» Recenzje » Królestwo Królików

Królestwo Królików

Królestwo Królików
"Zostań długouchym lordem i zbuduj imperium! Przejmuj kontrolę nad rozległymi terytoriami. Buduj zamki, farmy i wydobywaj cenne surowce. Nie zapominaj o tajnych misjach króla, które na koniec gry zapewnią ci dodatkowe porcje pysznych marchewek. Każda decyzja w grze przybliża cię do zwycięstwa, ale tylko jeden z was uzyska uznanie króla i zostanie okrzyknięty najlepszym władcą królików!" 

Wydawnictwo Egmont od dawna serwuje przeróżne rodzaje gier planszowych. Raz są to tytuły dla dzieci, innym razem dla starszych graczy, często jednak też bywają to produkcje, w których odnajdą się osoby osoby w każdym wieku. Takim przykładem jest nowo wydane Królestwo Królików autorstwa Richarda Garfielda. Tak, tego samego Amerykanina, który stworzył pierwszą kolekcjonerską grę karcianą Magic: The Gathering, czy znanego choćby z takich tytułów jak Android Netrunner lub Potwory w Tokio. Świetne ilustracje pana, którego kojarzyć możemy np. z gry Zapraszamy do podziemi, Paula Mafayona, nieco mylą na pierwszy rzut oka, okładka sugeruje raczej grę skierowaną do młodszego grona odbiorców. 

Tak jak nie powinno się oceniać książki po samej okładce, tak i w tym przypadku zawartość może zadziwić. Wewnątrz pokaźnego pudła skrywają się liczne elementy gry strategicznej, a nie zwykłej, banalnej produkcji dla dzieci czy młodzieży, co można by wnioskować po wspomnianych grafikach z pudełka. Udział w zabawie przewidziano już od 2 do 4 osób w wieku od 14 lat. Sama gra zajmuje zaś około 45 minut. Królestwo Królików jest na szczęście dość prostą produkcją pod względem mechaniki, nie znaczy to jednak, że nie warto mieć pod ręką instrukcji w  razie jakichś wątpliwości.

W pudełku znajdują się: plansza z tabelą punktacji, 144 figurki królików w 4 kolorach, 39 znaczników miast podzielonych względem siły (1,2,3), 24 żetony (12 żetonów faktorii, 6 podniebnych wież, 6 obozów), 182 karty eksploracji (w tym karty pergaminów, zaopatrzenia, terytoriów i budynków), 4 karty pomocy z tabliczką mnożenia na odwrocie, oraz instrukcja. Tyle komponentów znalazło się w boxie, przejdźmy zatem do wyjaśnienia, na czym polega gra.   

Marchewkowe pole

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zajmowanie kolejnych terytoriów na planszy i ich ulepszanie. Zabawa trwa zaledwie 4 rundy. Wydaje się mało, prawda? Nic bardziej mylnego, w zupełności wystarczy na całą rozgrywkę.  

Na początek plansza ląduje pomiędzy graczami, następnie ustawiamy znaczniki miast w oznaczonych miejscach, rozdajemy pionki królików w wybranych przez graczy kolorach, każdemu rozdajemy losowo z talii po 12 kart i po jednej karcie pomocy (12 kart grając w trzy osoby; na dwie osoby gra delikatnie się różni). Pozostałe żetony muszą znaleźć się w miejscu dostępnym dla wszystkich uczestników, a resztę kart kładziemy w stos rewersem do góry. 

Plansza została opatrzona cyframi i liczbami w stylu typowej szachownicy. Nie znajdziemy na niej na szczęście czarno-białych kwadratów, pola podzielone zostały na zróżnicowane tereny: morza, lasy, pola, równiny, góry (w niektórych miejscach rozdziela je lawa!) oraz miasta. Każde z nich produkuje konkretne dobra. W przypadku lasu będzie to drewno, pole obrodzi w marchewki, morze zapewni ryby, a góry, być może, dostarczą cennych minerałów. Na równinach nie uzyskamy jednak zupełnie nic z towarów, poza możliwością zajęcia pola i przedłużenia swojego obszaru. Niestety czytelność planszy przy bardzo dużej ilości elementów utrudnia w znacznym stopniu określenie ilości surowców, które znajdują się w księstwie.

