» Blog » Klanarchia, podejście pierwsze
02-11-2009 23:32

Klanarchia, podejście pierwsze

Odsłony: 119

Grubo po wydaniu podręcznika udało mi się złożyć drużynę i poprowadzić próbną sesję w nowym systemie. Gracze doświadczeni i niegłupi, obeznani z różnymi rodzajami RPGów i pochodnych, z wyobraźnią. Okazuje się, że do tego systemu to za mało...

Pierwsza rażąca kwestia - mechanika, czy też, jak raczą ją nazywać autorzy, "motoryka". Ładnie wygląda na papierze, schemat pentagramu prezentuje się na karcie postaci wyraźniej niż pozostałe, znacznie ważniejsze, elementy. Opiewana przez graczy i mistrzów gry zachwycających się systemem na oficjalnym forum, okazała się niewypałem. I to niewypałem psującym całkiem dobre wrażenie z nieźle wymyślonego świata.

Brak punktów w atrybutach uniemożliwia graczowi jakiekolwiek działanie na wypadek nieposiadania umiejętności. Specjaliści, żyjący na Rubieży już ileś lat, nie są w stanie jak widać opanować podstawowych zdolności potrzebnych do przeżycia. Rzecz jasna przeszliśmy nad tą głupotą do porządku dziennego, nadając wartości i przekształcając cały system punktów, ale zajęło nam to bez mała 2 godziny po sesji. Nam, czyli MG i temu graczowi, któremu udało się przeczytać klocowaty podręcznik, nie posiadający żadnego zrozumiałego skrótu zasad, który opisywałby wszelkie niezbędne cechy motoryki.

O schemacie pentagramu można napisać i tomiszcze, ja jednak mam jeden poważny argument, który niweluje jakąkolwiek przydatność tego pomysłu - jest niegrywalny. Jakieś deklaracje, jakieś dodatkowe 3 kostki (przy walce 0 do 11 w umiejętności raczej niewiele dadzą...), jakieś bzdurne bawienie się w niuanse i kostki za opis (co jak co, ale opisywać gracze powinni umieć i bez bonusów, inaczej gra nie ma sensu). Żmudne, nudne i trudne, a reszta drużyny tak naprawdę nie ma co robić [dawno przeszliśmy etap ekscytacji z powodu przerzutu].

Mechanika, w porównaniu z prostym schematem chociażby wiecznego Młotka, czy też nielubianego przeze mnie D&D, 0 do 3.

Karta postaci 0 do 4. Brak miejsca na porządny opis, historię postaci czy rysunek (tylko niech mi ktoś nie wmawia, że za historię wystarczy kilka wylosowanych zdarzeń, a za opis "duży Soldat"), za to wciśnięto całą mechanikę [i tu wychodzi, że mechanika jest za skomplikowana, skoro potrzeba do niej tyle notatek].

Tworzenie postaci 1 do 5. Tak, super, że losuje się jakieś zdarzenia czy też zadania do wykonania. Ale... kreatywność gracza w tworzeniu postaci, szczególnie nowego gracza, nie znającego realiów (przeczytać cały podręcznik i go zapamiętać chociaż częściowo.... uff) jest znikoma, bo jak miałby coś stworzyć? Odniesienie się do cech nie istnieje, bo sama ich wartość nie istnieje, umiejętności nie obejmują wszystkiego, co jest ważne, a jedne i drugie zupełnie idiotycznie łączą niektóre zakresy (percepcja i uroda w jednym na ten przykład). Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie. Gracz sam nie wie, kiedy ich użyć, i nie widzi sensu kupowania nowych, skoro może powiększyć sensowniejsze atrybuty.

Świat za wiele nie stracił przy graniu, chociaż oryginalność niektórych elementów okazała się złudna. Nie jestem aż tak obeznana ze wszelkimi systemami, za to moi gracze owszem. Na szczęście takie skojarzenia pozwoliły nam na swobodne przeprowadzenie sesji, chociaż momentami sięgaliśmy po środki, które na pewno nie były mroczne... I może to uratowało naszą sesję, bo bez poczucia humoru nie przebrnęlibyśmy przez niektóre elementy.

Za pierwszym czytaniem wydawało się, że jest dobrze. Jednak sesja ukazuje wady, jakich nie zauważa się, jeśli człowiek zafascynuje się opisem. Także z 10 Klanarchia spada na 6 i to kulawe [po studencku "trzy za trzy"]. Ratuje świat kilka dobrych pomysłów i poprawna polszczyzna (chociaż wtykanie co kilka akapitów "konwencja mrocznej baśni dla dorosłych" jest przekomiczne).

