» » Konkurs Zew Cthulhu - wyniki

Konkurs Zew Cthulhu - wyniki


wersja do druku

Konkurs Zew Cthulhu - wyniki

Dobiegł końca konkurs na scenariusz przygody do systemu Zew Cthulhu. Pierwsze miejsce zdobyła przygoda Dziedzictwo autorstwa Marcina Machury, drugie wywalczył Nosiciel koszmaru Arkadiusza Rygla, a trzecie przypadło scenariuszowi Przeklęta jura autorstwa Tomasza Nowickiego.
W imieniu Kapituły i Sponsorów dziękuję serdecznie wszystkim uczestnikom za udział w zmaganiach, a zwycięzcom składam gratulacje. Ich prace ukażą się na łamach Działu RPG poczynając od przyszłego tygodnia.
Poniżej przedstawiamy komentarze członków Kapituły na temat poszczególnych prac nadesłanych na konkurs.

Dziedzictwo

* Adam
Z jednej strony znajdziemy tu wszystko, czego można spodziewać się po przygodzie do Zewu - kultystów i mroczne bóstwa, starożytne księgi i tajemnice, których ludzkość nigdy nie powinna poznać, a z drugiej - autor unika epatowania mackowatymi monstrami i umiejscawia bohaterów w sercu przedmieść, w klimacie odległym od tego, co zazwyczaj serwują przygody rozgrywające się z dala od miejsc zamieszkania Badaczy.
Bez wątpienia jest to najlepiej mechanicznie opracowany ze wszystkich scenariuszy nadesłanych na konkurs. Osadzenie miejsca akcji w konkretnym mieście z dbałością o szczegóły i wykorzystanie charakterystycznych dla niego miejsc także zasługuje na wyróżnienie.
Autor zadbał o zakotwiczenie postaci w sąsiedztwie - opis okolicy i jej mieszkańców wydatnie pomoże w nadaniu problemom, przed jakimi staną Badacze , wymiaru (niemal) osobistego.
Osadzenie w konkretnym mieście może utrudnić prowadzenie Badaczom z innych zakątków Stanów, ale równocześnie scenariusz bez większych trudności można przenieść do innego rejonu USA, choć wymagać to będzie pewnych przeróbek scenografii (innej uczelni, indiańskiego plemienia, etc.). Na plus trzeba policzyć także fakt, że gracze dysponują sporą dowolnością w tworzeniu swoich bohaterów, niezależnie od drobiazgowego przygotowania przykładowych postaci przez autora.
Nieliczne literówki w tekście tej objętości nie wpływają w żaden sposób na odbiór pracy
Tekst, pomimo objętości, zachowuje przejrzystość i czytelny układ. Szkoda, że nie towarzyszą mu żadne pomoce dla graczy, ale jedynym faktycznym zarzutem, jaki można tu postawić, jest brak mapki zapowiedzianej w tekście.

  • Chimera
Z jednej strony odejście od macek, z drugiej przedmieścia, zagubione dziecko i brama... Ogólnie w normie.
Zawarta część mechaniczna znacznie ułatwia życie Strażnikowi, który nie ma ochoty na improwizowanie zasad/współczynników w czasie sesji.
Scenariusz zawiera wszystko, co niezbędne, aby wciągnąć graczy w tworzoną historię. Duży plus za dokładny opis sąsiedztwa. Bez większych problemów można zmienić czas i miejsce akcji.
Tekst dobrze sformatowany i rozplanowany, prawie bez wpadek językowych

