» Blog » Krytyka starej szkoły grania
04-02-2017 14:45

Krytyka starej szkoły grania

Odsłony: 856

Krytyka starej szkoły grania

W dobie wzrastającej popularności tzw. Starej Szkoły Grania (odwołania do pierwszych gier RPG z lat 70. XX wieku) w erpegowej blogosferze chciałbym przypomnieć, iż ten sposób gry nie jest jakimś erpegowym objawieniem. Nie zrozumcie mnie źle - każdy lubi bawić się jak chce. Natomiast celem tej notki jest pokazanie, iż "Oldschool RPG" wcale nie jest pozbawione wad ani problemów, nie jest ono żadnym remedium na problemy przy stole gry. To po prostu starodawny sposób grania sesji RPG który z konkretnych przyczyn przekształcał się w inne pomysły na erpegowe hobby (to nie tak, iż jakiś SPISEG mainstreamowego njuskulla oraz korporacji zniszczył Old School!). 

Nie widziałem dawno jakiegokolwiek tekstu przeciwstawiającemu się zachwalaniu nurtu Starej Szkoły Grania, albo przynajmniej omawiającego problemy OS (jeśli już, to na wybranym erpegu na zasadzie "jak bardzo (nie)realizuje założeń Old School RPG"). Dlatego ten oto wpis z bloga Allgemeine Festung traktujcie jako próba umieszczenia w Internecie właśnie tego głosu refleksji, głosu otrzeźwienia. 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Z Enterprise
   
Ocena:
0

Jak dla mnie, von Mansfeld wymienił same plusy, które, jak rozumiem, mu się nie podobają. Oczywiście rozumiem, że może mieć diametralnie odmienne podejście i oczekiwania i jeśli mu to pasuje, fajnie.

Ale tak na zdrowy rozum - kiedy kondycja RPG była lepsza? W czasach gdy gracze "zawierzali MG", czy gdy zaczęli sobie wmawiać, że jak zaczną mu pomagać i go kontrolować to będzie lepiej? 

05-02-2017 00:50
Bakcyl
   
Ocena:
0

Właściwie, to Mansfeld sam sobie zaprzecza. Przecież każdy wie, że jest on zwolennikiem doktryny "Mistrza Gry ma zawsze rację", a od zasad sam praktycznie nie robi wyjątków. Jak czegoś nie ma w podręczniku, to nie pograsz, bo tego tam nie ma i tyle. Więc krytykowanie podejścia, które samemu się stosuje jest moim zdaniem z lekka dziwne...

05-02-2017 02:18
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Jako MG mam zawsze racje. Jak się komuś nie podoba to moze nie grac. Musu nie ma. Dzieki temu jasno okreslonemu stanowisku zawsze gram z osobami ktorym sie podoba. Wszyscy jestesmy zadowoleni. ;)

05-02-2017 12:18
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Atak klonów?

05-02-2017 15:11
Johny
   
Ocena:
+1

Artykuł wkrótce przeczytam. Jeśli zaś chodzi o "Mistrz Gry ma zawsze racje" to według mnie wszystko rozbija się o ludzi. Na przykład w mojej grupie jest gracz o bardzo dominującej osobowości. Jak on prowadzi to reszta mu się podporządkowuje. Ale jeśli już prowadzi ktoś inny, to nawet jak wyznaje zasadę MGmzr, dominator często potrafi przepchnąć swoje zdanie.

Czasem nie jest to nawet kwestia charakterów i siły przebicia a po prostu kompetencji. Jeśli gracz zna się na danej dziedzinie lepiej ode mnie to skorzystam z jego rady, zamiast upierać się przy swoim bo jestem MG.

W sumie to uważam, że bardzo mało MGmzr. To tak jak z królami. Mogą twierdzić, że mają pełnię władzy, ale jak nie będą się liczyć z poddanymi to ktoś może ich obalić (wyjść niezadowolony z sesji).

05-02-2017 15:23
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Bakcyl@

Jestesmy Borg. Opór jest bezcelowy...