System za skomplikowany, za długi, bez żadnych sensownie spisanych skrótów. Neuroshima i Warhammer są jednymi z najlepszych systemów między innymi dlatego, że są proste. Nie ma tu trudności z nauczeniem się mechaniki, nie ma konfliktów w zakresie umiejętności. I wreszcie - gracz ma możliwość działania i sukcesu nawet bez cechy. Poza tym konwencję świata można opisać w 10-15 minut, a gracz swobodnie tworzy postać bez czytania podręcznika. Tutaj jest to niemożliwe...

Reasumując - najprawdopodobniej będzie kolejna edycja, bo błędów z pierwszej nijak nie da się inaczej poprawić. Ale wydanie kolejnych 100+ złotych nie będzie dobrym wyborem. Poczekam, aż jakiś inteligenty i cierpliwy internauta zrobi dobrą poprawkę, a na to się nie zanosi jeszcze długo...

Druga sesja szykuje się niedługo. Mam nadzieję, że po przekształceniu wymienionych elementów, będzie się grało i działo znacznie wygodniej i szybciej.

Dobrze, że powstaje coś nowego. Ale mogłoby być lepiej przemyślane, biorąc pod uwagę jak my, tzw. dorośli, mało mamy czasu na wszystko, a co dopiero brnięcie przez tomiszcza...

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
Wow, jakbym czytał swoje własne myśli :) Generalnie się zgadzam co do zarzutów choć:

Poza tym konwencję świata można opisać w 10-15 minut, a gracz swobodnie tworzy postać bez czytania podręcznika. Tutaj jest to niemożliwe...

To akurat nie jest do końca prawdą. Po 15 minutowym wstępie, spokojnie da się orientować mniej więcej w świecie i ze względu na liczne czerpanie z naszej kultury każdy się jakoś tam odnajdzie. Akurat świat ma u mnie spory plus (nie licząc jego nielogiczności, ale to już inna bajka)
02-11-2009 23:44
rincewind bpm
   
Ocena:
+7
"Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie. "

Czyli że wadą pewnych elementów mechaniki (manewrów) jest to, że są elementami mechaniki, a nie opisu?

Natomiast zgodzę się, że w porównaniu do wielu innych systemów Klanarchia ma rozbudowaną mechanikę, której tłumaczenie zajmuje nieco czasu, co jest problemem na początku kampanii czy na konwentach.
02-11-2009 23:48
27532

Użytkownik niezarejestrowany
    @Komentarz nie na temat
Ocena:
+6
"Brak miejsca na porządny opis, historię postaci czy rysunek "

Przypuszczam, że 50% osób nie wymaga takich pól, 10% i tak ich nie używa, a 20% nawet, jak spisze, to nic to nie wniesie do ich gry poza ewentualną satysfakcją z faktu kreacji...

"Neuroshima i Warhammer są jednymi z najlepszych systemów "

Nie jestem pewny, czy osoba zakładająca, że WFRP i Neuro to jedne z najlepszych systemów powinna sięgać po Klanarchię. Ba, to jedne z dwóch moich Ulubionych systemów, ale na pewno nie powiem, że są świetne, o Neuro nie powiem nawet, że jest bardzo dobry. Po prostu odpowiada mi oferowany przez nie tryb gry.

Zresztą bez jaj. Tworzenie postaci i wyjaśnianie mechaniki do Neuro zajęło nam dwa wieczory. Testy są meganieintuicyjne, walka wymaga poznania de facto czterech rodzajów walki (wręcz; pojedynczych strzałów; różnorakiego typu seryjek; granatów - rakiet - miotaczy ognia i innych), a podręcznik stanowi pierdyliard wyjątków od wyjątków. Zresztą wady można powielać hen hen.

A w WFRP walka z głupimi gobasami potrafi trwać 0,5 h nawet, gdy wygrana postaci jest oczywista.

Na tym kończę, póki emocje nie przejęły nade mną pełnej kontroli.
03-11-2009 00:00
Marco REqam
   
Ocena:
0
Spotykałem się już z nieprzychylnymi opiniami, ale żadna nie była tak miażdżąca. Wypowiedzenie jej musiało wymagać sporo odwagi ;).

