» Artykuły » Jak zrobić LARPa w kilku prostych krokach – część 2

Jak zrobić LARPa w kilku prostych krokach – część 2


wersja do druku
Redakcja: Marigold

Jak zrobić LARPa w kilku prostych krokach – część 2
Pierwsza część artykułu o robieniu LARPów za wami i już naprawdę niewiele dzieli was od pierwszego scenariusza. Zanim jednak postawicie ostatnią kropkę na ostatniej karcie postaci, pozostało kilka rzeczy do omówienia.

Krok 4. Mechanika

Mechanika? Brzmi bardziej jak nazwa zakładu naprawy samochodów albo kierunku politechnicznego niż jak element niezbędny dla stworzenia LARPa. Skojarzenia wcale nie są błędne. Gra czy LARP potrzebują rdzenia, sposobu na bezkonfliktowe rozwiązywanie sporów. Nawet najprostsze gry mają szczątkową, często umowną mechanikę, która na LARPie zastępuje zwykle elementy, których nie da się rozegrać w rzeczywistości, na przykład użycie magicznej zdolności lub pojedynek szermierczy. Jej wpływ na LARPa bywa czasami decydujący, niekiedy zaś bardzo powierzchowny. Niektórzy też ściśle wiążą mechanikę z konstrukcją LARPa. Ciężko im się dziwić, rzeczywiście sprytnie przemyślana mechanika tworzy tak zwane samograje. Poniżej pokrótce opiszę wam kilka rodzajów mechaniki. To tylko przykłady, czujcie się wręcz zobowiązani do tworzenia innych rozwiązań:

a) Słynny PKN – Papier Kamień Nożyce

Gdy dochodzi do konfliktu fizycznego lub społecznego, gracze albo MG zarządzają test, który opiera się na konfrontacji i prostej dziecięcej grze (opis jej można znaleźć na Wikipedii). Kto wygra w zabawie, ten wygrywa test. Proste, widoczne i skuteczne, ale na dłuższą metę mało skomplikowane i łatwe do przewidzenia. Przy większych różnicach między postaciami, testy PKN stają się słabo zbalansowane i czasochłonne. Kolejnym problemem jest wyczuwanie przez gracza, co pokaże drugi. To zaskakujące, ale po kilkunastu takich testach każdy z uczestników wie, z prawie stuprocentową pewnością, co pokaże drugi gracz.

Przykład:
Tomek chce wbić nóż w serce Pawłowi. Grają w PKN. Tomek użył kamienia, a Paweł papieru. Wygrał Paweł. W wyniku tej wygranej, Tomek zamachuje się nożem i nie trafia Pawła.

b) Karty do gry

Najpowszechniejszym zastosowaniem tradycyjnych kart do gry są konfrontacje i testy trudności. Za pomocą dziesięciu kart losuje się wynik na przykład od dwójki do asa (z pominięciem figur). Wygrywa ten, kto wyciągnie wyższą kartę. Jeżeli test jest stosowany przeciwko grze, a nie postaci, to MG ustala poziom trudności (na przykład 7), który wyciągnięta karta może przekroczyć. Czasami do wartości kart dodaje się też cechy postaci. Na przykład ktoś silny musi wyciągnąć mniejszą kartę niż ktoś słabszy. Zaletami kart jest łatwość ich używania, pewna złożoność umożliwiają większa różnorodność testów oraz mała widoczność. Karty, w przeciwieństwie do PKN, można ukryć przed oczami innych. Z drugiej strony - testy karciane potrafią bardzo wydłużyć grę, trzeba mieć dużo kart i nie można ich używać w ciemności.