 

05-02-2017 17:20
Johny
   
Ocena:
+1

Przeczytałem artykuł. W wielu miejscach bardzo celny i pasuje także do mainstreamu. Podobało mi się zwłaszcza stwierdzenie, że trzeba nauczyć się grać w danego MG (zamiast w grę). To nie zawsze jest wada. Jak MG jest dobry, to nawet jak ma władzę absolutną, można się u niego świetnie bawić.

Jednak zawsze przyda się jakaś konstytucja mówiąca, że władca nie może zabijać swoich poddanych z powodu opłakiwania zepsutego odkurzacza.

05-02-2017 22:30
Torgradczyk
   
Ocena:
+3

Ciekawy artykuł, bo i temat ciekawy. Z czym bym polemizował:

  1. "Dochodzi do wyolbrzymienia roli jednego uczestnika (Referee) w rozgrywce z przekierowaniem odpowiedzialności za nią, przy jednoczesnej marginalizacji wpływu pozostałych uczestników na fikcję."

    - Czy aby na pewno? Nawet w Oldschool'u mg sam sobie gry nie poprowadzi (no, może w teorii to możliwe :P, ale w praktyce mija się celem). Uważam, że nawet przy wyolbrzymionej roli prowadzącego, rola graczy i ich wpływ na fikcję jest ogromny.
     
  2. Stara Szkoła Grania zakłada udawanie obiektywizmu i bezstronności ze strony Referee przy jednoczesnym podkreśleniu jego subiektywnej (twórczej) roli w procedurach gry oraz strukturze rozgrywki.

    - Pełnego obiektywizmu nigdy nie osiągniemy, możemy się do niego zbliżać lub go udawać - tym bardziej jest potrzebny, jak to ładnie nazwałeś, arbiter. Zgoda natomiast w tym, że nie ma się co spuszczać nad wyjątkowością superanckiego demiurga-mistrza gry. Wg mnie gracze, ich pomysły na postacie, pomysły w trakcie rozgrywki są równie ważne i wpływające na fabułę, co pomysły i rola mg.
     
  3. Dochodzi do eskalacji (skrajności) nierówności relacji Gracz - Referee. Brak współtworzenia fikcji przez uczestników; jedynie Referee tworzy ją uwzględniając zebrane deklaracje uczestników.

    - Znowu nie do końca się zgodzę. To znaczy, faktycznie istnieje zagrożenie, że gracze staną się tylko biernymi odtwórcami, ale jeśli grający są dobrze zgrani, to myślę, że łatwo je ominąć. Istnieje jednak różnica między współtworzeniem fikcji w ramach przyjętej konwencji, ram, czy umowy z mg (czy jakkolwiek to nazwać), a sytuacją, w której wszyscy są mistrzami gry, jak to ma miejsce w grach Indie. Przykład - jako mg uwielbiam być zaskakiwany przez graczy działaniami, których nie przewidziałem - muszę wtedy reagować i improwizować. Nie oznacza to, że te niestandardowe zachowania wykraczają poza konwencję/są niezgodne z zasadami - to po prostu zwroty akcji - wykreowane przez graczy, nie przez mg.
     
  4. "Zabawa w bajer Referee": rozgrywka w staroszkolnej sesji RPG poprawnie funkcjonuje tak długo, dopóki uczestnicy nie uświadomią sobie rzeczywistych procesów w jaki sposób fikcja jest tworzona ("iluzja gry zostaje rozmyta")

    - I tak, i nie. Czasami frajdę sprawia tzw. mrugnięcie okiem, zaśmianie się z konwencji. A czasami immersja następuje pomimo tego, że zdajemy sobie sprawę z procesów, o których napisałeś - bo potrafimy o nich zapomnieć.
     
  5. "Anty-design" staroszkolnego RPG - uczestnicy mają dostosować się (odkryć je) do odmiennych narzędzi gry aniżeli te które otrzymują wraz z kartą postaci. Motyw "gra polega na czym innym niż na początku jest pokazywane". 

    - Tutaj nie do końca rozumiem, więc polemizować nie będę. Mogę tylko stwierdzić, że jedyne co mają uczestnicy, to się dobrze bawić.

