W chwili, gdy podane zostaną pairingi na pierwsza rundę, sprawdzasz na listach z kim będziesz grał, udajesz się do wyznaczonego stołu i cierpliwie czekasz, aż pojawi się drugi gracz. Jeśli na liście pairingów przy twoim nazwisku zobaczyłeś *bye*, oznacza to, że miałeś szczęście - zabrakło dla ciebie oponenta i pierwszą rundę już wygrałeś. Gdy przeciwnik nie zjawia się przy stole dłuższy czas – zgłoś to sędziemu, ale lepiej wcześniej sprawdź, czy siedzisz przy właściwym. Przygotuj kartkę i długopis do notowania życia, wyjmij kostki i znaczniki.
Przed grą należy potasować talię - jego głównym celem jest przemieszanie lądów z pozostałymi kartami. Zanim rozpoczniesz właściwe tasowanie, jeśli wszystkie lądy masz na górze bądź dole talii, włóż je losowo pomiędzy inne karty. Najlepiej, jeśli zrobisz to jeszcze podczas składania decku.
Gdy pojawił się już przeciwnik, sprawnie potasuj talię. Dobrą metodą jest rozkładanie kart kolejno na osiem kupek, dzięki czemu na każdą kupkę trafia co ósma karta. Potasowaną talię daj przeciwnikowi do przełożenia, przełóż też jego. Jeśli masz wątpliwości, czy talia przeciwnika jest potasowana, możesz szybko ją przetasować. Losowo, np. poprzez rzut kostką, określacie, kto będzie wybierał czy gra, czy dobiera. Gdy wygrałeś rzut, wybierz, że grasz – tylko jeśli posiadasz wolną i wielokolorową talię korzystniejsze dla ciebie jest dobrać niż zaczynać. W kolejnej grze przegrany będzie decydował, czy gra, czy dobiera.
Mulligan
Pierwszą kluczową decyzją w grze jest wybór, czy chcesz brać mulligan czy też zostawiasz 7 kart, które dobrałeś. Jeśli ilość lądów na ręce to 0, 1 , 6, lub 7, to mulligana bierzesz zawsze. Jeśli posiadasz wszystkie karty w innym kolorze niż basici, także jest to wskazane, tak samo jeśli w twoim decku przeważają droższe karty i trafiłeś na tylko dwa lądy. Kolejnym punktem odniesienia jest talia przeciwnika – jeśli pierwszą grę przegrałeś, gdyż twój przeciwnik wystawił małe agresywne stwory nie możesz grać ręką, która nie ma na to żadnej odpowiedzi i warto wziąć mulligana nawet przy właściwej liczbie lądów. Musisz także pamiętać, że jeśli przeciwnik będzie zaczynał, to zaczniesz grać z 1 dodatkową kartą – mulligan jest wtedy mniejszym ryzykiem. Gdy wydaje ci się, że statystycznie po mulliganie powinieneś mieć lepszą rękę, warto zaryzykować.
Teraz małe ćwiczenie: jest pierwsza gra na turnieju, nie wiesz z kim grasz - czy wziąłbyś mulligana mając taką rękę? Jesteś na draw.
Załóżmy, że wygrałeś pierwszy mecz zagrywając Aegis Angel’a i dając niezniszczalność Acidic Slimowi, a przeciwnik mulliganował i miał problem z trzecim kolorem many. W talii masz trzy gryfy. Czy zagrałbyś w drugim meczu taką ręką jak poniżej?
Pierwsze tury gry
Podczas pierwszych tur gry musisz uważnie patrzeć co zagrywa przeciwnik i jak się zachowuje. Magic to nie pasjans i liczy się także to, co znajduje się po drugiej stronie stołu. Absolutną podstawą jest dostrzeżenie, czy przeciwnik ma problemy z maną. Jeśli nie dostawił trzeciego landa na czas, oznacza to, że należy grać przeciwko niemu agresywnie. Tak samo dzieje się, gdy zagrywa wyłącznie lądy jednego typu. Warto pamiętać, że nasz adwersarz może również grać trójkolorowym deckiem i może brakować mu trzeciego koloru many.
