Jak nieudało mi się napisać heartbreakera
Odsłony: 42Na początku października wrzuciłem do internetu nową stronę swojego starego systemu autorskiego pod tytułem Czas Waśni. Dawniej nazywany był S.A.M, teraz gra nazywa się jednak Czas Waśni, a S.A.M to mechanik. Powód zmiany nazwy jest prosty: słowo „sam” używane jest za często w polskim necie, więc trudno na nie pozycjonować stronę. System nie został niezauważony, a jakaś dobra dusza utopiła go nawet w Bagnie. To ostatnie skończyło się, jak łatwo zgadnąć chryją…
Przy jej okazji dowiedziałem się, że Magnes stworzył quiz pozwalający sprawdzić, czy jakaś autorka jest Heartbreakerem. Postanowiłem go więc ów quiz wypełnić…
Zegarmistrz rozwiązuje Quiz:
Uczciwie mówiąc spodziewałem się wyniku maksymalnego… Nie uważam swojego dzieła za szczególnie oryginalne. Czas Waśni jest post-tolkienowskim fantasy, do tworzenia której użyłem masy ogranych motywów. Nie ukrywam też, że dość jawnie inspirowałem się innymi grami, tak fabularnymi jak i komputerowymi, książkami, filmami i czym jeszcze popadło. Nie uważam, żeby było to złe… Przeciwnie, z doświadczenia wiem, że właśnie takie tytuły sprzedają się najlepiej…
Jestem też zdania, że system ten może się podobać, zwłaszcza komuś, kto ma 14 lat, jest fanem literatury fantasy lub podobały mu się te same gry, książki i filmy, co mi… Osoba taka może go nawet uznać za rzecz miejscami bardzo oryginalną, ale tylko dlatego, że wiele motywów, które wyeksponowałem zapożyczyłem z tytułów nieraz bardzo niszowych, albo też wyeksponowałem i rozbudowałem w stosunku od oryginalnego źródła. Wreszcie mój system autorski użyty może być jako świat do DeDeków, co w swoim czasie byłoby zaletą (jednak, jak być może kilka osób pamięta spóźniłem się z jego edycją D20).
Już na początku quizu spotkało mnie rozczarowanie. Pisząc o grze niczego nie zagwarantowałem i nie nazwałem jej nowatorską… Użyłem masy górnolotnych słów, ale akurat te zwroty chyba jakoś mi umknęły. To był mój błąd… Podobnie nie użyłem też słów profesjonalna, prawdziwa ani straszliwa, nawet pomimo, że spłodziłem naprawdę bardzo marketingową notatkę prasową o niej. Nie zawierała ona jednak punktowanych określeń. Gorzej: we wstępie do Podręcznika Podstawowego napisałem, że jest „amatorska”. To okazało się moim błędem, który zaważył na mojej klęsce jako twórca Heartbreakera.
Dalej jednak poszło mi lepiej. Otrzymałem dużą ilość punktów za Elfy i Krasnoludy, „prostą, intuicyjną i dającą ogrom możliwości mechanikę”, lecz niestety już za stronę internetową udało mi się skosić tylko 3 punkty (bo „wygląda, jakby robił ją pijany goblin”).
Punktów za błędy językowe postanowiłem sobie łaskawie nie przyznawać… Moje motywy były prosto i czyste niczym łza: chciałem po sportowemu dać konkurencji szanse. Jestem dyslektykiem i to takim, że kiedyś specjalnie dałem sobie o tym notkę na forum, żeby moderacja zechciała się odemnie odwalić. To, że ten post nadaje się jako – tako do czytania zawdzięczacie państwo wyłącznie autokorekcie i mojemu szlachetnemu wice-rednaczowi z pracy, który odbył ze mną długą, poważną rozmowę na temat poprawnej odmiany rzeczowników. Ile błędów językowych jest w Czasie Waśni, tego nie wiem… Pewnie dużo.
Po drugie: nie znam podręcznika do RPG, który by się od nich nie roił. Dotyczy to zarówno systemów polsko, jak i anglojęzycznych. Gdyby stosować ortografię jako kryterium heartbreakerstwa to gry fabularne wypadałyby w niej w sposób następujący:
- Podręcznik Gracza do Dungeons and Dragons 3ed (polska edycja): 6 834 231 w skali Magnesa
- Warhammer 2ed: edycja polska: 73
- Monastyr: 81
- Manual of Exalted Powers: Abyssals: 55
- Masters of War (Legenda 5 Kręgów): 62
Lub coś w tym guście.
Tak więc etap ten zignorowałem.
Nie udało mi się też zgarnąć ani jednego (z 25 możliwych punktów) za „Świat to fantasy z Głównym Złym W Tle” i pokrewne kwestie, ani też „Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa”. Uczciwie mówiąc uważam, że Magnes, skąd inąd doświadczony autorytet od systemów autorskich umieszczając akurat te punkty w quizie palną bzdurę. Jednym z największych błędów, jakie popełniłem pisząc Czas Waśni było nie umieszczenie w grze Mordoru ani innego państwa zła.
Na moje usprawiedliwienie muszę powiedzieć, że byłem wtedy zafascynowany literaturą Sapkowskiego i Kressa, a głowę miałem nabitą hasłami typu „w świecie potworów ludzie to prawdziwe bestie” i innymi bzdetami. Tak więc stworzyłem świat bez jednego centralnego zła, za to z masą tyrańskich książąt, złych królów, małych państewek, nienormalnych czarnoksiężników, podstępnych mafiozów, chciwych kapłanów etc. Byłem pewien, że to wystarczy.
Do pewnego stopnia miałem rację. Póki drużyna jest typową zbieraniną rzeczywiście bohaterowie mają co robić, zarówno w pojedynczych scenariuszach jak i kampaniach. Nawet więcej: mogą obalać złego księcia za złym księciem, czarnoksiężnika za czarnoksiężnikiem i mafiozo za mafiozem… Jaja zaczęły się natomiast, gdy w 2006 roku zacząłem pisać „Wojnę Totalną” czyli dodatek o prowadzeniu wojen… Korzystając z niego BG mogą wcielić się w generałów i oficerów, zbierać armie, oblegać zamki jak w Mediewalu, Utawarerumono czy Grze o Tron.
I wtedy się zrobiło niefajnie, bo wyszło na to, że nie ma z kim walczyć. Podbój jednego księstwa to materiał na pojedynczą sesje, jeśli gramy heroic lub krótką kampanie (2-3 przygody) jeśli wolimy grin and gritty. Nienazwany jeszcze dodatek o ekonomicznej warstwie władzy także spotkał ten sam problem: w Czasie Waśnii brakuje Mordoru, Krain Cienia, Galaktycznego Imperium, Chaosu czy dowolnej innej, mrocznej, przytłaczającej siły, którą wszyscy mogliby nienawidzić. Nie ma państwa, które byłoby zdolne wzniecać wojny w każdym zakątku świata, wysyłać złych agentów, czarnoksiężników i potwory… Które miałoby tysiące złożonych z orków legionów oraz dostęp do każdej możliwej do wyobrażenia broni… Nie ma mocarstwa, które by knuło, przeciwko któremu wszyscy musieliby się zjednoczyć… Na domiar złego nie ma też dobrego Gondoru, którego interwencja militarna przeprowadzona w ostatniej chwili mogłaby graczy uratować. Tak więc wielkie kampanie militarne zmieniają się w mało znaczące przepychanki między dwoma watażkami. Odbiera im to skalę…
Uważam dziś, że każdy system powinien zawierać taki element, jak Główny Zły W Tle. Bardzo ułatwia on wszystko: zawiązanie drużyny („Mordor zabił moją rodzinę, twoją narzeczoną, ukochanego psa Zenka oraz więzi pluszowego misia Baśki! Idziemy się mścić!), wymyślenie scenariusza, zmotywowanie graczy do działania („Bracia! Mordor znowu zaatakował! My bohaterowie Reszty Świata nie możemy na to patrzyć bezczynnie!”) czy wiele innych. Po prostu stanowi on oś, wokół której toczy się gra.
Równie dobre dla świata gry jest jasno wyznaczone dobro i zło… Od razu dzięki nim wiadomo z kim trzymać i do kogo strzelać.
Za kolejne punkty również nic nie skosiłem: dodatki wydam, współpracowników nie mam, więc nie mogę na nich narzekać, nie stworzyłem języka gry, walce poświęciłem w sumie niewiele miejsca. Nie obrażam się też bynajmniej! Ja się zwyczajnie kłócę!
Nie wiedziałem, jak potraktować mechanikę. Mechanika mojego dzieła jest odrobinę podobna do Warhammera tzn. używa kości procentowej. Jednakże w zasadzie od zawsze silnik Młotka uważałem za kiepski, nie oparłbym nań gry, nawet jeśliby mi płacili… Zasady inspirowane były głównie starymi, amigowskimi jeszcze cRPG firm Thalion i Bluebyte oraz GURPS-em. Oba źródła stosują jednak zupełnie odmienny silnik, z którego wziąłem wyłącznie pomysł zastosowania 1k100. Ostatecznie więc nie przyznałem sobie za nią punktów.
Za to zebrałem ogromną ilość punktów za bycie systemem fantasy. Ogólnie niestety z quizu wynika, że autor nie cierpi tego gatunku (a zwłaszcza Baldurs Gate), a pytania dobrał tendencyjnie. Tak więc nawet relatywnie oryginalny system może zebrać sporo punktów za niewinność np. posiadanie inkwizycji lub łowców czarownic, magii kapłańskiej, motywu świętej wojny etc. Ja rozumiem, że te elementy scenerii są to oklepane i mogą kogoś denerwować. Jednak tworzenie Quizu wykrywającego heartbreakera w każdej grze fantasy, jaka istnieje wydaje mi się kiepskim pomysłem, nawet, jeśli byłby to żart. Dla uczciwości należałoby umieścić w niej kilka schematów występujących w innych konwencjach, które także obfitują w masę zgranych motywów. Przykładowo:
- akcja gry osadzona jest na planecie pokrytej w całości pustynią. Żyją nań ogromniaste robale + 2
- w grze pojawia się motyw buntu maszyn przeciwko ludzkim twórcom +2
- w grze pojawiają się najeźdźcy z kosmosu +2
- są to bezmyślne stworzenia składające jaja w ludzkiej klatce piersiowej +2
- ich larwy przyczepiają się do twarzy +1
- mają kwas zamiast kwrii +1
- wyglądają jak Zergowie lub Tyranidzi +1 za każdego Zerga lub Tyranida, jakiego potrafimy zidentyfikować
- w systemie są psionicy, których moce działają jak czary czarodziejów +2
- nazywają się Jedi +1
- walczą mieczami świetlnymi +1
- gra dzieje się w przyszłości, ale jedną z najważniejszych organizacji jest opresyjny kościół katolicki + 3
- prześladuje i pali on na stosach psioników, obcych i / lub mutantów +1
- w grze występują zrzeszeni w zakony wojownicy używający ciężkich pancerzy wspomaganych i / lub mechów +2
- są modyfikowani genetycznie +1
- proces modyfikacji polega na wszczepianiu im nowych organów +3
- nazywają się Kosmiczni Marines +10
- w grze pojawia się motyw technologicznego regresu i upadku do okresu średniowiecza +2
- na skutek wojny atomowej + 3
- technologia jest zakazana przez kościół +2
- w grze występuje motyw wielkich, złych korporacji +2
- które walczą ze sobą +2
- gracze mogą być agentami korporacyjnymi +2
- …a gra jest cyberpunkiem +16
- występuje w niej podłączana do mózgów sieć komputerowa +2
- która wygląda od środka jaki gierka z Atari +3
Warto zauważyć, że mimo, iż autor w kilku miejscach faktycznie trafił dość dobrze, to w innych spudłował jak np. z punktem „nekromancja w systemie jest zła”. A jaka na boga ma być nekromancja? Ma tworzyć dobroduszne zombie i przyzywać duszka Kacperka? Pominął też wiele często spotykanych i faktycznie przeszkadzających w grze zjawisk, jak na przykład:
- autor wymyślił własne jednostki miar i wag +2
- dni, tygodnie, miesiące lub lata w systemie trwają krócej lub dłużej niż na ziemi +5
- autor wymyślił im nowe, fajniejsze nazwy +3
- autor osadził swój system w realiach (historycznych, geograficznych lub kulturalnych), których nie zna +10
Kolejny punkt, który uważam za kontrowersyjny to „twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia +3”
Z historycznego punktu widzenia kusza jest tysiąc razy lepszą bronią od łuku. Jest celniejsza, ma większą siłę rażenia i dłuższy zasięg. Jest łatwiejsza w użyciu. Wbrew pozorom łuk, zwłaszcza dysponujący dużą mocą nie jest od niej bardziej szybkostrzelny, tym bardziej, że do jego napięcia potrzeba często bardzo dużej siły fizycznej. Wybór kuszy jest więc wyborem oczywistym…
Z drugiej strony, jeśli tworzymy grę, w której używane są zarówno kusze jak i łuki to wypadałoby sprawić, żeby opłacało się korzystać zarówno z jednych jak i z drugich. Jako, że kusza zadaje większe obrażenia i dalej strzela musi mieć więc jakieś wady: np. być mniej celna lub wolniej oddawać ogień. Tak samo, jeśli np. w jakimś systemie są sztuki walki, miecze i karabiny maszynowe, to całkiem logiczne jest, że te ostatnie zadają najmniejsze obrażenia, mieczami odbijać można całe serie pocisków, a uderzenie pięścią (mimo, że ranią gorzej od miecza, ale lepiej od ckm-u) daje różne fajne bonusy. Takie zasady wprowadza się po to, żeby opłacało się grać zarówno karabinierem (który zadaje mało ran, ale za to na odległość), samurajem jak i karateką. Albo łucznikiem i kusznikiem…
Ostatni punkt o którym warto byłoby powiedzieć kilka słów to: „ilustracje robione są przez autora +1”, albowiem nawiązuje on do edycyjnej warstwy gry.
Na pierwszy rzut oka jest to całkiem logiczne twierdzenie. Pytanie, jakie powinniśmy sobie jednak postawić brzmi jednak: „a kto inny niż autor powinien / może zilustrować grę?” abstrahując już całkowicie od tego, czy system autorski w ogóle powinien mieć ilustracje. Systemy autorskie wydawane są obecnie najczęściej pod postacią e-booków. E-book to zupełnie inny gatunek, niż podręcznik papierowy czy nawet serwis internetowy. Grafika gra w nich niewielką rolę, nie zachęca do jego nabycia (jak w wypadku papieru) i nie ożywia treści jak w wypadku serwisu. Przeciwnie: jest całkowicie niewidzialna dopóki klient nie ściągnie ebooka (co kończy zainteresowanie wydawcy jego losem i dalszą promocją), a podówczas utrudnia czytanie kolejnych stron, zakłóca ich układ i zwiększa koszt ewentualnego druku. Osobiście uważam, że w systemach autorskich powinno być tak mało ilustracji, jak to tylko możliwe z praktycznego punktu widzenia.
Po drugie: kto je może zrobić? Otóż Ilustracje może wykonać sam autor, który najczęściej jest średnio utalentowanym rysownikiem, po drugie: mogą je stworzyć jego kumple którzy najczęściej rysują równie kiepsko i nie zawsze w stylu, który pasuje do systemu… Można poprosić też koleżanki, które często rysują lepiej niż koledzy (ale wówczas ilustracje będą najpewniej przedstawiać całujących się, męskich bohaterów akurat popularnego anime). Wreszcie można też komuś za nie zapłacić, co jest pomysłem moim zdaniem głupim. Powód ku temu jest prosty. Współpracuje z dużym wydawnictwem (takim, które miesięcznie drukuje więcej, niż cały, polski rynek RPG w całej swojej historii) i wiem ile to kosztuje. Cennik kształtuje się w następujący sposób:
- 1 zdjęcie (małe): 50 złotych
- 1 zdjęcie (duże): stówa
- obrazek od studenta akademii sztuk pięknych (szkic): 20-50 złotych (zależy w jakim stadium alkoholizmu jest i jak wielkim jest artystą)
- obrazek od studenta ASP (kolorowy): stówa
- szkic od profesjonalnego grafika: stówa
- kolorowa grafika od profesjonalisty: cztery-pięć stów
Od ludzi schodzących poniżej tych stawek ilustracji brać nie warto, bo zwykle są kiepskie. Ceny niestety są jakie są, gdyż stworzenie obrazka zabiera kupę czasu, który to czas artysta plastyk mógłby poświęcić na przykład na. pracę w kopalni, więc należy zapłacić mu konkurencyjną sumę.
Oczywiście można też żebrać na Deviant Arcie i innych image boardach. Osobiście uważam to rozwiązanie za bardzo nieelegancki i poniżające.
Kilka lat temu czytałem gdzieś w internecie wywody o tym, że autor systemu autorskiego powinien zrobić korektę swojego dzieła, kupić ilustrację, zapłacić za skład i redakcję… Pomysły te są oczywiście durnowate… Owszem, fajnie byłoby mieć przynajmniej własną betę (jak autorki fanficków o Harrym Potterze), ale na Boga: nawet wydane u nas, profesjonalne systemy nie mają zapewnionej korekty… Gdyby miały nie byłoby w nich „gobelinów” jak w Midnight czy też nie wydrukowano by ich w bliżej nieznanym języku słowiańskim jak Dungenons and Dragons 3ed. Powody, dla których nawet profesjonalni wydawcy (przy czym mówiąc o profesjonalnych wydawcach mam na myśli raczej Axel Springera, CD-Project, Wydawnictwo Muza lub Agorę, a nie nasze RPG-owe krasnoludki) oszczędzają na edycji jest prosty: jest ona koszmarnie droga. Nawet, gdyby udało mi się znaleźć wydawcę dla Czasu Waśni, który wydrukowałby go w nakładzie 3 000 egzemplarzy i sprzedał po cenie końcowej 50 złotych za sztukę, to zakładając, że sprzedałaby się połowa to podręczników, to przy typowej stawce autorskiej nadal brakowałoby mi około 1 000 złotych do pokrycia kosztów samej korekty. Redakcja natomiast jest zwykle o jakieś 50% droższa.
