» Blog » KB#19 - Bo magia w RPG jest do kitu...
13-02-2011 02:32

KB#19 - Bo magia w RPG jest do kitu...

W działach: RPG, Fantasy | Odsłony: 76

KB#19 - Bo magia w RPG jest do kitu...
Proszę, Vuko założył bloga. Znak to, że zbliża się Apokalipsa. Niemniej temat obecnego Karnawału Blogowego zmusił mnie do zanieczyszczenia internetu moimi przemyśleniami. Notka jest nieskładna, nudna, pisana w pośpiechu, przez człowieka z zerowym doświadczeniem blogowym. Mam głęboką nadzieję, że będziecie cierpieć. Zatem do dzieła.

Bardzo lubię magię w RPG. Bardzo. Właściwie to od jakiegoś już czasu, gdy rozpoczynamy grę w WFRP, nikt mnie nie pyta jaką chcę stworzyć postać. Od święta biorę coś innego, niż człowiek czarodziej. Jak rżniemy w WoDa, to nikt nie chce mi pozwolić na stworzenie postaci maga, zgadnijcie zatem jaki klan w Maskaradzie najczęściej był wybierany dla moich postaci? Taka Karma. Monotematyczne jak diabli, ale daje mi jakąś frajdę. Niestety od dawna czuję, że z magią w RPG jest coś nie tak. Coś mi nie leży, nie układa się dobrze - nigdy nie udało mi się wysmażyć czarodzieja jak z książek, czy filmów. Patrzę sobie na opowiadania Howarda, Lovecrafta, czy nawet Władcę Pierścieni Tolkiena i nie wychodzi to, co ma wyjść. Bo magia w RPG jest zrąbana i skazana na porażkę. Taka jest moja diagnoza problemu - nie da się w grach fabularnych stworzyć postaci czarodzieja, który byłby "prawdziwym" czarodziejem. Masakra, mój ulubiony temat eRPeGowy jest niemożliwy do dobrego przedstawienia i zabawienia się nim. Dlaczego?

I. Magia jest tajemnicza.

Jedną z najważniejszych cech magii jest jej tajemniczość. Bohaterowie często mierzą się z czarnoksiężnikami, demonami i różnymi wytworami magii, a część grozy płynie z tego, że tak naprawdę nie wiedzą z czym walczą. Najśmieszniejsze jest to, że jakby wiedzieli, to część by wzięła nogi za pas i nie byłoby przygody. ;) To mag ma nad nimi przewagę, której oni nie są w stanie pokonać. Przewagę lat mistycznych studiów i doświadczeń, znajomość słów Mocy i tajemnych inkantacji, imiona demonów i potężnych duchów nie stanowią dla niego tajemnicy - a zatem te istoty mogą mu służyć i wypełniać jego polecenia - sama natura ugina się pod wolą potężnego czarnoksiężnika i działa na szkodę bohaterów.

Jednak z drugiej strony nie jest wcale tak dobrze. Sztuka Tajemna nie jest jasna i wyraźna dla swoich adeptów. Czarnoksiężnicy i magowie wiedzą wiele, znacznie więcej niż jakikolwiek inny człowiek, ale magia i dla nich pozostaje niezmierzoną zagadką. Nawet Thoth-Amon nie wiedział wszystkiego o czarnoksięstwie, choć był niezwykle uzdolnionym magikiem i poznał wiele tajemnic ukrytego świata. Nagle w to wszystko wpadają BG i jeden krzyczy "chcę grać czarodziejem!". No i wszystko się sypie...

