» Zew Cthulhu » Kunszt Strażnika Tajemnic

Kunszt Strażnika Tajemnic


wersja do druku

czyli uwagi ogólne na temat prowadzenia Zewu Cthulhu w latach 1890-1920

Redakcja: Grzegorz 'Thoron' Tusznio

W poniższym artykule starałem się zawrzeć wszystko to, czego Strażnik powinien się nauczyć przed zaproszeniem graczy na sesję Zewu. Są to wiadomości zebrane z wielu źródeł, wnioski wyniesione z rozmów oraz prywatne spostrzeżenia. Zaznaczam, że jest to moje osobiste podejście i każdy powinien kierować się przede wszystkim własnym sercem i wyczuciem specyfiki swojej drużyny. Mam nadzieję, że te informacje pomogą wielu młodym entuzjastom systemu, dla których rzeczy o jakich piszę, nie są tak oczywiste, jak dla bardziej doświadczonych osób.

Uwagi ogólne

Najważniejsza dla poznania specyfiki systemu jest lektura twórczości Lovecrafta. Niestety, wielu o tym zapomina i przez ignorancję znacznie spłyca system. Zanim zabierzesz się za prowadzenie Zewu, powinieneś przeczytać przynajmniej kilka pozycji z listy literackiego dorobku HPL-a. Nie ma sensu wymieniać tu wszystkich kamieni milowych Mitologii Cthulhu, ale na pewno obowiązkowymi lekturami będą: Zew Cthulhu, Przypadek Charlesa Dextera Warda, Widmo nad Innsmouth.
Z tymi opowiadaniami powinni się zaznajomić także gracze. Błędnym, w mojej opinii, jest pogląd, że gracze powinni poznawać Mity wraz z postaciami. Znajomość świata jest konieczna dla wyczucia klimatu i zagrania udanej sesji. Oczywiście, mam tu na myśli obeznanie z konwencją i odpowiednie nastawienie, a nie wykucie wszystkich dostępnych ksiąg potworów.
Tak samo ma się sprawa z mechaniką systemu: gracze powinni dokładnie wiedzieć co mogą ich postacie i jak przekłada się to na realia systemu. Lepiej poświecić 20 minut przed sesją na nudne wyjaśnienia niż rozbijać atmosferę w trakcie gry.

Jak Strażnik powinien przygotować się do sesji

Sesja Zewu Cthulhu jest jak delikatna maszyna. Wystarczy ziarenko piasku między trybikami by cały mechanizm się rozpadł. W kilku punktach postaram się zawrzeć zasady odpowiedniego przygotowania zarówno scenariusza, postaci graczy, jak i pomieszczenia, w którym ma się odbyć sesja.