Każda z rund składa się z 3 faz (eksploracja, budowa, zbiory). Podczas rundy każdy z graczy wybiera dwie karty z posiadanych na ręce i przekazuje resztę kolejnemu z uczestników w taki sposób, by stopniowo przy okrężnej wymianie na koniec znów posiadać 12 kart. W ten sposób zebrane karty posłużą do rozegrania rundy. Dzielą się na takie, dzięki którym postawimy pionek królika w określonym miejscu na planszy (karty oznaczone symbolami np. C7, D2, F8), karty pozwalające na wybudowanie miasta w określonej lokalizacji tj. jeśli gracz zagrał kartę budynku, umieszcza ją odkrytą przed sobą i kładzie na niej odpowiedni żeton budynku (faktorię, podniebną wieżę, obóz) lub miasto. Budynek ten może być wybudowany dopiero w fazie budowy. Karty zaopatrzenia pozwolą np. od razu dobrać nowe karty ze stosu i jednoczesne je rozpatrzeć. Pozostają jeszcze tzw. pergaminy. Są one jednak odkładane i zakryte przed innymi przez wszystkie 4 rundy i będą wykorzystane dopiero przy  końcowej punktacji. Nie znaczy to jednak, że są bezużyteczne, wręcz odwrotnie. Mądry wybór może przeważyć szalę zwycięstwa podczas ostatecznego zliczania punktów. 

Generalnie wybór kart podczas przekazywania ich oponentom tak, by w końcu uzbierać talię idealną (bynajmniej tak wtedy sądzimy…) niesie za sobą poważne skutki na sam koniec. Niekiedy pozornie idealna talia w ręku nie zapewni zwycięstwa. Możemy zająć większość obszarów, a zostać pokonani przez dodatkowe punkty u przeciwników, wynikające ze wspomnianych pergaminów, bądź też zupełnie odwrotnie. Sęk w tym, że karty pergaminów same z siebie nie zawiodą nas na pierwsze miejsce na podium. Duża część z nich posiada konkretne warunki do spełnienia np. pergamin o wdzięcznej nazwie Tuptuś Barbarzyńca daje nam 2 marchewki, to znaczy 2 punkty za każde kontrolowane terytorium bez miasta i surowców. Inny przykład – Król Oceanu pozwala doliczyć 20 punktów pod warunkiem, że produkujemy co najmniej 7 ryb. Są też karty przedmiotów,  dzięki którym zwyczajnie otrzymujemy punkty bez wymagań do spełnienia.

Gdy wszyscy mają już gotowe talie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Każdy z uczestników rozpatruje swoje karty i wykonuje wszystkie możliwe do wykonania akcje, jednocześnie, bez jakiejkolwiek kolejności. Warto pamiętać, by nie udostępniać do wglądu pozostałym graczom swoich kart pergaminów!

Faktoria królików

Budujemy zamki, zajmujemy obozy, ale to nie wystarczy. Ustawianie faktorii pozwala na pozyskiwanie konkretnych surowców. Oczywiście nie od tak sobie, np. grzyby czy drewno pozyskuje się w lesie, a ryb nie zbierzemy wychodząc na pole, lecz w morzu. O ile te uniwersalne manufaktury może zbudować każdy, o tyle faktorie produktów luksusowych to już trudniejszy temat, można je postawić jedynie w wyznaczonych do tego miejscach. Podobnie jest w przypadku budowy najsilniejszego z zamków o sile 3. Taki powstać ma prawo jedynie w obszarach górskich. Warto jednak zastanowić się nad jego budową, gdyż przy podliczaniu swoich włości, daje dużo większy mnożnik niż gdy posiadamy same zamki o podstawowej sile. A cały sęk w tym, by na koniec rundy siła naszego królestwa była jak największa. Mając zajętych 10 obszarów lasów wytwarzających drewno i zamek o sile 1, policzymy niestety zaledwie 10 punktów. W takim samym przypadku gracz mający zamek o sile 3 dostanie 30 punktów! Nie można jednak punktować za 10 jednakowych surowców - punktacja polega na zmierzeniu siły (liczba wież = poziom wszystkich zamków w królestwie x bogactwo czyli liczbę poszczególnych rodzajów surowców w księstwie). Jest to jednak bardzo mądry zabieg ze strony twórcy, dzięki temu jest trudniej i o wiele ciekawiej prowadzi się rozgrywkę, zamiast hurtowo gromadzić kolejne dobra. Proste? Bardzo!