Podsumowując, to napiszę jeszcze, że nie wiem, czy bronię oldschoolowego grania, bo nie wiem, czy gram i prowadzę oldschoolowo (pewnie w jakimś tam stopniu tak, ale nie do końca). Raczej luźno zabieram głos w dyskusji. Fajnie, że artykuł prowokuje do zastanowienia się nad poruszonymi kwestiami - dawno na Polterze nie było takiego bezpośrednio erpegowego tematu.

 

06-02-2017 12:52
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Torgardczyk

Odnośnie pozycjonowania i roli Referee: zgadzam się z twoim stanowiskiem, natomiast wciąż uważam iż ogromny wpływ na fikcję graczy jest wybitnie zależny od jakości prowadzenia oraz ugodowości Referee. Staroszkolny prowadzący to niemalże "gwarant" jakkolwiek grywalnej sesji - dla mnie to jest wada, kiedy wyłącznie od dobrej woli jednego człowieka zależy zabawa wszystkich.

06-02-2017 20:56
Vukodlak
   
Ocena:
+4

Staroszkolny prowadzący to niemalże "gwarant" jakkolwiek grywalnej sesji - dla mnie to jest wada, kiedy wyłącznie od dobrej woli jednego człowieka zależy zabawa wszystkich.

To założenie jest błędne, jak większość tez powyższej notki. Błędne przynajmniej w odniesieniu do tego, że tylko retrogranie ma ten problem. Prowadzący - staroszkolny czy nie - też jest uczestnikiem sesji i chce się dobrze bawić. Twierdzenie, że satysfakcjonująca gra zależy od dobrej woli i widzimisię jednego gościa, i dlatego ma być to wadą, jest założeniem, że sędzia jest psychopatą z mocnym zwichem masochistycznym - bo będzie prowadził sesje z doopy dla swojego i graczy cierpienia. WTF?

Zabawa wszystkich zależy od zaangażowania wszystkich - taka jest prawda również w oldschool i twoje teorie tego nie zmienią. Jeśli gracze chcą się dobrze bawić, to muszą być aktywni, mieć pomysły i umieć wykorzystywać swoje zasoby. Nawet najlepszy referee z bandą przygłupich smutasów nic nie zdziała, choćby tańczył dookoła i czarował. Z kolei wieśniacki prowadzący rozłoży każdą sesję w każdym systemie, choćbyś go nazywał Strażnikiem Tajemnic, Narratorem czy MC.

06-02-2017 21:35
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

I ja się przychylam do tego, co napisał Vukodlak, dodając do tego jeszcze, że nawet przy ekstra prowadzącym (niezależnie czy to oldschool czy nie) jeden fatalnie zachowujący się gracz może zepsuć zabawę wszystkim. Za dobrą zabawę odpowiedzialni są wszyscy - podpisuję się pod tym.

Ale i zdanie von Mansfelda nie wzięło się znikąd. Twoja Mansfeld notka przypomniała mi historię opowiedzianą przez kolegę od erpega. Lata temu on i jego znajomkowie napalili się, bo zgodził im się prowadzić uznany w światku i w mieście, legendarny i mityczny zarazem MG przez duże M (i duże G) o stażu grania dłuższym, niż żywot opowiadającego kolegi. Euforia graczy nieco opadła, kiedy okazało się, że sesja polega głównie na przenoszeniu przez drużynę ciężkich dzbanów z wodą, a dodatkową atrakcją jest absurdalny ujemny modyfikator :D Serio, tak wyglądała gra - zapoznanie się drużyny, zlecenie i noszenie dzbanów. Przez x godzin sesji... 

