» Blog » Nightfall - recenzjoporadnik cz.1
01-06-2012 13:54

Nightfall - recenzjoporadnik cz.1

W działach: gry planszowe | Odsłony: 40

Nightfall - recenzjoporadnik cz.1
Na początek małe oświadczenie: ponieważ faktyczna recenzja już od pewnego czasu znajduje się na polterze, pozwoliłem sobie podejść do sprawy trochę niestandardowo. Mówiąc krótko: z jednej strony jestem notorycznym fanbojem Nightfalla, z drugiej zetknąłem się z różnymi, mniej lub bardziej słusznymi, obiekcjami pod jego adresem. Dlatego też do samego omówienia gry postanowiłem dołączyć własne uwagi na temat ewentualnego radzenia sobie z problemami i wątpliwościami podczas gry. A ponieważ tekst dość mocno się z tego powodu rozrósł, uznałem za rozsądne podzielić go na części.
Część II
Część III

Z Nightfallem zetknąłem się przy okazji któregoś tam grzebania po sieci. Pozytywne komentarze graczy wzbudziły moje (wtedy jeszcze umiarkowane) zainteresowanie, które z kolei przypomniało o sobie w na Falkonie 2011. Właśnie tam, w Games Roomie (niestety, nie pamiętam ksywek współgraczy – jeśli to czytacie, pozdrawiam!) postanowiłem sprawdzić, o co chodzi. I wsiąkłem. Połączenie konieczności planowania i dynamiki, prostych reguł, ciężkiego, mrocznego klimatu, a przy tym niepowtarzalności każdej rozgrywki – to właśnie sprawiło, że od kilku miesięcy ciężko mi się oderwać od tej gry. Zupełnie nietypowo, bo jak dotąd właściwie każda planszówka czy karcianka nudziła mi się po najdalej trzech partiach. Przyznaję, że w międzyczasie jakość wydania polskiej edycji sprawiła mi pewien zawód (dlaczego, opiszę poniżej), jednak ostatecznie nie wpłynęło to w większym stopniu na przyjemność czerpaną z gry.
Na czym konkretnie polega gra? Wyobraźcie sobie świat taki jak nasz, w którym oprócz ludzi istnieją wilkołaki, wampiry i żywe trupy. Jest tylko jeden haczyk: niedawno przestało wschodzić słońce. Mroczne istoty nie muszą już ukrywać się w cieniu i obawiać świtu – bo ten najprawdopodobniej nigdy nie nadejdzie… Teraz mogą otwarcie polować i walczyć między sobą. Dla ludzi oznacza to sprowadzenie do poziomu zaszczutej zwierzyny łownej – z wyjątkiem tych, którzy postanawiają odpłacić potworom przy użyciu kołków, srebrnych kul i substancji łatwopalnych. Krótko mówiąc: świat Nightfalla to brutalne miejsce, gdzie każdy musi walczyć o przetrwanie. Innymi słowy: w grze chodzi o to, żeby jak najbardziej uszkodzić innych, a samemu oberwać jak najmniej. W tym celu podejmujemy rozmaite działania, a także staramy się pozyskać dla swoich celów różne istoty, które później wykorzystujemy do ataku i obrony. Z punktu widzenia gracza oznacza to uzupełnianie słabej talii startowej o nowe karty – zwłaszcza, że te, które mamy na początku wypadają z gry po jednorazowym użyciu – a następnie takie ich zagrywanie, żeby na koniec w jego talii było jak najmniej kart ran. Sposobów na to jest dużo – podobnie jak na zniweczenie naszych wysiłków przez przeciwników.

Problemy?
Zdarzało mi się spotkać z opiniami, że Nightfall to po prostu kolejny klon Dominiona i nie ma w nim w sumie nic nowego. No cóż, w „matkę” wszystkich deckbuilderów grałem raczej niewiele, więc nie jestem w stanie uczciwie porównać ich ze sobą. Zwróciłem jednak uwagę, że tego rodzaju stwierdzenia pochodzą najczęściej od osób, zwracających uwagę wyłącznie – lub niemal wyłącznie – na mechanikę. Od tych, którzy cenią sobie klimat, słyszałem zwykle coś zupełnie przeciwnego. A jeśli chodzi o sam mechanizm gry… Wydaje mi się, że jest on wystarczająco odmienny, aby nie dało się pomylić go z Dominionem.
Zdarzało mi się też słyszeć, że komuś Nightfall się podoba, ale w sumie wolałby coś z wyraźnym podziałem na frakcje. W sytuacji, gdy dostępne w danej rozgrywce karty są wybierane w większości losowo raczej trudno zdecydować się na grę wyłącznie wampirami lub łowcami… Ale zapowiedzi autora odnośnie najnowszego dodatku sugerują, że może się to nieco zmienić.

Wygląd
Pierwsze wrażenie: co najmniej dobre. Pudełko jest solidne, estetyczne i niezbyt duże, jak na standardy dzisiejszych planszówek. Bez problemów mieści się w torbie czy plecaku, a przy tym może znieść całkiem sporo. Wewnątrz znajdujemy dokładnie zafoliowane karty i przegródki dla ich łatwiejszej segregacji, instrukcję oraz dwie gąbki, wypełniające po rozpakowaniu puste miejsce w pudełku.

