13-02-2011 02:32
KB#19 - Bo magia w RPG jest do kitu...
W działach: RPG, Fantasy | Odsłony: 76
Proszę, Vuko założył bloga. Znak to, że zbliża się Apokalipsa. Niemniej temat obecnego Karnawału Blogowego zmusił mnie do zanieczyszczenia internetu moimi przemyśleniami. Notka jest nieskładna, nudna, pisana w pośpiechu, przez człowieka z zerowym doświadczeniem blogowym. Mam głęboką nadzieję, że będziecie cierpieć. Zatem do dzieła.
Bardzo lubię magię w RPG. Bardzo. Właściwie to od jakiegoś już czasu, gdy rozpoczynamy grę w WFRP, nikt mnie nie pyta jaką chcę stworzyć postać. Od święta biorę coś innego, niż człowiek czarodziej. Jak rżniemy w WoDa, to nikt nie chce mi pozwolić na stworzenie postaci maga, zgadnijcie zatem jaki klan w Maskaradzie najczęściej był wybierany dla moich postaci? Taka Karma. Monotematyczne jak diabli, ale daje mi jakąś frajdę. Niestety od dawna czuję, że z magią w RPG jest coś nie tak. Coś mi nie leży, nie układa się dobrze - nigdy nie udało mi się wysmażyć czarodzieja jak z książek, czy filmów. Patrzę sobie na opowiadania Howarda, Lovecrafta, czy nawet Władcę Pierścieni Tolkiena i nie wychodzi to, co ma wyjść. Bo magia w RPG jest zrąbana i skazana na porażkę. Taka jest moja diagnoza problemu - nie da się w grach fabularnych stworzyć postaci czarodzieja, który byłby "prawdziwym" czarodziejem. Masakra, mój ulubiony temat eRPeGowy jest niemożliwy do dobrego przedstawienia i zabawienia się nim. Dlaczego?
I. Magia jest tajemnicza.
Jedną z najważniejszych cech magii jest jej tajemniczość. Bohaterowie często mierzą się z czarnoksiężnikami, demonami i różnymi wytworami magii, a część grozy płynie z tego, że tak naprawdę nie wiedzą z czym walczą. Najśmieszniejsze jest to, że jakby wiedzieli, to część by wzięła nogi za pas i nie byłoby przygody. ;) To mag ma nad nimi przewagę, której oni nie są w stanie pokonać. Przewagę lat mistycznych studiów i doświadczeń, znajomość słów Mocy i tajemnych inkantacji, imiona demonów i potężnych duchów nie stanowią dla niego tajemnicy - a zatem te istoty mogą mu służyć i wypełniać jego polecenia - sama natura ugina się pod wolą potężnego czarnoksiężnika i działa na szkodę bohaterów.
Jednak z drugiej strony nie jest wcale tak dobrze. Sztuka Tajemna nie jest jasna i wyraźna dla swoich adeptów. Czarnoksiężnicy i magowie wiedzą wiele, znacznie więcej niż jakikolwiek inny człowiek, ale magia i dla nich pozostaje niezmierzoną zagadką. Nawet Thoth-Amon nie wiedział wszystkiego o czarnoksięstwie, choć był niezwykle uzdolnionym magikiem i poznał wiele tajemnic ukrytego świata. Nagle w to wszystko wpadają BG i jeden krzyczy "chcę grać czarodziejem!". No i wszystko się sypie...