06-02-2017 22:14
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Owszem, zdanie Mansfelda nie wzięło się znikąd - a już na pewno nie z weryfikowalnych źródeł i logicznych przemyśleń. Wzięło się stąd, że Mansfeld spisał wszystkie swoje erpegowe fobie i nielubiane elementy w hobby, po czym dokonał ich projekcji na swojego obecnego kozła ofiarnego - oldschool. Drzewiej to był storytelling i nieodzowny realizm, które wciąż gdzieś tam są jeszcze cierniem w pupce, dlatego pojawiają się w tekście absurdalne zrównanie obu stylów gry, które są mega różne od siebie. Tekst jest wewnętrznie sprzeczny, raz brak jednej rzeczy jest retrograniu zarzucany jako zły, w drugim przykładzie nagle ten element się znajduje, ale równie nagle jest błędem starych gier. Choćby mechanika - w indie Mansfeld widzi ją jako gwarant uczciwości MG wobec graczy, narzędzie pozwalające grającym przejąć częściowo możliwości narratora, nie zgadzać się z jego/jej osądami, negocjować i tak dalej. No bo po to są zasady, żeby MG się ich trzymał, co nie? W retro MG ma pełnię władzy, brak mechanizmów obronnych, MG może wszystko - więc jest źle, bo jest nierówno. W kolejnym przykładzie wychodzi, że sędzia jednak nie uwala graczy sam i dla lolów, ale ma tabelki i kości, które po prostu decydują za niego (no czyli jednak są jakieś zasady ograniczające refa!). Ale to nie jest dobre (!) - choć spełnia warunek postawiony przez autora, bo sędzia odwołuje się do wiążących go zasad - bo referee tylko się "zasłania" tabelkami i oracle dice (!!!). No litości... Przecież MC w Apocalypse World nie może nadużywać ruchów, lub wykonywać je na złość graczom, ewentualnie interpretować je wybitnie przeciwko nim, co nie? Wszak to jakieś święte teksty, dane nam przez Boga w n-tym Objawieniu, które gwarantują każdemu MC bezstronność i obiektywność, jak długo będzie posłuszny Najświętszym Sutrom.

Drugim klopsem jest ten jego realizm w oldschoolu. Jaki realizm? W oldschoolu, gdzie w połowie kampanii jaskiniowców albo rycerzy z XII w. na miasto nagle napadają szaraki z UFO i walą do wszystkich z blasterów? I ten fighting-man z płytą, tarczą i toporem ma szansę na rozwalenie kosmity z laserem i w cyberpancerzu (bo Armor Class obu z nich i tak maksymalnie wynosi 2, a wszystkie bronie - i miecz i laser - zadają k6 obrażeń, no ale Mansfeld o tym nie wie). Gdzie w dungeon kompletnie przestają działać zasady rządzące światem na powierzchni, wraz z włażeniem na niższe poziomy (mogą się zmieniać zasady fizyki, magii, nawet ustanowione przez bogów settingu, każdy level w dół to epoka w tył w historii świata, etc.)? Gdzie w dziczy można spotkać patrol Balrogów na czerwonych smokach, z kohortą ognistych salamander, którzy mogą mieć ochotę na handel i zwykłe ploty?! No jaki realizm? Taki, że Mansfeld realizmu w RPG nie lubi i wciska go sobie do retrogier, bo tak mu pasuje do koncepcji.

Z kolei wszystkie dobre rozwiązania w RPG (tzn. nieuwsteczniające relacji między MG i graczami, itp.), to są indiaski, to jest oddawanie graczom kontroli narracyjnej, to są zasady mające zapewnić obronę graczy przed wszechwładnym MG (najczęściej poprzez ograniczanie jego kompetencji i możliwości, of course), to są reguły pozwalające wpływać na świat - jednym zdaniem wszystkie te rzeczy, które obecnie Mansfeld lubi, a których z definicji w retro nie ma i nie będzie.

Mógłbym tak dalej, ale trzeba by było osobną notę walić, a nie wiem czy warto.

