Wolonc zsiwrać cień planów, skurlały trep łacno może zbzikować od samośnego słechcenia tej calaśnej kminy. Nie ma lekko, jak sie kto w nioł fknajał, to jak jugacz w ostrorośl i pewno rychło pocznie knować, skudrajonc sie, czy nie kłowi z siebie skórogłowego i nie daje sie wpuszczać w ślepaki jak siakiś krencioł z Pierwszej. Cień jest taki, że każdeńki jomny siepacz może jom opanować i w tyk lub dwina kłapać trumnom jak charakterny krewniak, po którym nie idzie sczaić, że ledwo skoraj pomachał siakiemuś pierwszackiemu zakolu. Ba, będzie zdolny nawet wcisnonć swojośnom śpiewke szpicowanej szysze i posłać rycerza targowego w Labirynty... Rajkus.
W tym momencie większość osób zada jedno z tych pytań, które pchają ludzkość (niekiedy stającą nad przepaścią) naprzód: "CO?!" - być może opatrując je także kilkoma dodatkowymi wykrzyknikami i dość dosadnymi określeniami pomocniczymi. Odpowiedź wydaje się prosta, bowiem zawiera się w jednym słowie: "kmina" - czyli po prostu "mowa". Artykuł ten ma służyć przybliżeniu charakterystycznej dla settinguPlanescape kminy polskim fanom fantastyki; wyjaśnić czym jest, skąd pochodzi, czemu służy, jak funkcjonuje, a może nade wszystko: co znaczą te wszystkie dziwaczne słowa?
Obrót czy trzy temu, za siedmioma planami, za Srebrną Pustką i Niezmąconym Morzem...
- popularne rozpoczęcie opowiadanych na planach baśni
Kmina. Dla osób z teoretycznym zacięciem, jeden z podstawowych składników "koloru" Planescape. Slang stosowany przez mieszkańców Sigil, z pozoru tajemny język Planów i całego settingu, przewijający się przez wszystkie produkty, które zdobiło otoczone aureolą ostrzy oblicze Jej Cichości - Pani Bólu, jedynej i niekwestionowanej (gdyż wszyscy, którzy spróbowali wyrażać swoje obiekcje, natychmiast: a) ginęli; b) trafiali w Labirynty; c) prawdopodobnie lepiej nie wiedzieć) władczyni Miasta Drzwi. W pierwszym momencie zaskakująca i niezrozumiała, nieomal wulgarna, często śmieszna, zawsze przepełniona ironią, ciętym jak ostrorośl dowcipem i dystansem - niekiedy branym za wyniosłość. Nie bez racji.
Skąd się wziął ten pomysł i dlaczego do tej pory jej ślady - w licznych wariantach i rozwinięciach - co i rusz pojawiają się w twórczości fanów? Dlaczego na wzmiankę o kminie wszystkim, którzy kiedykolwiek zetknęli się z Planami, natychmiast staje przed oczami barwny, a przy tym mroczny i nieco nieprzyjazny obraz Sigil? By wyczerpująco odpowiedzieć na te pytania, należałoby zadać je mimirowi.
W PScant, tłumaczony na polski jako "kmina", towarzyszył czytelnikom już od oryginalnego Planescape Campaign Setting. W tym też podręczniku padły znamienne słowa: "Dobre kampanie mają własny smak i specyfikę, coś odróżniającego je od wszystkich innych" - własny ton i szczególny styl, bez którego nie mogłyby istnieć - a na pewno nie w tej samej formie. Jego elementem jest wrażenie odmienności i niesamowitości Planów, jak również ich mieszkańców, "myślących, działających, a nawet brzmiących inaczej od pierwszaków" - czyli mieszkańców tradycyjnych światów fantasy. Składało się na to wiele czynników - jednym z najważniejszych był język, którym spisano podręczniki - i to właśnie podkreślali twórcy: cant stanowi niepowtarzalny "Głos" Planescape i w znacznej mierze decyduje o specyfice rozgrywanych scenariuszy i kampanii. By ułatwić wykorzystywanie slangu, w PSCS znalazło się kilka uwag od autorów i słowniczek objaśniający zastosowane pojęcia (wraz z poradami dotyczącymi ich wprowadzania). Obecnie jego różne kopie można znaleźć w Sieci.
Jak narodził się pomysł wykorzystania kminy? Trudno to stwierdzić jednoznacznie. Całkiem prawdopodobne, że autorzy świadomie szukali czegoś, co pomogłoby wyróżnić tworzony setting, podkreślając jego nie tak heroiczne, ale bliższe - pod względem nastroju - założeniom, odnoszącego wówczas sukcesy Świata Mroku. Być może o zastosowaniu cant zadecydował przypadek - nie ma to jednak znaczenia. W każdym bądź razie, twórcy PS sami przyznali, że inspiracją dla nich był oryginalny brytyjski kryptolekt, znany do dziś jako thieves cant od jego głównych (obok przemytników, naciągaczy i innych podejrzanych osób) użytkowników. Wiele terminów przewijających się przez karty Planescape ma swoje korzenie w tym XVI-wiecznym slangu, który przetrwał zresztą przez XVII i XVIII stulecie; nie wszystkie jednak - część powstała dzięki twórcom gry, a wydźwięk niektórych złagodzono. Inne, jako odnoszące się do historii, zmieniły swoje znaczenie, a z większości zwyczajne zrezygnowano jako nazbyt niezrozumiałych i dziwacznych dla współczesnego odbiorcy.
