» Artykuły » Recenzje » Konfrontacja 3 edycja (druga recenzja)

Konfrontacja 3 edycja (druga recenzja)


wersja do druku

Podręcznik z dawna oczekiwany


W końcu otrzymałem upragniony podręcznik do trzeciej edycji Konfrontacji. Długie oczekiwanie zostało nagrodzone - książka prezentuje się znakomicie. Ponad dwieście stron w pełnym kolorze i na kredowym papierze, ładna i twarda oprawa, a do tego porządne szycie, gwarantujące trwałość. W środku też nie gorzej - wspomniane kolorowe strony pełne są zdjęć i rysunków. Te ostatnie, choć dosyć nieliczne, są naprawdę na najwyższym poziomie i wyśmienicie oddają klimat poszczególnych frakcji. Na pierwszych stronach znajdziemy skrótowy (i to niestety bardzo skrótowy, co jest chyba największym mankamentem tej publikacji) opis poszczególnych frakcji według ich przyporządkowania do ścieżek Światła, Losu i Ciemności. Historiom tym trzeba jednak oddać to, że mimo niewielkiej objętości, są bardzo treściwe i potrafią pobudzić wyobraźnię. Razem z fragmentami umieszczonymi na początku każdego z rozdziałów, sprawnie wprowadzają w wykreowany przez autorów świat.

Przejdźmy teraz do omówienia merytorycznej zawartości publikacji. Podzielono ją na trzynaście rozdziałów poprzedzonych, jak już wyżej wspomniałem, krótką fabularną opowiastką na temat jednej z konfrontacyjnych armii. Pierwsze dwie opowieści są typowymi wprowadzeniami, informującymi nowych graczy, czym jest Konfrontacja; co jest do tej gry potrzebne. Omawiają też podstawowe terminy związane z grą. Następne cztery historie zapoznają nas z kolejnymi fazami rozgrywki.

Jak już pewnie wszystkim wiadomo zmiany w tej edycji Konfrontacji są znaczne. Zlikwidowano, między innymi, wspólny, tasowany stos kart, z którego gracze naprzemiennie wyciągali karty, aktywując po kolei jednostki. Teraz stosy są dwa: każdy układany przez gracza ze swoich kart i według obranej przez siebie kolejności. System ten upodabnia trochę Konfrontację do Rag'Naroka. Zmieniła się też rezerwa - teraz można ją wykorzystać tylko raz - zagranie trzymanej w rezerwie karty nie umożliwia nam wzięcie do rezerwy kolejnej.

Zmiany te, będące elementem całego zestawu poprawek, ograniczających losowość, są, według mnie, dobre. Dają większe pole do popisu graczom, czyniąc z rutynowej fazy element kluczowy dla losów rozgrywki. Co więcej, ów element jest całkowicie od graczy zależny. Wielki plus w stosunku do poprzedniej wersji.

Kiedy już mamy poukładane stosy, przechodzimy do fazy aktywacji. Tutaj nastąpiły kolejne wielkie zmiany. W drugiej edycji zajmowaliśmy się w tym punkcie jedynie ruchami jednostek, a teraz upchnięto tu jeszcze zlikwidowane fazy Divinacji i Strzelania/Magii. Strzelcy, magowie i kapłani korzystają ze swych zdolności w momencie własnej aktywacji, a nie jak to było wcześniej w kolejności określanej inicjatywą. I te modyfikacje wydają się sensowne. Usprawniają rozgrywkę i znów podnoszą rangę "elementu ludzkiego" w postaci gracza, układającego stosik.

Idąc konsekwentnie tropem kolejnych rozdziałów w podręczniku, omijamy magię i przechodzimy to kluczowej sprawy jaką jest walka. O ile wyżej mieliśmy do czynienia ze "znaczącymi zmianami" to tutaj zafundowano nam prawdziwą rewolucję. Znany z poprzedniej edycji system walki "najpierw jeden swoje, potem drugi swoje" zastąpiono bardziej realistycznym, polegającym na naprzemiennej wymianie uderzeń. Teraz zwycięzca musi brać pod uwagę, że zanim zdąży wykończyć przeciwnika, sam może porządnie oberwać. Z drugiej zaś strony model, który przegrał rzut na inicjatywę nie jest skazany na rozpaczliwą obronę i może odważniej się odgryzać. Usunięto również słynne określenie poziomu ataku. Teraz wynik naszego ataku jest zawsze równy wynikowi testu i przeciwko takiej właśnie trudności musi się bronić atakowany model. Zmiana tyle kontrowersyjna, co ciekawa, warto jednak podkreślić, że mimo wcześniejszych obaw, nie tylko nie przedłuża bitew, ale je przyspiesza!