  • Morel
Scenariusz bardzo mi się spodobał. Uwielbiam scenarki, gdzie nie ma potwora z mackami, scenariusze detektywistyczne.
Przygoda zawiera wszystkie mechaniczne aspekty, jaki potrzebne są w scenariuszu. Dodatkowo dbałość autora o szczegóły, pozwala rozegrać go po 1 -2 przeczytaniach i wypaść ok.
Pomimo pregenerowanych postaci, jest wzmianka o możliwości skorzystania z własnych. Duża ilość szczegółów pozwala skorzystanie z nich i dobre wczucie się w rolę.
Dla mnie jest to kompletna jednostrzałówka. Zarówno prowadzący, jak i MG dostają dostatecznie dużo informacji, aby świetnie się bawić przy rozgrywaniu przygody. A to oznacza, że tekst można łatwo wykorzystać na konwentach, czy podczas jednorazowych spotkań. Wydaje mi się, że nadaje się też całkiem nieźle jako wprowadzenie do systemu.
Tekst poprawny językowo, ale faktycznie brakuje mapki i może 1 - 2 ilustracji poglądowych, czy jakiegoś handoutu ;) Jednak i bez tego jest bardziej niż dobrze.

Nosiciel koszmaru

  • Adam
XIX wiek to chyba najrzadziej wykorzystywany okres historyczny ze wszystkich opisanych w systemowej podstawce. Na dobrą sprawę Mitów w tym scenariuszu nie ma, ale i to można poczytać na plus, jako odmianę po przygodach epatujących bestiariuszowymi monstrami.
Mechaniki nie ma w nim w zasadzie wcale, a mimo wszystko w scenie walki z robalami i przy finałowym starciu ma cmentarzu trochę by się jej przydało - prowadzący jest tu zostawiony sam sobie. Zgodność z realiami jest, choć na dobrą sprawę mógłby to być jakikolwiek inny okultystyczny system.
Właściwie to nie do końca scenariusz, a zbiór scen. Brakuje mi jakiegokolwiek połączenia prologu z dalszym ciągiem przygody - dla graczy związek otwierającej przygodę sceny z kolejnymi wydarzeniami będzie kompletnie niezrozumiały (i pewnie zostanie odebrany jako informacja o tym, skąd postacie się znają, ewentualnie zaznaczenie, że bohaterowie mieli już do czynienia z niewytłumaczalnymi zjawiskami.
Z drugiej strony luźny związek Prologu z resztą przygody może grać na plus. Zastąpienie Agencji Pinkertona jako elementu, który przyciąga do nich zleceniodawcę, reputacją postaci nie stanowi problemu (co po kilku przygodach lub odpowiednim zestawie bohaterów, ewentualnie dostatecznie wysokiej Wiarygodności, będzie właściwie bezproblemowe). Nie ma także problemu z przeniesieniem akcji w lata 20. (Wojnę Secesyjną wystarczy wówczas zastąpić I Wojną Światową, konieczna jest jedynie zmiana Fortu 31 na inne miejsce) lub w inne miejsce niż Nowy Orlean. Łatwo także wykorzystać praktycznie dowolne postacie, jedyny problem może stanowić włączenie do przygody z domyślnym wprowadzeniem postaci kobiecych.
Zdecydowanie jest to najatrakcyjniej przedstawiony scenariusz ze wszystkich startujących w konkursie, sama jego lektura była dla mnie przyjemnością. Nieliczne literówki umykają uwadze.

  • Chimera
Pulp. Kilka najbardziej interesujących pomysłów można by rozwinąć (wojna secesyjna i scena w obozie, wynajmujący bohaterów kultysta).
Mechaniki brak. Poza tym nie widzę w scenariuszu niczego charakterystycznego dla Zewu Chulhu - przy zmianie dekoracji równie dobrze mógłby to być jakikolwiek system fantasy. Mimo wszystko brak odniesień do Mitów stworzonych przez HPL w przygodzie wysłanej na konkurs Zewu Cthulhu uważam za minus.
Myślę, że jako niezobowiązująca sesja na jeden wieczór jest ok.
Zgadzam się z tym, że scenariusz można z łatwością wykorzystać przy niewielkiej ilości przygotowań. Dodatkowo łatwo go przerobić do innego systemu - potrafię sobie nawet wyobrazić sesję w Cyberpunk 2020.
Tekst poprawny językowo, bardzo dobra i przejrzysta forma i oprawa graficzna.