Scenariusz

Zakładam, że piszemy własny scenariusz. Podstawą jest, jak zawsze, pomysł na jego realizację. Można tu stosować dwie metody. Pierwsza z nich, popularniejsza, polega na wymyśleniu pewnych wydarzeń, fabuły, BN-ów itp., a potem wciągniecie w to wszystko postaci graczy. Ta metoda ma swoje wady i zalety: z jednej strony od razu wiemy, co chcemy przekazać, z drugiej strony - mogą być problemy z doborem klimatu.
Ja stosuję drugą metodę: najpierw zamykam oczy i myślę, co postacie powinny zobaczyć, jakie zapachy poczuć, z kim porozmawiać i co odkryć. Tworzę miejsce akcji, lecz bez konkretnej fabuły. Ona powstaje później. Gdy wiem jaki ma być klimat, zastanawiam się, gdzie gracze odnaleźliby się najlepiej. Czy, przykładowo, wiktoriańska rezydencja ma być miejscem horroru czy śledztwa z delikatną nutką grozy.
Zawsze stawiam na klimat - nie w rozumieniu grozy czy niepewności, lecz klimatu miejsc i osób. Staram się odtwarzać epokę, jej specyfikę i charakter. Gracze powinni odczuć różnicę, zobaczyć jak żyło się kiedyś. Przecież opowieści o Kubie Rozpruwaczu straciłyby 80% swojej grozy bez londyńskiej mgły i ciemnych zaułków.
Stary bogacz-okultysta nie będzie tak straszny bez rodowego zamku wypełnionego regałami pożółkłych ksiąg i powietrza iskrzącego się od kurzu. Tenże zamek nie byłby autentyczny bez opisu starego bluszczu pokrywającego mury, ponurego ogrodnika i skrzypiącej nocami podłogi. Bez wyschniętej fosy, teraz pełnej odpadków z ogrodu i bez młodej służącej, która pewnej burzowej nocy znika bez wieści.
Do tego dodajemy odpowiednią porę roku, np. jesień i wiążący się z nią krajobraz: pożółkłe liście, odlatujące ptactwo, deszcze, coraz krótsze dni... W ten sposób budujemy nastrój tajemnicy, a scenariusz ewoluuje na papierze wraz z naszymi marzeniami. Ważna jest tutaj inspiracja muzyką, filmem, książką, legendą, opowieścią zasłyszaną przy ognisku, czy nawet innym scenariuszem.
Oczywiście, metoda magii miejsca i epoki jest wymagająca dla Strażnika, który winien się przygotować pod względem historycznym i krajoznawczym. Mimo to czas poświęcony na te żmudne badania na pewno nie będzie czasem straconym i zaowocuje wyśmienitą sesją, której ani gracze ani strażnik długo nie zapomną.
Jeśli wiesz już, co chcesz przekazać, masz tło wydarzeń i czujesz klimat, a opowieść zaczyna w Tobie żyć, to czas na przelanie myśli na papier. Nie powinien być to sam plan lecz dokładny opis zdarzeń i bohaterów. Dzięki tej metodzie nasuwają się nowe pomysły i przygoda zmienia się na bieżąco.
Opis bohaterów Strażnika Tajemnic powinien być dokładny, lecz bez przesady, w zależności od znaczenia konkretnej postaci. Zatem opis starego bogacza będzie szczegółowy, jeśli zakładamy, że postacie będą z nim często rozmawiały. Wtedy warto przygotować trochę faktów z życia BN-a: jakieś opowieści, wspomnienia, informacje rodowe itp. To nada autentyczności i kolorytu postaci, a Strażnikowi da pole do improwizacji.
Opis postaci mniej ważnych powinien zawierać najważniejsze cechy osobowości i wyglądu, elementy charakterystyczne. Tak samo wygląda sprawa miejsca akcji. Strażnik powinien mieć mapki, przygotować np. historię zamku, którą można odnaleźć w archiwach, opowieści mieszkańców okolicznych miejscowości, kroniki miejskie.
Na tak przygotowanym gruncie piszemy konkretny scenariusz. Będzie on wynikać z tego, co napisaliśmy wcześniej, gustów graczy oraz predyspozycji ich postaci. Fabuła nie powinna być na pierwszym planie, lecz należy ją zbudować jako ciąg luźnych zdarzeń połączonych wątkiem przewodnim.
Strażnik Tajemnic ma dzięki dokładnym opisom miejsc i postaci niezłe pole do improwizacji, w której nie powinien się zaplątać. Zatem dojście do głównego wątku będzie traktowane raczej luźno, a zakończenie stanie się kulminacją narastającego napięcia. Najlepiej w planie zdarzeń (zapisanym w podręcznej ściągawce) umieścić kilka żelaznych punktów oraz zakończenie. To, czym zapełnimy przestrzeń pomiędzy nimi, wyjdzie w praktyce.
Może to brzmieć trochę sprzecznie z tym, co pisałem wcześniej o dokładnym opisie, lecz wcale tak nie jest. Opis fabuły jest dla nas inspiracją. To co wydarzy się na sesji, powinno wynikać ze wspólnych działań Strażnika i graczy, a, jak wiadomo, zachowań tych ostatnich nie przewidzimy w nawet najlepiej napisanym scenariuszu.
Dobrą metodą jest też tzw. konstrukcja kubełkowa. Przygoda opiera się tutaj na ścisłym dawkowaniu napięcia, narastającej atmosferze. Wydarzenia dobrane są tak, by coraz bardziej wciągały graczy i operowały ich emocjami (oraz czynami).