Przykład:
Ania chce się włamać do zamkniętej skrzyni. To nie jest jej pierwsza kradzież, zatem MG zarządza test trudności o wysokości 5. Ania musi wyciągnąć szóstkę lub wyższą kartę. Wyciąga Asa i zamek ustępuje pod wprawnymi palcami złodziejki.

c) Automatyczne umiejętności

W wielu grach mechanikę upraszcza się dużo bardziej. Wprawny uwodziciel okręci sobie wokół palca każdą kobietę. Wytrawny kupiec zapłaci mniej za każdy zakupiony towar. Takiej postaci wystarczy po prostu napisać zdolność, która zawsze działa. Problemem wtedy staje się takie wyważenie zdolności, by wszyscy się dobrze bawili. Jeżeli ktoś może ściąć głowę ruchem ręki, to lepiej, żeby inna zdolność mogła go w odpowiedniej chwili powstrzymać. Inaczej czeka nas „bezgłowy” LARP. Użycie automatycznych zdolności usprawnia rozgrywkę i ją przyspiesza. Istnieje kilka wariacji: postać może dysponować jedną niewyczerpalną umiejętnością lub kilkoma zużywalnymi.

Przykład:
El Torro jest siłaczem i posiada zdolność „silny cios”, dzięki czemu jest w stanie znokautować każdego. Może jednak tej zdolności użyć tylko trzy razy w trakcie całej gry.

d) Otuliniaki i broń palna

W niektórych grach rozwiązuje się konflikty za pomocą walki bezpieczną bronią – sztucznymi lateksowymi mieczami lub pistoletami na kulki. Walka wtedy opiera się na refleksie i zdolnościach graczy. Zaleta to na pewno klimat prawdziwej walki. Wada zaś - opieranie się na zdolnościach graczy, nie postaci, oraz częste popisywanie się niektórych graczy uwielbiających walczyć.

Przykład:
Kiler wychyla się zza drzewa i strzela w plecy niczego niespodziewającego się Artura. Artur pada na ziemię i umiera.

e) Pojedynek na oczy, słowa, gesty, taniec.

Mechanikę można też uzależnić od zupełnie innych czynników. Pojedynek wzrokowy może być bardzo emocjonujący. Dokładne powtórzenie wyuczonych w starym pergaminie gestów, by rzucić zaklęcie, to zabawa sama w sobie. Jest to widowiskowe, ale czasami trudne do zbalansowania.

Przykład:
Szymon rzuca skomplikowane zaklęcie na Kubę. W tej samej chwili Kuba stara się rzucić to samo zaklęcie. Kto szybciej wykona skomplikowane gesty, ten wygrywa.

f) Mechanika bardzo umowna

Załóżmy, że gra toczy się w naszych czasach. Jeżeli ktoś wyciągnie broń i strzeli, to już po nas. W grze nie ma z góry ustalonej mechaniki, każdy ma dostęp do zabójczych gestów lub broni. Wszystko zależy od sytuacji i gry aktorskiej. Zaletą jest płynność gry i widowiskowość. Wadą - brak cech postaci oraz wymagający większego przygotowania scenariusz. Nie jest to sposób dla niedojrzałych graczy, którzy wymagają jasnych i sprecyzowanych zasad.

Przykład:
Andrzej siedzi przy stoliku w kawiarni. Przez drzwi wbiegają terroryści. Jeden z nich strzela do niego z karabinu. Andrzej pada na ziemię pod stołem. Od jego decyzji zależy, czy został trafiony, czy też nie.

Krok 5. Prowadzenie
LARP to nie tylko napisanie i przygotowanie scenariusza. Gra tego typu polega, przede wszystkim, na jej prowadzeniu. Choć są LARPy bez Mistrzów Gry, to jednak w większości przypadków to, co robi prowadzący, jest bardzo istotne dla całej rozgrywki. Prowadzenie samo w sobie potrafi być świetną zabawę. Poniżej przedstawiam kilka technik i wskazówek dla Mistrzów Gry:

a) MG zawsze ma rację

Decyzja Mistrza Gry, nawet jeśli jest błędna, jest ostateczna. Lepiej się pomylić niż cofać jakąś akcję. Podobnie jak w meczu piłki nożnej.