  • Morel
Sceneria bardzo mi się podoba. Generalnie jest to ciekawy okres, a i Nowy Orlean jest jednym z moich ulubionych miejsc do prowadzenia ZC. Sam pomysł głównego przeciwnika także fajny i interesująco wytłumaczony. Zwłaszcza, że autor pozostawia pewną dowolność, która pozwala zmodyfikować go pod potrzeby danej grupy.
Zgodność z realiami jest ok, ale brak mechaniki mnie zmierził. Podanie w jednym, czy dwóch miejscach ilości utraconych PP to znacznie za mało. Brak przynajmniej podstawowej rozpiski Lazarusa.
Bardzo podoba mi się luźna koncepcja scenariusza - dla mnie osobiście to duży plus. Co prawda niektóre wątki trzeba połączyć samemu i dopowiedzieć niektóre elementy, ale generalnie formuła jest na tyle elastyczna, że można poprowadzić scenariusz bez modyfikacji, jak i z własnymi zmianami.
Nie jest to może tak kompletna rzecz, jak Dziedzictwo jednak uważam, że jest to łatwo modyfikowalny scenariusz. - luźny prolog gra tutaj na plus, bo w przypadku zmiany konwencji można go wykorzystać po prostu jako flashback, albo wprowadzenie do gry.
Świetnie przygotowany pdf. Ilustracje, układ i cała reszta najlepsza ze zgłoszonych prac. Jak dla mnie jest to forma gotowa do powieszenia na stronie, na co dodatkowo wpływa wysoka poprawność językowa tekstu.

Przeklęta Jura

  • Adam
Osadzenie przygody w polskich realiach poczytuję na plus, niestety brak zgodności z systemową mechaniką ("testy na odwagę", "test Siły 45%"), brak rozpisek mechanicznych przeciwników. Zgodność z realiami systemowymi generalnie zachowana.
W takim kształcie scenariusz prezentuje się nieszczególnie - Badacze są właściwie tylko obserwatorami, poza finałem ich działania i decyzje nie mają praktycznie żadnego wpływu ana przebieg przygody. Dobrym pomysłem jest dwutorowość scenariusza, niestety, słabo zrealizowanym. MG jest pozostawiony sam sobie przy tworzeniu postaci wikingów, a przydałyby się choćby jakieś wskazówki. Poza tym Strażnik Księżycowego Zwierciadła jest absolutnie nie do pokonania przez postacie wikingów, a jego zabicie jest explicite założone w scenariuszu. Plusem są odniesienia do zasobów internetowych i sugestie pozycji filmowych, ale raz, że są one niekonieczne, a dwa - słabo przydatne, skoro postacie nie będą zwiedzać ruin, runy odczytają dzięki udanym testom odpowiedniej umiejętności, a o speleologii i wikingach spokojnie można znaleźć sporo informacji bez konieczności poświęcania kilku godzin na obejrzenie filmów (z których, na marginesie, obu części Zejścia zdecydowanie bym nie polecał). Konieczność wykorzystania w przygodzie potworów pochodzących z konkretnego dodatku (dziwi brak wzmianki, że oprócz Xięgi Bestyj pojawiły się także w Almanachu Potworów) sprawia, że Strażnicy Tajemnic nie dysponujący którymś z tych suplementów de facto nie mają jak poprowadzić przygody, skoro nie znajdziemy w niej wskazówek, jakimi potworami można ewentualnie zastąpić te występujące w niej domyślnie.
Przygoda dostosowana jest do bardzo sprecyzowanej grupy Badaczy, praktycznie nie da się jej wykorzystać z innym zestawem postaci.
Dodatkowo ocenę obniżają błędy składniowe, ortograficzne, literówki - tekst wygląda, jakby nie został poddany choćby wordowej autokorekcie czy choćby uważnie przeczytany przed wysłaniem na konkurs. Na szczęście scenariusz jest spisany w sposób czytelny i w miarę przejrzysty, są handouty, jest mapka i ilustracje (jakiekolwiek).