Postacie Badaczy

Badacze tworzą przygodę w tym samym stopniu co Strażnik Tajemnic. Robią to zarówno w praktyce, na sesji, jak i w warstwie teoretycznej, podczas tworzenia scenariusza (jak pisałem, musi być on do nich mniej więcej dostosowany). Zatem bardzo ważne dla Strażnika jest, by każda postać była możliwie najdokładniej zarysowana. Szybka mechanika tworzenia Badacza w Zewie często wpływa na spłycenie warstwy historycznej i psychologicznej postaci gracza. Przewidujący Strażnik nie może do tego dopuścić.
Każdej postaci trzeba poświęcić z graczem trochę czasu. Zanim w ogóle damy mu do ręki kartę, poprośmy go, by opowiedział o swoim Badaczu. Tutaj powinien znaleźć się opis fizyczności i psychiki bohatera oraz ewentualnie historia (lepiej jest, by gracz na początku podał tylko ogólniki istotne dla tworzenia postaci, a gdy już wszystko przemyśli, spisał, co uważa za słuszne i dostarczył Strażnikowi).
Na podstawie takich danych tworzą się pewne ramy, w których zamykamy statystyki postaci. Postać ochroniarza nie będzie więc miała 12 Siły, choćby się kostki uparły, a antykwariusz nie dostanie przerzutu na budowę (chyba że gracz w opisie zaznaczył, iż jegomość jest barczystym Szkotem itp.).
W ten sam sposób kontrolujemy rozdzielanie punków na umiejętności. Gdy tworzymy nowy zawód dla Badacza, musimy bardzo dobrze zastanowić się nad umiejętnościami głównymi, a już zawsze przy hobbystycznych gracz powinien znaleźć odpowiednie wyjaśnienie, dlaczego akurat na taką, a nie inną umiejętność przydziela punkty.
W przypadku majątku proponuję w ogóle nie rzucać kością. Niech gracz ma taki majątek, jaki chce, ale nie pozwalajmy mu przesadzić. W praktyce i tak liczy się bardziej to, co postać umie. Podobnie proponuję rozdzielać ekwipunek.
Dobrym rozwiązaniem jest podział trzech kolumn rubryki "Wyposażenie i ekwipunek" w karcie postaci na trzy kategorie: „przy sobie”, „w bagażu” i „w domu”. Dzięki temu unikniemy problemów i zachowamy realizm.
Opisując postać, gracz powinien określić jej ubiór, sposób mówienia, styl, cechy charakterystyczne itp. Doda to Badaczowi kolorytu, sprawi, że każda postać w drużynie będzie wyjątkowa, a gracze będą się lepiej wczuwać.
Mitów Badacz nie powinien znać na początku w ogóle. Pierwsze sesje najlepiej rozgrywać w konwencji klasycznej grozy/kryminału, a dopiero później wprowadzić już ukształtowaną postać w świat Lovecrafta.

