcze z jego postacią powiązać, o tyle to, w jaki sposób w międzyczasie udało mu się obciążyć parę innych osób podejrzeniami - tego autorom gry nie chce się tłumaczyć. Jak na mój gust to wyjątkowe pójście na łatwiznę, niedopuszczalne wręcz w kryminale.

Problem z klasyfikacją L.A. Noire, o którym pisałem na początku, jest dość zasadniczy. O ile gameplay od połowy gry zaczyna nużyć, a potem wręcz męczyć, a sandboxowość dodano na siłę, o tyle całość kupiła mnie paroma innymi elementami. Gra ekipy Team Bondi przeciera szlaki całemu dojrzewającemu jeszcze gatunkowi - gier jako medium narracyjnego. Rozgrywka staje się sposobem na opowiedzenie historii, czerpiącym z dobrodziejstw grafiki, dźwięku i interaktywności, czego nie jest w stanie wykorzystać żadne inne medium. O ile 'filmy interaktywne' były ślepą uliczką przemysłu, wynikającą z kompleksów, o tyle od parunastu lat co jakiś czas trafiają się produkcje, których twórcy wiedzą, jak wykorzystać unikatowość gier jako takich. Tak było z Metal Gear Solid, tak było w zeszłym roku z Heavy Rain i Alan Wake, tak jest teraz z L.A. Noire.

Team Bondi wprowadza gracza w fabułę określoną w pewnej konwencji. Wojna minęła, koszmar ludobójstwa jest już za tymi, którzy walczyli, ale okazuje się, że po powrocie do domu czeka na nich własne, prywatne, narodowe Zło. Los Angeles jako miasto, którego legenda dopiero się rodzi, które się rozwija i rozbudowuje, rośnie na fundamentach, które już są przegnite. Króluje demoralizacja, którą da się łatwo znaleźć we wszystkich kręgach społecznych. Nie ma dobra, nie ma zła, jest tylko postępowanie zgodnie z pewnymi zasadami, albo stwierdzenie, że zasady są dla słabszych. Los Angeles to miasto wielkich możliwości, ale też i wielkich pokus, a w efekcie wielkich przestępstw. Tak wyglądają według autorów - inspirowane zresztą filmami - amerykańskie lata czterdzieste. Atmosferę retro potęguje architektura, oryginalne audycje radiowe czy jazzowa muzyka z epoki, o charakterystycznych samochodach z lat 40-tych nie wspominając. Jeżeli do czegoś w tej grze przewidziano sandboxowość, to właśnie do tego: zanurzenia się w mieście za dnia, nocą, w jego bocznych uliczkach i głównych arteriach, dzielnicach bogaczy i dzielnicach nędzarzy.

Siłę przekazu potęguje subtelność i wielopoziomowość narracji. Jedną ścieżką fabuły są przygody Cole'a, które są przedstawiane zarówno z jego perspektywy, jak i z punktu widzenia jego kumpla z wojska. Historię dopełniają rozwinięte filmową wstawką przekazy prasowe, które można poznać w trakcie gry, biorąc do ręki leżące tu i ówdzie dzienniki. Dzięki nim poznaje się drugie i trzecie dno poznawanej właśnie historii. Śledztwa Cole'a nie są jednak oderwane od jego własnej historii - łączą się z jego osobistą, bolesną, wojenną przeszłością. Retrospekcje, z których dopiero potem więcej wynika, podawane są na początku kolejnych rozdziałów jako czarno-białąy film. Wszystko to tworzy spójną całość, urozmaiconą, wciągającą, czerpiącą zarówno z dekad dokonań kinematografii, jak i zdobyczy cyfrowej rozrywki, których nie da się powielić w żadnym innym medium.

L.A. Noire to jednak nie tylko główna fabuła. Tak jak i w innych grach Rockstarów, można tu robić wiele pobocznych rzeczy. Szukać miejsc wziętych prosto z autentycznego L.A., szukać ukrytych samochodów, rolek z filmami, czy wykonywać bonusowe policyjne zlecenia. Niestety, podobnie jak jeżdżenie po mieście, misje policyjne wydają się być wkomponowane na siłę. Oderwanie się od śledztwa, by ścigać podejrzanego o przestępstwo czy udaremnić napad, jest mało kuszące, bo wyrywa ze spójnego toku fabuły. Pozostaje dokończyć grę, a potem kompletować bonusy, ale wtedy mało już się chce, w końcu zarówno pościgi, jak i strzelaniny nie są najmocniejszą stroną tej gry.

Gra Team Bondi wywarza pewne drzwi w skostniałym gatunku gier przygodowych. Udowadnia, że dawny system 'point&click' może i gryzie ziemię od ponad dekady, ale da się gry w tej konwencji robić w trzecim wymiarze i w otwartym środowisku. Wystarczy znaleźć na to patenty. Twórcom nie do końca się to udało, ale udowodnili, że jest to możliwe. Dostarczyli produkt wyjątkowy. Z niesamowitymi aspiracjami. Świetnie wyreżyserowany, napisany, opowiedziany, i kapitalnie (tak, tak!) zagrany. Nie można nic zarzucić ani grafice, ani mimice postaci, ani świetnej, nastrojowej muzyce. Słabiej dopracowany jest natomiast gameplay, co powoduje, że chociaż L.A. Noire mogło być wielką grą, to nią, niestety, nie jest. Powstała jednak pozycja, która kontynuuje pewien ewolucyjny nurt elektronicznej rozgrywki. Nie jest to na pewno ostateczny owoc tego cyklu, ale L.A. pokazuje, w którą stronę mogą iść gry dla smakoszy. Osobiście mam nadzieję, że w tą właśnie stronę będą szły, z coraz lepszym efektem.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: L.A. Noire
Producent: Team Bondi
Wydawca: Rockstar Games
Data premiery (świat): 17 maja 2011
Data premiery (Polska): 20 maja 2011
Platformy: PS3, Xbox
Strona WWW: www.rockstargames.com/lanoire/
Tagi: L.A. Noire



Czytaj również

L.A. Noire
Ciemna strona L.A.
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.