  • Chimera
Fajny pomysł z włączeniem scen z wyprawy wikingów. Jak dla mnie jedyny ciekawy patent.
Mechanicznie - beznadzieja. Elementy Cthulhu są. Polskie realia są, ale mało charakterystyczne. Przygoda jest totalnie liniowa. Dobry ST może zbuduje napięcie podczas scen w jaskini, ale nie zmienia to faktu, że brak w przygodzie jakiegokolwiek elementu zaskoczenia.
Osobiście w życiu nie poprowadziłbym tego scenariusza, także z uwagi na tragiczny poziom języka, jakim jest on napisany. To jedna z dwóch prac, czytając które miałem wrażenie, że mam przed sobą tekst niedbałego czternastolatka. Koszmar, chociaż najważniejsze rzeczy - rozdziały, akapity i czytelność pracy oceniam jako poprawne.

  • Morel
Realia polskie nie są dla mnie plusem. Dwuliniowość i wprowadzenie wątku wikingów jest dość ciekawa, jednak to już było w wielu scenariuszach.
Dla Strażnika Tajemnic który lubi mieć staty, przygotowanie do tego scenariusza to sporo dodatkowej roboty - brak rozpisek (choćby minimalnych!), brak odpowiedniego nazewnictwa przy elementach mechanicznych. Na początku scenariusza napisane jest, że ST powinien być doświadczony - wydaje mi się, że to stwierdzenie pojawia się dlatego, aby był w stanie w mig skojarzyć co przy częściach mechanicznych autor miał na myśli.
Rozumiem, że oldchoolowe przygody do ZC były schematyczne, ale ograniczenie pola możliwości Strażnikowi w tej propozycji woła o pomstę do nieba. Sam temat i otoczka są ciekawe, ale wydaje mi się, że trzeba by przemodelować całość w coś znośnego. (Np. dodać elementy w mieście, czy rozwinąć wpływy i cele biznesmena i Rady Miasta). Mimo że pregenerowane postacie generalnie dobre są do krótkich jednostrzałówek, jednak w tym przypadku jest to dla mnie spore ograniczenie scenariusza i możliwości. Gdyby cały scenariusz prezentował się znacznie lepiej, to przymknąłbym na tą kwestię oko.
Nie będąc asem jeśli chodzi o pisanie też muszę przyznać, że czytało mi się to bardzo źle. Ilość błędów powala, natomiast sam podział scenariusza jest ok. Handouty mile mnie zaskoczyły, tak samo jak mapka. Ilustracje dodatkowe są IMO zbędne.

W głębinach szaleństwa

  • Adam
W scenariuszu widać pewne inspiracje lovecraftowską Świątynią, ale może być to wrażenie mylne. Miłym zaskoczeniem był brak Istot z Głębin w scenariuszu rozgrywającym się w morskich odmętach.
Mechaniki w scenariuszu praktycznie nie ma, a w przygodzie osadzone w tak nietypowej scenerii musi to zostać poczytane jako poważny minus. Pilotowanie batyskafu, poruszanie się i działanie w głębinowych kombinezonach - wszystko to powinno być jakoś ujęte (vide Zanurzenie alarmowe w zbiorze Przerażające podróże). Zgodność z realiami systemowymi jest zachowana.
Zawiązanie akcji jest kompletnie niewiarygodne; ciężko stwierdzić, czemu mają służyć nawiązania do Króla w żółci. Postacie schodzą pod wodę, badają jaskinię, dostają halucynacji i wracają, ale ciężko doszukać się w tym jakiegokolwiek sensu. Co gorsza, prowadzący nie dostaje całej masy informacji, które do sensownego poprowadzenia przygody byłyby przydatne lub wręcz niezbędne - z ponad dwudziestu osób na statku jakikolwiek opis mają słownie dwie; o statku badawczym i batyskafie nie wiemy praktycznie nic. Podobnie, co gorsza, o losie ekipy, która zeszła do jaskini jako pierwsza - a przy jej opisie należałoby jednak dać coś więcej niż tylko "ekipa została rozerwana na kawałki". Badacze mogą być nieświadomi, jaki los faktycznie spotkał ich poprzedników, ale prowadzący powinien to wiedzieć.
Przygoda przeznaczona dla bardzo konkretnych zawodów, ciężko wyobrazić sobie antykwariusza czy policjanta zaproszonego do udziału w wyprawie; włączenie jej do jakiejkolwiek kampanii jest praktycznie niemożliwe.
Nie ma żadnych obrazków czy planu jaskini, ale jej układ jest na tyle prosty i czytelnie opisany, że mapka jest zbyteczna. Przygoda spisana jest czytelnie i przejrzyście, a niewielka objętość, nawet pomimo niskiego poziomu, czyni lekturę znośną.

