» Blog » Karnawał Blogowy RPG #35 – systemy autorskie - Luźne rozważania
25-09-2012 10:59

Karnawał Blogowy RPG #35 – systemy autorskie - Luźne rozważania

W działach: KB | Odsłony: 23

Karnawał Blogowy RPG #35 – systemy autorskie

 

Luźne rozważania

 

Odkąd pamiętam, zawsze chciałem napisać własne RPG…

 

Nie, to zbyt banalne.

 

Pamiętam gdy graliśmy z kolegami w erpegi i im dłużej to trwało, tym bardziej czuliśmy niedosyt. Lekarstwem okazało się stworzenie czegoś samemu – nowy system, dający…

 

To też nie tak.

 

Zacznę od filozofowania, potem pomarudzę a na koniec podzielę się swoimi doświadczeniami – tak chyba będzie najlepiej. Przy okazji niczego odkrywczego tutaj raczej nie będzie – ot, trochę spostrzeżeń własnych na jeden z wielu tematów…

 

Prawdą jest, że systemy powszechnie nazywane autorskimi wywodzą się przeważnie z potrzeb. Potrzeby jednak bywają różne. Pieniądze? Sława? Zabicie nudy? Powody wpływają bardzo istotnie na finalny kształt przyobleczonych w formę pomysłów. Niejednokrotnie coś co miało być grą dla trojga znajomych stawało się wielką produkcją. Ale o tym potem. Wpierw kilka szufladek, definicji i innych subiektywnych ocen.

 

Najpierw terminologia – autorka to autorka, wiadomo (że nie do końca wiadomo). Kontra co? Gra profesjonalna? To brzmi nie do końca sensownie, wolę określenie komercyjna. Ma to większy sens stosując niżej opisane kryteria.

 

To co najbardziej odróżnia system autorski od komercyjnego mieści się w dwóch aspektach.

 

Pierwszy jest ilościowy. Mniejsze zasoby, zazwyczaj brak sponsora strategicznego owocują brakiem możliwości druku 1000 sztuk w offsecie. Nakłady rzędu 100-200 egzemplarzy to norma. Oczywiście poza tym elementem często jakość wydania stoi na trochę niższym poziomie (grafika, skład) ale to nie jest już takie jednoznaczne. Akurat to kryterium właściwie nic konkretnie nie określa. Ot, mniej czy więcej? W zasadzie gra może być taka sama.

 

Drugi aspekt jest znacznie bardziej istotny. Autorka nie skupia się na targecie. System pisany jest pod siebie, swoich znajomych, ewentualnie tak by wstrzelić się w jakąś bardzo wąską i specyficzną niszę (tu pojawi się definicja granic wąskiej niszy, ale to oddzielny problem). W związku z tym pojawia się określenie pejoratywne heartbreaker, oznaczające właśnie taką grę – pisaną dla siebie, przyjaciół i często nikogo więcej gdyż hermetyczność przedsięwzięcia nie pozwala innym na użytkowanie. System wydawany komercyjnie jest profilowany pod grupę odbiorców. Stopień rozeznania rynku ma różny wpływ na treść, ale nie jest bez znaczenia.

 

Twórcy autorek forsują swoje pomysły, nawet za cenę zmniejszenia ilości klientów. Często negatywny feedback podczas tworzenia nie odstrasza ich od umieszczenia jakiegoś elementu. Produkt komercyjny tak nie może być tworzony. Jeśli w trakcie prac wychodzi, że jednak lepiej umieścić te elfy, bo ludzie po prostu widzą je w tym świecie, to się je dodaje.

 

Najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie zawsze powyższe klasyfikacje się sprawdzają. Nie rzadko świetny pomysł autorski okazuje się fenomenem komercyjnym a dobrze przygotowywana komercyjna produkcja nie znajduje klientów (no dobra, to chyba zdarza się znacznie rzadziej).

 

Są jeszcze autorki, które na swój użytek nazywam amatorkami. Czym się wyróżniają – brak jakiejkolwiek korekty tekstu i grafik, mechanika testowana ze swoim kotem, pomysły czerpane z wielu źródeł i wrzucane jak leci bez zastanowienia, skład polegający na co najwyżej justowaniu w Wordzie. To nie są jeszcze autorki – to zaledwie szkice z których można by zrobić grę. Niekiedy posiadają jakieś świetne pomysły ale jako całość – kompletnie nie grywalne.