Kiedy chcemy się w coś bawić, to dobrze byłoby znać przynajmniej podstawowe zasady gry. W przypadku magii, nasze kochane gry fabularne załatwiają to przez liczbę PM, komórek na czary, ilość poznanych zaklęć i zasięg/czas trwania/liczbę obrażeń/wymagane składniki i masę innych, jakże niezbędnych do gry rzeczy. Gracz musi operować na jakichś regułach, które pozwolą mu oddziaływać na świat gry - to rzecz oczywista. Jednak takie postawienie sprawy zabija tajemniczość magii. Czarodziej nagle otrzymuje zestaw jasno określonych, mniej lub bardziej precyzyjnych narzędzi, których może użyć do rozwiązania swoich problemów. Sama magia przestaje być tajemną siłą, dostępną jedynie nielicznym - staje się po prostu gałęzią nauki, usystematyzowaną i podzieloną (przywoływanie, odrzucanie, zaklinanie, wieszczenie, iluzja, elementalizm, demonologia, nekromancja, krystalomancja, pierożkomancja bojowa/domowa/demoniczna...) wedle wyraźnej metodologii i żelaznej logiki. Jej tajemniczość pozostaje tylko pobożnym życzeniem twórców, wyrażonym na papierze i powtarzanym co chwila w rozdziale o magii.
Oczywiście, tego nie da się uniknąć. Niewiele osób dzisiaj zgodziłoby się na prowadzenie za rączkę przez MG i powolne odkrywanie reguł magii w danym świecie. Z drugiej strony, ileż można? Po kampanii (lub dwóch) i te reguły stają się jasne, wyraźne i przejrzyste - jaki MG ma czas i wyobraźnię by czynić magię sekretną sztuką zawsze i wszędzie? To praktycznie niewykonalne, a gdy latka lecą i czas na gry fabularne się kurczy, to lepiej poświęcić już tą tajemniczość na korzyść grywalności.
II. Magia jest potężna.
To chyba jasne, co nie? Czarodzieje to nie smarkacze rozbijające się na traktach i poszukujące grosza, czy zajęcia. To goście, którzy potrafią wywołać burzę śnieżną na szczycie oddalonej o kilkaset kilometrów góry (akurat na głowy przechadzającej się tam drużyny bohaterów); to dziwolągi sprawiające, że nieprzyjaciel pada trupem po wypowiedzeniu słów w jakimś starożytnym i plugawym języku; to ludzie potrafiący zapewnić wiosce dobrobyt dzięki obrzędowi, który zmusi okoliczne demony zarazy i głodu do oddalenia się od zbiorowiska; to zgrzybiałe staruchy, które wiedzą o drużynie wszystko, nawet zanim ta pojawi się w okolicy ich zamczyska/wieży (pamięta ktoś jeszcze czarnoksiężnika z Czerwonej Sonii?).
Ale co z uczniami, można zapytać. Ano nic. Uczniowie i akolici magów to też nie przelewki. Choć dopiero terminują, to sami są dość niebezpieczni i potrafią zrobić swoje. Właściwie motyw ucznia czarnoksiężnika nie jest tak często eksploatowany. Przynajmniej nie w literaturze sword & sorcery, na podstawie której kształtuję swój pogląd na magię i czarodziejów. Bohater najczęściej jest konfrontowany z potężnymi i wykształconymi czarownikami, którzy okres niebezpiecznej nauki mają za sobą. Akolici albo nie pojawiają się wcale, albo okazują się dysponować znaczną potęgą, z tą tylko różnicą, że sami jej do końca nie pojmują i mają często trudności z kontrolą mocy.
W grze trudności pojawiają się już na etapie stopniowania mocy. Typowy model "od zera do bohatera" nie zakłada, że ktokolwiek w drużynie dysponuje olbrzymią potęgą na starcie. W WFRP postać nie przywoła demona, jeśli nie posiada odpowiedniej wartości Magii. Bo nie. Nie ma znaczenia, że trzyma pod łapą potrzebne składniki, ma księgi, zna odpowiednie inkantacje i imiona - nie ma wystarczająco wysokiej cechy (czyli nie wydała odpowiednio dużo PD, równoważąc tym samym możliwość przywołania potężnego demonicznego bytu) i tyle. Magia przestaje być nie tylko tajemniczą siłą, ale traci też na mocy - wszystko musi być zrównoważone i zbalansowane. Nie wygląda to źle tak do końca, zazwyczaj magowie w różnych systemach kończą jako (mniej lub bardziej) potężne figury, znacznie przewyższając wojowników i inne nieczarujące indywidua. Jednak gdzieś zawsze wciśnie się ta wstrętna gęba cenzora, która wrzeszczy "Nie za dużo, nie za dużo!" i tnie po magii, tak na wszelki wypadek.