06-02-2017 23:32
Kratistos
   
Ocena:
+1

@Vukodlak

a) Problem "mechanika gry"- "mechanika MG": Różnica jest taka że zasady "indie" wymyśla człowiek umiejący tworzyć zasady. Nie popełni szkolnego błedu np. podczas skradania wskazywać że wystarczy aby jedną postać narobiła hałasu (co powoduje że rzucanie skończy się prawie na pewno porażką drużyny).W dodatku w "indie" do oceny szansy/skutków "ataku z piruetu" nie trzeba wiedzieć czy MG lubi Sapkowskiego (dobrze, więcej obrażeń) czy raczej trenuje szermierkę (źle, tylko się odsłoniłeś). I tutaj Mansfled ma racje. Jednak z drugiej strony jest zabawne w retro nieskrępowane szukanie w fikcji okazji do nagięcia systemu/MG. 

b) Realizm: W retro masz wiele sytuacji gdzie skutki działań graczy wpadają w maszynkę "realizmu". Gdy naciskasz na podłogę, w której jest zapadnia, tyczką to "realistycznie" rzecz  biorąc bezpiecznie uruchamiasz pułapkę; gdy walniesz w strażnika miejskiego celną uwagą że aż wszysycy przy stole kiwają głowami z uznania to "realistycznie" na pewno go przekonałeś. Tutaj dochodzimy do problemu ile gracza powinno być postaci- Mansfled opowiada się po jeden ze stron, wskazując jasne argumenty. 

Zauważ że jest esej- argumenty (rzeczowe jak dla mnie), muszą przeplatać się z subiektywnymi opiniami. Nie zgadasz się? Zamiast pisać personalnie, pobłażliwie (indiaski? przeleżałeś pod lodem ostatnią dekadę?), lepiej wytocz argumenty.

07-02-2017 12:49
von Mansfeld
   
Ocena:
+2

@Kratistos

Fajnie że tłumaczysz zaciekłemu fanatykowi Ojca Kanonika oraz WFRP 1st jak rozumieć tekst czytany, natomiast to niestety walka z wiatrakami. Vukodlak od dawna znalazł w Mansfeldzie miejsce do wylewania swoich frustracji erpegowych, co więcej ma nieaktualną o co najmniej 3-4 lata wiedzę o tym, co Mansfeld czytał, grał i prowadził - chociażby trochę grałem w "gry retro", czytałem co najmniej garść różnych anlogjęzycznych źródeł i artykułów (nie wspominając o samych grach!), czytałem przyjkładowo jeden z raportów kampanijnych w Old Schoola z 1978-1979 (skan z oryginału maszynopisem!) ;-)

Vukodlak widzi tylko to co chce widzieć, pluje więc tylko na to co mu się uwidzi. Olałbym go szerokim krokiem.

07-02-2017 16:11
Przestrzegam
   
Ocena:
+1

Fajne spostrzeżenia, szkoda tylko że autor nie definiuje co rozumie jako OSR, bo jednak ta definicja nie jest jednoznaczna. Dla jednego to może być ADD, dla innego ODD, i tak dalej.

Mansfeld i Vulkodak - skupcie się lepiej na tym co lubicie, szkoda czasu na skupianie się na pierdołach których nie lubimy:)

A ten raport z sesji z maszynopisu kojarzę. Coś przeglądałem, tam chyba było z 30 postaci spisanych włącznie ze statsami i znaczącymi przedmiotami które postać posiada. Czytanie tego to niewątpliwie wyczyn, jednak na pewno pozwala poznać coś nowego.

07-02-2017 16:59
Vukodlak
   
Ocena:
+1

@Kratistos

1. Bajki. Nie rozumiem skąd u was to przekonanie o magicznej nieomylności designerów indiaskowych gierek - bo to gierki, o których po sezonie mało kto pamięta. Umiejętność tworzenia zasad nabywa się z doświadczeniem. I wiedz, że żaden ref nie będzie rozkminiał czy półpiruet to więcej obrażeń, czy ryzyko odsłonienia. Gdzie? W jednominutowej rundzie walki marnować czas na mechanikę jednego manewru? WTF? Jadą po Laverisie już n-ty raz - o jakim retro i oldschoolu gada, bo nie zdefiniował niczego, tylko wylewa żale na strawmana. I ty też robisz to samo, a mansfeldowe argumenty dotyczą każdej gry, a nie tylko jakiegoś oldschoola. Już to pisałem, ale niech będzie - w Apocalypse World też mogę naginać ruchy i dobierać je w odpowiedni sposób, wszystko zgodnie z literą zasad. W TSoY narrator może blokować wciąż rozgrywkę przez chore stawki dla graczy lub zbyt duże kości karne, tym samym zmuszając graczy do wycofywania się z każdego konfliktu, bądź ryzykowania wprowadzeniem jego wersji wydarzeń. No i co?