 

Po tym przydługim klasyfikacyjnym wstępie parę zdań marudy a potem – własne doświadczenia z pisaniem i wydaniem gry.

 

Wiecie dlaczego gry komercyjne są dobra a autorki ssą? Bo w przypadku tych pierwszych masz oryginalny świat, dobrze dopracowaną mechanikę, profesjonalnie napisany podręcznik, skład oraz wykonaną kilkuwarstwową korektę. Tyle teorii. W praktyce te elementy występują, ale rzadko łącznie. Największym mitem moim zdaniem jest zakładanie że produkty komercyjne są oryginalne, a autorki to kalka z książek lub innych gier zmieniona tylko o parę detali wedle widzimisię autora. Czytając komercyjne podręczniki znacznie częściej można natknąć się na powielanie pomysłów niż gdzie indziej. Różnica tkwi w podaniu tej informacji, sławie wydawnictwa, autorów i sprawnym dobraniu standardowych elementów. Innymi słowy – marka i marketing to najsilniejsze obecnie moce mogące znacznie więcej niż się to powszechnie ludziom wydaje.

 

Jak to wygląda w praktyce?

 

„Słuchajcie, zrobiłem system RPG fantasy – nazwałem go Heroic Fantasy! Są tam ludzie, elfy i krasnoludy, gracze mogą być wojownikami, magami, złodziejaszkami i łowcami. Jest wojna pomiędzy wyznawcami Światła i Ciemności”. 

 

- Buuu, ale nuda i wtórność!

 

„Słuchajcie, wydawnictwo Mages of the Beach zapowiedziało nowy system RPG –  Heroic Fantasy! Gracz dostaje do wyboru szeroki wachlarz grywalnych ras (między innymi ludzi, elfy i krasnoludy), dużo profesji do wyboru (można zdobywać szczeble kariery w zawodzie maga, wojownika, łotrzyka lub łowcy). Głównym motywem fabularnym świata jest ciągła walka między siłami Światła a Ciemności.”

 

- Zapowiada się nieźle! Chyba się skuszę!

 

Jakie zatem do tej pory wyciągnąć można wnioski?

 

Systemy komercyjne to albo skrojone pod publikę produkty albo autorki, którym lepiej udało się wypromować.

Amatorki to szkice, z których dopiero można zrobić grę.

Reklama i marketing rządzą J

 

A teraz (z pełną świadomością że od tego zdania się nie zaczyna) trochę na temat własnych doświadczeń.

 

Napisałem we wstępie że chciałem napisać własny system RPG. A bo to mało z erpegowców miało takie marzenia? Pewnie u co drugiego miłośnika tej rozgrywki leżą jakieś notatki tworzonego świata uprzątnięte w przepastną szufladę.

Przymierzałem się do kilku pomysłów. Byłem zafascynowany Transformersami – to oczywiście musiałem zacząć tworzyć grę na tym motywie. Potem przyszło anime a wraz z nim mniej lub bardziej naiwne próby settingów osadzonych w świecie wielkookich panienek. Jakie były tego efekty, lepiej pominąć milczeniem. Potem przyszły nakładki na istniejące już systemy – Kryształy Czasu, Aphalon czy Warhammer. Aż w końcu…

 

Głębia Przestrzeni powstawała długo, ale przez większość czasu to był jedynie zeszyt z luźnymi notatkami i sesje prowadzone w ogólnie przyjętej konwencji SF. Jednak parę lat temu myśl by zrobić z niej pełnoprawnego erpega skrystalizowała się. Początki były trudne, okazało się że ubrać w sensowną strukturę masę pomysłów nie jest łatwo. Potem było jeszcze trudniej. Okazało się, że mieć pomysł nie wystarczy – trzeba gruntownie go przetestować, wielokrotnie zmieniać niektóre założenia. Najtrudniej było chyba zrozumieć, że to co podoba się mnie, niekoniecznie podoba się również innym, pokora to cnota przydatna w pisaniu RPG. Doszła też oprawa – te ładne grafiki które możecie podziwiać w podręczniku nie wzięły się znikąd. Na końcu czekały mnie boje wydawnicze. Po drodze popełniłem sporo błędów, ale doświadczenie zdobywa się tylko coś robiąc. Efektem jest całkiem opasły podręcznik wcelowany w niszę w miarę realistycznego SF, niszę którą zarówno lubię sam, jak też pod jej kontem profilowałem niektóre elementy gry.