Instrukcja ma wygodny, niewielki format, dzięki czemu łatwo mieści się w pudełku. Zwracam na to uwagę ze względu na porównanie z oryginalnym wydaniem, gdzie – z powodu rozmiaru - instrukcję trzeba było odpowiednio zginać i upychać.
Zasady wyłożone są jasno i zrozumiale, przy każdej okazji uzupełniane przykładami i ilustracjami. Mimo wszystko mam jednak wrażenie, że tłumacz mógł się trochę bardziej postarać; widać to szczególnie w umieszczonych na początku i końcu instrukcji krótkich opowiadaniach, które w polskiej wersji straciły większość klimatu. Dużym plusem są za to umieszczone w odpowiednich miejscach ramki z sugestiami dla początkujących graczy i krótki FAQ na końcu.

Karty dzielą się na trzy rodzaje:
- rozkazy, reprezentujące sługusów, czyli istoty, które możemy wystawiać przeciw innym graczom oraz akcje, czyli działania podejmowane w celu wspomożenia siebie lub zaszkodzenia przeciwnikom. Do tej grupy należą również karty z talii startowych (po dwunastu sługusów w każdej);
- karty draftu (identyczne jak karty rozkazów, ale oznaczone na awersie napisem „DRAFT”), służące do ustalania, czym tak naprawdę będziemy grali;
- rany, reprezentujące otrzymywane przez graczy obrażenia. Są one podzielone na trzy rodzaje, co ma znaczenie przy rozstrzyganiu remisów.
Na pierwszy rzut oka wszystko jest tu pięknie, bo obrazki na kartach są klimatyczne i prezentują wysoki poziom – widać, że tworzyli je ludzie odpowiedzialni m.in. za ilustracje do Patchfindera i nWoDowego Changelinga. Rewersy, ozdobione logiem gry z dopiskiem „edycja polska”, także są estetyczne. Wystarczy jednak przyjrzeć się dokładniej, a rzucają się w oczy wady wykonania: niedokładnie zaokrąglone rogi, postrzępione brzegi… Co gorsza, warstwy lakieru i farby niemal od razu zaczynają odłazić. W efekcie już po pierwszych rozgrywkach na kartach widać ślady użytkowania. To moim zdaniem największa wada polskiego wydania gry. Protektory są koniecznością; szczęście w nieszczęściu, że karty mają standardowy rozmiar. Poza tym są najwyraźniej całkowicie wodoodporne; przypadkowo sprawdziłem, że wytrzymają nawet zalanie piwem.
Niekiedy pojawia się jeszcze jeden problem. Otóż bardzo istotne znaczenie mają umieszczone w rogach kart symbole księżyców, a dokładniej ich kolory. Przy słabym oświetleniu niektóre osoby miewają kłopot z rozpoznaniem tych ostatnich, konkretniej z rozróżnieniem księżyca żółtego i białego. Czasem stanowi to niedogodność, ale jeszcze nigdy nie przeszkodziło w rozgrywce.

Przegródki są całkiem wygodnym rozwiązaniem dla segregacji kart. Ale niestety, w ich przypadku znów mamy do czynienia z – chyba? – sporym niedopatrzeniem: wystają przeszło pół centymetra ponad brzeg pudełka. Najwyraźniej wysokość tego ostatniego dostosowano do rozmiarów kart, a przegródki są od nich wyższe. Nie wygląda to ładnie, ale, o dziwo, okazało się nie stanowić tak naprawdę problemu. Po ułożeniu wszystkiego i zamknięciu pudełka eksperymentalnie dociskałem pokrywkę, potem przez parę miesięcy nosiłem je niemal cały czas w torbie, często przyłożone innymi „potrzebnymi” rzeczami… i nic. Przegródki okazały się być naprawdę wytrzymałe; nawet się nie pogięły.
W podstawowej wersji gry znajdują się trzy dodatkowe przegródki, na dokupowane osobno karty promo.

Problemy?
Niestety, na wady wykonania nie poradzimy zbyt wiele. Kupując grę, należy liczyć się z dodatkowym wydatkiem na plastikowe koszulki. Warto też zastanowić się nad dokupieniem zestawu kart promo, bo zdecydowanie urozmaicają one rozgrywkę.
Wiem również, że w pierwszych egzemplarzach (w tym recenzenckich) brakowało gąbek. Z tego, co słyszałem, wydawnictwo po prostu nie otrzymało ich na czas, a najwyraźniej nie chciało zwlekać z wysyłką ani zaliczać obsuwy z premierą gry.

Przy okazji:
Wszystkich, którzy maja zamiar użyć argumentu w rodzaju „Jak-kupuję-grę-to-oczekuję-że-wszystko-będzie-jak-najlepszej-jakości…”, proszę o potraktowanie poniższego jako standardowej odpowiedzi:
TAK, WIEM. I zgadzam się, jak każdy rozsądny przedstawiciel homo sapiens: to powinno być zrobione lepiej. Na szczęście, w opinii mojej i większości osób, z którymi miałem okazję zagrać, przyjemność z gry rekompensuje jej wady z nawiązką.

Część II
Część III
2
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, KFC
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.