Naturalnie ktoś w końcu podniesie "podstawową" kwestię - jeśli w jakimś świecie magowie są tak przepaccy, to wszyscy będą chcieli grać magami, prawda? Po co grać otwierającym drzwi z buta wojakiem, jeśli mag może je otworzyć w jeszcze bardziej szpanerski sposób (bo przywoła do tego Balora hie, hie, hie)? Ale tak na poważnie - to jest to w ogóle jakiś problem? Jakoś nie wyobrażam sobie, żeby Thulsa Doom przywoływał wężowego demona do otwarcia drzwi w kiblu. Nie wiem, może jestem zgrzybiałym staruchem i nie rozumiem ducha czasu, ale (podobnie jak Aureus) odwołuje się tutaj do dojrzałości graczy - chcemy fajnej historii z tajemniczymi i potężnymi magami, czy fajerwerków i Balrogów Ogródkowych, które strzegą magicznego wychodka? Jak zaczynam grę śmierdzącym szmuglerem, a kumple robią sobie brygadę Jedi, to nie będę płakał, że oni mają powera i mogą więcej. Świat nie jest sprawiedliwy, dlaczego RPG ma być? ]:-)
III. Magia jest polityką.
W sumie ten punkt wypływa z poprzedniego. Thoth-Amon nie gnił sobie w jakiejś zapomnianej wieży na pustkowiach, on ciągle knuł i właził w paradę królom, książętom i możnym świata Ery Hyboryjskiej. Saruman nie ograniczał się do potajemnego jarania ziela w Orthancu i podglądania niewiast Palantirem, jego wpływ na politykę Gondoru i Rohanu był olbrzymi. Ba, nawet Gandalf był znaczną figurą na politycznej scenie Śródziemia! Łaził i zdobywał sprzymierzeńców, zawiązywał sojusze i intrygował - skończyło się na tym, że doprowadził do koronacji jakiegoś przybłędy z pustkowi. Ledwie Radagast nie przejmował się zbytnio polityką, ale nie dlatego, że nie miał wpływów (w końcu elfowie bardzo go szanowali), po prostu niewiele rzeczy poza Rhosgobel go interesowało.
Magowie i czarnoksiężnicy, czarodzieje i mistycy to często figury polityczne. I to nie pomniejsze pionki, ale wręcz gracze, którzy rozdają karty i potrafią obalać imperia bez posiłkowania się swoją magiczną potęgą. Jeśli zaś sami nie grają pierwszych skrzypiec, to praktycznie zawsze siedzą blisko tronu, szepcząc władcy rady i starannie dobierając osoby, które mają do niego dostęp. W istocie to najczęściej oni trzymają władzę - jeśli nie robią tego bezpośrednio, to działają jako power behind the throne. Bycie magiem jest polityczne z definicji! W końcu magik ma niesamowite możliwości zdobywania informacji (kryształowe kule, projekcje astralne, czytanie w myślach...), kształtowania myśli i emocji ludzi dookoła (magiczne zniewolenie, eliksiry miłości, zauroczenia, wymuszone opętania, sprowadzanie obłędu), a nawet likwidowania oponentów politycznych (nie oszukujmy się, wysłanie demona czy złego ducha na wroga zdarzało się czarnoksiężnikom Howarda dość często). Tylko szaleniec będzie marnował życie na niebezpieczne badania nad magią tylko po to, żeby się wycofać do jakiejś pustelni i czekać na Praworządnych-Dobrych BG.