Mimo tego łatwego przykładu trzeba się nieźle nakombinować, by zyskać przewagę, tym bardziej że element losowości w doborze przekazywanych wstępnie kart nie ułatwia sprawy, a niewiedza odnośnie kart pergaminów przeciwników również robi swoje. Zwycięstwo samo nie przyjdzie, a przeciwnicy też nie próżnują i będą często zajmować obszary, na które pieczołowicie się szykowaliśmy i w ostatniej chwili zabiorą nam sprzed nosa upragnione terytorium.

Prócz zajmowania kolejnych terytoriów, stawiania faktorii i pozyskiwania jak najbardziej wartych uwagi kart pergaminów, należy liczyć się z możliwościami, które niosą ze sobą karty zaopatrzenia oraz podniebne wieże. Te pierwsze pozwalają od razu dobrać dwie nowe karty z natychmiastowym ich rozpatrzeniem, co niekiedy może naprawdę poprawić naszą sytuację. Jednak podniebne wieże to już całkiem inna bajka. Dzięki nim można połączyć ze sobą dwa oddzielne księstwa! Nietrudno się domyśleć, że jest to bardzo ciekawa opcja, gdy mamy spore obszary i marzymy, by były jednym wielkim księstwem. Tym bardziej, że surowce są w wielu miejscach usytuowane w grupach. 

Po wykonaniu wszystkich akcji z posiadanych kart, karty pergaminów leżą nadal, czekając na sam koniec gry. Kolejna runda przebiega tak samo, ze stosu kart rozdajemy znów po 12 kart wszystkim uczestnikom i przystępujemy do wybierania i przekazywania kart pozostałym uczestnikom. Po przebrnięciu przez wszystkie 4 rundy podliczamy obszary graczy i oznaczamy odpowiednio na torze punktacji w taki sam sposób, jak przy poprzednich rundach. Gdy mamy to już za sobą, przychodzi moment kulminacyjny, odkrywamy zbierane przez całą grę karty pergaminów i rozpoczynamy od ich rozpatrywania i punktowania, jeśli oczywiście spełniamy określone na nich wymogi. Po zliczeniu punktów wyłaniamy, kto został długouchym lordem, czyli zwycięzcą całej gry. Warto dodać, że podliczanie punktów z pergaminów, dodatkowo zajmuje jeszcze ładnych parę chwil. 

Co do wspomnianej na początku liczby kart w zabawie kilkuosobowej, sytuacja delikatnie się zmienia, gdy przychodzi nam zagrać w dwójkę. Rozdajemy wtedy tylko po 10 kart na osobę, a kolejne 10 gracz dostaje jako rezerwę i odkłada w stosik obok siebie zakryte. W takim przypadku wybieranie kart również ulega zmianie. Dociąga się jedną z rezerwy, wybiera dwie, a wykonuje akcje tylko z jednej z nich, zaś drugą odrzuca na stos kart odrzuconych, a pozostałe przekazuje drugiemu graczowi.

Długouchy lord

Wspomniałem już na samym wstępie, że wygląd pudełka może zmylić. Osoby, które lubują się w grach strategiczno-ekonomicznych mogą przypadkiem pominąć ten tytuł, sugerując się jedynie wyglądem pudełka podczas poszukiwania kolejnego interesującego produktu. Wracając do okładki, trzeba przyznać, że wygląda pięknie, barwnie i powinna przypaść do gustu każdemu. To jednak nic, gdy zajrzymy do środka pudełka. Całe mnóstwo maleńkich elegancko, choć lekko karykaturalnie wykonanych plastikowych figurek królików, duża liczba równie dokładnie wykonanych z tworzywa zamków, na których bez problemu rozróżnimy, co jest wieżą, co oknem, a co bramą wejściową. Po prostu świetne, tym bardziej że są idealnie spasowane względem królików, które się potem w nich ustawia. Żetony mają specjalny kształt i również wcięcia na długouche figurki, tu jednak wykonano je z zaledwie tektury, chociaż tak samo ładnie, szczegółowo i kolorowo.

Plansza jest także z tektury i równie bajecznie kolorowa oraz bogata w szczegóły. Jednak mogłaby być odrobinę większa, przy grze w 3-4 osoby. Gdy mamy ją już praktycznie całą obstawioną, zaczyna się robić trochę ciasno i niewygodnie. Na koniec zostały już tylko karty. I tu znów należy podkreślić kunszt ilustratora. Karty są bardzo szczegółowo wykonane, prześlicznie opatrzone różniącymi się od siebie ilustracjami głównie z wymyślnymi królikami w rolach głównych. Karty powtórzę to raz jeszcze – bajeczne! Szkoda tylko, że takie cienkie... Na uwagę zasługuje jeszcze wkładka wewnątrz pudełka, która pozwala idealnie posegregować poszczególne elementy gry. 