2. Znowu bajki. Pułapka uruchamia się przy 1 na k6, również gdy PG majstrują. Przekonywanie NPCów? Nie słyszałeś o testach reakcji w retrocwetro? Walnij argumentem, niech nawet kiwają głowami -> ref wykona rzut reakcji z modyfikatorem i nie ma płaczów, że ma być "realistycznie", bo to kości ostatecznie zdecydują. Realistycznie to wy nie wiecie o czym piszecie. Niech Laveris zdefiniuje ten oldschool i wtedy udaje, że ma argumenty.

Poprowadzenie jakiejś minikampani w LotFP i kilka sesji w SWN (z których żadna nie jest w pełni retrogrą), plus poczytanie sobie kilku artykułów w sieci to za mało, żeby arogancko twierdzić później, że robi się "krytykę" i umieszcza się w sieci "głos refleksji, głos otrzeźwienia." Takie typowie indiasowe podejście - poczyta gdzieś, spróbuje raz czy dwa i już leci na blogaska pisać krytyki i analizy metodologiczne, oczywiście pod kątem swoich aktualnie ulubionych gier. Niech w to pogra parę lat i wymęczy temat z każdej strony, wtedy uwierzę jego analizom i uznam doświadczenie za wiarygodne. Jakoś Mornard i Kuntz są dla mniej bardziej godni zaufania niż laveris.

07-02-2017 19:32
Przestrzegam
   
Ocena:
+1

Rozumiem, że imć Vulkodak jest bardziej kompetentny do krytykowania OSR i autora wpisu ponieważ ograł już w kilka lat kilka gier z nurtu starej szkoły? Czy może jednak robienie krytyki przez komentarz refleksji, komentarz otrzeźwienia to takie typowo indiasowe podejście?:)

07-02-2017 20:30
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Ograłem? Gygax jeszcze przed śmiercią dzwonił do mnie z pytaniem czy jego tabelki są dobre. Arneson nie ruszył z kampanią bez mojej mailowej aprobaty. Nawet Anioł Gniewu nie zaczyna robić mapy heksowej i tabeli spotkań bezwstydnych wszetecznic bez konsultacji ze mną. =D

07-02-2017 21:22
Kratistos
   
Ocena:
+1

@Vukodlak
No dobra, lecimy od początku:

"Umiejętność tworzenia zasad nabywa się z doświadczeniem."  no właśnie! dlatego dając retrogrę mniej doświadczonemu MG możesz spodziewać się kłopotów. Wiec poza  wskazanym przez ciebie problemem "MG gdy chce może zepsuć każdą rozgrywkę RPG" dochodzi jeszcze jeden, mianowicie nieświadomego złego wymyślenia zasad. I dlatego retrogry mają cechę utrudniającą rozgrywkę początkującym a nawet średnio zaawansowanym uczestnikom. Co oznacza że można je uznać za przeznaczone dla węższego grona a nawet gorzej zaprojektowane. 

" I wiedz, że żaden ref nie będzie rozkminiał czy półpiruet to więcej obrażeń, czy ryzyko odsłonienia. Gdzie? W jednominutowej rundzie walki marnować czas na mechanikę jednego manewru? WTF?"  Korzystając z "najważniejszej zasady"  znajdującej się zarówno w Sword and Wizardy oraz Tunnels&Trolls (i wskazywanej jako podstawą cechę starej szkoły przez  Matthew J. Fincha w artykule "Wstęp do starej szkoły RPG") właśnie tak robię. I swoim "WTF?" jeszcze bardziej obnażasz problem wskazany przez Mansfleda. Bo jako MG daje bonusy jeśli gracze tak kombinują: "starają się zajść od strony słabszej ręki wroga; używają stołu do wybicia się i ataku z wyskoku". Możesz nie wiedzieć o tym przez pół sesji a potem sarkać "po co pakowałem w siłę postaci skoro wystarczyło odpowiednio zagadać żeby dostać bonus". 