Na koniec pozostały najważniejsze modyfikacje - tabela ran i minusy z ran. W nowej edycji minusy spowodowane ranami, nie wliczają się do wyniku rzutu, ale do ostatecznego wyniku testu (wynik rzutu + testowana cecha), a automatyczna porażka następuje dopiero wtedy, gdy całkowity wynik testu jest mniejszy od zera. Dzięki temu, nawet krytycznie ranny bohater czy elitarny wojownik nie jest łatwym kąskiem dla byle goblina. W połączeniu z nową tabelką (w zasadzie z faktem, że do siły ciosu dolicza się tylko jedną k6, a nie dwie, jak wcześniej) sprawia to, że słabawe dotąd i podatne na "zaplucie" elity stały się wreszcie wartościowym elementem rozpisek. Ostatnią zmianą w tym dziale jest kwestia rozdzielania walk - teraz o ich kolejności gracze decydują naprzemiennie, poczynając od zwycięzcy rzutu taktycznego (jeśli jednak po ruchu pościgowym, wykonujący go wojownik wejdzie do nowej walki, to jest ona rozpatrywana natychmiast). Podsumowując tę kwestię znów muszę dać wyraz swojej aprobacie. Podoba mi się zwłaszcza ograniczenie losowości w zadawanych obrażeniach i zwiększenie skuteczności elitarnych jednostek. Pojawił się sporo zarzutów, że nowa tabelka całkowicie znosi element losowy. Moim zdaniem jednak umniejsza tylko jego rolę do rozsądnych rozmiarów, przez co przestaje on być imperatywem, jak to miało miejsce w drugiej edycji, to natomiast znacząco wpływa na grywalność.

Teraz kilka słów o magii. Tak, jak w poprzednich edycjach, dzieli się ona na zwykłą i kapłańską (odpowiednio "czary" i "cuda"), które różnią się praktycznie wszystkim. Ale wracajmy do tego, o czym chcę tu napisać - do zmian i ich oceny. Na pewno najbardziej spektakularną i kontrowersyjną jest zdelegalizowanie spellbooków oraz litanii i zastąpienie ich zamieszczonymi w podręczniku czarami i cudami (odpowiednio: po 6 czarów dla każdej ścieżki i po 10 cudów w miejsce każdej litanii). Niewątpliwie ograniczyło to wybór czarów i cudów, lecz większość ras wyszła z tego obronną ręką - czary ze spellbooków nie należały zwykle do szczególnie przydatnych, natomiast te nowe są w większości naprawdę dobre. Po plecach pod tym względem dostały głównie orki, które straciły swój naprawdę dobry spellbook, dostając w zamian najgorszy zestaw czarów, jaki jest w podręczniku.

Jeśli chodzi o cuda, to sytuacja jest podobna (mniej cudów, ale za to lepsze) i do tego niezbędna. Zmiany w cudowaniu (o czym niżej) są tak wielkie, że tamte cuda nie miały po prostu racji bytu. Tyle o nowych zabawach - przejdźmy do mechaniki. Zgodnie z przyjętą kolejnością zaczynamy od zwykłej magii.

W 2 edycji królowała ona niepodzielnie nad swoim kapłańskim odpowiednikiem i teraz przyszło jej za to zapłacić. Obcięto opcję przedłużonego czarowania, co w prostym rachunku równa się obniżeniu mocy (power) wszystkich magów o jeden. Co więcej, zmieniono dosyć drastycznie tabelkę odzyskiwania many i liczba gemów, jakimi dysponujemy jest teraz mocno ograniczona (choć jest tu też mały plus - gemy znajdujące się w rezerwie, nie wpływają już na wynik rzutu na odzyskiwanie many). W dodatku zwykli (nie będący magami-wojownikami) czarodzieje nie mogą rzucać czarów po biegu, szarży czy wejściu w zwarcie, natomiast w walce otrzymują karę -1 do wszystkich testów inkantacji. W zamian za to otrzymali jednak użyteczną umiejętność: Mistrz Arkan (Master of the Arcana), pozwalającą na uzyskanie brakujących gemów poprzez obniżenie swojej mocy na czas rzucania czaru o liczbę równą potrzebnej manie (ale tylko na gemy wymagane do rzucenia czaru - nie można w ten sposób uzyskać dodatkowych kości).