b) MG może być wewnętrznym głosem postaci

Mistrz Gry może szeptać na ucho lub mówić na głos, co czuje dana postać w czasie gry. Taka ingerencja może całkowicie zmienić LARPa. Umiejętnie stosowana wzbudzi wiele emocji.

c) MG może grać postacią

To żaden problem, żeby prowadzący był częścią fabuły. Ważne jednak, żeby nie zdominował gry. LARP ma być zabawą dla graczy.

d) MG nie jest wrogiem gracza

Celem MG nie jest wygrać czy przegrać. MG nie kibicuje konkretnemu graczowi. Celem MG jest ciekawa gra.

e) MG powinien ingerować, jeżeli sytuacja tego wymaga

MG może wprowadzać nowe elementy do fabuły, zmieniać LARPa, ale nie może przesadzać. Gracz musi czuć, że coś od niego zależy i że MG nie obróci tego w niwecz machnięciem ręki. No chyba, że LARP akurat na tym polega

f) Magiczne słowo

MG może wymyślić słowo, które zatrzymuje akcję. Tak zwane „słowo bezpieczeństwa” stosuje się jako wentyl, gdy emocje, akcja lub chaos przekraczają zasady gry.

g) MG musi być dostępny.

Rola MG to cały czas pomagać i obserwować sytuację. Jeżeli LARPa prowadzi kilku MG, powinni na bieżąco wymieniać się informacjami, żeby nie doszło do nieporozumień: co? kto? gdzie? powiedział. Generalnie - na dziesięciu graczy powinien być przynajmniej jeden MG.

h) Gracz nie oszukuje

MG nie musi ciągle patrzeć graczom na ręce. W końcu przyszli, żeby się bawić, a nie oszukiwać. Warto ufać graczom.

i) Krzyk nie popłaca

Lepiej oszczędzać głos na LARPie. Od krzyku lepsze jest klaskanie, używanie trąbek, dzwonków, muzyki lub zwyczajne czekanie, aż sala się uciszy. Nie ma nic gorszego niż zdenerwowany MG, który wrzeszczy na lewo i prawo. MG musi być opanowany.

j) MG może używać BNów

Bohaterowie niezależni to podstawienie gracze, którzy wiedzą więcej, mogą więcej lub wręcz przeciwnie - mają zginąć w ciągu 5 minut. Nie są to prowadzący, ale pomocnicy. MG może wprowadzić ich dowolną ilość i kazać im robić konkretne rzeczy. Nie warto jednak przesadzać. Za dużo BNów niszczy LARPa. Czasami ich role może po prostu przejąć prowadzący. Czasami też BNi mogą być po prostu klasą postaci o innych celach i możliwościach.

Krok 6. Dekoracje, stroje i rekwizyty

Dla niektórych graczy i prowadzących to jest właśnie najfajniejszy aspekt LARPa. Choć zdania tego nie podzielam, to rozumiem radość płynącą z pomysłowych dekoracji lub pięknego stroju. Tak w LARPach, jak i w teatrze podejście do tego tematu bywa różne. Poniżej prezentuję kilka możliwości:

a) Jak najbardziej realistycznie

Zamek, rycerze i damy. Stroje przygotowane w każdym detalu, prawdziwe dębowe stoły i cynowe puchary. Piękna sprawa, ale koszmarnie droga. Takie LARPy są najczęściej związane z działalnością bractw rycerskich. Wadą, oprócz kosztu, jest też otwartość na nowych graczy. Przecież nie każdy dysponuje zbroją czy renesansową suknią. Z drugiej strony - stroje bardzo pomagają w utrzymaniu klimatu.

b) teatralnie

W teatrze wszystko jest na niby, tak samo w LARPie. Strój księżniczki to kolorowa suknia. Strój żołnierza to byle jaki mundur. Afroamerykanin może mieć twarz posmarowaną kremem nivea zmieszanym z kakao. Ważne żeby jakoś wyglądało. O wiele tańszy sposób. Wcale nie przeszkadza we wczuwaniu się w klimat. Dekoracje to kawałki materiału, kilka krzeseł, jedna pomarańcza. Znowu umowne miejsca, a nie prawdziwe bunkry czy lochy.

