02-11-2009 23:32
Klanarchia, podejście pierwsze
Odsłony: 119
Grubo po wydaniu podręcznika udało mi się złożyć drużynę i poprowadzić próbną sesję w nowym systemie. Gracze doświadczeni i niegłupi, obeznani z różnymi rodzajami RPGów i pochodnych, z wyobraźnią. Okazuje się, że do tego systemu to za mało...
Pierwsza rażąca kwestia - mechanika, czy też, jak raczą ją nazywać autorzy, "motoryka". Ładnie wygląda na papierze, schemat pentagramu prezentuje się na karcie postaci wyraźniej niż pozostałe, znacznie ważniejsze, elementy. Opiewana przez graczy i mistrzów gry zachwycających się systemem na oficjalnym forum, okazała się niewypałem. I to niewypałem psującym całkiem dobre wrażenie z nieźle wymyślonego świata.
Brak punktów w atrybutach uniemożliwia graczowi jakiekolwiek działanie na wypadek nieposiadania umiejętności. Specjaliści, żyjący na Rubieży już ileś lat, nie są w stanie jak widać opanować podstawowych zdolności potrzebnych do przeżycia. Rzecz jasna przeszliśmy nad tą głupotą do porządku dziennego, nadając wartości i przekształcając cały system punktów, ale zajęło nam to bez mała 2 godziny po sesji. Nam, czyli MG i temu graczowi, któremu udało się przeczytać klocowaty podręcznik, nie posiadający żadnego zrozumiałego skrótu zasad, który opisywałby wszelkie niezbędne cechy motoryki.
O schemacie pentagramu można napisać i tomiszcze, ja jednak mam jeden poważny argument, który niweluje jakąkolwiek przydatność tego pomysłu - jest niegrywalny. Jakieś deklaracje, jakieś dodatkowe 3 kostki (przy walce 0 do 11 w umiejętności raczej niewiele dadzą...), jakieś bzdurne bawienie się w niuanse i kostki za opis (co jak co, ale opisywać gracze powinni umieć i bez bonusów, inaczej gra nie ma sensu). Żmudne, nudne i trudne, a reszta drużyny tak naprawdę nie ma co robić [dawno przeszliśmy etap ekscytacji z powodu przerzutu].
Mechanika, w porównaniu z prostym schematem chociażby wiecznego Młotka, czy też nielubianego przeze mnie D&D, 0 do 3.
Karta postaci 0 do 4. Brak miejsca na porządny opis, historię postaci czy rysunek (tylko niech mi ktoś nie wmawia, że za historię wystarczy kilka wylosowanych zdarzeń, a za opis "duży Soldat"), za to wciśnięto całą mechanikę [i tu wychodzi, że mechanika jest za skomplikowana, skoro potrzeba do niej tyle notatek].
Tworzenie postaci 1 do 5. Tak, super, że losuje się jakieś zdarzenia czy też zadania do wykonania. Ale... kreatywność gracza w tworzeniu postaci, szczególnie nowego gracza, nie znającego realiów (przeczytać cały podręcznik i go zapamiętać chociaż częściowo.... uff) jest znikoma, bo jak miałby coś stworzyć? Odniesienie się do cech nie istnieje, bo sama ich wartość nie istnieje, umiejętności nie obejmują wszystkiego, co jest ważne, a jedne i drugie zupełnie idiotycznie łączą niektóre zakresy (percepcja i uroda w jednym na ten przykład). Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie. Gracz sam nie wie, kiedy ich użyć, i nie widzi sensu kupowania nowych, skoro może powiększyć sensowniejsze atrybuty.
Świat za wiele nie stracił przy graniu, chociaż oryginalność niektórych elementów okazała się złudna. Nie jestem aż tak obeznana ze wszelkimi systemami, za to moi gracze owszem. Na szczęście takie skojarzenia pozwoliły nam na swobodne przeprowadzenie sesji, chociaż momentami sięgaliśmy po środki, które na pewno nie były mroczne... I może to uratowało naszą sesję, bo bez poczucia humoru nie przebrnęlibyśmy przez niektóre elementy.
Za pierwszym czytaniem wydawało się, że jest dobrze. Jednak sesja ukazuje wady, jakich nie zauważa się, jeśli człowiek zafascynuje się opisem. Także z 10 Klanarchia spada na 6 i to kulawe [po studencku "trzy za trzy"]. Ratuje świat kilka dobrych pomysłów i poprawna polszczyzna (chociaż wtykanie co kilka akapitów "konwencja mrocznej baśni dla dorosłych" jest przekomiczne).
System za skomplikowany, za długi, bez żadnych sensownie spisanych skrótów. Neuroshima i Warhammer są jednymi z najlepszych systemów między innymi dlatego, że są proste. Nie ma tu trudności z nauczeniem się mechaniki, nie ma konfliktów w zakresie umiejętności. I wreszcie - gracz ma możliwość działania i sukcesu nawet bez cechy. Poza tym konwencję świata można opisać w 10-15 minut, a gracz swobodnie tworzy postać bez czytania podręcznika. Tutaj jest to niemożliwe...
Reasumując - najprawdopodobniej będzie kolejna edycja, bo błędów z pierwszej nijak nie da się inaczej poprawić. Ale wydanie kolejnych 100+ złotych nie będzie dobrym wyborem. Poczekam, aż jakiś inteligenty i cierpliwy internauta zrobi dobrą poprawkę, a na to się nie zanosi jeszcze długo...
Druga sesja szykuje się niedługo. Mam nadzieję, że po przekształceniu wymienionych elementów, będzie się grało i działo znacznie wygodniej i szybciej.
