» Bohaterowie i Złoczyńcy » Jean Luc de Robespierre

Jean Luc de Robespierre


wersja do druku

Łotr, Szachista Doskonały

Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Ilustracje: Marcin 'cactusse' Kaganek

Jean Luc de Robespierre
Publikacja Novus Ordum Mundi AEG pozostawia dowolność w doborze dwóch ostatnich członków NOM. W mojej wizji świata jednym z nich jest potężny czarnoksiężnik Porté. Nie o nim jednak będzie ten tekst. Napiszę tu o jego uczniu. A nazywa się on Jean Luc de Robespierre, syn wysoko postawionego małżeństwa z Montaigne.

Od dziecka wiadomo było kim zostanie mały Jean. Czarnoksięskie dziecko nie mogło pozostać niezauważone. Rodzice chcieli sami wychować i nauczyć wszystkiego swojego synka, ktoś miał jednak wobec niego inne plany…

Niedługo po osiągnięciu przez Jeana wieku, w którym był zdolny podjąć naukę, nasz malec został sierotą. Jego rodzice, świeć Theusie nad ich duszami, mieli tragiczny wypadek. Ich karoca tak po prostu nagle i niespodziewanie spadła z urwiska. Co za pech… Odeszli przedwcześnie, któż mógł przewidzieć taki obrót spraw.

Ale jakież to szczęście, że znalazł się ktoś, kto postanowił zająć się wychowaniem (teraz już) sieroty. Kto? Nie o nim piszę, więc tematu zgłębiać nie będę, powiem może tylko, że odpowiedź jest w pierwszych zdaniach tego tekstu. Tyle o tym kim był Jean, teraz o tym kim się stał.


Rozstawiamy piony

Obecnie Jean Luc to dojrzały, bo podchodzący pod czterdziestkę facet. Samotny, dzieci brak. Wzrostu średniego, całkiem dobrze zbudowany, ale jeszcze nie atleta. Łysy, o głęboko przenikliwych czerwonobrązowych oczach. Nosi zazwyczaj długi, czarno-fioletowy płaszcz z kapturem. Kaptura jednak używa rzadko. W jego ubiorze dominują czerń, fiolet i bordo. Ostre rysy twarzy i wyraźne zmarszczki dodają mu lat i sprawiają, że wygląda na bardzo poważnego i racjonalnego człowieka. Z zawodu Łotr, prywatnie lubi grać w szachy. Kiedy myśli nad kolejnym ruchem często drapie i gładzi łysą głowę. W życiu też z rzadka wykonuje ruch bez dokładnego przemyślenia go. Posiada cierpliwość i precyzję szachisty. Potrafi czekać tygodniami tylko po to, by mieć pewność, że okoliczności będą jak najbardziej sprzyjające jego planom. Nie waha się wycofać kiedy wie, że sytuacja jest przegrana. Właściwie to wystarczy mu brak pewności, że wygra, aby się wycofać. To nie jest tchórzostwo, to tylko zimna kalkulacja. Czyż nie cofa się króla kiedy ten jest w szachu?

Nauczyciel Jeana ma własne plany i aspiracje. Jean, lojalny i oddany, zadowolony jest z bycia jego prawą ręką. To przecież hetman jest najpotężniejszą z figur podczas gdy pole działań króla jest bardzo okrojone. Z niecierpliwością więc wyczekuje chwili, kiedy jego opiekun zostanie najważniejszą personą Thei, a wierzy mocno, że tak się właśnie stanie i jest to tylko kwestią czasu.

Jean posiada kilka broni w arsenale z pomocą których realizuje swe niegodziwości. Pierwszą z nich jest długa broń drzewcowa przypominająca trochę kosę z ostrzem postawionym na sztorc. Tyle, że ostrze jest bardziej zakrzywione, będące czymś pomiędzy faktyczną kosą a przerośniętym sierpem. Jedno machnięcie wystarczy by przeciąć niewielkiego człowieczka na pół, co najważniejsze jednak dla Jeana, taki rodzaj broni pozwala trzymać przeciwnika na dystans.

