Tym razem będzie o niemalże przeciwieństwie Mrocznych Elfów. Honorowi wojownicy, broniący zaciekle swoich górskich twierdz, nie uciekający się do tanich sztuczek. I pomimo tego jedna z najpotężniejszych armii obecnej edycji WFB.
Parę słów kwestią wprowadzenia w życie krasnoludów. Żyją one zgromadzone w Twierdzach wykutych w ścianach i pieczarach Gór Krańca Świata. W zasadzie każda Twierdza ma swoją specjalność. Przykładowo Karak-a–Karaz jest stolicą i siedzibą Najwyższego Króla Thorgrima, Karak Kadrin jest Twierdzą Zabójców, a Karak Azul słynie z wyrobu runicznych przedmiotów. Jedną z najbardziej niezwykłych Twierdz jest Karak Hirn, w której wiatr przepływając przez pewną pieczarę zwaną Rogiem wydaje potężny dźwięk, przypominający granie tego właśnie instrumentu.. Krasnoludy udoskonaliły ten naturalny instrument dodając wrota umożliwiające zmianę tembru dźwięku i zbudowały paleniska umożliwiające użycie Rogu przy bezwietrznej pogodzie. Jest on używany do ostrzegania innych mieszkańców krainy przez niebezpieczeństwem.
Warto także wspomnieć, że na potrzeby tej armii stworzono zalążek jej języka. Można swobodnie korzystać z pełnego alfabetu, zasad słowotwórstwa oraz słowniczka najpopularniejszych wyrazów.
Krasnoludy wbrew pozorom potrafią być całkiem elastyczne. Z założenia są armią defensywną – świadczą o tym świetne machiny wojenne oraz strzelcy, jednak dysponują również naprawdę potężnymi jednostkami do walki wręcz. Można złożyć z nich zarówno stojącą w miejscu armię strzelców i dział, jak i powoli jadącą przed siebie ławę piechoty o miażdżącej sile, do tego dosyć odporną na obrażenia.
Krasnoludy nie są jednak pozbawione wad. Do nich zdecydowanie można zaliczyć powolność (zaledwie 3” ruchu, przy czym zasada Uporczywość pozwala im maszerować niezależnie od bliskości wroga), która często będzie nam się dawać we znaki, brak konnicy oraz magii podobnej do tej występującej w innych armiach.
Skoro już o magii mowa, to występuje ona u krasnoludów w postaci magii runicznej. Zaklęte runy mogą być umieszczane na broniach, talizmanach, sztandarach, czy nawet machinach wojennych. W zasadzie wygląda to podobnie jak przy wybieraniu magicznych przedmiotów, lecz mnogość run i możliwość wpisywania do 3 run na jeden przedmiot zapewnia niezwykłą możliwość dostosowania bohatera lub machiny do wymagań gry. Istnieją także runy, które kuje się dopiero na polu walki, ale o nich później. Aby zakończyć temat magii, warto wspomnieć o odporności na nią. Generał krasnoludów nie ma co prawda w zanadrzu Kostek Mocy, jednak w zamian dostaje bazowe 4, a nie 2 jak u innych, Kostki Rozproszenia. Tą liczbę mogą zwiększać postacie posługujące się magią runiczną.
Są to najważniejsze, lecz nie wszystkie zasady armii. Przejdźmy więc do opisu jednostek.
Lordowie i Herosi
Lord (Król)
Władca Twierdzy i jej najpotężniejszy wojownik. Idealnie sprawdza się w roli generała przy układaniu większych armii. Spory limit punktów na runiczne przedmioty daje duże możliwości wzmocnienia. Warto ulepszyć pancerz i broń, pamiętając że runiczny topór nie może być dwuręczny, chyba że zainwestujemy w Wielką Runę Kragga Ponurego. Ciekawym pomysłem może także być wystawienie go na tarczy, co zapewni mu lepszą Ochronę Pancerza i dodatkowe ataki. Specjalna zasada Królewska Krew zwiększa przydatność Młotodzierżców, a także powiększa limit oddziałów Długobrodych – a dodatkowy oddział tych weteranów często się przydaje.