Spójrzcie, nawet w WFRP II Ed. czarodzieje są czymś więcej, niż tylko śmiesznymi ludźmi z kijkami i paroma sztuczkami w rękawie. Królestwo Magii jasno mówi, że potrafili wydrapać sobie niszę w społeczeństwie Imperium, niszę tuż poniżej szlachty i kleru, a powyżej mieszczaństwa. Na dodatek zaciekle walczą o utrzymanie pozycji i ciągle knują jak ją polepszyć. Czarodziej to stan, a nie tylko zawód. Jaka szkoda, że nie przekłada się to bardziej na system, kończy się podobnie do gadek o tajemniczości magii - a BG są jakby obok tego wszystkiego i ich to nie dotyczy. Obiecanki cacanki...
Cóż pozostaje? Grać książętami i wielkimi wezyrami na dworze potężnego monarchy. Ale jakże to, robić z graczy wielkie postacie polityki i władzy? Na samym początku? Jasne, można to zrobić kilka razy, ale w końcu się znudzi. Poza tym nie każdy lubi babrać się w takich sprawach, niektórzy wolą po prostu spakować ekwipunek i wyruszyć w drogę. Wśród nich są gracze, którzy bardzo lubią magię w RPG. Bardzo. Muszą zatem porzucić tajemniczość magii na rzecz opisów zaklęć, kostek obrażeń na poziom, ograniczeń Sfer/Arkan, precyzyjnego podziału na szkoły, dokładnego czasu trwania i zasięgu wymierzonego w milimetrach. Muszą przyjąć gorzką prawdę, że nie przywołają Wielkiego Demona Uhu-Buhu-Którego-Nie-Można-Pokonać-W-Żaden-Sposób bo brakuje im PM, poziomu, kropki w Arete/Gnozie, czy jednego punktu w cesze. Muszą przyjąć, że choć grają magami, to nie będą tak łatwo mącili w polityce lokalnego państwa, a jak spróbują, to ich ktoś pewnie szybko ukróci.
Thoth-Amon i Thulsa Doom, Saruman i Gandalf nie wyjdą poza karty książki ani filmowe kadry, gracz może takich co najwyżej spotkać jako BN - raczej nigdy nie będzie mu dane stworzyć takiej postaci na sesji. Trudno, ale trzeba działać tym, co się ma i bawić się jak najlepiej. Bo magia w RPG jest fajna...
Bardzo lubię magię w RPG. Bardzo. Właściwie to od jakiegoś już czasu, gdy rozpoczynamy grę w WFRP, nikt mnie nie pyta jaką chcę stworzyć postać. Od święta biorę coś innego, niż człowiek czarodziej. Jak rżniemy w WoDa, to nikt nie chce mi pozwolić na stworzenie postaci maga, zgadnijcie zatem jaki klan w Maskaradzie najczęściej był wybierany dla moich postaci? Taka Karma. Monotematyczne jak diabli, ale daje mi jakąś frajdę. Niestety od dawna czuję, że z magią w RPG jest coś nie tak. Coś mi nie leży, nie układa się dobrze - nigdy nie udało mi się wysmażyć czarodzieja jak z książek, czy filmów. Patrzę sobie na opowiadania Howarda, Lovecrafta, czy nawet Władcę Pierścieni Tolkiena i nie wychodzi to, co ma wyjść. Bo magia w RPG jest zrąbana i skazana na porażkę. Taka jest moja diagnoza problemu - nie da się w grach fabularnych stworzyć postaci czarodzieja, który byłby "prawdziwym" czarodziejem. Masakra, mój ulubiony temat eRPeGowy jest niemożliwy do dobrego przedstawienia i zabawienia się nim. Dlaczego?
I. Magia jest tajemnicza.
Jedną z najważniejszych cech magii jest jej tajemniczość. Bohaterowie często mierzą się z czarnoksiężnikami, demonami i różnymi wytworami magii, a część grozy płynie z tego, że tak naprawdę nie wiedzą z czym walczą. Najśmieszniejsze jest to, że jakby wiedzieli, to część by wzięła nogi za pas i nie byłoby przygody. ;) To mag ma nad nimi przewagę, której oni nie są w stanie pokonać. Przewagę lat mistycznych studiów i doświadczeń, znajomość słów Mocy i tajemnych inkantacji, imiona demonów i potężnych duchów nie stanowią dla niego tajemnicy - a zatem te istoty mogą mu służyć i wypełniać jego polecenia - sama natura ugina się pod wolą potężnego czarnoksiężnika i działa na szkodę bohaterów.