Kolejna broń to magia Łotra: Porté. Kiedy jej używa zawsze pozostawia po sobie mroczny ślad – powietrze przesiąknięte zapachem krwi. Krwi rozrywanej rzeczywistości, dla której Jean nigdy nie był delikatny. Nie każdy od razu rozpozna w metalicznym zapachu krew, czasami mogą minąć tygodnie zanim człowiek skojarzy co to. Wystarczy jednak raz go rozpoznać, raz zobaczyć krwawe przedstawienie w wykonaniu Jeana, aby zapamiętać woń na długo i rozpoznawać natychmiast, czasami nawet w sytuacjach w których tak naprawdę nie ma jej w powietrzu (paranoja?). Co bardziej wrażliwi ludzie poczują nie tylko zapach ale i krwawy smak na języku. Coś, co naprawdę może przyprawić o mdłości. Zazwyczaj reakcją jest strach – to trzecia broń. Czwartą są kłamstwa.


Księga otwarć

Zdarza się czasem, że bohaterowie znajdą cenną rzecz, a może właśnie tę, której tak bardzo pragnęli. Niektórym wystarczy pewnie, że to, co znaleźli, ładnie się świeci. Jeden warunek musi być jednak spełniony. Znalezisko musi być na tyle interesujące, że bohaterowie wezmą je ze sobą. A może nawet nie wiedząc z kim mają do czynienia dostaną taki przedmiot od samego Jeana? Nie ważne skąd, ważne że mają a nie wiedzą, że przedmiot jest Okrwawiony. Czarnoksiężnik naznaczył go. Dla bohaterów oznacza to początek okresu permanentnej inwigilacji. Od tej pory oczy pana Robespierre będą cały czas ich obserwować, cieszyć się z postępów i wyczekiwać momentu w którym bohaterowie osiągną cel tylko po to, by niezapowiedziana wizyta Jeana pokrzyżowała im plany. Rzeczywistość zaczyna swój przeraźliwy ryk, powietrze przepełnia się zapachem krwi, a bohaterowie widzą jak z krwawiącej jeszcze dziury wychodzi mroczny typ, kosa w ręce, kaptur na głowie, dziwny uśmiech na twarzy, chyba z odrobiną satysfakcji. Zaczyna się zabawa.

Nie wszystkie jednak wizyty Jeana są tak oczywiste. Bohaterowi zdarzy się czasem odłączyć od drużyny i stracić przytomność w natłoku "zdarzeń" (a może bardziej zderzeń, np. takich z bronią przeciwnika). Załóżmy teraz, że (oczywiście zupełnie przez przypadek) tym który się odłączył jest posiadacz Okrwawionego przedmiotu. Jeśli Jeanowi jest to na rękę, to najpewniej odwiedzi na chwilę naszego Bohatera, dzięki czemu ten obudzi się bezpiecznie w kałuży krwi wśród poćwiartowanych wrogów ("O kurczę, ale się musiałem zdenerwować, nie pamiętam, żebym ich tak urządził"). Tylko dlaczego ten zapach krwi jest tak intensywny? Jean lubi mieć pewność, że zadanie ma się dobrze.

Zdarzy się też pewnie nie raz, że bohaterowie budząc się rano znajdą obok swoich rzeczy list. List bez podpisu, bez pieczęci, w zamkniętym pokoju… Na dodatek nie da się na niego w żaden sposób odpowiedzieć. Czasem to wskazówki, czasem groźby, a czasem pokryte trucizną pergaminy bez większej wartości merytorycznej nastawione tylko na to, by ktoś je rozwinął i przytrzymał w ręce odpowiednio długo by trucizna zdążyła się wchłonąć. Podając zatrutemu antidotum zyskujemy jego zaufanie, nie podając mu go od razu – posłuszeństwo. Porté to wygodna magia.