 

Dla tych co tworzą gry i mogą się zniechęcić tym co powyżej napisałem – fakt, stworzenie gry RPG wykraczającej poza standard typowej amatorki wymaga masę pracy. Ale satysfakcja jest ogromna. Warto. Nawet jeśli nie zostanie wydana na papierze, tylko w wersji elektronicznej. Jednej tylko rzeczy nie róbcie – nie zostawajcie jej na poziomie amatorek które publikujecie jako gotowe projekty. Zniechęci to was i odbiorców. Dopracujcie chociaż trochę i zobaczycie jaką frajdę da to i wam i innym. To, że można – pokazuje chociażby ostatni wysyp darmowych i ciekawych gier małego formatu. Profesjonalnie napisane, zredagowane, złożone, narysowane – nic tylko czytać i grać!

 

 

Wpis utworzony w ramach Karnawału Blogowego prowadzonego w tym miesiącu przez Krzemienia - dzięki! :) 

Komentarze


Krzemień
   
Ocena:
0
Ano właśnie, mało komu chce się wyjść poza barierę autorek. Niektóre gry byłyby może świetne gdyby twórcy je skończyli. Kiedyś śledziłem kilka powstających u nas settingów do D20 mając nadzieję, że pojawi się coś kompletnego. Jak wiadomo nic takiego się nie wydarzyło ;-)
25-09-2012 11:19
~zigzak z banicji

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Poleciłbym, ale nie mogę :)
Kompletnie się zgadzam. Oprócz tego wydawania - autorka komercyjna to już nie autorka :)
To czy zyska ona fanów zależy od tego, jak dobrze wstrzelisz się w jak najszerszy target (np generic pulp fantasy), od fejmu wydawnictwa czy autora (czyli tak, od marketingu) i wreszcie - od supportu.
Ludzie prędzej kupią Greyhawk a nie np Revek, bo wiedzą, że będą zasypywani dodatkami i będą mieli support.
Zrobisz dziś średniowieczno-renesansowe dark fantasy z bronią palną i usłyszysz - po co, jest Warhammer i milion dodatków. Ciężko to przebić.
25-09-2012 11:28
Krzemień
   
Ocena:
+2
Warhammer mimo ilości dodatków śmierdzi i nawet nie leżał koło dark fantasy ;p
25-09-2012 11:40
Indoctrine
   
Ocena:
+2
@Zigzak

Autorka komercyjna to nie autorka - owszem. Ale wskaźnik numer 2 - czyli target to czyni bardziej niż sam druk. Wypuszczenie czystego heartbreakera drukiem, bez korekty, sprawdzania czy ktoś w ogóle to zagra itp, nie zmieni klasyfikacji.

Support albo przynajmniej jego obietnica na pewno przedłuża żywotność produktu :)

@Krzemień

E tam, 1ed jest całkiem dark. Tylko ta stylizacja Chaosu trochę wszystko psuje.

Settingi do D20 wbrew pozorom bardzo trudno zrobić. Mechanika wymaga długiego liczenia i balansowania wszystkich elementów.
25-09-2012 12:17
~zigzak z banicji

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
E tam. Wydrukowany i sprzedawany heartbreaker czy inna autorka to też system komercyjny - najwyżej z małą ilością zainteresowanych :)
25-09-2012 18:51
sil
   
Ocena:
0
Co ja pacze? Byle było druknięte i sprzedajne i już autorka przestaje nią być i zmienia się w Pełnosprawną Grę RPG?
To na prawdę wszystkie dwa warunki, czy jest też może jakieś minimum objętości, wymóg isbnu czy cokolwiek?
25-09-2012 19:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
Jak zaznaczyłem w pewnej części - redakcja, oprawa, testy, target :)
25-09-2012 21:06
sil
   
Ocena:
0
Tylko, że to jest zajebiście ocenna kwestia.
Czy taki hospiterror jest pełnoprawnym systemem?
Czy taka wisząca sobie swobodnie Lady Blackbird nie jest?