Kiedy chcemy się w coś bawić, to dobrze byłoby znać przynajmniej podstawowe zasady gry. W przypadku magii, nasze kochane gry fabularne załatwiają to przez liczbę PM, komórek na czary, ilość poznanych zaklęć i zasięg/czas trwania/liczbę obrażeń/wymagane składniki i masę innych, jakże niezbędnych do gry rzeczy. Gracz musi operować na jakichś regułach, które pozwolą mu oddziaływać na świat gry - to rzecz oczywista. Jednak takie postawienie sprawy zabija tajemniczość magii. Czarodziej nagle otrzymuje zestaw jasno określonych, mniej lub bardziej precyzyjnych narzędzi, których może użyć do rozwiązania swoich problemów. Sama magia przestaje być tajemną siłą, dostępną jedynie nielicznym - staje się po prostu gałęzią nauki, usystematyzowaną i podzieloną (przywoływanie, odrzucanie, zaklinanie, wieszczenie, iluzja, elementalizm, demonologia, nekromancja, krystalomancja, pierożkomancja bojowa/domowa/demoniczna...) wedle wyraźnej metodologii i żelaznej logiki. Jej tajemniczość pozostaje tylko pobożnym życzeniem twórców, wyrażonym na papierze i powtarzanym co chwila w rozdziale o magii.

Oczywiście, tego nie da się uniknąć. Niewiele osób dzisiaj zgodziłoby się na prowadzenie za rączkę przez MG i powolne odkrywanie reguł magii w danym świecie. Z drugiej strony, ileż można? Po kampanii (lub dwóch) i te reguły stają się jasne, wyraźne i przejrzyste - jaki MG ma czas i wyobraźnię by czynić magię sekretną sztuką zawsze i wszędzie? To praktycznie niewykonalne, a gdy latka lecą i czas na gry fabularne się kurczy, to lepiej poświęcić już tą tajemniczość na korzyść grywalności.

II. Magia jest potężna.

To chyba jasne, co nie? Czarodzieje to nie smarkacze rozbijające się na traktach i poszukujące grosza, czy zajęcia. To goście, którzy potrafią wywołać burzę śnieżną na szczycie oddalonej o kilkaset kilometrów góry (akurat na głowy przechadzającej się tam drużyny bohaterów); to dziwolągi sprawiające, że nieprzyjaciel pada trupem po wypowiedzeniu słów w jakimś starożytnym i plugawym języku; to ludzie potrafiący zapewnić wiosce dobrobyt dzięki obrzędowi, który zmusi okoliczne demony zarazy i głodu do oddalenia się od zbiorowiska; to zgrzybiałe staruchy, które wiedzą o drużynie wszystko, nawet zanim ta pojawi się w okolicy ich zamczyska/wieży (pamięta ktoś jeszcze czarnoksiężnika z Czerwonej Sonii?).

Ale co z uczniami, można zapytać. Ano nic. Uczniowie i akolici magów to też nie przelewki. Choć dopiero terminują, to sami są dość niebezpieczni i potrafią zrobić swoje. Właściwie motyw ucznia czarnoksiężnika nie jest tak często eksploatowany. Przynajmniej nie w literaturze sword & sorcery, na podstawie której kształtuję swój pogląd na magię i czarodziejów. Bohater najczęściej jest konfrontowany z potężnymi i wykształconymi czarownikami, którzy okres niebezpiecznej nauki mają za sobą. Akolici albo nie pojawiają się wcale, albo okazują się dysponować znaczną potęgą, z tą tylko różnicą, że sami jej do końca nie pojmują i mają często trudności z kontrolą mocy.

W grze trudności pojawiają się już na etapie stopniowania mocy. Typowy model "od zera do bohatera" nie zakłada, że ktokolwiek w drużynie dysponuje olbrzymią potęgą na starcie. W WFRP postać nie przywoła demona, jeśli nie posiada odpowiedniej wartości Magii. Bo nie. Nie ma znaczenia, że trzyma pod łapą potrzebne składniki, ma księgi, zna odpowiednie inkantacje i imiona - nie ma wystarczająco wysokiej cechy (czyli nie wydała odpowiednio dużo PD, równoważąc tym samym możliwość przywołania potężnego demonicznego bytu) i tyle. Magia przestaje być nie tylko tajemniczą siłą, ale traci też na mocy - wszystko musi być zrównoważone i zbalansowane. Nie wygląda to źle tak do końca, zazwyczaj magowie w różnych systemach kończą jako (mniej lub bardziej) potężne figury, znacznie przewyższając wojowników i inne nieczarujące indywidua. Jednak gdzieś zawsze wciśnie się ta wstrętna gęba cenzora, która wrzeszczy "Nie za dużo, nie za dużo!" i tnie po magii, tak na wszelki wypadek.