Białe czy czarne?

Nie ma prostszego sposobu na przejście przez starożytne ruiny i podziemne korytarze wprost do Syrneckiego artefaktu, jak podrzucić i tak zmierzającej tam ekipie okrwawiony przedmiot i wyczekać aż rozbroją wszystkie pułapki. Jak już znajdą się w sali ze skarbem można bezpiecznie przenieść się tam i z powrotem, pozostawiając bohaterów z ich żalem po stracie i właśnie uruchomioną pułapką. Kiedy bohaterowie ocalą już swoje życie przyjdzie czas na rozmyślanie jak odzyskać co im się należy. Jeśli Jean pozostawi po sobie pionka szachowego wykonanego z niezwykle rzadkiego minerału występującego tylko w jednej części Thei, sprawa ma się całkiem dobrze. Jeśli nie, to jedynym punktem zaczepienia jest Okrwawiony przedmiot. Pytanie tylko czy to głupota, czy zuchwałość okrwawić przedmiot z wygrawerowanym miejscem jego pochodzenia.

A co jeśli chcemy znaleźć kogoś, kto się przed nami ukrywa, kogoś dajmy na to takiego, jak wyjątkowo znany przywódca Monteńskich muszkieterów, który wywodzi się z plebsu. Dokładnie takiego, który ma dość tyranii imperatora i czynnie działa na rzecz rewolucji przeciwko niemu. Ludzie go kochają, muszkieterowie także. Chyba tylko L'Empereur go nie kocha, ale na pewno chętnie zatrze za sobą ślady posyłając na szafot domniemanych winowajców. Jak kogoś takiego odszukać? Znajdźmy grupę naiwnych bohaterów, która zrobi to za nas. Przecież mają lepszą opinię, jest ich więcej i do tego świetnie nadają się na mięso armatnie. Poczekajmy i cieszmy się chwilą kiedy go znajdą. Dopiero wtedy jest nasz czas. Są sprawy które trzeba załatwić osobiście. Kto jednak powiedział, że nie możemy całej otoczki logistycznej zrzucić na niczego nieświadomych Bohaterów? Jasne, zabijemy go osobiście, przez ochronę jednak niech się już przedziera kto inny. Niech kto inny będzie ostatnim wspomnieniem strażnika przed utratą przytomności. Pomijając wygodę tego rozwiązania, dostajemy w prezencie coś niezapomnianego i niepowtarzalnego. Poczucie winy prawdziwych Bohaterów, że pozwolili się tak wykorzystać w niegodziwym celu. To powinno podsycić ich gniew, kazać za wszelką cenę odpokutować winę, a może nawet zmusić do szukania prawdziwych winnych zarzucanych im czynów i to ze strażą czy muszkieterami na karku? Przestępcy nie mają łatwo, zwłaszcza kiedy są znanymi bohaterami którzy w oczach świata "zeszli na złą drogę".


Szach-mat!

Zawsze jednak przychodzi ten czas, kiedy Bohaterowie znajdują Łotra, gdyż ten albo przecenia swoje możliwości albo wyczerpał już wszystkie opcje ucieczki i staje z postaciami twarzą w twarz.

Jeśli bohaterowie złożą mu wizytę domową, poczują się pewnie jak Alicja po drugiej stronie lustra. Wchodząc przez drzwi znajdą się w długim holu, którego posadzka złożona z czarnych i białych płyt układać im się będzie w szachownicę. Całość jego dworu zaś, z licznymi komnatami, korytarzami i lustrami to istny labirynt pełny logicznych zagadek i dziwacznych łamigłówek (zazwyczaj zagadki polegają na stawaniu na odpowiednich polach tak, aby nie uruchomić zabójczego mechanizmu, czasem to kolory mają znaczenie, czasem kolejność, czasem gracz ma się poruszać jak dana figura, a czasem wystarczy lina z kotwiczką aby napsuć Jeanowi krwi). Wejdą w grę i będą musieli w nią grać na zasadach Jeana (nie niszczyć, rozwiązywać. I co z tego, że może zabić, trzeba było nie wchodzić. A teraz każda zła odpowiedź może skończyć się śmiercią).