Rincewind -> porównując do sztuczek z Neuro, które również są elementem mechanicznym - tak, gdyż tamte są zbudowane na opisie i go wymuszają, a te z Klanarchii pozwalają go usunąć. Jeśli porównać to z tym, co mówił Furiath, to jest to wada.

Osobiście lubię mechanizm promowania mechanicznego rozbudowanych opisów. Ma tendencję do aktywizowania graczy bardziej turlaczym podejściem, wyciągając z nich więcej niż by się przypuszczało że w nich tkwi ;).


BTW, nie znajdzie się u Was miejsce dla jeszcze jednego gracza? Szukam erpegowego zaczepienia w Warszawie.
03-11-2009 01:01
Zuhar
   
Ocena:
+6
"momentami sięgaliśmy po środki, które na pewno nie były mroczne..."

"jakieś bzdurne bawienie się w niuanse i kostki za opis"

"Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie."

Zawsze mnie zastanawia, jak to jest grać niezgodnie z podręcznikiem i na tej podstawie go oceniać. Klanarchia zdecydowanie nie pasuje do tego, czego oczekujesz od RPG, ale to nie znaczy, że to zły system.
03-11-2009 08:24
Chavez
   
Ocena:
+3
To ja moze na temat wpisu na blogu ;)
"Dobrze, że powstaje coś nowego. Ale mogłoby być lepiej przemyślane, biorąc pod uwagę jak my, tzw. dorośli, mało mamy czasu na wszystko" :)
03-11-2009 08:50
de99ial
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Odnoszę wrażenie, że zacytowany przez Ciebie fragment dotyczy nie świata Klanarchii a uniwersów wspomnianych Młotka i NS.

Odnośnie samego wpisu - jest bardzo podobny do moich wrażeń, pomimo tego, że nadal nie skończyłem czytać poda - jakoś mnie zniechęca i jak widać skutecznie. Walczę bo bardzo jestem ciekaw świata ale mam zasadę, że nie czytam podręczników po kawałku bo bez znajomości mechaniki nie widzę co potrafią np. istoty z opisu świata.
03-11-2009 10:08
ajfel
    cóż..
Ocena:
+2
Zaraz po premierze Klanarchii obserwowaliśmy ogólnonarodowy orgazm, lawinę nie do końca zrozumiałych przeze mnie zachwytów. Pewnie dlatego że W KOŃCU na rynku pojawiło się coś (cokolwiek) nowego, w dodatku bardzo dobrze się prezentujące na pierwszy rzut oka.

Myślę sobie, że teraz, gdy emocje opadły, wypowiedzi podobne do powyższej notki, będziemy czytać coraz częściej.
03-11-2009 10:39
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@ajfel

Notki takie jak "nie jestem targetem systemu = system jest gówniany"? Mam nadzieję, że nie.
03-11-2009 11:19
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@de99ial

Ostatnie zacytowane zdanie wskazuje, iż o ile w Młotku/Neuro da się świat wytłumaczyć w 15 minut to w Klanarchii nie jest to możliwe i właśnie ztym się nie zgadzam, bo uważam, że w Klanarchii da się stworzyć ciekawą postać po 15 minutowym wprowadzeniu (choć nie będzie to raczej archetyp okultysty - ale tak samo w każdym innym systemie nie zrobisz maga bez przeczytania rozdziału o magii).

@Aureus

Chyba będę musiał napisać jakiś większy art na temat tego jak grać w Neuro :P Bo za każdym razem, w każdym miejscu widzę jak ludzie psioczą na tamtejszą mechanikę i uważają cały system przez to za niemal niegrywalny, nieintuicyjny itp. A dla mnie mechanika Neuro to najbardziej grywalna i najintuicyjniejsza mechanika jaką kiedykolwiek czytałem - po zastosowaniu jedynie kosmetycznych zmian. Ta mechanika nie wymaga niczego :P Postacie się tworzy nie widząc na oczy podręcznika od lat, testy się rozstrzyga błyskawicznie - naprawdę jedna z najdynamiczniejszych mechanik gdy tylko rozsądnie się do niej podejdzie :) (czytaj wywali połowę zupełnie zbędnego shitu)

@ajfel
Myślę sobie, że teraz, gdy emocje opadły, wypowiedzi podobne do powyższej notki, będziemy czytać coraz częściej.

Wczoraj oddałem do korekty moją kilkunastostronicową reckę Klanarchii, więc trochę psioczenia jeszcze się pojawi ale z umiarem.
03-11-2009 11:27
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Karczmarz
Jeżeli to zrobisz i uda Ci się zmienić moje zdanie, będziesz bytem potężnym.
03-11-2009 13:33
de99ial
   
Ocena:
0
@Karczmarz
To w takim razie się zgadza bo wydawało mi się, iż twierdzisz, że w Klanarchii się jednak nie da.