Nie wiedząc z kim gramy, staramy się przewidzieć, czego możemy się spodziewać po talii przeciwnika. Bardzo łatwo domyślić się, jakim gra archetypem. Jeśli zagrywa kolejno Rampart Growth i Cultivate, to dowiadujemy się nie tylko o kolorach jego talii, ale także, że może posiadać wiele dużych stworów. Plains i Island – spodziewamy się lataczy, itd. Grając, staramy się zapamiętać kluczowe karty przeciwnika, aby wiedzieć czego spodziewać się w drugiej rozgrywce i móc ewentualnie skorzystać z sideboardu po pierwszej grze. Z tego samego powodu nie pokazujemy przeciwnikowi co mieliśmy na ręce i nie mówimy co mamy w talii – po co mu ułatwiać?
Atakuj!
Aby wygrać, musisz być agresywny. Im szybciej i agresywniej atakujesz przeciwnika, tym mniejsza szansa, że zagra bombę i większa, że zmarnuje removal na słabego stwora. Błędem początkujących graczy jest zapominanie o atakowaniu lub nieumiejętność wyliczenia, kiedy atak się opłaca, a kiedy nie. Musisz się tego nauczyć. Poniżej dwa przykłady, ale tylko w jednym z nich opłaca się atakować (kierujesz kartami po prawej, obaj gracze mają 20 życia i jest twoja tura).
Staramy się zawsze najpierw zaatakować, a dopiero potem zagrać stworzenia i artefakty. Ma to dwa cele. Po pierwsze, mając otwartą manę i kartę na ręce, utrudniamy przeciwnikowi decyzję jak zablokować nasze stworzenia, gdyż spodziewa się on, że rzucimy instanta. Ponadto, jeśli gramy kreaturki po ataku, istnieje szansa, że oponent zmarnuje removal na przeciętnego atakującego stworka, a my wystawimy bezpiecznie naszego kabana. Pamiętajmy zatem, żeby atakować przed wystawianiem.
Tapowanie oraz bomby
Jeśli przeciwnik wytapował całą manę w swojej turze, jest to doskonała okazja, aby zagrać bombę – nie zagrozi nam kontra, umiejętności stworów kosztujące manę, przeciwnik nie zagra removalu z końcem tury. Przemycanie kluczowych stworzeń na pole bitwy oznacza podjęcie jednej z dwóch decyzji: jeśli szacujemy, że przeciwnik nie ma removalu, wystawiamy naszego gamebreakera od razu. Gdy spodziewamy się, że może mieć odpowiedź (częściej), najpierw wystawiamy inne karty, licząc, że removal zostanie na nie zmarnowany. Wytapowanie się przeciwnika to także doskonała okazja do ataku – przeciwnik nic nie zagra z ręki i wynik ataku możesz z góry przewidzieć. Pamiętaj, że przeciwnik też jest świadom powyższych zasad.
Graj na response
Wieloma kartami i umiejętnościami można zaskoczyć przeciwnika, odpowiadając na jego zagranie. Jeśli przeciwnik chce przejąć twojego demona Mind Controlem, zawsze możesz go w odpowiedzi poświęcić z umiejętności Insekta. Demona co prawda stracimy, ale przeciwnik go nie dostanie. Warto grać removale w odpowiedzi na zagrywanie aur i dopałek, gdyż usuwamy wtedy, oprócz stwora, także drugą kartę.
Właściwe użycie removalu często przesądza o wyniku gry. Ilość removalu w naszej talii jest zazwyczaj ograniczona, dlatego jest on przeznaczony na usuwanie poważnych zagrożeń. Podstawową regułą, jakiej należy się trzymać, to oszczędzanie removalu i nie zagrywanie go do czasu, gdy jego użycie jest uzasadnione – jeśli zagranie go usunie kluczowego blokera i umożliwi nam atak, jeśli przeciwnik wystawił bombę lub jeśli boimy się stworzenia z evasion.