Miejsce

Gracze stworzyli postacie, Strażnik przygotował świetny scenariusz i wszyscy czekają na sesję. Pada pytanie: gdzie gramy? Od razu radzę wykluczyć bary, kawiarnie, empiki itp. Sesja jest czymś bardzo prywatnym, opiera się na delikatnym klimacie, nitce porozumienia między ludźmi spędzającymi razem czas. Osoby postronne mogą psuć tę atmosferę, a sesja w miejscu publicznym zazwyczaj wiąże się z, w najlepszym razie, dziwnymi spojrzeniami. Wielokrotnie zdarzało mi się obserwować nawet sesje Wampira (sic!) prowadzone w tłoku i przy brudnym stole, na ostatnim piętrze warszawskiego Traffica. Czegoś równie żenującego próżno mi szukać w zakamarkach pamięci.
Gramy w osobnym pomieszczeniu, w ciszy i spokoju. Po prostu. Jeśli nie możemy sprostać tym wymaganiom, lepiej wybrać się do kina albo na koncert. Chyba, że lubimy jak nasza sesja zamienia się w parogodzinną posiadówę, z której nie są zadowoleni ani gracze ani Strażnik (inaczej ma się sprawa, gdy RPG nie jest nadrzędnym celem naszego spotkania, ale czegoś takiego nie zakładam). Najlepiej pasuje mieszkanie któregoś z grających, choć może się zdarzyć, że żaden nie ma możliwości przyjąć całej drużyny. W tym momencie można załatwić sobie pomieszczenie w szkole, harcówce, piwnicy itp. Ja najbardziej cenię zacisze własnego pokoju.
Jak takie pomieszczenie przygotować? Przede wszystkim każdy musi mieć swoje miejsce, na tyle wygodne, żeby nie kręcił się przez trzy czwarte sesji. Przyda się też stół, taki w miarę stabilny, żeby przy byle kopnięciu nie wyleciał do góry, oblewając gorącą herbatą któregoś z graczy. Pomieszczenie musi być czyste. Truizm, prawda? A jednak zdarzało mi się przychodzić na sesję i na wstępie wpadać na górę brudnych ciuchów kolegi... Jeśli te proste zasady są dla nas oczywiste, możemy zabrać się za tworzenie nastroju.
Najważniejsze jest usunięcie wszelkich czynników rozpraszających graczy. Komiksy, pootwierane podręczniki i włączony komputer (o staaaaaary, daj obaczyć tylko na momencik czy już się zassał ten film?). Monitor najlepiej gdzieś zestawić albo przykryć płachtą. Na czas sesji proponuję postawić w widocznych miejscach jakieś ciekawe, egzotyczne pamiątki - stylowy zegar, lampkę. Można skorzystać z podgrzewacza do olejków zapachowych (kadzidełka odradzam, jeśli chcemy operować zapachami, to muszą być one mało intensywne, aby nikogo nie rozbolała głowa). Ważne jest źródło światła, dobrym pomysłem będzie zastosowanie świeczki z pszczelego wosku, ładnie pachnie i nie kapie. Świecznik powinien być czyszczony z wosku po każdej sesji, aby nie wyglądał jak mały stalagmit, tylko przyciągał wzrok swoim oryginalnym kształtek (nie, ten świecznik za piątkę w carrefourze nie doda przygodzie klimatu...). Stolik też przydałoby się nakryć w miarę ładnym obrusem. Do tak przygotowanego pomieszczenia można spokojnie wpuścić drużynę.
Rolę oświetlenia zazwyczaj na sesji spełnia jedna lub kilka świeczek. Uważam, że jest to dobre rozwiązanie, świeczka w połączeniu z ciekawym świecznikiem postawiona na stoliczku robi wspaniałe wrażenie, a także jest doskonałym źródłem światła. Dzięki niej cienie w pokoju się wydłużają, tańczący płomień dodaje wyrazu gestom Strażnika Tajemnic i jedyne na co trzeba uważać, to żeby świeczki nie przewrócić. Ciekawym rozwiązaniem będzie też ustawienie w pokoju lampki nawiązującej do mody z epoki. Słaba żarówka i ciężki klosz (można go nawet czymś nakryć) da klimatyczny efekt, który można zastosować samodzielnie, lub wraz ze świeczką (ja zazwyczaj używam zarówno świeczki jak i lampki).
Jeśli chcemy posłużyć się muzyką, musimy w odpowiadający sytuacji sposób ją odtworzyć. O komputerze pisałem - temu panu dziękujemy. Rozprasza, szumi, grzebanie w Winampie wiąże się z włączeniem monitora i tym samym psuciem klimatu. Mi najbardziej przypadło do gustu wykorzystanie discmana z mp3 i głośników komputerowych. Dzięki małemu pilotowi możemy dowolnie (i dyskretnie) operować albumami oraz ścieżkami, a głośniki postawione poza zasięgiem wzroku graczy niczego nie popsują. Ja muzykę stosuję bardzo wybiórczo, nie nadaje się do każdego momentu sesji, czasem też po prostu szkoda zachodu na przełączanie kolejnych albumów. Korzystam z utworów Dead Can Dance, Mortiis (stare), trochę Clannad, by wspomóc nastrój tajemnicy czy grozy. Jeśli chcę podkreślić klimat epoki, to korzystam z tradycyjnego jazzu, czy piosenek Edith Piaf.
Dobrze jest poprosić graczy, by ubrali się w miarę możliwości klimatycznie. Nie mówię tu o jakiś pokręconych przebraniach, ale spodnie model „kupa w kroku” czy koszulka Orjon Majdan nijak nie pasuje do realiów lat 20. ubiegłego stulecia. Jeśli masz do czynienia z drużyną arystokratycznych badaczy, poszukiwaczy przygód znudzonych wygodami swych angielskich posiadłości, zaproponuj graczom, żeby założyli coś w stylu garniturów, może jakaś marynarka, koszula „safari” itp. Sam ubierz się najlepiej na czarno, zrezygnuj z przyciągających wzrok elementów garderoby, czy biżuterii. Jeśli Strażnik będzie miał całkowicie "zwykły" wygląd, łatwiej zamieni się w wyobraźni drużyny w postać, jaką aktualnie odgrywa.
I najprzyjemniejsza część mojego artykułu - jedzenie i picie. To wbrew pozorom bardzo poważna sprawa, mająca taką samą rolę w budowaniu udanej sesji co scenografia czy muzyka. Wszelkie zamawiane żarcie odpada. Tłuste chipsy lepiej zjeść przed sesją (i umyć ręce, żeby nie brudzić papieru). Teraz kwestia napojów: sam nieraz opijałem się Mountain Dew i latałem co 20 minut do toalety. Nie było to ani klimatyczne ani przyjemne. Za to lepiej zrobić sobie herbatę i kawę w stylowych filiżankach, położyć gdzieś talerzyk z ciasteczkami i przygotować zapas kanapek. Jeśli robimy sobie przerwy, to najlepiej zjeść sobie coś na ciepło, ale też nic zalegającego przez następne x godzin w żołądku. Warto mieć też w pogotowiu kilka butelek niegazowanej wody mineralnej oraz owoce.