Nietrzymanie się zasad podczas gry to największa ze zbrodni w oczach Jeana. Nie ważne jak nieuczciwe mogą się bohaterom wydawać, póki są jasno określone, są święte. Największym sukcesem, jaki można nad Jeanem osiągnąć, to zmusić go do złamania własnych zasad. Kiedy już staniemy z nim twarzą w twarz i wypomnimy mu to, udowodnimy że go zmanipulowaliśmy albo że oszukiwał, na pewno strasznie się zdenerwuje i porzuci rozsądek wpadając w furię. Zanim to nastąpi trzeba jednak dostać się do ostatniej z sal w podziemiach, gdzie całość podłogi wypełnia szachownica a na polach stoją figury. Jean najpierw opowie wszystko o tym jak manipulował do tej pory Bohaterami, jak byli pionkami w jego grze, potem zaś oświadczy, że podda się jak wygrają z nim w szachy, a każdy z bohaterów ma zająć miejsce jednej z figur. Tylko od graczy zależy czy zasiądą do pojedynku, po prostu przejdą po szachownicy unikając ożywionych figur Jeana, wysadzą całe to miejsce w powietrze, uciekną, czy też wymyślą coś całkiem innego. A może rzucą zdanie: "byliśmy pionkami, ale doszliśmy do końca Twojej zdradzieckiej szachownicy, teraz każdy z nas jest hetmanem, a to oznacza, że nie masz szans!" Po takim zdaniu graczom wolno wszystko.

Jeśli dojdzie do konfrontacji Jeanowi pozostanie już tylko jego "kosa", siła mięśni i woli. A kiedy już padnie nieprzytomny, a pewnie i tak się zdarzy (oj, po tym wszystkim co zrobiłeś Bohaterom, należy im się ta chwila) otworzy się pod nim portal, bohaterowie zobaczą świat w czerwonych odcieniach zupełnie tak, jakby krew zalała im oczy, a z portalu usłyszą głos, który spokojnie, acz z nutką żalu w głosie oznajmi im, że właśnie zabili mu ucznia. UCZNIA! Aż chce się wierzyć, że może w tym przypadku "uczeń przerósł mistrza". A jeśli nie przerósł? Ciało znika w portalu pozostawiając Bohaterów w niepewności. Zabili, nie zabili, powróci, nie powróci, a może "nauczyciel" się do nich pofatyguje?

Niepewność o losie Jean Luca de Robespierre'a jest decyzją, którą każdy MG powinien podjąć sam. Może faktycznie przeżył? A może jednak pozwolić odejść Łotrowi, spełnił już swoje zadanie. Los potoczy się tak jak Ty zechcesz…

To jak będzie? Mam rozstawić na nowo piony na szachownicy?


Tekst zajął pierwsze miejsce w konkursie Płaszcz, szpada i… Łotr zorganizowanym przez dział 7th Sea w październiku 2009 r.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Leonora Le Jars de Gournay
Arcyłotrzyca z Montaigne
Lars Ericsson
Łotr, zdradziecki kapitan statku z Vendel
Sanssouci
Monteńska Szkoła Uwodzicieli [Pdf]
Generator Balów
Monteńskie narzędzie MG
Ostrza Łamigłówek
Tłumaczenie materiału z "Montaigne"

Komentarze


~shredek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+7
Jako, że widzę iż nikt nie komentuje ja pozwolę sobie na komentarz. Przede wszystkim pomysł dosć ciekawy momentami nieco, przepraszam, trąci jednak tanią tandetą. I proszę sie tu nie oburzać, juz wyjaśniam o co mi chodzi.