Czerwony removal, jak Incinerate i Shock, można połączyć z obrażeniami od stworzeń, aby ściągnąć większe zagrożenia. W tym celu najpierw atakujemy/blokujemy, a potem dobijamy stworzenie removalem.
Jeśli removal jest instantem, zazwyczaj lepiej zagrać go w turze przeciwnika niż w swojej. Może to dać nam przewagę jak w poniższym przypadku, a jeśli nie, to zagrywamy removal z końcem tury przeciwnika lub zostawiamy go na ręce.
Przykład: Przeciwnik atakuje nas Phantasmal Bearem 3/3. Niszcząc Shockiem Lord of the Unreal, blokujemy Blood Ogrem.
Blefuj
Nie bez powodu część sław Magica gra również zawodowo w pokera. Dzieje się tak, gdyż w obu grach umiejętność blefu jest bardzo istotna. Wykorzystywanie niewiedzy przeciwnika nie ma nic wspólnego z oszukiwaniem, jest normalnym elementem rywalizacji. Najpowszechniejszym blefem jest trzymanie jednego lub więcej lądu na ręce w późniejszym etapie gry, aby przeciwnik myślał, że mamy co zagrać. Nie dokładając lądu musimy być świadomi co posiadamy w talii, aby z własnej głupoty nie czekać z zagraniem drogiej karty.
Blef to wykorzystanie niepewności przeciwnika. Czy warto atakować Benalish Veteranem, jeśli przeciwnik ma wyłącznie blokera w postaci Primeval Titan’a? Jeśli mamy kartę na ręce, połowa graczy nie zablokuje tytanem, bojąc się jego zagłady w wyniku Incinerate’a czy Titanic Growth’a. Ten efekt psychologiczny działa niezależnie czy karty te są na naszej ręce, czy też nie.
Inne blefy, które mogą spowodować, że przeciwnik zmieni swoją grę, to m.in. sugerowanie, że posiadamy palenie (mogące dobić gracza mającego mało życia – gdy gramy czerwonym), kontrę lub unsummona (w niebieskim), bombę lub removal. Warto pamiętać, że o powodzeniu naszych blefów decydują nie tylko decyzje w samej grze, ale także nasze zachowanie.
Pokerzystę i Magicowca łączy także konieczność szacowania prawdopodobieństwa. Magicowiec musi na oko zdecydować, jaka jest szansa dobrania odpowiedniego lądu w np. trzech turach, aby podjąć decyzję o mulliganowaniu. Musi także umieć obliczyć, jakie duże są szanse, aby dobrać ratującą go kartę z góry biblioteki. W tym celu trzeba znać swoją talię. Trzeba wiedzieć ile landów splashowaliśmy, jakie mamy removale i bomby, a jakie karty pozwolą nam zadać przeciwnikowi duże obrażenia w szybkim czasie.
Kontroluj czas
Czas każdej rundy jest ograniczony, często jest to godzina, co, po odliczeniu czasu sprawdzania paringów, szukania stołu, spóźnień itp., daje niecałe 55 minut na rozegranie meczu. Ponadto organizatorzy mogą skrócić czas trwania ostatnich rund, jeśli turniej nadmiernie się przedłuża.
Jeśli nadal grasz, a właśnie skończył się czas trwania rundy (terminacja), to po zakończeniu bieżącej tury pozostanie łącznie pięć tur, podczas których gracze mogą przechylić szale zwycięstwa na swoja stronę. Jeśli to nie będzie miało miejsca, rozgrywka zostanie uznana za remis, a o zwycięstwie w meczu będą decydowały pozostałe gry. Jeśli była to druga gra, to mecz wygrywa ten gracz, który zwyciężył w pierwszej. Gdy trzecia (lub pierwsza), to mecz jest remisowy.