Naturalnie ktoś w końcu podniesie "podstawową" kwestię - jeśli w jakimś świecie magowie są tak przepaccy, to wszyscy będą chcieli grać magami, prawda? Po co grać otwierającym drzwi z buta wojakiem, jeśli mag może je otworzyć w jeszcze bardziej szpanerski sposób (bo przywoła do tego Balora hie, hie, hie)? Ale tak na poważnie - to jest to w ogóle jakiś problem? Jakoś nie wyobrażam sobie, żeby Thulsa Doom przywoływał wężowego demona do otwarcia drzwi w kiblu. Nie wiem, może jestem zgrzybiałym staruchem i nie rozumiem ducha czasu, ale (podobnie jak Aureus) odwołuje się tutaj do dojrzałości graczy - chcemy fajnej historii z tajemniczymi i potężnymi magami, czy fajerwerków i Balrogów Ogródkowych, które strzegą magicznego wychodka? Jak zaczynam grę śmierdzącym szmuglerem, a kumple robią sobie brygadę Jedi, to nie będę płakał, że oni mają powera i mogą więcej. Świat nie jest sprawiedliwy, dlaczego RPG ma być? ]:-)

III. Magia jest polityką.

W sumie ten punkt wypływa z poprzedniego. Thoth-Amon nie gnił sobie w jakiejś zapomnianej wieży na pustkowiach, on ciągle knuł i właził w paradę królom, książętom i możnym świata Ery Hyboryjskiej. Saruman nie ograniczał się do potajemnego jarania ziela w Orthancu i podglądania niewiast Palantirem, jego wpływ na politykę Gondoru i Rohanu był olbrzymi. Ba, nawet Gandalf był znaczną figurą na politycznej scenie Śródziemia! Łaził i zdobywał sprzymierzeńców, zawiązywał sojusze i intrygował - skończyło się na tym, że doprowadził do koronacji jakiegoś przybłędy z pustkowi. Ledwie Radagast nie przejmował się zbytnio polityką, ale nie dlatego, że nie miał wpływów (w końcu elfowie bardzo go szanowali), po prostu niewiele rzeczy poza Rhosgobel go interesowało.

Magowie i czarnoksiężnicy, czarodzieje i mistycy to często figury polityczne. I to nie pomniejsze pionki, ale wręcz gracze, którzy rozdają karty i potrafią obalać imperia bez posiłkowania się swoją magiczną potęgą. Jeśli zaś sami nie grają pierwszych skrzypiec, to praktycznie zawsze siedzą blisko tronu, szepcząc władcy rady i starannie dobierając osoby, które mają do niego dostęp. W istocie to najczęściej oni trzymają władzę - jeśli nie robią tego bezpośrednio, to działają jako power behind the throne. Bycie magiem jest polityczne z definicji! W końcu magik ma niesamowite możliwości zdobywania informacji (kryształowe kule, projekcje astralne, czytanie w myślach...), kształtowania myśli i emocji ludzi dookoła (magiczne zniewolenie, eliksiry miłości, zauroczenia, wymuszone opętania, sprowadzanie obłędu), a nawet likwidowania oponentów politycznych (nie oszukujmy się, wysłanie demona czy złego ducha na wroga zdarzało się czarnoksiężnikom Howarda dość często). Tylko szaleniec będzie marnował życie na niebezpieczne badania nad magią tylko po to, żeby się wycofać do jakiejś pustelni i czekać na Praworządnych-Dobrych BG.

Spójrzcie, nawet w WFRP II Ed. czarodzieje są czymś więcej, niż tylko śmiesznymi ludźmi z kijkami i paroma sztuczkami w rękawie. Królestwo Magii jasno mówi, że potrafili wydrapać sobie niszę w społeczeństwie Imperium, niszę tuż poniżej szlachty i kleru, a powyżej mieszczaństwa. Na dodatek zaciekle walczą o utrzymanie pozycji i ciągle knują jak ją polepszyć. Czarodziej to stan, a nie tylko zawód. Jaka szkoda, że nie przekłada się to bardziej na system, kończy się podobnie do gadek o tajemniczości magii - a BG są jakby obok tego wszystkiego i ich to nie dotyczy. Obiecanki cacanki...