Mam nadzieję, że udało mi się stworzyć dobrą kompilację wiedzy o przygotowaniu dobrej sesji. Jak pisałem wcześniej, dla wielu są to sprawy oczywiste, ale sporo młodszych entuzjastów Zewu nie ma dostępu do np. Magii i Miecza, skąd mogliby czerpać informacje. Pozostaje mi życzyć udanych i częstych sesji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


bukins
    Kilka uwag
Ocena:
0
Niestety, wielu o tym zapomina i przez ignorancję znacznie spłyca system.
Hmm? W czym objawia się ta ignorancja? Nie każdy lubi archaiczną literaturę początku XX wieku i zupełnie nie rozumiem, w jaki sposób zostaje przez to spłycony cały system. Akurat przeczytałem dość dużo opowiadań, jednak po rozegraniu znacznej ilości sesji i jakoś nie odczułem, by mój styl czy też sposób prowadzenia się zmienił ;)

Z tymi opowiadaniami powinni się zaznajomić także gracze
Uważam, że gracze nieznający opowiadań Lovecrafta dość często potrafią się wczuć lepiej, niżli ci znający twórczość autora. Ci drudzy mogą się domyślać, czego spodziewać się na sesji. Inaczej się ma sprawa z graczami rodzaju pierwszego - dla nich wszystko będzie czymś nowym i mity mogą w nich uderzyć ze zdwojoną siłą.

Do reszty tekstu nie mam uwag - lubię takie przysłowiowe tru/mhroooczne granie i sam staram się prowadzić podobnie.
20-11-2006 22:53
beacon
   
Ocena:
0
Totalnie nie zgadzam się z Twoim zdaniem. Moim zdaniem szczegółowe spisywanie przygody na nic się nie zdaje, bo wolę po prostu open play i wolę improwizować na sesji, co mi całkiem fajnie wychodzi. Daję Graczom narzędzia do pomagania mi w tworzeniu fabuły, a ich postaci otrzymuję w ręce zarysowane lekką kreską, żeby potem dotarli je podczas grania, albo używam nowatorskich rozwiązań mechanicznych, żeby zrobić to na tym poziomie.