Jednak z drugiej strony nie jest wcale tak dobrze. Sztuka Tajemna nie jest jasna i wyraźna dla swoich adeptów. Czarnoksiężnicy i magowie wiedzą wiele, znacznie więcej niż jakikolwiek inny człowiek, ale magia i dla nich pozostaje niezmierzoną zagadką. Nawet Thoth-Amon nie wiedział wszystkiego o czarnoksięstwie, choć był niezwykle uzdolnionym magikiem i poznał wiele tajemnic ukrytego świata. Nagle w to wszystko wpadają BG i jeden krzyczy "chcę grać czarodziejem!". No i wszystko się sypie...
Kiedy chcemy się w coś bawić, to dobrze byłoby znać przynajmniej podstawowe zasady gry. W przypadku magii, nasze kochane gry fabularne załatwiają to przez liczbę PM, komórek na czary, ilość poznanych zaklęć i zasięg/czas trwania/liczbę obrażeń/wymagane składniki i masę innych, jakże niezbędnych do gry rzeczy. Gracz musi operować na jakichś regułach, które pozwolą mu oddziaływać na świat gry - to rzecz oczywista. Jednak takie postawienie sprawy zabija tajemniczość magii. Czarodziej nagle otrzymuje zestaw jasno określonych, mniej lub bardziej precyzyjnych narzędzi, których może użyć do rozwiązania swoich problemów. Sama magia przestaje być tajemną siłą, dostępną jedynie nielicznym - staje się po prostu gałęzią nauki, usystematyzowaną i podzieloną (przywoływanie, odrzucanie, zaklinanie, wieszczenie, iluzja, elementalizm, demonologia, nekromancja, krystalomancja, pierożkomancja bojowa/domowa/demoniczna...) wedle wyraźnej metodologii i żelaznej logiki. Jej tajemniczość pozostaje tylko pobożnym życzeniem twórców, wyrażonym na papierze i powtarzanym co chwila w rozdziale o magii.
Oczywiście, tego nie da się uniknąć. Niewiele osób dzisiaj zgodziłoby się na prowadzenie za rączkę przez MG i powolne odkrywanie reguł magii w danym świecie. Z drugiej strony, ileż można? Po kampanii (lub dwóch) i te reguły stają się jasne, wyraźne i przejrzyste - jaki MG ma czas i wyobraźnię by czynić magię sekretną sztuką zawsze i wszędzie? To praktycznie niewykonalne, a gdy latka lecą i czas na gry fabularne się kurczy, to lepiej poświęcić już tą tajemniczość na korzyść grywalności.
II. Magia jest potężna.
To chyba jasne, co nie? Czarodzieje to nie smarkacze rozbijające się na traktach i poszukujące grosza, czy zajęcia. To goście, którzy potrafią wywołać burzę śnieżną na szczycie oddalonej o kilkaset kilometrów góry (akurat na głowy przechadzającej się tam drużyny bohaterów); to dziwolągi sprawiające, że nieprzyjaciel pada trupem po wypowiedzeniu słów w jakimś starożytnym i plugawym języku; to ludzie potrafiący zapewnić wiosce dobrobyt dzięki obrzędowi, który zmusi okoliczne demony zarazy i głodu do oddalenia się od zbiorowiska; to zgrzybiałe staruchy, które wiedzą o drużynie wszystko, nawet zanim ta pojawi się w okolicy ich zamczyska/wieży (pamięta ktoś jeszcze czarnoksiężnika z Czerwonej Sonii?).