Runelord (Mistrz Run)
Jak sama nazwa wskazuje – najwyższej miary specjalista w wytwarzaniu run. Niezbędny gdy gramy przeciwko armii magicznej. Zapewnia nam dodatkowe Kostki Rozproszenia i bardzo obszerną pulę punktów na przedmioty runiczne. Jednak jego główną zaletą jest możliwość zabrania na pole bitwy Kowadła Zagłady – potężnego krasnoludzkiego artefaktu umożliwiającego wykuwanie niezwykłych run. To właśnie odpowiednik czarodzieja. W każdej turze możemy wykuć jedną z trzech run, znacznie wpływających na nasze lub wrogie oddziały. Takie rozwiązanie ma jednak wadę – koszt punktowy. Samo Kowadło kosztuje bowiem więcej niż dopieszczony bohater. Mimo to w dużych bitwach naprawdę warto jest wystawiać.
Daemon Slayer (Zabójca Demonów)
Jeden z nielicznych Zabójców, którym udało się zabić demona. Statystyki są świetne – takie same jak u Króla, za wyjątkiem mniejszych o 1 punkt Umiejętności Strzeleckich (i tak nie może strzelać). Możliwość wyprowadzenia 5 ataków w jednej turze także przemawia na jego korzyść. Ma on jednak zasadniczą wadę, a nawet dwie. Primo – absolutny brak pancerza. Jeśli gramy standardową listą armii, nie ma on żadnego Rzutu Obronnego. Dwa – nie może być generałem. Co prawda koszt trochę to wynagradza, jednak jest to raczej słaby wybór na Lorda.
Thane (Tan)
W zasadzie słabsza wersja Króla. Gorsze statystyki, mniej punktów na przedmioty runiczne, za to koszt o 80 pkt mniejszy. Dodatkowo może nosić Sztandar Bojowy z nieograniczoną punktowo ilością run (cały czas pozostaje limit 3 run na przedmiot). Bardzo elastyczna postać, z możliwością nastawienia na walkę wręcz, strzelanie lub wspomaganie innych oddziałów. Doskonale nadaje się na generała dla mniejszych armii.
Runesmith (Kowal Runów)
Podobnie jak w wypadku Tana, Runesmith to „młodsza” wersja Lorda Runów. Niestety nie może on wziąć Kowadła, ma także mniejszy limit punktów na runiczne przedmioty. Jeśli gramy w małych bitwach przeciwko armiom nastawionym na magię – warto zainwestować w tego pana. W innym wypadku raczej nie.
Master Engineer (Mistrz Inżynierów)
Choć zasady sugerują, że mamy do czynienia z bohaterem przydatnym i klimatycznym, rzeczywistość jest nieco brutalna. Choć niezłej otoczki odmówić mu nie można, to z zastosowaniem gorzej. Kiedy bliżej przyjrzymy się przedstawicielowi Gildii Inżynierów, okaże się że jedynym sensownym zastosowaniem jest stanie przy machinie wojennej, aby miała zasadę Szańca (twada osłona na strzał i broniona przeszkoda w walce wręcz) i Specjalisty Artylerii (efekt jest różny dla każdej z machin z grupy jednostek specjalnych). Dla ryzykantów pozostaje wersja plątania się samotnikiem ze strzelbą po planszy, jednak jest to mniej skuteczne niż wspomaganie artylerii. Wystawianie np. wśród Gromowładnych mija się z celem – będą to łatwe punkty dla przeciwnika.
Dragon Slayer (Zabójca Smoków)
Za, powiedzmy sobie szczerze, śmiesznie niską cenę możemy wziąć pod swoje skrzydła naprawdę świetnego wojownika! Może pałętać się swobodnie po planszy, dziabiąc dotkliwie przeciwnika w najważniejszych walkach lub dołączyć do innych Zabójców i razem z nimi siać zniszczenia. Oba warianty się sprawdzają. Jednak często brak dla niego miejsca na stole. Ujmę to tak. Masz wolne 50-80 pkt? Wydaj je na Zabójcę Smoków!