Jak ogólnie wypada Królestwo Królików? Powiedziałbym doskonale, wręcz idealnie – ale niestety nie mogę, gdyż nie ustrzeżono się kilku błędów, może drobnych, ale istotnych na tyle, by ocena końcowa nie była najwyższa. O ile wykonanie wizualne jest perfekcyjne, to niestety plansza i elementy mogłyby być choć odrobinę większe. Z autopsji powiem tylko, że starsi gracze miewali problemy z rozróżnieniem, co jest czym, a nie ukrywam, że mimo iż do najstarszych się nie zaliczam, sam parę razy musiałem bardzo się zbliżyć, by nie zrobić jakiejś gafy. Co jeszcze irytuje? Jednoczesne wykonywanie akcji zabolało chyba najbardziej. W dwie osoby jeszcze idzie jakoś to przeżyć, lecz przy kilku robi się zbyt wielki chaos, wszyscy rzucają się na planszę i zamiast pilnować oponentów, czy aby się nie mylą lub nie oszukują, musimy skupiać uwagę na swoich akcjach.

Pomimo tych bolączek piękna oprawa graficzna i nieprzesadna losowość w połączeniu z bardzo ciekawą mechaniką stanowią o bardzo godnym uwagi produkcie. Mnóstwo możliwych dróg do budowania upragnionych księstw, ciekawy pomysł z podniebnymi wieżami i karty pergaminów o bardzo zróżnicowanych wymaganiach to kolejne plusy. Nawet elementy negatywnej interakcji znalazły tu miejsce, chociażby kopiowanie kart pergaminów od przeciwników na sam koniec gry, wynikające również z owych kart, co jest bardzo ciekawym zabiegiem. Pomimo pewnego podobieństwa kolejnych rozgrywek, jest to tytuł bardzo, ale to bardzo regrywalny i nieprędko wyrzucimy go na półkę. Tym bardziej że doskonale wypada, grając nawet w dwie osoby. Pełnię szczęścia osiągniemy jednak przy minimum trzech graczach, a wtedy naprawdę ciężko jest już się oderwać od planszy. 

Co istotne, gracze nie muszą być wcale w podobnym wieku. Gra sprawdza się idealnie także w mieszanym gronie. Czy to młodzież zagra ze sobą, czy rodzice z dziećmi, czy dziecko z wujkiem, to nie istotne. Ważne, że można interesująco spędzić czas. Choć gry strategiczne zwykle wymagają poświęcenia większej ilości czasu, to w tym przypadku 45 minut przeważnie w zupełności wystarcza na ukończenie partii, czyli jak w innych popularnych, ale dużo mniej skomplikowanych tytułach. Nie da się ukryć jednak pewnego niedosytu gdy nagle kończymy rozgrywkę. Pozostaje jedynie liczyć, że Królestwo Królików doczeka się równie solidnej kontynuacji lub chociażby obszernych dodatków, czego sobie i wszystkim, którym przyjdzie się z tą grą kiedyś spotkać, serdecznie życzę! A choć jest to pozycja łatwa do opanowania, to nie znaczy, że jest nudna i niewymagająca, wręcz przeciwnie.

Plusy:

  • Oprawa wizualna
  • Łatwe do opanowania zasady
  • Solidne wykonanie 
  • Ciekawa mechanika
  • Dla zróżnicowanych wiekiem i liczbą graczy

Minusy:

  • Irytujące jednoczesne rozpatrywanie akcji
  • karty troszkę jakby za cienkie

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Królestwo królików
Typ gry: familijna
Projektant: Richard Garfield
Ilustracje: Paul Mafayan
Wydawca polski: Egmont
Data wydania polskiego: Listopad 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: 199,90 zł



Czytaj również

Potwory w Tokio: Power Up! Doładowanie
Ewoluuj albo giń
- recenzja
Potwory w Tokio
Let`s play on ashes of Tokio!
- recenzja
Jenny Finn
Zbrodnia i kara według Mignoli
- recenzja
Lucky Luke #27: Dwudziesty pułk kawalerii
Dyplomata Luke
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zło u Wrót Baldura
Nie ma jak w domu
- recenzja
Tykko z pustyni
Taki sobie spin off
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.