Ale co z uczniami, można zapytać. Ano nic. Uczniowie i akolici magów to też nie przelewki. Choć dopiero terminują, to sami są dość niebezpieczni i potrafią zrobić swoje. Właściwie motyw ucznia czarnoksiężnika nie jest tak często eksploatowany. Przynajmniej nie w literaturze sword & sorcery, na podstawie której kształtuję swój pogląd na magię i czarodziejów. Bohater najczęściej jest konfrontowany z potężnymi i wykształconymi czarownikami, którzy okres niebezpiecznej nauki mają za sobą. Akolici albo nie pojawiają się wcale, albo okazują się dysponować znaczną potęgą, z tą tylko różnicą, że sami jej do końca nie pojmują i mają często trudności z kontrolą mocy.
W grze trudności pojawiają się już na etapie stopniowania mocy. Typowy model "od zera do bohatera" nie zakłada, że ktokolwiek w drużynie dysponuje olbrzymią potęgą na starcie. W WFRP postać nie przywoła demona, jeśli nie posiada odpowiedniej wartości Magii. Bo nie. Nie ma znaczenia, że trzyma pod łapą potrzebne składniki, ma księgi, zna odpowiednie inkantacje i imiona - nie ma wystarczająco wysokiej cechy (czyli nie wydała odpowiednio dużo PD, równoważąc tym samym możliwość przywołania potężnego demonicznego bytu) i tyle. Magia przestaje być nie tylko tajemniczą siłą, ale traci też na mocy - wszystko musi być zrównoważone i zbalansowane. Nie wygląda to źle tak do końca, zazwyczaj magowie w różnych systemach kończą jako (mniej lub bardziej) potężne figury, znacznie przewyższając wojowników i inne nieczarujące indywidua. Jednak gdzieś zawsze wciśnie się ta wstrętna gęba cenzora, która wrzeszczy "Nie za dużo, nie za dużo!" i tnie po magii, tak na wszelki wypadek.
Naturalnie ktoś w końcu podniesie "podstawową" kwestię - jeśli w jakimś świecie magowie są tak przepaccy, to wszyscy będą chcieli grać magami, prawda? Po co grać otwierającym drzwi z buta wojakiem, jeśli mag może je otworzyć w jeszcze bardziej szpanerski sposób (bo przywoła do tego Balora hie, hie, hie)? Ale tak na poważnie - to jest to w ogóle jakiś problem? Jakoś nie wyobrażam sobie, żeby Thulsa Doom przywoływał wężowego demona do otwarcia drzwi w kiblu. Nie wiem, może jestem zgrzybiałym staruchem i nie rozumiem ducha czasu, ale (podobnie jak Aureus) odwołuje się tutaj do dojrzałości graczy - chcemy fajnej historii z tajemniczymi i potężnymi magami, czy fajerwerków i Balrogów Ogródkowych, które strzegą magicznego wychodka? Jak zaczynam grę śmierdzącym szmuglerem, a kumple robią sobie brygadę Jedi, to nie będę płakał, że oni mają powera i mogą więcej. Świat nie jest sprawiedliwy, dlaczego RPG ma być? ]:-)
III. Magia jest polityką.
W sumie ten punkt wypływa z poprzedniego. Thoth-Amon nie gnił sobie w jakiejś zapomnianej wieży na pustkowiach, on ciągle knuł i właził w paradę królom, książętom i możnym świata Ery Hyboryjskiej. Saruman nie ograniczał się do potajemnego jarania ziela w Orthancu i podglądania niewiast Palantirem, jego wpływ na politykę Gondoru i Rohanu był olbrzymi. Ba, nawet Gandalf był znaczną figurą na politycznej scenie Śródziemia! Łaził i zdobywał sprzymierzeńców, zawiązywał sojusze i intrygował - skończyło się na tym, że doprowadził do koronacji jakiegoś przybłędy z pustkowi. Ledwie Radagast nie przejmował się zbytnio polityką, ale nie dlatego, że nie miał wpływów (w końcu elfowie bardzo go szanowali), po prostu niewiele rzeczy poza Rhosgobel go interesowało.
