Królestwa — zapowiedź oraz uzupełnienie
W działach: rpg, tworzenie settingów, strategia fabularna | Odsłony: 122Cześć, nazywam się Tomasz Widziński, znany także jako Salam. Miesiąc temu opublikowałem grę “Królestwa”, która wzięła udział w konkursie RNI3. Choć zaszczytnego miejsca nie zajęła, prace nad projektem kontynuowałem, efektem czego powstaje dodatek do projektu o nazwie „Generator królestwa”. Za jego pomocą będziemy w stanie ubrać w tzw. mięsko fabularne dość surowo obecnie wyglądające obrazy królestw. W dodatku znajdą się takie elementy jak charakter mieszkańców, relacje względem obcych, forma sprawowania władzy, panujący ustrój, religia, podejście do magii, niewolnictwa, czy chociażby takie ficzery jak podział administracyjny, ukształtowanie terenu i wiele innych. O ile gra w Królestwa pozwala nam uzyskać ogólny obraz krainy zasiedlonej przez mieszkańców [liczba graczy] królestw, wraz z zarysem polityki, ekonomi, wojskowości oraz bogatej wielowątkowej historii, o tyle Generator królestwa będzie swoistym dopełnieniem obrazu pozostawiającym w całości niewiele luk. Tak stworzone dominia, połączone wzajemną historią, śmiało będzie można nazwać settingiem.
Poniżej przedstawiam tury: pierwszą oraz piątą (każda tura ma 10 lat fabularnych) z przykładu w podręczniku wraz z opisaną historią.
Wersja na RNI3 była okrojona o tę historię z uwagi na konkursowy limit znaków. Nie jest ona pisana dla dwóch królestw osobno i sztucznie łączona zdarzeniami. Ta historia łączy się niemal każdym elementem. Oczywiście efekt będzie tym silniejszy, im więcej graczy weźmie udział w zabawie.
TURA I
Królestwo A:
Podd: 20000; ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 100; pa: 100
Podsumowanie zasobów: pz: 20
Losowanie zdarzenia: Święto płodności +1000 podd
Inwestycje: W infrastrukturę ekonomiczną 1 poziom 2pz, 2 poziom 4 pz, 3 poziom 6 pz, 4 poziom 8 pz. W sumie tracę 20 pz.
Działania obronne: Uszczelnienie granic — koszt 4 gs.
Działania zaczepne: Nawracanie x3–koszt 60 gs
Królestwo B:
Podd: 20000; ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 0; pa: 200
Podsumowanie zasobów: pz: 20
Losowanie zdarzenia: Bandyci — pokonanie ich kosztowało 3 pa. (200−3=197)
Inwestycje: Zakup 40 gs za 20 pz
Działania obronne: Uszczelnienie granic (4 gs)
Działania zaczepne: Najemna horda (30 gs), atak całą siłą na królestwo A.
Rozsądzenie tury I
A: Nawracanie x3 = 3k6x300: 4000
B: Atak hordy na A, 3k6 siły :10 pa (100−10=90) oraz 1000 podd (21000−1000=20000)
B: Atak armią na A 197 vs 90 siły. Dwukrotna przewaga armii B, zatem +1 do rzutu. Co turę obie strony rzucają k6 (strona B z modyfikatorem +1) Strona która otrzymała większą liczbę oczek podwaja ją i odejmuje od pa przeciwnika. Strona z mniejszą odejmuje przeciwnikowi wynik rzutu. Walka trwa do momentu utraty 50% sił zatem progiem ucieczki armii A będzie osiągnięcie 45pa, armii B 98.
Runda 1: 2/3
A: 90−6=84
B: 197−2=195
…
Runda 7 6/5
A: 50−5=45 osiągnięty próg ucieczki, armia się wycofuje.
B: 170−12=158 zwycięzca.
Armia B wygrała zabierając królestwu A 15800 poddanych jako niewolników. Zyskała też dowódcę +1.