Cóż pozostaje? Grać książętami i wielkimi wezyrami na dworze potężnego monarchy. Ale jakże to, robić z graczy wielkie postacie polityki i władzy? Na samym początku? Jasne, można to zrobić kilka razy, ale w końcu się znudzi. Poza tym nie każdy lubi babrać się w takich sprawach, niektórzy wolą po prostu spakować ekwipunek i wyruszyć w drogę. Wśród nich są gracze, którzy bardzo lubią magię w RPG. Bardzo. Muszą zatem porzucić tajemniczość magii na rzecz opisów zaklęć, kostek obrażeń na poziom, ograniczeń Sfer/Arkan, precyzyjnego podziału na szkoły, dokładnego czasu trwania i zasięgu wymierzonego w milimetrach. Muszą przyjąć gorzką prawdę, że nie przywołają Wielkiego Demona Uhu-Buhu-Którego-Nie-Można-Pokonać-W-Żaden-Sposób bo brakuje im PM, poziomu, kropki w Arete/Gnozie, czy jednego punktu w cesze. Muszą przyjąć, że choć grają magami, to nie będą tak łatwo mącili w polityce lokalnego państwa, a jak spróbują, to ich ktoś pewnie szybko ukróci.

Thoth-Amon i Thulsa Doom, Saruman i Gandalf nie wyjdą poza karty książki ani filmowe kadry, gracz może takich co najwyżej spotkać jako BN - raczej nigdy nie będzie mu dane stworzyć takiej postaci na sesji. Trudno, ale trzeba działać tym, co się ma i bawić się jak najlepiej. Bo magia w RPG jest fajna...

Komentarze


~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Myślę, że postacie na których oparłeś swoje przykłady dobrałeś trochę dziwnie. Wybrałeś przecież gości z samych szczytów hierarchii...

Nie wiem jak wygląda Conan w GURPSie, ale myślę że taki przeciętny mag stygijski ma możliwości raczej ubogie, jego główną siłą jest raczej ponura aura która otacza jego "starożytny kraj & jego plugawą sztukę". A przecież postaciami na takim mniej więcej poziomie (albo nawet niższym) zaczyna się grę w całej masie systemów. Z Tolkienem jest jeszcze zabawniej, bo przecież Gandalf był Majarem, plus ani w Śródziemiu, ani w Beleriandzie nie było niczego w rodzaju kasty magów (chociaż magia jak najbardziej istniała). Może to jest rozwiązanie - wywalić magię jako jedną, zunifikowaną siłę, i zastąpić ją właściwościami przypisanymi do istot takich jak elfowie, smoki itp?

Chodzi mi o to że wycinasz trochę te rzeczy z kontekstu. Toth-Amon teoretycznie brzmi fajnie, ale gość z taką mocą, wpływem na politykę itp został zarąbany przez zwykłego barbarzyńcę (może z małą pomocą bogów). Wyobrażasz sobie BG a la Toth-Amon którego spotyka podobny koniec? Bardzo lubię Howarda, ale jak dla mnie jego magowie są zwyczajnie pocieszni. Tacy źli-zniewieściali goście do klepania.
13-02-2011 09:15
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O, jeszcze jedna myśl.