Jeśli jesteś graczem, który musi dwa razy zastanowić się na zagraniem każdej karty, to sprawdzaj na komórce/zegarku ile czasu pozostało do końca rundy. Ograniczenie czasowe nie będzie stanowiło dla ciebie problemu, jeśli będziesz grał szybszą talią naporową, jednak trzeba brać je pod uwagę, jeśli kierujesz bardziej kontrolnego decka. Czas staje się kluczowy i czasami uniemożliwia skończenie trzeciej partii.
Naprawdę nie warto spóźniać się na swoje mecze
Z życia wzięte:
Pewien gracz na krakowskim PRE Mirrodin Besieged tak się wkurzył błędem i głupią porażką w trzecim meczu, że, czekając na następną rundę, wyszedł na kufel złocistego płynu, w rezultacie czego przyszedł na kolejną rundę spóźniony. Przy stanie 1-1 w ostatniej grze i znaczączej przewadze na stole spóźnialskiego, nastąpiła terminacja. Niestety zabrakło mu jednej tury, aby dokonać dzieła zniszczenia i mecz zakończył się remisem…
Sideboard
Pomiędzy pierwszą i drugą, oraz drugą a trzecia, istnieje możliwość zamiany kart z talii z kartami z puli, którą otrzymaliśmy. Jest to konieczne, zwłaszcza, jeśli przegraliśmy i gdy w podstawowej talii nie mamy nic co mogłoby się przeciwstawić którejś z kart naszego oponenta. Ponadto, warto włożyć karty, które mogą być pomocne w walce z kolorem, bądź archetypem granym przez przeciwnika. Zazwyczaj sajdniemy nie więcej niż 3 karty, chyba, że zmienimy kolor i na poczekaniu przebudujemy deck – co zdarza się bardzo rzadko.
W rzeczywistości, często nie będziemy się w ogóle sidować – albo pamiętając, że kart sidowych na tego przeciwnika nie mamy, albo też nie będziemy chcieli tracić zbędnego czasu.
Po sajdnięciu pamiętajmy, żeby przetasować talię. Musimy tez pamiętać, aby wyjąć i wysajdować karty przed kolejnym meczem.
Turniej
Specyfika turnieju wymaga, abyśmy grając na nim byli skupieni. Dotyczy to zarówno bezpośrednio gry jak i całości zawodów. Deck oraz sideboard trzymamy w bezpiecznym miejscu, nie porzucamy plecaka ani kolekcji na pastwę obcych, a po wygraniu meczu bez ociągania idziemy do organizatora zgłaszając wynik.
Punkty w turnieju
Zazwyczaj, aby osiągnąć dobry wynik w turnieju i sięgnąć po nagrody, możesz maksymalnie przegrać dwa mecze, jeśli nie miałeś remisów, lub możesz mieć jedną porażkę jeśli zremisowałeś jedną rundę. Miej to na uwadze. Gdy w ostatnim meczu remis daje wam obu nagrody, możecie się dogadać w tej sprawie. Tak samo możesz się dogadać z przeciwnikiem, jeśli partia jest remisowa, co nie daje żadnemu miejsca wśród nagrodzonych.
Miej Fun!
Nie grasz o mistrzostwo świata, lecz dla przyjemności. Masz prawo, a nawet obowiązek wykorzystywać błędy przeciwnika oraz wzywać sędziego w razie wątpliwości, ale nie oznacza to czepiania się niuansów, które nie mają wpływu na przebieg rozgrywki. Nie utrudniaj gry przeciwnikowi układając karty nieporządnie – trzymaj stworzenia i artefakty przed lądami dla większej przejrzystości. Nie oszukuj - nie ma to sensu! Wykorzystaj towarzysko przerwę między rundami, a końcówkę turnieju, gdy jest na to czas - na handel.
Przebudowa decku
Jeśli przegraliśmy, nasz oponent może nam powiedzieć, gdzie popełniliśmy błąd oraz, co najważniejsze, może nam zasugerować zmiany w talii. W większości turniejów PRE można dowolnie zmieniać deck pomiędzy grami korzystając ze startowej puli kart, róbmy to jeśli czujemy, że talia nie działa tak, jak powinna. Zmiana może być tylko kosmetyczna, lecz może łączyć się nawet ze zmianą któregoś z kolorów.