TURA V
Królestwo A:
Podd: 15200; ekon: 4; społ: 0; woj. 0; gs: 0; pa: 130(170 z najemnikami– ostatnia tura)
Podsumowanie zasobów: pz: 15+4 (ekon)=19
Losowanie zdarzenia: Wrogi zwiad (królestwo B dowiaduje się o zawartości królestwa A)
Inwestycje: Zakup armii +22 pa za 11 pz. Zakup 16 gs za 8pz.
Działania obronne:
Działania zaczepne: Zabójcy (15) próbują zabić wrogiego dowódcę. Atak armią 192 pa
Królestwo B:
Podd: 17500; niew: 15800 ekon: 0; społ: 0; woj. 0; gs: 102; pa: 158, dow +1
Podsumowanie zasobów: pz: 17+7 =24
Losowanie zdarzenia: Hekatomba (giną wszyscy niewolnicy)
Inwestycje: Infrastruktura wojskowa +4 (20pz), 4pz na 8pa (166)
Działania obronne: brak
Działania zaczepne: Czarny legion atak na A
Rozsądzenie tury V
Królestwo A zabija dowódcę B
Królestwo A ściera się z czarnym legionem 192/80. Próg ucieczki 96/0. Dwukrotna przewaga liczebna A na CL, bonus +1 do rzutu.
Runda 1: 5,3
A: 192 −3=189
B: 80−10=70
…
Runda 9: 4,2
A: 163−2=161
B: 8−8=0 Czarny Legion zostaje rozbity. Królestwo A straciło 31 pa zatem 310 wojowników. Zwycięzca zyskuje dowódcę +1.
Królestwo A 161 pa atakuje Królestwo B 166+12 z infrastruktury wojskowej = 178. Brak przewagi liczebnej, strona A dowódca +1. Progi ucieczki 81/83. Z uwagi na wielkości armii każda strona rzuca 2k6. Bonus z dowódcy jest również podwojony.
Runda 1: 8,8
161−8=153
178−8=170
…
Runda 9: 9,11
83−22=61
100−9=91
Królestwo A: osiągnięty próg ucieczki, rzut k6 czy utrata dowódcy:1 dowódca ginie. Zginęło 1000 wojowników, reszta się wycofuje.
Królestwo B: zwycięstwo w obronie, straty 50%, czyli początkowe pa bez fortyfikacji to 166−91=75, dzielimy to na połowę, czyli 38. Zyskują również dowódcę. Zginęło 380 wojowników.
HISTORIA DWÓCH KRÓLESTW
TURA I
Działo się to niemal pięćdziesiąt lat temu, kiedy to Król Halifas, władca królestwa Fartomii ogarnięty religijną euforią postanowił nawrócić cały świat na jedyną i słuszną wiarę. W związku z tym potajemnie wysłano do sąsiedniego królestwa Pradomii najprzedniejszych oraz najbardziej gorliwych w wierze kapłanów. Ci zaś znaleźli podatny grunt wśród chłopstwa oraz mieszczaństwa. Takimi kilkuletnimi zabiegami wydarto sąsiadowi niemal pięć tysięcy poddanych, co stało się przyczyną trwającego niemal pół wieku konfliktu. Halifas błogosławił nowym wiernym urządzając na ich cześć wspaniałe i wielkie święto płodności. Dostali ziemię pod uprawę oraz dach nad głową, kapłani zaś dalej indoktrynowali ich w najzagorzalszych wiernych, zwanych kalarami, czyli nawróconymi. Nowa siła robocza oraz intelektualna sprawiła, że dość znacznie rozwinęła się ekonomia, budowano faktorie handlowe, warsztaty, otwierano nowe kopalnie, nic nie wskazywało rychłego końca tej idylli.