Jednostki podstawowe
Warriors (Wojownicy Klanowi)
Jak na ich cenę, jest to bardzo przyzwoita piechota. Statystyki może nie powalają, ale nie ma na co też specjalnie narzekać. W zasadzie mogą wykonywać wszystkie zadania, do jakich można by użyć jednostek walczących wręcz. Sprawdzają się zarówno do zajmowania wroga walką, jak i niszczenia słabszych oponentów. Warto wystawić klocek tych panów, chociażby po to, aby uzyskać dostęp do Długobrodych
Longbeards (Długobrodzi)
Jednostka niemalże idealna! Z Wielkimi Brońmi i tarczami stanowią siłę, z którą każdy generał musi się liczyć. Atakują z siłą niemalże dorównującą Kroxigorom i znacznie większą wprawą. Są odporni na Panikę, a zasada Stare Zrzędy zapewnia przerzuty w testach psychologii dla pobliskich jednostek. Dobrze będą się także sprawować jako regiment niosący Kamień Przysięgi. Jednym słowem ‘must have’ dla krasnoludzkiego generała.
Thunderers (Gromowładni)
Jedna z najlepszych jednostek strzelających w grze. Premie do trafienia wynikające z posiadania krasnoludzkich muszkietów tylko zwiększają ich przydatność. Może i do tanich nie należą, ale niemalże zawsze się wypłacają. Dla armii defensywnych jest to podstawa. Dla ofensywnych także są bardzo przydatni. Wystawiać w 1-2 klockach po 10-15, nawet bez grupy dowodzenia.
Quarrellers (Kusznicy)
Zastosowanie znacznie mniejsze niż przy Gromowładnych. Przydają się na armie słabo opancerzone. Wpływa na to daleki zasięg kuszy i koszt samych Kuszników. Jeśli na nic nam przebijanie pancerza to stanowią bardzo dobry wybór. Należy ich stosować w podobnych ilościach, jak w wypadku Gromowładnych.
Rangers (Strażnicy)
Kolejna jednostka przydatna w określonych sytuacjach. Oddział Kuszników, Wojowników Klanowych lub Długobrodych z wielkimi broniami może zostać za dopłatą ulepszony do Strażników. Posiadają oni zasadę Zwiadowców, dzięki czemu skutecznie przeszkadzają wrogim maszynom. Jeśli ich akcję uda się zgrać z wyjściem Górników, to wrogie maszyny nie mają już wiele do powiedzenia. A co najlepsze – tacy Długobrodzi Strażnicy świetnie eliminują także zwykłą piechotę, a nawet kawalerię. Pomocne mogą się tu okazać dodatkowe toporki do rzucania. Co prawda koszt tak wyposażonej jednostki jest dość wysoki, jednak spłacają się w walkach z armiami defensywnymi.
Jednostki Specjalne:
Grudge Thrower (Katapulta)
Pierwsza z krasnoludzkich machin, tak naprawdę najzwyklejszy w świecie stone thrower, lecz w dziwnym wydaniu. Bardzo klimatyczna jednostka – strzela kamieniami, na których wyryte są krzywdy, jakie krasnoludom wyrządzili ich wrogowie. Przydatne na armie z dużymi ilościami słabo opancerzonych skirmisherów (np. Lizardmen na Skinkach).
Bolt Thrower (Balista)
Bardzo dobry wybór na armie–hordy. Dwie balisty można brać jako jedną jednostkę Specjalną, co przydaje się przy tworzeniu większych armii. Bełty balisty ignorują pancerz i potrafią zabijać całe rzędy jednostek. Jeśli wróg wystawia choć jeden bardzo liczebny oddział, warto wystawić jedną albo dwie balisty.
Cannon (Krasnoludzkie Działo)
W zasadzie podstawowa machina wojenna krasnoludów. Posiada bardzo daleki zasięg (przy świetnych rzutach nawet do 68”), ignoruje pancerz i uderza we wszystkie jednostki w linii. Jeśli wykupimy do niej inżyniera, to wróg jest w poważnych opałach. Dobrze wykorzystywana potrafi bardzo namieszać.