Jako kryptolekt, tj. sekretny język, cant zawsze wiązał się z chęcią ukrycia rzeczywistego przesłania wiadomości przed niepowołanymi do tego, a mogącymi dosłyszeć rozmowę prowadzoną przez "wtajemniczonych" osobami. Mogli to być stróże prawa, klienci albo po prostu przypadkowi ludzie. Nie był on czymś specyficznym dla brytyjskich złodziei. Tym samym terminem określany jest język półświatka przestępczego jako taki oraz mowa działających co najmniej od XIX-wieku Irlandzkich Tułaczy (z racji na tryb życia i rolę nazywanych niekiedy cyganami, mimo iż nie są Romami) i wszelkie podobne systemy językowe, by wymienić choćby niemiecki Rotwelsch. We Francji taki przestępczo-więzienny żargon określany jest jako argot (w którym to znaczeniu rzeczone słowo weszło do polskiej i angielskiej leksyki, jakkolwiek najczęściej stosowane jest tylko przez specjalistów). Chociaż w Polsce częściej mówimy o "slangu", utarły się dwa ściśle ze sobą powiązane terminy, określające coś znacznie bliższego i w pełni odpowiadające terminom cant i argot: nieco już zapomniana kmina, będąca pierwotnie tajnym językiem ochweśników, tj. XIX-wiecznych gęsiarzy i obnośnych handlarzy dewocjonaliami (a nieraz i przemytników) z okolic Skulska, oraz spokrewniony z nią przestępczy socjolekt, który wykształcił się w więzieniach okolic Warszawy: grypsera...
Warto zauważyć, że będąca synonimem kultury więziennej grypsera - pokrewna kminie (które to określenie oznacza w niej język grypsujących), zawierająca w sobie elementy wiechu (przedwojennej warszawskiej gwary) i rozmaitych innych gwar miejskich, a przy tym niepozbawiona naleciałości jidysz, niemieckiego, rosyjskiego czy ukraińskiego (w zależności od regionu), wpłynęła na ukształtowanie się współczesnych gwar młodzieżowych. Rozmaite określenia, pierwotnie charakterystyczne dla tego argotu, przeszły do slangu stosowanego przez nastolatków, który ulega ciągłym, gwałtownym przemianom i wykazuje zadziwiające zróżnicowanie w zależności od obszaru, na którym jest stosowany. Wszystko to, aby wciąż móc pełnić swe podstawowe funkcje: odróżniać jego użytkowników od innych ("nieludzi", "frajerów" czy - jak chcieli tłumacze PS:T - "kretów"), konsolidując grupę i pozwalając jej członkom na rozpoznanie się i wymianę poufnych informacji, pomimo obecności obcych. Jako ciekawostkę można traktować fakt, że choć "kminić" w żargonie ochweśników pierwotnie znaczyło tyle co "mówić", to obecnie w języku potocznym przez "kminienie" rozumiemy raczej "myślenie" (rzadziej "rozumienie"), zaś zamiast "kminy" spotykamy się zwykle z "rozkminą" (czyli "pomysłem"). Podobnie pojęcie "grypsu" (niem. "Grips") ma się wywodzić od potocznego określenia oznaczającego "rozum".
Znany z Planescape slang nie jest więc - pod względem antropologicznym - czymś niezwykłym, jednak z pewnością stanowi wyjątkowe zjawisko w RPG. Tyczą się jej te same zasady co grypsery, skulskiej kminy czy slangu młodzieżowego, z których zresztą swobodnie można czerpać inspirację przy jej rozwijaniu i modyfikowaniu bądź też tłumaczeniu z angielskiego oryginału. Należy jednak pamiętać, że ograniczenia przyjęte przez twórców gry nie były pozbawione podstaw. Dopóki stosowanie kminy na sesji sprowadza się do upotocznienia języka i wprowadzenia kilkudziesięciu stale powtarzanych terminów o z grubsza określonym znaczeniu, jedynie z rzadka urozmaicanych jakimś nowym i sprawiającym wrażenie odpowiedniego słówkiem, wszystko jest w porządku - stylizacja dodaje grze barw i pomaga w budowaniu szczególnego nastroju Sigil i Planów. Nie ma jednak sensu na siłę stosować pojęć, które grającym wydają się głupie i nienaturalne albo też przymuszać się do wykorzystywania kminy zawsze, gdy jest to możliwe; brakuje także uzasadnienia dla wkładania pochodzących z niej określeń w usta każdej postaci w Planescape, skoro charakteryzuje raczej warstwy niższe, ryzykantów, obieżyplanów (nieodległych wyprawiającym się w rejsy do dalekich krain marynarzom), wywrotowców, ludzi półświatka i przedstawicieli marginesu społecznego. Argot i związane z nim wysiłki nie powinny dominować sesji i przesłaniać tego, co jest jej podstawowym celem: przyjemne spędzenie wolnego czasu w gronie znajomych na wspólnej zabawie.
Bibliografia:Czy to źle, że podałem księgę umarłych w bibliografii?
- socjopatyczny Rządowiec-spirytysta
o swojej rozprawie doktorskiej
Opracowując niniejszy artykuł, autor posiłkował się licznymi stronami internetowymi, z których najważniejsze były:
Tekst ten nigdy nie mógłby jednak powstać, gdyby nie jedna, najważniejsza pozycja (kilkukrotnie cytowana lub w inny sposób przywoływana w treści). Bez niej nie mogłoby zresztą być nawet mowy o Planescape:
Planescape Campaign Setting - David 'Zeb' Cook - TSR, 1994
Ponadto w tekście znalazły się odwołania do następujących serwisów i forów internetowych: