Jak powstawały wspomnienia weteranów
W działach: RPG, gry autorskie, nibykonkurs | Odsłony: 10Dzień dobry, cześć i czołem
Chciałbym zacząć prowadzić bloga który nie skończy się na jednej notce. Mam nadzieję że wyjdzie, bo pierwszą już mam a nad drugą pracuję. Tak więc oficjalnie witam was na moim nowym polter blogu.
Dzisiejszy wpis dedykuję mojej grze która powstała na potrzeby XIX edycji Nibykonkursu. Chciałem się podzielić procesem twórczym i konceptem który mieliśmy tworząc Tsar Time Dream Time.
UWAGA gra jest oceniana mocno subiektywnie, i można ją ściągnąć z
http://speedy.sh/s7JmC/Tsar-Time-Dream-Time.pdf
http://chomikuj.pl/MMMAC/Tsar+Time+Drea ... 770202.pdf
TL;DR? Jeżeli chcesz podjąć współpracę to informacje na dole.
Tsar Time Dream Time jest grą autorstwa Elenhnora i Mactatora, czyli mojej skromnej osoby, jest eksperymentem który się udał i nie można zaliczyć go do nieudanych projektów. Gra powstała na Nibykonkurs w niecały tydzień i jak na czas jej poświęcony jest całkiem ładnym i spójnym projektem.
Założenie settingu powstały we wtorek, kilka godzin po ogłoszeniu haseł konkursowych. Starzy weterani, osoby które przeżyły tyle co James Bond, spotykają się w starej, opuszczonej piwnicy, przy świetle dogasającej żarówki lekki chyboczącej się pod sufitem grają w karty, wspominają i piją. Osoby ich otaczające to jedyne osoby będące w stanie ich zrozumieć, jedyne osoby z kim mogą się teraz spotkać, nawet jeżeli pijemy tylko z wspomnieniem odważnego towarzysza. Dodatkowo jako starym agentom trudno pozbyć się dawnych nawyków, cały czas skanują współtowarzyszy, dopatrują się szpiegów węszą za niebezpieczeństwem.
Cała otoczka pierwotnego pomysłu została zachowana, naprawdę niewiele w koncepcji zmieniło się podczas tworzenia i spisywania gry. Czas snu jest jedynym odstępstwem ale też dodał inny wymiar grze. Dzięki niemu gra zyskuje na surrealistyczności, jest bardziej mroczna gdy gracze wczują się w klimat niezbadanej tajemniczej i groźnej krainy. Poprzez to nawiązanie do haseł nibykonkursowych jest bardzo mocne. Przemawiać może to tylko na plus za zdolność stworzenia działającej gry, nawet jeżeli luźniejsze podejście mogłoby nadać grze lepszy wymiar.
Gra w formie na nibykonkurs śmierdziała kangurem, jest to spowodowane zbyt krótkim czasem tworzenia, pierwotne teksty powstały w piątek i sobotę, niesamowicie dzielna korekta tekstu w wykonaniu Elenhnora (polegająca na przepisaniu ich od nowa tym razem po polskiemu) rozchorowała się w niedzielę i do wtorku była nie obecna. Na szczęście w przygotowaniu jest edycja poprawiona, z tekstami które doszły za późno by zdążyć dostać się do Tsar Time Dream Time.
Studia to czas dla twardzieli szkoda że wysysają cały czas dostępny biedakowi. Mimo przeciwności udało się go trochę wydzielić, mechanika powstawała 5h a przez 3h była modyfikowana. Na początku mimo zakochania w kostkach trzeba było je odrzucić, dyskusja na ten temat trwała z 2 godziny. Kostki wymagają skupienia, dodają emocji ale spowalniają narrację, nie tego szukaliśmy. Potem jeszcze chwilka i wpadł kumpel testować grę, totalna porażka dotychczasowych pomysłów i udowadnianie sobie że to co ktoś wymyślił jest kichą. Tak minęły 2 godziny do czasu aż kolega skapitulował i uciekł (mimo wszystko dzięki za chęci). Ostatnia godzina to dopracowywanie wniosków, mechanika nie mogła mieć synchronizacji (czekanie na czyjś ruch), musi być prosta, losowa choć minimalnie, oddawać klimat i nie może być za dużego kombinowania jak wygrać, celem był przede wszystkim wsparcie narracji. Próbowaliśmy wszystkiego, pokera, pasjansa (miał realne szanse wejść do gry), krykieta i na końcu makao. Uproszczona wersja do granic możliwości, może to błędne założenie ale pozwala wytłumaczyć grę w 10 min z robieniem postaci, wtedy gra polega jedynie na dorzucaniu kart i tworzeniu opowieści.
W sobotę przyszedł czas na pierwszy test, jedyny. Tworzenie postaci przebiegło sprawnie, zrozumienie zasad również, jednak sama gra nie wyszła najlepiej. Duża losowość, brak pomysłów do kart i niesłuchanie innych, po 3 godzinach dwie osoby dostały stopień kapitana a i zmarło się im z 2-3 razy. Po testach dodane zostały mechanizmy infiltracji innych by się ratować oraz przerywanie. To chyba wyszło grze na dobre.
Ogólnie mechanika ma mocno wspierać narrację i jej nie przeszkadzać a jednocześnie nie frustrować graczy. Cel został osiągnięty. Pomimo wartości liczbowych dodanych intuicyjnie, sprawdzają się one w grze i pewnie niewiele się zmieni w tym względzie.
Podsumowując, gra powstała na nibykonkurs w tydzień jest grą solidną z której autorzy mogą być dumni. Nie koniecznie zapewni zabawę na wiele wieczorów ale gdy osoby grające poczują klimat będą z sentymentem wspominać wspomnienia swoich towarzyszy.
Jeżeli masz jakieś uwagi do gry, klimatyczny tekst, grafikę (na odpowiedniej licencji), propozycję zasad, klimatu, nazwy to zapraszamy do współpracy w charakterze non-profit. Zamieścimy w stópce redakcyjnej. Piszcie na PW