Pytania i odpowiedzi czyli FAQ
P: Jeśli przegram pierwsza rundę, mam większe szanse w turnieju, bo trafię na łatwiejszych przeciwników!
O: Teoretycznie, jeśli potem wszystkich pokonasz, dalej możesz wygrać. Statystyka jednak wskazuje, że zwycięzcy zawodów prawie zawsze wygrywają pierwszy mecz, dlatego taktyka poddawania pierwszego meczu to szczyt głupoty.
P: Przeciwnik nic nie wystawia, mimo, że dokłada landy…
O: To dobrze - masz czas, żeby ściągnąć mu życie w dół. Spodziewaj się dużych stworów, mass removalu albo słabego gracza.
P: Przeciwnik zagrywa aurę na swoje stworzenie, w odpowiedzi chce je zabić, a przeciwnik zagrywa unsummona. Czy to legalne?
O: Tak. Karty idą na stos (stack). Najpierw resolvuje Unsummon, wracając stworzenie, potem removal, który fizzluje i nie działa, a na końcu umagicznienie (aura), które schodzi do grobu, gdyż nie ma celu.
P:Przeciwnik zblokował mojego Vastwood Gaorger’a Brindle Boar’em, a potem go poświęcił, żeby dostać życie. Co dalej?
O: Twoje stworzenie zostało zablokowane - nie zada obrażeń graczowi.
P: Po drugiej stronie stołu pojawiają się latacze, a u mnie tylko piechota.
O:Wszystko wskazuje na wyścig „kto szybciej kogo zabije” i nie będziesz miał przewagi. Przypomnij sobie, ile masz kart na latawce w talii i czy masz palenie. Wiesz też już, jak się sidować.
P: Partia druga się przedłuża, nie zdążymy już zagrać trzeciej.
O: Jeśli prowadzisz, to nie ma się co martwić na zapas - trzeba grać. Jak przegrywasz, to i tak musisz wygrać tę, żeby mieć chociaż remis. Gdy czujesz że w trzeciej wygrasz, to nie sajduj się i graj szybko, może zdążycie.
P:Przegrałem dwa pierwsze mecze, nie mam szans nic ugrać.
O: Pewne szanse jeszcze masz - pamiętaj, że będziesz grał ze słabszymi przeciwnikami.
P:Przeciwnik się mulliganował, a ja nie = mam przewagę!
O:Tak – ale jeśli przeciwnik mulliganował się tylko raz, to przewagę wyłącznie statystyczną.
P:Przeciwnik gra kartą, na którą nie mam odpowiedzi ani w talii, ani w sajdzie…
O:A myślałeś np. o discardzie, kontrach, albo zamienieniu gry w wyścig? Statystyczna szansa, że rywal dobierze i zagra tę bombę w kolejnej grze wynosi poniżej 50%.
P: Do ilu kart jest sens brać mulligan?
O: Do 4, jeśli w 5ciokartowej ręce nie masz ani jednego landu. Jak nie wyjdzie, poddaj, albo zagraj po to, by zobaczyć co przeciwnik wystawi.
P: Partię na pewno przegram - przeciwnik ma dużą przewagę co mam robić?
O: Zastanów się, jaka karta cię ratuje. Jeśli żadna - poddaj i nie trać czasu, albo licz na błąd przeciwnika. Pamiętaj, że jeśli przegrałeś pierwszą grę, oznacza to, że musisz wygrać dwie i nie ma czasu do stracenia. Jeśli czas nie jest dla ciebie problemem, to możesz specjalnie przedłużać, żeby zobaczyć co przeciwnik zagra i być gotowym na jego karty w dalszych grach.
P: Który z planewalkerów w Magic2012 jest najlepszy w limited?
O: Wszyscy są świetni i należy nimi grać, jeśli tylko uda się ich włożyć do talii. Najmocniejszy jest Jace, Memory Adept, gdyż może sam wygrać grę.