Generalnie gość wyglada na cwaniaka, który lubi wykorzystywać innych. OK., jak na Łotra przystało, ale ta...broń drzewcowa?! Niby kosa niby sierp. Pasuje to jak pięść do nosa i psuje cały klimat. Nagle jakby gość był z zupełnie innej bajki. Taki Ponury Żniwiarz wychodzący nagle z portalu Porte i swoja kosą zbierajacy plony tego co wcześniej zasiał. Ten element trąci tanim amerykańskim kinem klasy C. Super inteligentny gość, manipulujacy otaczajacymi go ludźmi niczym figurami na szachownicy... łazi z dwumetrową kosą :] Klimat pryska jak bańka mydlana.

Motyw z mieszkaniem także troszke dla mnie przekombinwany. Tzn. te wszystkie gry i zagadki, itp. to tak jakby lokacja rodem z przygód do D&D troszke, gdzie co pokój to zagadka, co korytarz pułapka i nagle sesja zmienia sie w niekończace się poszukiwanie pułapek, rozwiazywanie zagadek a jesli popełni sie jakiś błąd to odczuwanie konsekwencji owej pomyłki i tak az do... znudzenia kompletnego.

Sprawa trzecia. Deus ex machina. Łotr jest przebiegły i sprytny, a mimo to w krytycznym momencie, kiedy jednak gracze przejdą juz pułaki i zmogą kosę... otwiera sie portal i odzywa sie tajemniczy głos :] Podobnie jak owa kosa trąci tanim filmem i psuje dla mnie cała satysfakcje jaka gracze po wielu trudach powinni miec z pokonania tak groźnego przeciwnika. Oczywiscie ktoś powie, że mogę jako MG tego nie zastosować i oczywiscie mogę, ale ja komentuję opis stworzony przez autora i jego propozycję NPC'a oraz jego fabularnego wykorzystania, rozwiązań z nim zwiazanych.

I sprawa ostatnia. Tak jak napisałem, poza moimi kilkoma zastrzeżeniami, które bym przemyslał i zmienił na jakieś sensowniejsze lub usunął w ogóle, pomysł ciekawy, ale brakuje mi w nim jednej ważnej rzeczy. Miał to być konkurs na Łotra, a nie opowiadanie. Generalnie postacie w 7th Sea składaja sie z opisów i... charakterystyk majacych je odzwierciedlac. Gdzie owe charakterystyki? ja rozumiem, ze mogę je sobie stworzyć sam, ale w takim razie również całą resztę mógłbym sam tworzyć. Dostajac NPC'a, Łotra czy Bohatera, chciałbym dostać postać gotową do wykorzystania pod kazdym względem, jak ma to miejsce w przypadku wszystkich tego typu postaci w Morzach. A tutaj mam jedynie opis i... nic wiecej. A chciałbym zobaczyć jak widzi tę postać autor jeśli chodzi o cechy, być moze jakieś ciekawe, nietypowe zdolnosci, itp.

Podsumowując. Generalnie OK., pomijajac to co napisałem. Z mojej strony. Bedę wdzieczny za nie besztanie mnie tutaj za "upierdliwosć",
"czepiactwo" czy tym podobne. Wyrażam moje odczucia po przeczytaniu powyzszej propozycji. To, że nie są one zgodne z czyimiś "jedynymi słusznymi" poglądami, nie oznacza, że są złe :] Kazdy ma inne oczekiwania i odczucia, ale od pracy kokursowej oczekiwałbym jednak poziomu przyjętego w systemie (oryginalnym - opis plus cechy, a nie zasadach domowych - opis bo cechy nie sa ważne i kazdy moze je sam sobie stworzyć jak będzie potrzebował).
31-10-2009 19:33
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chcę tylko dodać do powyższego komentarza, że praca jest bardzo nieinteresująco napisana.
01-11-2009 07:48
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Mi akurat tekst się podoba, pomimo pewnej pretensjonalności i tej nieszczęsnej kosy. Duże plusy za ilustrację i mam nadzieję, że kolejne tego typu konkursy wzbudzą jednak większy odzew ze strony czytelników, niż tylko dwie prace.