Robisz z prowadzenia sesji nie wiadomo co, jakąś sztukę magiczną, gdy tymczasem dla wielu osób to metoda oderwania się od pracy, nauki, problemów, nieskrępowana rozrywka i nie chce im się siedzieć godzinami nad przygotowaniami. Ja do takich należę, a Gracze nie narzekają.

Ostatni akapit wkurza. Magia i Miecz to nie wyrocznia, lansuje jeden konkretny typ grania i trochę zawęża IMO horyzonty.

Niemniej - możesz propagować co chcesz, grać jak chcesz, reklamować i uczyć. Ja postaram się w niedługim czasie zaproponować swoje podejście do Cthulhu od strony przygotowania do sesji. Pewnie będzie kontrowersyjnie, ale zobaczymy ^^

bukins: Hmm? W czym objawia się ta ignorancja? Nie każdy lubi archaiczną literaturę początku XX wieku i zupełnie nie rozumiem, w jaki sposób zostaje przez to spłycony cały system.
Popieram, poza tym nie każdy lubi czytać HPLa, a klimat wyczuje bez pudła, bo oczywiście "psim obowiązkiem gracza jest wyczuć konwencję". Z tym się nie kłócę i przytaczam bez ironii.



Miłej zabawy przy graniu ;)
Pozdrawiam, b.
20-11-2006 23:29
m4t|
   
Ocena:
0
Przebrań na sesji nie zrozumiem chyba nigdy. Dla mnie to abstrakt, prędzej bym się uśmiał. Moim zdaniem nie poprawi to klimatu grania ani nie ubarwi, bo tresc sesji przekazujemy przez jezyk. Świeczka to dla mnie rzecz też czysto techniczna bo pozwala skupić uwagę, a dodawanie kliamtycznych świeczników według mnie ani nie doda klimatu, ani nie poprawi sesji i wydarzeń na niej.
Pojęcie "spłycania" systemu jest mi całkowicie obce. Nie ma czegośtakiego jak "płytka" i "głęboka" sesja, nie ma czegoś takiego jak sesja ambitna i mało ambitna. Są sesje na których gracze siędobrze bawią i te na których się dobrze nie bawią. W związku z tym, gdzie jest "głębia" w którymkolwiek scenariuszu do "przerażających podróży", gdzie gracze walą z Vickersa do grzybów z Yuggoth jeżdząc dookoła zikkuratu, albo walczą do avatarem na lecącycm sterowcu?

@Beacon
Nadużywasz. MiM nie lansował 1 typu grania i jest to tak wyświechtany tekst i takie hasło, że się w głowie nie mieści. Wcale nie zawęża horyzontów bo była tam masa cała dobrych i rzetelnych porad. Brzmi to tak, jakby wszyscy się nagle zachłysnęli, że istnieją inne sposoby grania i nigdy wcześniej nie istniały.

"Psim obowiązkiem gracza jest wyczuć konwencję"- zgadzam się z tym, kogo cytujesz :)

Co do almanachów. Traktujcie je jako forum wymiany doświadczeń. Bo każdy tekst alamanachowy kończy się na flejmie i hasłach w stylu "lansujesz jeden typ, a można grać inaczej". Pewnie że można tylko autor gra i prowadzi tak, inaczej nie umie/nie lubi. Niemożliwe jest napisanie tekstu alamanchowego kompleksowo.
21-11-2006 03:03
~Ironia_losu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Tak, tu też trafiłam. Bo jak inaczej nazwać fakt, że zachęca się do poznania dzieł HPL i wali się błędy w tytule? A korekta to co, śpi?
21-11-2006 11:37
Seji
    Ironii losu dziekuje
Ocena:
0
Blad poprawiony.
Korekta zostala rozstrzelana.
21-11-2006 11:55
~Stemen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zaznaczyłem na początku, że tekst jest bardzo subiektywny. Cieszę się, że wzbudza zaintersowanie :) Dla mnie MiM to była wyrocznia, ktoś może się z tym zgadzać lub nie, ale to Ci ludzie uczyli dobrego RPG i staram się pokazać ten styl (jeśli można nazwać to stylem, bo przecież jak ktoś bardzo trafnie zauważył pisało tam całkiem sporo ludzi, w różny sposób) młodszym graczom, którzy nie mieli szans się z Magią zapoznać ;)
22-11-2006 22:28
Ollofeli
    panie beacon...
Ocena:
0
ma Pan racje każdy niech gra jak mu pasuje, bo przecie chyba o satysfakcje z gry chodzi... no i zawsze można spojrzeć na dosyć obszerny, powyższy artykuł jak na chęć pomocy i wskazówkę... bierem dla sie co dobre, dziękuje i spadam.