  • Chimera
Railroading w czystej postaci: ocean, batyskaf, jaskinia, powrót. Nuda.
Realia systemowe są wprawdzie zachowane, ale, jak już zwrócono uwagę, brak rozwiązań mechanicznych w takiej przygodzie absolutnie ją dyskwalifikuje.
Przygoda jest niegrywalna w takiej postaci, zupełnie nie widzę możliwości jej wykorzystania. .
Kilka niezgrabności (powtórzenia, interpunkcja) rzuca się w oczy. Może nie ma większych błędów, ale dla mnie styl tego scenariusza sprawia wrażenie wyjątkowo niedbałego.

  • Morel
Nie wiem dlaczego, ale ja miałem skojarzenia z filmem Kula, Głębia itp. Pomysł jest dość ciekawy (aczkolwiek nieco oklepany), ale mam wrażenie że nie do końca został wykorzystany (zwłaszcza kwestia halucynacji)
Brak jakichkolwiek zasad przy pilotażu batyskafu, a także brak jakichkolwiek rozpisek (choć są wspomniane podręczniki).
Kwestia Halucynacji nie została wykorzystana. Podstawienie Wężowego Człowieka za jednego z graczy jest spoko, ale ja bym to zrobił jako halucynacje i zabił postać. Ewentualnie wykorzystał NPCa. Brak opisu ludzi na statku, przynajmniej tego co robią. Mnóstwo pracy przy tworzeniu potrzebnych informacji, dla chcącego poprowadzić scenariusz.
Po raz kolejny zarysowane postacie (choć pozostaje nieco miejsca na improwizacje). Jednostrzał.
Brak handoutów, mapki. Generalnie brakowało mi też jakiegokolwiek schematu statku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zew Cthulhu: Ściany
Szczury w murach
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Zew Cthulhu: Szaleniec w budynku
Uwięzieni w obłędzie
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę

Komentarze


karp
   
Ocena:
+4
Gratulacje dla zwycięzcy, szacuneczek dla jury za napisanie kilku zdań o każdej z prac.
04-11-2011 16:05
Atum
   
Ocena:
0
Gratuluję :)
04-11-2011 16:14
Repek
   
Ocena:
0
[Fhtagn]Gratulacje dla wszystkich uczestników/nagrodzonych. :)[/Fhtagn]

Pozdrawiam
04-11-2011 17:54
Aesandill
   
Ocena:
0
Gratulacje!
04-11-2011 18:22
Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
+3
Z mojej strony, serdeczne dzięki za gratulacje oraz zamieszczenie komentarzy, jak i dla pozostałych uczestników.
06-11-2011 23:31
nagniot
   
Ocena:
+2
Chciałbym serdecznie podziękować za trzecie miejsce w konkursie.
Napisałem ten scenariusz z moich doświadczać sprzed 15 lat, więc może on wydawać się nieco staromodny. Ale się starałem.
Co do moich literówek i ortografów to niestety nie jestem w stanie tego zmienić ponieważ mam cholerną dysekcję. Proszę mi wierzyć czytałem trzy razy scenariusz przed wysłaniem i nic nie znalazłem.
Pozdrawiam wszystkich.
Z drugiej strony chciałbym bardzo podziękować za uwagi od Jury bo będę wiedział w przyszłości na co zwracać większą uwagę w moich opracowaniach.
10-11-2011 14:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.