Magowie i czarnoksiężnicy, czarodzieje i mistycy to często figury polityczne. I to nie pomniejsze pionki, ale wręcz gracze, którzy rozdają karty i potrafią obalać imperia bez posiłkowania się swoją magiczną potęgą. Jeśli zaś sami nie grają pierwszych skrzypiec, to praktycznie zawsze siedzą blisko tronu, szepcząc władcy rady i starannie dobierając osoby, które mają do niego dostęp. W istocie to najczęściej oni trzymają władzę - jeśli nie robią tego bezpośrednio, to działają jako power behind the throne. Bycie magiem jest polityczne z definicji! W końcu magik ma niesamowite możliwości zdobywania informacji (kryształowe kule, projekcje astralne, czytanie w myślach...), kształtowania myśli i emocji ludzi dookoła (magiczne zniewolenie, eliksiry miłości, zauroczenia, wymuszone opętania, sprowadzanie obłędu), a nawet likwidowania oponentów politycznych (nie oszukujmy się, wysłanie demona czy złego ducha na wroga zdarzało się czarnoksiężnikom Howarda dość często). Tylko szaleniec będzie marnował życie na niebezpieczne badania nad magią tylko po to, żeby się wycofać do jakiejś pustelni i czekać na Praworządnych-Dobrych BG.
Spójrzcie, nawet w WFRP II Ed. czarodzieje są czymś więcej, niż tylko śmiesznymi ludźmi z kijkami i paroma sztuczkami w rękawie. Królestwo Magii jasno mówi, że potrafili wydrapać sobie niszę w społeczeństwie Imperium, niszę tuż poniżej szlachty i kleru, a powyżej mieszczaństwa. Na dodatek zaciekle walczą o utrzymanie pozycji i ciągle knują jak ją polepszyć. Czarodziej to stan, a nie tylko zawód. Jaka szkoda, że nie przekłada się to bardziej na system, kończy się podobnie do gadek o tajemniczości magii - a BG są jakby obok tego wszystkiego i ich to nie dotyczy. Obiecanki cacanki...
Cóż pozostaje? Grać książętami i wielkimi wezyrami na dworze potężnego monarchy. Ale jakże to, robić z graczy wielkie postacie polityki i władzy? Na samym początku? Jasne, można to zrobić kilka razy, ale w końcu się znudzi. Poza tym nie każdy lubi babrać się w takich sprawach, niektórzy wolą po prostu spakować ekwipunek i wyruszyć w drogę. Wśród nich są gracze, którzy bardzo lubią magię w RPG. Bardzo. Muszą zatem porzucić tajemniczość magii na rzecz opisów zaklęć, kostek obrażeń na poziom, ograniczeń Sfer/Arkan, precyzyjnego podziału na szkoły, dokładnego czasu trwania i zasięgu wymierzonego w milimetrach. Muszą przyjąć gorzką prawdę, że nie przywołają Wielkiego Demona Uhu-Buhu-Którego-Nie-Można-Pokonać-W-Żaden-Sposób bo brakuje im PM, poziomu, kropki w Arete/Gnozie, czy jednego punktu w cesze. Muszą przyjąć, że choć grają magami, to nie będą tak łatwo mącili w polityce lokalnego państwa, a jak spróbują, to ich ktoś pewnie szybko ukróci.
Thoth-Amon i Thulsa Doom, Saruman i Gandalf nie wyjdą poza karty książki ani filmowe kadry, gracz może takich co najwyżej spotkać jako BN - raczej nigdy nie będzie mu dane stworzyć takiej postaci na sesji. Trudno, ale trzeba działać tym, co się ma i bawić się jak najlepiej. Bo magia w RPG jest fajna...
15
Notka polecana przez: Armoks, Cooperator Veritatis, de99ial, dzemeuksis, KRed, Miya, Mroczny Pomiot, n jak, Nadiv, Neurocide, solcys, strateks, zegarmistrz, Zireael
Poleć innym tę notkę