Teraz wszystko jasne.

I zgadzam się z Tobą co do mechaniki NS - napisz ten tekst.
03-11-2009 14:05
malavarena
   
Ocena:
0
Wydawało mi się, że komentarze się nie znajdą, a proszę...

Graliśmy zgodnie z zasadami - przez pierwsze dwie godziny. Po tym stwierdziliśmy, że utrudnia nam ona życie.

W kwestii Neuroshimy i Młotka wyrażałam się o prostocie mechaniki, która pozwala na skupienie się na sensie sesji, a nie kostkach. Pod tym względem są jednymi z najlepszych systemów. W tłumaczeniu w 15 minut chodzi mi właśnie o mechanikę tworzenia postaci, grania itp., na której przecież opiera się orientacja w wartościach umiejętności.

Nie napisałam, że nie jest to mój klimat, inaczej przecież nie zrobiłabym sesji. Wręcz przeciwnie, klimat mi pasuje. To motoryka zatruwa mi życie. A "mroczna baśń dla dorosłych" po prostu za wiele razy pojawiła się w tekście. Należę do tych, którzy ciekawe zwroty zapamiętują za pierwszym razem.

Moim zdaniem socjotechniki i cała ta banda powinny być oparte na opisie i tu bym rozumiała dodatkową kostkę. W Neuroshimie także nie podobają mi się sztuczki oparte na mechanice, chociaż pomysły są niezłe.

Należę do MG skupiających się na opisie, nie na mechanice. I wychodzę z założenia, że jeśli mechanika przeszkadza, to trzeba ją uprościć. To powinno być moim zdaniem zrobione w Klanarchii, ponieważ znacznie zwiększyłoby przyjemność z gry.


Zresztą, wypowiadałam się o podręczniku w odpowiednim temacie tuż po zakupie i przeczytaniu. Wtedy jeszcze byłam pod wpływem hurraoptymizmu przed sesją.


Graczy mam czwórkę i już czasami mniej aktywni cierpią niedostatki akcji. Ale chętnie zagram/poprowadzę inną sesję, również w Klanarchii.

I, skoro już o tym mowa - gra zależy w równym stopniu od każdego uczestnika. Może przy bardziej cierpliwych i chętnych do czytania graczach mechanika okazałaby się banalna. Ale znalezienie w tym zabieganym mieście 4 pasjonatów z dużym zasobem wolnego czasu graniczy z niemożliwością...
04-11-2009 21:02
Siman
   
Ocena:
0
"Brak punktów w atrybutach uniemożliwia graczowi jakiekolwiek działanie na wypadek nieposiadania umiejętności."

Nieprawda. Pamiętaj, że zawsze możesz dostać kostkę za opis przy teście umiejętności. Oznacza to, że nawet nie mając umiejętności, ale ładnie opisując akcję, dostaniesz 1 kostkę. Mało, owszem, ale w końcu jesteś osobą niewyszkoloną. Poza tym zestaw umiejętności nie jest gigantyczny, a wykupienie 2 poziomów kosztuje tylko 1 punkt kreacji, więc każdy, kto chce, może zadbać o te umiejętności, które wydadzą się mu potrzebne.

"O schemacie pentagramu można napisać i tomiszcze, ja jednak mam jeden poważny argument, który niweluje jakąkolwiek przydatność tego pomysłu - jest niegrywalny."

Najbardziej ogólny i kategoryczny zarzut, jaki jestem sobie w stanie wyobrazić. Co takiego jest w nim niegrywalne? Które elementy?

"jakieś dodatkowe 3 kostki (przy walce 0 do 11 w umiejętności raczej niewiele dadzą...)"

Oczywiście, że niewiele, bo wg podręcznika w takim wypadku w ogóle nie sięgamy po ten schemat, tylko robimy test prosty (albo w ogóle nie robimy testu, jeśli wynik jest oczywisty). 3 kości mają gigantyczne znaczenie w walce np. 8 vs 10.

"Brak miejsca na porządny opis, historię postaci czy rysunek (tylko niech mi ktoś nie wmawia, że za historię wystarczy kilka wylosowanych zdarzeń, a za opis "duży Soldat"),"

+1 Aureus. Jeśli historia postaci jest zbyt skomplikowana, bym mógł ją po prostu spamiętać, spisuję ją w Wordzie i drukuję. Wtedy zazwyczaj na karcie nie wystarczyłyby i dwie pełne strony wolnego miejsca...