Dobrze, że powstaje coś nowego. Ale mogłoby być lepiej przemyślane, biorąc pod uwagę jak my, tzw. dorośli, mało mamy czasu na wszystko, a co dopiero brnięcie przez tomiszcza...
Pierwsza rażąca kwestia - mechanika, czy też, jak raczą ją nazywać autorzy, "motoryka". Ładnie wygląda na papierze, schemat pentagramu prezentuje się na karcie postaci wyraźniej niż pozostałe, znacznie ważniejsze, elementy. Opiewana przez graczy i mistrzów gry zachwycających się systemem na oficjalnym forum, okazała się niewypałem. I to niewypałem psującym całkiem dobre wrażenie z nieźle wymyślonego świata.
Brak punktów w atrybutach uniemożliwia graczowi jakiekolwiek działanie na wypadek nieposiadania umiejętności. Specjaliści, żyjący na Rubieży już ileś lat, nie są w stanie jak widać opanować podstawowych zdolności potrzebnych do przeżycia. Rzecz jasna przeszliśmy nad tą głupotą do porządku dziennego, nadając wartości i przekształcając cały system punktów, ale zajęło nam to bez mała 2 godziny po sesji. Nam, czyli MG i temu graczowi, któremu udało się przeczytać klocowaty podręcznik, nie posiadający żadnego zrozumiałego skrótu zasad, który opisywałby wszelkie niezbędne cechy motoryki.
O schemacie pentagramu można napisać i tomiszcze, ja jednak mam jeden poważny argument, który niweluje jakąkolwiek przydatność tego pomysłu - jest niegrywalny. Jakieś deklaracje, jakieś dodatkowe 3 kostki (przy walce 0 do 11 w umiejętności raczej niewiele dadzą...), jakieś bzdurne bawienie się w niuanse i kostki za opis (co jak co, ale opisywać gracze powinni umieć i bez bonusów, inaczej gra nie ma sensu). Żmudne, nudne i trudne, a reszta drużyny tak naprawdę nie ma co robić [dawno przeszliśmy etap ekscytacji z powodu przerzutu].
Mechanika, w porównaniu z prostym schematem chociażby wiecznego Młotka, czy też nielubianego przeze mnie D&D, 0 do 3.
Karta postaci 0 do 4. Brak miejsca na porządny opis, historię postaci czy rysunek (tylko niech mi ktoś nie wmawia, że za historię wystarczy kilka wylosowanych zdarzeń, a za opis "duży Soldat"), za to wciśnięto całą mechanikę [i tu wychodzi, że mechanika jest za skomplikowana, skoro potrzeba do niej tyle notatek].
Tworzenie postaci 1 do 5. Tak, super, że losuje się jakieś zdarzenia czy też zadania do wykonania. Ale... kreatywność gracza w tworzeniu postaci, szczególnie nowego gracza, nie znającego realiów (przeczytać cały podręcznik i go zapamiętać chociaż częściowo.... uff) jest znikoma, bo jak miałby coś stworzyć? Odniesienie się do cech nie istnieje, bo sama ich wartość nie istnieje, umiejętności nie obejmują wszystkiego, co jest ważne, a jedne i drugie zupełnie idiotycznie łączą niektóre zakresy (percepcja i uroda w jednym na ten przykład). Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie. Gracz sam nie wie, kiedy ich użyć, i nie widzi sensu kupowania nowych, skoro może powiększyć sensowniejsze atrybuty.
Świat za wiele nie stracił przy graniu, chociaż oryginalność niektórych elementów okazała się złudna. Nie jestem aż tak obeznana ze wszelkimi systemami, za to moi gracze owszem. Na szczęście takie skojarzenia pozwoliły nam na swobodne przeprowadzenie sesji, chociaż momentami sięgaliśmy po środki, które na pewno nie były mroczne... I może to uratowało naszą sesję, bo bez poczucia humoru nie przebrnęlibyśmy przez niektóre elementy.
Za pierwszym czytaniem wydawało się, że jest dobrze. Jednak sesja ukazuje wady, jakich nie zauważa się, jeśli człowiek zafascynuje się opisem. Także z 10 Klanarchia spada na 6 i to kulawe [po studencku "trzy za trzy"]. Ratuje świat kilka dobrych pomysłów i poprawna polszczyzna (chociaż wtykanie co kilka akapitów "konwencja mrocznej baśni dla dorosłych" jest przekomiczne).
System za skomplikowany, za długi, bez żadnych sensownie spisanych skrótów. Neuroshima i Warhammer są jednymi z najlepszych systemów między innymi dlatego, że są proste. Nie ma tu trudności z nauczeniem się mechaniki, nie ma konfliktów w zakresie umiejętności. I wreszcie - gracz ma możliwość działania i sukcesu nawet bez cechy. Poza tym konwencję świata można opisać w 10-15 minut, a gracz swobodnie tworzy postać bez czytania podręcznika. Tutaj jest to niemożliwe...
Reasumując - najprawdopodobniej będzie kolejna edycja, bo błędów z pierwszej nijak nie da się inaczej poprawić. Ale wydanie kolejnych 100+ złotych nie będzie dobrym wyborem. Poczekam, aż jakiś inteligenty i cierpliwy internauta zrobi dobrą poprawkę, a na to się nie zanosi jeszcze długo...
Druga sesja szykuje się niedługo. Mam nadzieję, że po przekształceniu wymienionych elementów, będzie się grało i działo znacznie wygodniej i szybciej.
Dobrze, że powstaje coś nowego. Ale mogłoby być lepiej przemyślane, biorąc pod uwagę jak my, tzw. dorośli, mało mamy czasu na wszystko, a co dopiero brnięcie przez tomiszcza...