"Pułapka uruchamia się przy 1 na k6, również gdy PG majstrują.  Przekonywanie NPCów? Nie słyszałeś o testach reakcji w retrocwetro?"  Nie do końca prawda, za artykułem "Wstęp do starej szkoły RPG" :

 "Oryginalne D&D i Swords & Wizardry wymagają umiejętności od gracza tam, gdzie nowoczesne gry opierają się na kartach postaci. Nie rzucasz na przeszukiwanie, żeby zauważyć ukryte pułapki, nie rzucasz na blef, żeby oszukać podejrzliwego strażnika, i nie dowiesz się, czy ktoś okłamuje twoją postać przy użyciu testu „wyczucia pobudek”. Musisz powiedzieć prowadzącemu, gdzie szukasz pułapek i za jakie dźwignie pociągasz. Musisz powiedzieć słowa, w których twoja postać próbuje okłamać strażnika"

Oczywiście granice "realizmu", testów społecznych itd. są płynne ale S&W; T&T czy D&D to dobrzy przedstawiciele do omówienia zagrożeń. 

@ von Mansfeld

Żeby nie było, Sądzę że w dużej części wymienione przez Ciebie argumenty to "it's not a bug, it's a feature" - Solidny "realizm" (czyli tworzenie wewnętrznie spójnej, atrakcyjnej dla graczy fikcji) jest dla mnie podstawą RPG, bez której zabawa zmienia się w planszówkę. Podobnie skupienie cieżaru na MG- po to właśnie się przygotowuje, czytam aby podołać temu zadaniu. 

W każdym razie, interesujący i solidny tekst.

07-02-2017 21:37
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Kratistos, o czym my rozmawiamy? Wyjeżdżasz z Mattem Finchem i jego artykulikiem z 2008 roku, omawiając gry sprzed 40 lat? Jak literaturoznawca zabiera się za Księgę Koheleta to sięga do źródeł, czy jedzie na interpretacjach z XIX wieku? Nikt tu nie jest literaturoznawcą, ale warto się wziąć za źródła, a nie za interpretacje interpretacji czyichś opinii. Tu masz pierwszy punkt - mówimy o retrograch czy OSR? Bo to jest znaczna różnica, o którą Laverisa jadą na jego blogasku. Każdą wypowiedź zignorował - mówił o tym dzeme, Wolfgang i Oel. Dlatego "nie do końca prawda" wg Fincha jest mało istotna wobec tekstów źródłowych.

Można jechać dalej - runda walki w starych grach trwa jedną minutę, tu nie mają znaczenia piruety i "realistyczne" czy "klimatyczne" opisy ciosów, to jest kolor. Czytałem o dawnych sesjach, gdzie bandy orków rozwalały kung-fu nizoły, bo waliły po pyskach za k6 obrażeń. To jest czysta psychodela stojąca jak najdalej od realizmu. Gadać do NPCów też możesz, ale w OD&D o wszystkim decyduje rzut na reakcję (czy BN przyjmie ofertę, da się przekupić, czy potwór przestanie ścigać drużynę), sędzia przyznaje modyfikatory wedle uznania, wchodzi w to charyzma postaci, ale kości zawsze mogą zadziałać nie pomyśli wszystkich przy stole. Mody z wysokiej siły? Gdzie? Wiesz, że w OD&D fighter z siłą 18 atakuje tak samo jak f-m z siłą 3? Pierwszy dostanie 10% więcej PD - bo w retrograch nie ma wielkich bonusów z cech, służą bardziej opisowi postaci niż jej mechanicznemu pakowaniu.

Niemal żaden zarzut Mansfelada nie tyczy się samego oldschoolu, ale RPG w ogóle. Odniesienie ich do starych gier w takim kształcie jest mocno średnie, bo jednocześnie nie chce zrozumieć, że mechanika w starych grach ma nieco inne funkcje, niż w jego ukochanych indie. Tak samo postać i jej relacje ze światem nie wyglądają tak samo - i to wszystko jest obnażone w tym tekście, za który Laveris zbiera baty.

07-02-2017 23:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.