"umiejętności nie obejmują wszystkiego, co jest ważne"
Tzn. czego nie obejmują? Były jakieś elementy, których nie dało się przetestować w czasie gry?

"Sztuczki, socjotechniki i inne dodatki... niegrywalne, zbędne i oparte na mechanice, a nie na opisie."

Ale co w nich niegrywalnego? Dlaczego zbędne? To element mechaniki - oczywiście, że jest oparty na mechanice. :) Ale jeśli mamy socjotechnikę "Mądrości z rękawa" warto byłoby oprócz deklaracji jej użycia, wpleść w opis jakąś mądrość-przysłowie, prawda? Więc przełożenie na opis występuje jak najbardziej, wystarczy nie traktować tego wyłącznie jako czysty bonus do testu.


Ogólnie, mam wrażenie, że ocena jest dosyć pobieżna i wynikająca z małego ogrania z systemem.


@Karczmarz
"naprawdę jedna z najdynamiczniejszych mechanik gdy tylko rozsądnie się do niej podejdzie :) (czytaj wywali połowę zupełnie zbędnego shitu)"

Rzecz w tym, że ty pewnie znasz ten system od podszewki i wiesz, którą połowę shitu wywalić. Ja gdybym dzisiaj usiadł do tego systemu, większości zasad bym nie pamiętał i pewnie nie wiedziałbym, co wywalić - więc zapewne po prostu wywaliłbym całość, bo pamiętam, że swego czasu mocno mnie irytowała. Co miałaby powiedzieć osoba, która w życiu w ten system nie grała i na odkrycie, które elementy są kompletnie niepotrzebne i utrudniające życia musiałaby poświęcić kilka ładnych sesji?

Oceniamy mechanikę bazową, a nie przykrojoną do naszych preferencji wariację, bo inaczej każdy będzie oceniał inny system.
05-11-2009 00:26
malavarena
   
Ocena:
0
Nie robiłam rzetelnej recenzji, są to odczucia moje i moich graczy z systemu, po pierwszej sesji. Nie dziwcie się więc, że nie rozwodzę się nad każdym elementem szczegółowo.

Jeśli ktoś chce się dowiedzieć koniecznie, czemu przeszkadza mi schemat pentagramu i inne elementy, to musi cierpliwie poczekać jeszcze przynajmniej kilka dni, bo w tej chwili nie mam czasu na napisanie pełnej recenzji.

"pobieżna i wynikająca z małego ogrania z systemem"

Prowadziłam raz, owszem. Ale... Nie przypominam sobie systemu, pomijając legendarne Kryształy Czasu, w którym moi gracze nie opanowaliby i przyswoili mechaniki w ciągu pierwszej sesji bez dodatkowego rozwodzenia się nad nią. To jest pierwszy taki przypadek, a gramy wszyscy od ładnych paru lat.
05-11-2009 17:02
ajfel
   
Ocena:
+1
Należę do MG skupiających się na opisie, nie na mechanice. I wychodzę z założenia, że jeśli mechanika przeszkadza, to trzeba ją uprościć.

No to niestety Klanarchia nie dla Ciebie, w podręczniku wyraźnie stoi by pod żadnym pozorem nic w zasadach nie zmieniać! ;-)
07-11-2009 23:27
malavarena
   
Ocena:
0
"Słuchajcie, głąby!".

Notka się opóźnia, ale to z powodu mojego przecenienia własnych umiejętności jako początkującego statystyka-informatyka.

Chciałam poprzeć jakoś swoją tezę, bo argument "niegrywalne na sesji" nikogo nie przekonuje, i bawię się w prawdopodobieństwa. Na razie skończoną i sprawdzoną przez kompetentne osoby mam jedynie Neuroshimę, a że dodałam do notki również Młotka, to dwa systemy czekają na wykończenie i sprawdzenie.

Przebijanie się przez te cyferki i wyliczenia może być nużące dla przeciętnego człowieka (nie każdy jest maniakiem), więc przygotowanie tego w strawnej formie zajmie mi trochę dłużej...

Gdyby kogoś interesowały cyferki i tabelki, to zamieszczę też pliki na jakimś przyjaznym serwerze. Uprzedzam jednak, że jest to zbudowane na podstawie bardzo prostych schematów.
20-11-2009 00:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.