Wg mnie, jednym z najfajniejszych rodzajów maga w RPG w ogóle są Wiedźmiarze z Klanarchii. Z perspektywy zwykłych mieszkańców Rubieży goście są tajemniczy, a ich magia ma kosmiczny potencjał. Wpływy polityczne zależne od osobistego uznania; przynajmniej dwa z twoich wymogów spełnione!
13-02-2011 09:18
Podtxt
   
Ocena:
+3
Sprawdź Kult (Beyond the Veil), nie zawiedziesz się.
13-02-2011 11:17
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Ua
Ocena:
+1
Zobacz unknown armies. Magia tam jest światopoglądem która ma sens tylko dla danego adepta - robisz coś co ma sens tylko dla ciebie i w ten sposób zmieniasz rzeczywistość narzucając jej swoją obsesje. Istnieje też inny rodzaj magii ,magia avatarów - wszyscy avatarzy swoim życiem biorą udział w wielkiej symbolicznej wojnie w której wygraną jest wyniesienie do czegoś więcej niż istota ludzka. Wojna w iraku i akcje czerwonego krzyża mogą być naprzykład wielką wojną Wojownika z Uzdrowicielem.
13-02-2011 11:46
Vukodlak
   
Ocena:
0
@Kaczor
Lubię skrajne przykłady, bo są jaskrawe i najlepiej pokazują o co mi chodzi - dlatego właśnie Gandalfy i Thoth-Amony. Co do głównego czarusia Howarda - czy on w ogóle ginie w opowiadaniach Roberta? Thoth-Amon pojawia się kilka razy dla klimatu, ale to chyba naśladowcy Howarda bardziej rozwinęli tą postać i doprowadzili do jej śmierci?

Istari nie byli czarodziejami, wiem o tym doskonale - bardziej pasowałoby odwołanie do Króla Czarnoksiężnika z Angmaru. Jednak Gandalf, Saruman i Radagast to klisze, na których buduje się magów w genericowych fantasy. Mag osiadły; mag podróżujący; mag zaangażowany politycznie; mag ignorujący wszystko, poza swoimi zainteresowaniami - to są fajne archetypy, które ciężko zostawiać tylko dlatego, że byli anielskimi istotami, a nie czarodziejami jako takimi.

Wiedźmiarze rzeczywiście zdają się mieć potencjał do rozwiązania problemu. Jaka szkoda, że Klanarchia do mnie po prostu nie przemawia. ;> Może da się z nich coś wycisnąć dla dobra innych systemów.

@Podtxt
Ciężko na tym łapska położyć. Raczej się nie zanosi w najbliższym czasie na to, żebym włączył to do mojej kolekcji RPG.

@~
Na Unknown Armies rzucę Okiem. Wstąpienie zaś dobrze znam.

Dzięki wszystkim za podpowiedzi systemowe!
13-02-2011 12:44
   
Ocena:
+1
Jeśli chodzi o Warhammera, to u mnie magia jest na nieco innym poziomie (troszkę pozmieniałem zasady).

Ogólnie w moim WFRP magia u elfów i ludzi (bez względu że to TEN SAM rodzaj czarowania) różni się, co daje pewne efekty w tym, że magia może być tajemnicza, a co więcej - może być potężna, i to czasem mocniej niż gracz by chciał.

"dokładnego czasu trwania i zasięgu wymierzonego w milimetrach."

Te zasady aktualnie pomijam. Pożoga Zagłady w Warhammerze ma zasięg 48 metrów.
Według zasad, jeśli facecik stoi na 50 metrze, nic mu się nie dzieje. Hłe hłe hłe, dobre sobie.

Przy opisie kuli ognia nie jest zaznaczona, że omija pancerz.
Ale omija.

No cóż, kłótnie z graczami jeśli chodzi o magię są na naprawdę wysokim poziomie, i w zasadzie przy większości sesji przynajmniej godzinka schodzi na kłótnię o zasady/moc działania czarów (dokładnie na zasadzie "ale przecież pożoga ma zasięg 48 metrów, ja stałem na 52, wtf to nie mogło mi zadać obrażeń!").
I tak ogólnie, nieco nie rozumiem twórców Warhammera. Wszędzie wstawione jest, że magia jest niestała, zmienna, etc., etc., etc., etc., że to Chaos, etc., etc., a dmg, zasięg i ogólnie moc czarów jest zawsze taka sama.

Taki.. mały błąd.

Na moich sesjach nie ma także rzeczy "masz za mało Magii, nie możesz rzucić tego czaru".