Ironbreakers (Żelazne Bractwo)
Ciężko opancerzona, elitarna piechota. Zbroje z Gromrilu i tarcze dają im rzadko spotykaną wysoką Ochronę Pancerza. Do tego posiadają bardzo dobre statystyki, co czyni z nich świetną jednostkę do walki wręcz i jedną z najlepszych przy bardziej ofensywnych wariantach gry krasnoludami. Mogą zająć przeciwnika walką, osłaniać lżej opancerzone regimenty (myślę tu głównie o Zabójcach) lub wraz z generałem z Kamieniem Przysięgi stanąć na środku pola bitwy i mało co będzie w stanie ich ruszyć. Gorąco polecam, nawet w mniejszych armiach.
Troll Slayers (Zabójcy Trolli)
Jednostka potężna, jednak o bardzo wąskim zastosowaniu. Świetne statystyki czy możliwość wyboru broni przed każdym starciem, to tylko jedne z plusów tej jednostki. Jednak minus trochę przeważa. W standardowej liście armii (inaczej jest w Slayer Army of Karak Kadrin z SoC) nie posiadają ŻADNEGO pancerza ani magicznej ochrony. Jeśli jednak będziemy używać ich roztropnie, straty nie będą tragicznie wysokie. Dobrą taktyką jest chowanie ich za Żelaznym Bractwem i wspomaganie od flanki szarż opancerzonych kuzynów. Dodatkowo jest możliwość wzięcia nieograniczonej liczby Czempionów. Choć nie jest to tanie rozwiązanie (niemalże 30 pkt/model), to małe oddziały potrafią się spłacić (i to z nawiązką).
Miners (Górnicy)
Razem ze Strażnikami tworzą morderczy duet przeciwko armiom defensywnym z dużą ilością maszyn. Możliwość wykopania się przy dowolnej krawędzi pola bitwy daje możliwość dostosowania kierunku uderzenia do sytuacji na stole. Niestety, przydatne elementy dodatkowego ekwipunku mają dosyć drogie. Jeśli jednak możemy wydać na nich te dodatkowe 60 pkt, to Świder Parowy i ładunki wybuchowe mogą się bardzo przydać.
Hammerers (Młotodzierżcy, aka Gwardia Królewska)
Nastawiona na obronę elitarna piechota. Warto wystawić ich w zasadzie tylko wtedy, gdy towarzyszy im Król. Wtedy do bazowej Determinacji dochodzi Odporność na Strach i Terror. Doskonale nadają się do wiązania walką nawet silniejszych jednostek wroga oraz potrafią dobrze wspomagać dowodzącego nimi Króla. Razem z Żelaznym Bractwem i Długobrodymi konkurują do tytułu najlepszego regimentu dla Kamienia Przysięgi.
Jednostki Rzadkie
Organ Gun (Organki)
Chyba najlepsza i najbardziej uniwersalna jednostka rzadka. Obrażenia na kostce artyleryjskiej, możliwość przerzutów i automatyczne trafienia to tylko niektóre z zalet tej machiny. Wady? Brak możliwości wykupienia Inżyniera. Genialna rzecz, sprawdza się niemalże na wszystkie armie.
Flame Cannon (Działo Ogniowe)
Sprawdza się dobrze w wielu przypadkach, choć przeciwko większości armii jest mniej efektywne niż Organki. Podstawowe cele – Leśne Elfy, wśród których ta zabawka wyrządza niesamowite szkody i armie o małych Zdolnościach Przywódczych – przy jakichkolwiek ranach odniesionych od wystrzału z Działa Ogniowego cel musi testować Panikę. Można się przyczepić jedynie do słabego zasięgu (12”+Kostka Artyleryjska), jednak nie zapominajmy, że machina ta uderza wzornikiem „łezką”, więc w efekcie jest on sporo większy.
Gyrocopter (Żyrokopter)
Wbrew pozorom całkiem dobry wybór także dla armii defensywnych. Jako jedyna w armii jednostka z ruchem większym niż 3” doskonale sprawdza się w niszczeniu maszyn, powstrzymywaniu marszu wroga, a także w kąsaniu jego jednostek. Wprowadza do gry nieco radosnej nieprzewidywalności, gdyż spadając na ziemię rani pobliskie jednostki (widziałem, gdy taki wrak niszczył całe oddziały). Przy walkach z armiami defensywnymi, jak i opartymi na szybkich jednostkach jest świetnym wyborem.