Jeśli natomiast chodzi o magię kapłańską to sytuacja jest odwrotna. Dopiero teraz może ona pokazać prawdziwą moc. Znacznie ułatwiono zbieranie punktów wiary. Na początku gry kapłan ma ich tyle, ile wynosi suma jego aspektów, a wraz z początkiem każdej tury dostaje automatycznie pewną ich liczbę zależną od jego rangi. Zmienił się też sposób cudowania - teraz podstawą do rzutu dywinacji nie jest aktualna liczba punktów wiary, lecz suma aspektów kapłana. Poprawiło to sytuację drogich, potężnych kapłanów mających po 4-5 aspektów, ale podkopało pozycję zwykłych, nie będących bohaterami, mnichów-wojowników, którzy z sumą aspektów równą 2, mają problemy z rzucaniem nawet najprostszych cudów. Zwykli kapłani nadal nie mogą biegać/szarżować/wchodzić w zawarcie i cudować jednocześnie, ale za to mogą już wzywać cuda w walce (otrzymując tylko analogiczny do magów modyfikator -1), a także przechowywać niewykorzystywane punkty wiary do następnej tury (bazowo 2). Do tych zmian jestem nastawiony bardzo entuzjastycznie - w drugiej edycji byłem gorącym zwolennikiem magii kapłańskiej i teraz wreszcie będę mógł odpłacić przeciwnikom pięknym za nadobne.

Teraz przejdźmy do niepozornego, kilkustronicowego działu pod tytułem "How the game is played?". Jego objętość jest wielce myląca, gdyż zawiera on na swoich 4 stronach dużo potrzebnych informacji na temat zasad wystawiania armii, czy konstruowania rozpiski. Każda jednostka może teraz występować po 3 sztuki na karcie, niezależnie od dotychczasowych ograniczeń. Wprowadzono też limity punktowe (max 50% w bohaterach, 30% w maszynach) i liczebne najwyżej 5 modeli na każde 100 punktów. Zmiany te ukróciły praktyki w stylu 'jednoosobowych armii', czy 30 goblinów na 400 punktów. Nie wszystkim się to może podoba, ja jestem jednak zdania, że uganianie się po polu bitwy za latającym Asurą nie ma wiele wspólnego z grą bitewną (a wygrywanie taką rozpiską nie ma wiele wspólnego z umiejętnościami), więc znów jestem zmuszony wyrazić swoją aprobatę.

Tym sposobem dotarliśmy do ostatniego, olbrzymiego, bo zajmującego ponad 70 stron (cały podręcznik ma 200) rozdziału pod tytułem "Dodatki". Pod tym, wiele mówiącym, tytułem kryją się kolejne ważne rzeczy. Mamy tu więc listę wszystkich (no prawie wszystkich - Francuzi "przepili" gdzieś Endunance) umiejętności - tak starych, w zmienionym kształcie, jak i zupełnie nowych. Prócz listy umiejętności i zwyczajowych dodatków w stylu "wszystkie-tabele-jeszcze-raz-zebrane", mamy tu jeszcze potężny dział z wyszczególnionymi zmianami zachodzącymi w konkretnych zdolnościach/czarach/cudach/artefaktach z poprzednich edycji. Część zmian to tylko poprawki "gramatyczne" spowodowane zmianami w sekwencji faz itd., część jednak jest bardzo znacząca i nie raz przyjmuje nawet formę napisania danego czaru czy cudu od nowa.

To by było na tyle, jeśli chodzi o szczegółową analizę. Reasumując, trzecia edycja powstała w oparciu o kilka imperatywów: ograniczenie losowości, zbalansowanie w relacjach ilość-jakość, ujednolicenie i uproszczenie zasad, połączone z próbą równomiernego rozłożenia akcentów na poszczególne elementy gry. Czy to się udało? Moim zdaniem w dużym stopniu tak, choć chyba jeszcze zbyt wcześnie na podobne sądy - możliwe, że wkrótce wypłyną nowe problemy. Na dzień dzisiejszy z czystym sumieniem mogę wystawiać podręcznikowi i nowej edycji w skali szkolnej wysoką piątkę z minusem. Trzecie edycja to niewątpliwie krok w dobrą stronę.


Pozdrawiam i zapraszam do dyskusji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ja, Inkwizytor. Głód i Pragnienie.
Niezawodny inkwizytor wkracza do akcji
- recenzja
L.A. Noire
Ciemna strona L.A.
- recenzja

Komentarze


Mr.Ale
    Hmm...
Ocena:
0
Orki aż tak utraciły na czarach? :P Dobrze że Son of Thunder moze sobie czerpać z dwóch innych żywiołów :D
30-10-2005 15:02
beacon
    Recenzja i 3 ed ...
Ocena:
0
... bardzo pozytywne. W 3 ed znacznie zmniejszono losowość i "cheaterskość". Nie ma mass-fianek ubijających aberracę dzięki totalnie fartownym rzutom, znacznie lepsza faza aktywacji, ograniczenie bugowości i przywrócenie do życia niegrywalnych frakcji. Polecam! W Lublinie gramy na 3 ed i jest bardzo fajnie.
30-10-2005 16:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.