Bzdura, bo możesz.
Magia nie jest współczynnikiem oznaczającym twoją moc, tylko cechą określającą to jaką ilością mocy możesz bezpiecznie operować ( i nie, SW nie jest od tego).
Jesteś uczniem czarodzieja, masz Mag 1, a chcesz rzucić pożogę zagłady. A rzucaj sobie.

Tylko że.. najprawdopodobniej zużyjesz PP : (

I to jest w/g mnie dobre podejście do Magii - magowie to potęga przewyższająca wszystko.

13-02-2011 13:17
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
    Skoro pojwił się Conan...
Ocena:
+4
Thoth-Amon pojawia się raz, w Feniks na mieczu. Jak uwalnia się z niewoli to wzywa demona i na tym koniec. Skarb Tranicosa to przeróbka opowiadania Howarda z innym celtyckim bohaterem - Czarnym Vulmeą.

czarownicy u Howarda władają z ukrycia sterując swymi marionetkami. Większość czasu śniąc w oparach lotosu, studiując czarną magię, paktując z demonami. Mało w nich człowieczeństwa, część jest pół-demonicznego pochodzenia. Ale są wyjątki, np. Pelias, który miał słabość do wina i kobiet. Wiadomo, że miał uczniów. Także Khemsa jest blisko archetypu, który pasowałby do postaci graczy.
13-02-2011 13:41
KRed
   
Ocena:
+1
Mnie też zawsze uwierały te wszystkie "naukowe" systemy magii. Jest pewien wiekowy art na ten temat, który jakoś zapadł mi w pamięć:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg /magic/antiscience.html
13-02-2011 14:27
Podtxt
   
Ocena:
0
Miya, jedyne co wywnioskowałem z Twojego komentarza, to że bardzo lubisz stawiać na swoim. Daruj wykładu.
13-02-2011 16:11
Vukodlak
   
Ocena:
0
@paskud
Świetny artykuł, zgadzam się w 100% z autorem! Dzięki za linka.

@Podtxt
Nie wiem czy Miya lubi stawiać na swoim, jeśli jego gracze nie widzą w tym nic złego, to ok. Ja bym tego nie załatwiał w ten sposób, ale myślę, że warto rozważyć bardziej losowy zasięg. Zastanawiam się nad dodaniem np. k4 (lub więcej, w zależności od wyniku rzutu na PM) do maksymalnego zasięgu, czy obrażeń - wszystko po to żeby magia była mniej przewidywalna i bezpieczna. Wtedy gracz nie będzie czuł się pewnie, bo jego figurka stoi heks obok szablonu obszarowego zaklęcia.
13-02-2011 16:51
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie się twój patent Miyo podoba, chociaż zdaje się mocno wpływać na kształt świata i realia (=więcej roboty dla biednego emgie). Szkoda tylko że z graczami nie możesz się w tej sprawie dogadać.

Wielkie dzięki Paskudzie, tekst jest rzeczywiście wart żeby go zapamiętać. Praktycznie każdy akapit to kilka konkretnych ścieżek którymi można pójść.

Co do losów T-A się nie wypowiadam, możliwe że myli mi się z jakąś inną stygijską cholerą. Chyba z Xaltotunem :) W sumie czepiałem się raczej na wyrost, szczególnie jeśli sprowadzić rzecz do archetypów.
13-02-2011 20:16
   
Ocena:
0
"Mnie się twój patent Miyo podoba, chociaż zdaje się mocno wpływać na kształt świata i realia (=więcej roboty dla biednego emgie)"

To MG jest tym który ma więcej roboty.
I tak chyba powinno być : ]

"Miya, jedyne co wywnioskowałem z Twojego komentarza, to że bardzo lubisz stawiać na swoim. Daruj wykładu."

A tego nie skomentuję nawet, bo odpowiednich słów znaleźć nie potrafię.
13-02-2011 21:56
Qendi
   
Ocena:
0
Interesująca notka, choć nie zgadzam się ani z potęgą ani z polityką.

Dodane do karnawału tak czy inaczej =)
14-02-2011 11:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.