Władca Pradomii, Wielki Radny Jor Halbar bacznie obserwował poczynania sąsiada oraz sytuację w kraju z coraz częstszymi przypadkami odchodzenia od wiary oraz sprzeciw przeciwko władzy. Czarę goryczy przepełniło odejście tysięcy jakby nie patrzeć, poddanych oraz podatników, którzy ogłosili się nawróconymi. Wobec takiego precedensu Jor zwołał Radę by opracować plan odwetu. Używając z dawna uśpionych agentów w barbarzyńskiej hordzie, której pozwalano od czasu do czasu złupić wieś, wszystko byle poddani czuli że potrzebna im ochrona królestwa, nakłoniono przywódcę do ataku na Fartomię. Horda zaś posłuchała, wdarła się gwałtem i krwią w granice wroga nie oszczędzając nikogo. Splądrowała kilka wsi nim stawiła jej opór królewska armia. Niezorganizowani barbarzyńcy ulegli zorganizowanej sile, po czym wycofali się poza granice kraju. Skutkiem tej napaści poniosło śmierć niemal pięćset poddanych, tyle samo dostało się do niewoli. W walnej zaś bitwie Fartomia straciła stu doświadczonych wojowników uśmiercając kilka setek barbarzyńców. To jednak nie był koniec, niemal rok od ataku hordy, Wielki Radny Jor wysłał potężną armię by zdławiła butę Halifasa. Ta starła się a armią Fartomii na polach niedaleko wsi Grudii, starcie zaś zostało nazwane Bitwą pod Grudią. W tymże starciu armia obrońców poniosła sromotną klęskę i poszła w rozsypkę. Niemal tysiąc trupów zaścieliło bitewne pole. Zwycięzcy z Lordem Baliorem na czele, który zasłużył się wykonując szereg niestandardowych manewrów i forteli, które znacznie przechyliły szalę zwycięstwa na korzyść agresora. Ruszyli dalej by z marszu wziąć stolicę wroga. Miasto złupiono, wzięto również w niewolę niemal szesnaście tysięcy osób. Z takim też jasyrem wrócono do swego kraju. Dlaczego nie rozpoczęto okupacji? Tego nie wiadomo, najwyraźniej była to nauczka a nie próba zgładzenia kraju.
TURA V
Pochwycono wrogiego zwiadowcę, po wielodniowych torturach zmarł nic nie mówiąc, pewnikiem jednak było ich więcej. Jeśli informacje które zdobyli dotrą do niepowołanych uszu, dla przykładu Wielkiego Radnego Gelara, wtedy ten będzie mógł uderzyć w słabe punkty Fartomii. Zorganizowano więc wielką armię, zmobilizowano wolną kompanię Szpona, najemną armię Księcia
Rodgura oraz własne siły, aby uprzedzić atak. Było ich w sumie prawie dwa tysiące wojowników. Halifas wysłał też grupę zabójców aby uśmiercili genialnego dowódcę Pradomii Lorda Baliora.