c) nowocześnie

Zamiast drzew słupy światła. Dziwna muzyka w tle. Gracze ubrani w dziwaczne zlepki strojów lub w ubrania przejaskrawione – jak w Alicji w Krainie Czarów. Na scenie rzeczy tylko srebrne albo białe. Celem jest fajny wygląd, nie realizm. Ile pomysłów, tyle dekoracji.

d) minimalistycznie

Nie ma strojów, nie ma dekoracji. Gestem ręki bez problemu pokażesz nóż czy pistolet. Szpadą może być zwykły patyk. Kamień to czaszka, a dwa krzesła zastępują samochód. Bardzo tanie, a na dodatek ułatwia wprowadzanie jakichkolwiek przedmiotów na scenę. Z drugiej strony, nie tak efektowne jak realistyczne dekoracje.

e) mieszanie

Czyli kombinacje realizmu i minimalizmu, nowoczesności i umowności. Większość LARPów znajduje się gdzieś pośrodku. Dekoracje i stroje mają służyć grze, a nie odwrotnie.

Krok 7. Wprowadzenie i Podsumowanie

Wprowadzenie
Dobry LARP to zrozumiały LARP. Graczy trzeba wprowadzić w zasady i świat. Jak łatwo zgadnąć, temu celowi służy wprowadzenie. Załóżmy, że gra trwa cztery godziny. Ile czasu poświęciłbyś na wprowadzenie do gry? 10 minut? 15? 30? To zależy. Zasada brzmi: wprowadzenie powinno być wystarczająco długie, ale nie za długie! W końcu gracze przyszli pograć, a nie tylko posłuchać ględzenia MG. Wprowadzenie do czterogodzinnego LARPa powinno zamykać się w 30 – 40 minutach. Dłuższe zwykle jest nudne, ale i takie się zdarzają. Podczas wprowadzenia trzeba rozdać postacie, opisać tło gry, opowiedzieć o początku LARPa, wytłumaczyć zasady gry i postępowania w trakcie LARPa. W tej fazie często też dochodzi do prezentacji, kto jest kim. To jest też najwłaściwszy moment, by wyjaśnić wszystkie wątpliwości i odpowiedzieć na pytania graczy. Ale bez obaw, jeśli się o czymś zapomniało, można to zawsze nadrobić w trakcie gry, szepcąc coś komuś na ucho lub przerywając na chwile grę.

Podsumowanie

W pewnym momencie LARP się kończy. I co dalej? Czas na podsumowanie. Tutaj można pochwalić najlepszych graczy, porozmawiać o tym jak się bawili i o konstrukcji LARPa. Jest to też świetny moment na opowiedzenie o wątkach postaci, wszelkich tajemnicach i podstępnych zagraniach. MG może uwypuklić, o co właściwie chodziło w LARPie. Co chciał osiągnąć i czy mu się to udało. Zawsze warto podsumować LARPa. Dobre podsumowanie utrwala LARPa w pamięci graczy, a na dodatek pozwala się dodatkowo wiele nauczyć o popełnionych błędach.

Siedem kroków i mamy LARPa. To dużo i mało. Ale jeśli zainteresowało cię robienie LARPów i chciałbyś dowiedzieć się więcej, nie martw się. Każdy z poruszanych tu tematów zostanie rozwinięty w osobnym artykule. W końcu LARPy to temat rzeka.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: LARP



Czytaj również

Wywiad z Krzysztofem Chmielewskim
Nie każdy lubi rozgrywki polityczne w fantastyce
9/11 i Powrót do przyszłości
Polska LARPowa okiem skandynawskiego mistrza

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
0
"Każdy z poruszanych tu tematów zostanie rozwinięty w osobnym artykule."

Czekam na nie z niecierpliwością :) Dzięki za tę krótką serię, dzięki niej mój właśnie pisany pierwszy LARP wiele zyskał.
03-10-2010 11:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.