(pomijając, kult printu, co z miejsca skreśla z 90% autorek(?) wiszących na rpgnow czy IPR nie wspominając o k100 blogach)
25-09-2012 21:22
Indoctrine
   
Ocena:
0
Na warunku polskie jak najbardziej - print jest bardzo ważnym warunkiem komercyjności. PDFy nie są zbyt popularne, jedynie jako dodatek do książki.
Na Zachodzie rzecz wygląda trochę inaczej, ale tylko trochę. PDF zarezerowany jest dla mniejszych komercyjnych produktów, indiasów itp.

Wyobrażasz sobie D&D Next albo Warhammer kolejną edycję tylko w PDF? :)

Co do przykładów Hospiterror i LB to wkraczamy na troszkę inny grunt, mniej utwardzony - indiasy. One mają trochę inną charakterystykę, inny target i co najważniejsze inną objętość.

Targetem jest gracz chcący rozegrać nietypową przygodą rozpiętą na bardzo konkretnej strukturze, śmiem powiedzieć że nawet zbliżonej do gry planszowej albo strategicznej. Do tego, zazwyczaj nie przewiduje się zbyt długich kampanii prawda? Widzisz kampanię 20 sesji w Lady Blackbird? Już prędzej w InBeetween, ale to też za dużo :)

26-09-2012 07:36
~zigzak z banicji

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@sil - ej no, bez przesady :)
Komercyjna vs autorka to nie to samo co Pełnosprawne vs Niepełnosprawne RPG. Jak najbardziej możesz mieć pełnosprawną autorkę pisaną dla kumpli i niepełnosprawnego potworka robionego na sprzedaż, dla szerszej publiczności.
Zresztą do wielu indiasów też można przyczepić łatkę komercyjną, nawet jeśli są rozdawane darmo. Albo jeszcze inaczej - autorka, ktora wyjdzie poza grupę testową i zyska rozgłos (np LD) staje się komercyjna.
Ot, choćby prace na RnI - były pisane nie dla siebie, tylko dla szerszej publiczności.Myślę, że to bardziej konstytuuje "komercyjność", właśnie to skierowanie się na szerszy target. Ale nie czyni to z automatu gry "pełnosprawną".
A kult druku, co by nie mówić, istnieje.
26-09-2012 08:28
Zsu-Et-Am
    Od moderacji
Ocena:
0
Zigzaku, wracaj na banicję, bo będziemy musieli ciąć.
---
Serio-serio; 2 tygodnie zakazu pisania na Polterze obowiązują, i nie ma znaczenia, że akurat coś miałoby być konstruktywnego, zupełnie w normie czy jakiegokolwiek.
26-09-2012 11:32
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Zsu-Et-Am

Ty tak serio, czy to taki żart? Coś jest nie tak z komentarzem ~zigzaka z banicji?
26-09-2012 11:35
Nit
   
Ocena:
0
Ty tak serio, czy to taki żart? Coś jest nie tak z komentarzem ~zigzaka z banicji?

Nie posiedział w kącie tyle minut ile ma lat?
26-09-2012 12:16
nerv0
   
Ocena:
0
Zaraz, zaraz... To zigzak zaliczył bana? Myślałem, że po prostu przeniósł się na swojego bloga po ostatnim starciu z zegarmistrzem. WTF? I o co biega z tym cięciem? Jak na razie nie widzę żadnego flejma...
26-09-2012 12:16
~zigzak z banicji

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nerv - to bardzo się pomyliłeś co do przyczyn. Ja tu wkrótce wrócę, więc nie rozpaczaj :) Dobra dobra, już się zamykam.
26-09-2012 13:02
nerv0
   
Ocena:
0
Łolaboga, panie, co to się na tym Polterze wyrabia!
26-09-2012 13:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.