W tym czasie Wielki Radny Gelar odbierał ostatnie wieści zwiadowców. Domyślił się kroków jakie podejmie stary już król Halifas, postanowił wykorzystać od lat przygotowywaną broń oraz zlecił budowę fortyfikacji. W Czarnej Katedrze, korzystając ze znalezionych artefaktów stworzono magiczne urządzenie za pomocą którego można było zamieniać żywych w nieumarłych. Zgromadzono w tym celu wszystkich niewolników w podziemnej hali, tam też uruchomiono nie do końca przetestowane urządzenie. Efektem tego była śmierć wszystkich niewolników, z niemal szesnastu tysięcy ciał powstało tysiąc nieumarłych. Efektem ubocznym było napełnienie ścian duszami oraz skowytem umierających. Od tego dnia jest to jedno z najbardziej mrocznych miejsc Pradomii, zostało nazwane Studnią Dusz. Czarny Legion, taką nazwę otrzymali nieumarli, wymaszerował z katedry w ciszy, ruszył na spotkanie wroga. Doszło w tym czasie do dwóch bitew, w pierwszej zwanej Bitwą Strachu, siły Fartomii pokonały legion tracąc trzystu wojowników. Nieumarli z niewolników nie byli wyzwaniem dla zaprawionej armii, która po przełamaniu początkowego strachu wyrznęła przeciwników. Tak łatwe zwycięstwo dało ponad półtora tysięcznej armii nadzieję na kolejną wygraną. Druga bitwa, zwaną Bitwą Smoka zaczęła się dla obrońców źle. Zabójcom udało się zamordować Lorda Baliora. Bez dowódcy miała się załamać linia obrony, lecz jego syn Ormin przywdział zbroję ojca i niczym przywrócony z martwych poprowadził armię do zwycięstwa. Pole zaścieliło w sumie półtora tysiąca trupów, armia Fartomii musiała się wycofać. Nowy dowódca okazał się być wiernym naśladowcą ojca. Dzięki odwadze i waleczności zdobył sławę oraz zaskarbił sobie miłość nie tylko armii, ale również ludu. Wielka Rada nadała mu tytuł Obrońcy Pradomii, podwojono też ziemię Rodu Baliora.
Czasy obecne
Podpisano zawieszenie broni mające działać przez kolejne pięć lat. Od tego czasu minęły trzy lata względnego spokoju. Wszyscy jednak mają świadomość, że po tym czasie wszystko może się zdarzyć, zatem każdy stara się zabezpieczyć na wypadek wojny. Chłopi zbroili się budując ukryte spichlerze na zboża i mięsiwo solone. Sypano nasypy, stawiano ostrokoły oraz drewniane wieże strażnicze. Którą wioskę było stać stawiała palisadę, za którą kopano fosę. Co bogatsi sołtysi wynajmowali instruktora który w wolnych chwilach szkolił kmieci z podstaw posługiwania się bronią. Mieszczanie pili więcej w karczmach i tawernach próbując nie myśleć o przyszłości. Wychodziło z tego jeszcze więcej złego jak z samej wojny. Setki złamanych nosów i kończyn, wybitych zębów i odgryzionych uszu, krwawe żniwo karczemnych burd, należycie przygotowały medyków na nadchodzące działania wojenne. Powoływano pod broń poborowych, szkolono i ustalano dziesiątki planów i alternatyw, na wypadek gdyby plany nie wypaliły. Domy schadzek rozładowywały napięcia co bardziej rozgorączkowanych obywateli obojga płci. Szlachta zaś spiskowała jeszcze bardziej niż zwykle. Bogatsi czynili kroki by nawet wojna zapewniała im względny dobrobyt. Zmieniali swe posiadłości w fortece nie do zdobycia. Jednym słowem każdy radził sobie jak może, by wojna, która może wszak zawitać nie była zaskoczeniem jeno niemiłą koniecznością, złym czasem który należy przeczekać.
Podsumowanie:
Gra najlepiej sprawdza się w trybie online, np. via forum bądź email, nic jednak nie stoi na przeszkodzie aby zagrać w Królestwa przy stole. Zapraszam do rozgrywki już teraz, a po planowanej za miesiąc publikacji „Generatora królestwa” stworzenia swojego własnego pełnego settingu. Tych którzy mają jakieś uwagi i pytania zapraszam w to miejsce, czyli na forum MGF gdzie tworzę oraz korzystam z pomocy innych użytkowników. Dla tych, którzy czytali wcześniej o „bracie” Królestw pt. „Kreator Krain” autorstwa Onsla powiem, że są to dwa równorzędnie rozwijane projekty o podobnej tematyce, która siłą rzeczy narzuca pewne podobieństwa. Mając już ten temat za sobą zapowiadam, że kolejne wpisy będą dotyczyły już dodatku.
Tymczasem,
Salam
Link do gry (jeszcze bez dodatku ale z historią, darmowy pdf)
Link do YT (jeszcze bez dodatku, próba gry z YT)