niestety czasem boli, jak komuś się wydaje, że wie lepiej...
03-12-2006 18:45
Gorath
    Generalnie tekst jest ok,
Ocena:
0
ale mam parę uwag do Autora na przyszłość.

Co do HPL-a to zgadzam się z bukinsem.

Dwa: wydaje mi się że w tekście zostały odwrócone pewne proporcje jeżeli chodzi o techniki konieczne do osiągnięcia pożądanego nastroju a techniki wyłącznie i tylko pomocnicze. Za dużo miejsca poświęcono rzeczom typu: świeczki, muzyka, stylowy zegar itp. nie nadmieniając że są to sprawy drugo albo - trzeciorzędne. Efekt jest taki, że początkujący gracze przebierają się, zapalają świeczki i czekają aż mityczny "klimat" przydrepta sam na swoich mrocznych nóżkach. I się zawodzą gdy tak się nie dzieje.

Tak naprawde to jeżeli tylko gramy w cichym odosobnionym pomieszczeniu i słońce nie daje nam za bardzo po oczach to można osiągnąc taki klimat grozy, że ho-ho, spokojnie olewając resztę porad z akapitu "Miejsce".

Gdyż warunkiem niezbędnym do stworzenia pożądanego nastroju jest zgoda i chęć graczy aby bawić się tak a nie inaczej - i jest to warunek absolutnie konieczny. Bez porozumienia na linii MG-gracze, bez wkładu wszystkich osób w sesję nic się nie osiągnie. MG musi umieć wykorzystać pomysły i wysiłek graczy w tworzeniu przygody, inaczej na darmo świeczki zapalaliśmy. Na kolejnych miejscach można wymienić: umiejętności narracyjne MG, ciekawą przygodę, ciekawych BG itd.

Pewno, że podobne uwagi można odszukać w tekście - nie są one jednak dostatecznie wyeksponowane, nie jest podkreślona ich waga.

Co do BG - brak uwagi, że z tworzeniem skomplikowanego tła dla postaci bardzo łatwo przegiąć. Co z tego że gracze napiszą długie elaboraty na temat psychiki i historii ich postaci, jak tego na sesji nie da się wykorzystać, bo połowa będzie nieprzydatna, a o drugiej i tak się zapomni. Lepiej opierać się na krótkich, acz wyrazistych (że też użyję słowa: archetypicznych) opisach, które zapadają w pamięć i mogą zostać łatwo spożytkowane podczas gry.

I ostatnia, ważna uwaga: w tekście miejscami (na szczęście tylko miejscami) pojawia się napuszony i pompatyczny styl, który wiele osób może razić (np. w uwagach o "delikatnych machinach" i "ziarnkach piasku" czy moralnym wręcz oburzeniu Autora gdy pisze o ludziach grających w wąpierza w Trafficu). Wbrew pozorom nie zachęca on do takiego stylu gry jaki proponuje Autor, ale ma działanie wręcz odstręczające - wielu początkującym graczom wydaje się że sesja "z klimatem" to jakieś misterium, nie przeznaczone dla profanów i musisz być super-wtajemniczonym rolplejowcem żeby tak grać. Tymczasem wystarczy chęć i trochę wprawy. Na przyszłość zrezygnowałbym całkowicie z tonu "wysublimowanego estety" i pisał jak kolega, który udziela zwykłych, przyjacielskich rad (są zadatki tego stylu w tekście - plus).

Mimo uwag gratuluję arta i mam nadzieję, że to nie ostatni.
06-12-2006 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.