Ale brak mechanicznej rozpiski Łotra to minus wręcz olbrzymi.
02-11-2009 10:42
Mayhnavea
   
Ocena:
-1
Co do braku mechanicznych rozpisek – jako patologiczny bezkostkowiec (pracuję nad tym :D ) nie mam takich pretensji, ale jednocześnie zwracam uwagę, że chyba żaden nie ma takiego appendixu. Nie rozstrzygam, czy to fajnie, czy nie, autor mógł się zasugerować pewnym tutejszym zwyczajem, zatem to nie do końca jego wina :)

Poza tym fajnie, że to nie jest Łotr do walki w zwarciu, co mogłaby sugerować kosa. Fajnie, że jego metody działania de facto wpływają na całą strukturę ewentualnego scenariusza. Metafora szachów, szachownicy, graczy, roszad, szachowania, dawania mata, gambitów itd. itd. to gotowe rozwiązania, które same pchają się w ręce MG – a autor je aktywuje.

I też mam nadzieję, że kolejne edycje konkursu przyciągną większą liczbę uczestników, mam nadzieję, że pierwsza była jedynie przystawką, która rozbudzi kilka apetytów :)

Pozdrawiam.
02-11-2009 16:29
~shredek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Cóz, przede wszytkim podobny "Łotr" jest opisany w przygodzie do Monastyru, która nazywa sie bodajze "Gambit Króla". podobny, ponieważ ma nieco wiecej stylu i klasy jednak będąc pozbawionym opisanych przeze mnie powyżej wad. Rozgrywa ludzi w życiu jak pionki na szachownicy i ma ku temu powody ;]
A czy nie do walki w zwarciu... tylko głupi Łotr pcha sie do "walki w zwarciu". Normalny używa przemocy kiedy musi, a kiedy nie to jej nie używa. A sama kosa, jej pomysł, jest jak napisałem po prostu, wybacz, tandetna.

To, ze ktoś nie korzysta z mechaniki (np. Ty Mayhnavea ;p) nie oznacza, że jest ona zbędna. Mogę nie korzystać z czegoś co jest, ale nie mogę skorzystać z czegoś czego nie ma. Jesli konkurs opiewa na BN do systemu to ów BN powinien być opisany zgodnie z konwencja przyjęta w systemie, a nie czyjąś własną. Na zasadzie jakiej jest opisany powyższy, to ja można wziaść sobie dowolną książkę i też są tam opisy których można użyc do opisania BN, i tego jaki jest i jakie ma cele (np pan Gaunt ze "Sklepiku z Marzeniami" Kinga, który własnei czytam, to kapitalna postać na Łotra przez Duuuże "Ł"), i też nie mam tam charakterystyk, które muszę sobie stworzyć sam. Więc wybacz, ale dla mnie sugerowanie się "pewnym tutejszym zwyczajem" nie jest wytłumaczniem w oficjalnym konkursie.

Charakterystki takze daja wgląd w postać często dużo pełniejszy niż poetycki opis; mozesz dzieki nim porównać BN do przeciętnej postaci i samemu opisać jaki jest pod pewnymi względami; ocenić jego "faktyczne" mozliwosci, a nie płynące z bajecznego opisu. Spotykałem juz piękne opisy postaci w WoD, żyjacych po kilkaset lat wampirów, będących mistrzami miecza z szermierką na... 3. Tyle co początkująca postać. Tak wiec ich brak uważam za dużą wadę w przypdaku pracy konkursowej... i to zwycięskiej.
02-11-2009 21:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.