Jak mówiłem: koszta edycji są tak wysokie, że trudności z przeskoczeniem ich mają nawet najwięksi rynkowi gracze. Nie należy się spodziewać, że amatorzy piszący z potrzeby serca zdołają im sprostać.
Jeśli ktoś ma zamiar inwestować pieniądze w swój system autorski, to lepiej zrobi wydają 200 czy 300 złotych na reklamę Ad-Words. Wystarczy mu to na kwartał do połowy roku bardzo dobrej i skutecznej reklamy, która zachęci do ściągnięcia jego systemu więcej osób, niż jakiekolwiek obrazki, korekta czy inny diabeł.
Najbardziej rozbił mnie jednak punkt „System nie jest podobny do niczego”, który nagradzał twórcę zdejmując punkty heartbreakerstwa. Znam kilka gier, które faktycznie nie były do niczego podobne. Za ich przykład może służyć choćby Talislanta… Być może jest to system oryginalny, jednak jest jednocześnie też głupi i zwyczajnie niegrywalny. Cóż, Polacy muszą chyba zwyczajnie przeżyć nadejście takiego, by dorosnąć…
Zegarmistrz podlicza punkty:
Po podliczeniu punktów udało mi się zdobyć 56,5 punktu. Pół punktu przyznałem sobie za „system jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor”. Chyba nie określiłem swojej gry jako dark, jednak moja strona ma czarny kolor. Pod odczytaniu tabelki wyników wyszło, że mój system autorski jest heartbreakerem, jak w mordę strzelił…
Siły zła i ciemności wbijają Zegarmistrzowi nóż w plecy…
Sukces moich wysiłków włożonych w stworzenie heartbreakera pokrzyżował jednak spisek żydów, masonów, dedekowców, fanów mangi i Harrego Pottera o zasięgu przynajmniej ogólnopolskim. Tak się składa bowiem, że swoje dzieło publikowałem już bowiem w internecie. Zyskało ono pewną, niedużą popularność… Wiem, że Czas Waśni (podówczas S.A.M) został skopiowany na kilka, mniejszych serwisów o RPG, jedna z gier (nie pamiętam już jej nazwy) wykorzystywała przez pewien czas jego świat (potem autor napisał własny), wreszcie przez pewien okres istniało nawet poświęcone mu forum Play By Forum. Wiem też, że byli ludzie, którzy w grę grali. Wydrukowali oni łącznie około 20 podręczników podstawowych do Czas Waśni, otrzymałem też kilkanaście maili gratulujących udanego systemu oraz kilka komunikatów na GG z prośbą o wyjaśnienie niuansów zasad. Oraz dwie propozycje sprzedania gry. Obydwie pochodziły jednak od firm krzaków… Wszystkie one były bardzo przyjemne…
Niestety jednak w efekcie oznaczały one odjęcie 25 punktów od końcowego wyniku. Jako, że nie obrażam się, tylko kłócę odjąłem jeszcze 5. W efekcie moja punktacja zmiejszyła się do poziomu 26,5 punkta, co oznacza, że moja gra jest heartbreakerem nader wątpliwym, a jeśli nawet, to istnieje szansa, że „nie jest taka zła”.
Po prostu katastrofa…
Zegarmistrz przechodzi do konkluzji:
W międzyczasie zaczęło mnie dręczyć pytanie: co by się stało, gdyby potraktować ten quiz na poważnie? To znaczy: ja rozumiem, że test został stworzony w celach humorystycznych, a jeśli nawet nie, to opublikowano go w internecie, więc na jedno wychodzi… Jednak zastanowiłem się, co by się stało, gdyby w jakimś hipotetycznym uniwersum jakaś, znana i ważna gra RPG zamiast na zachodzie powstała w Polsce, w światku twórców systemów autorskich? Dla zabawy postanowiłem więc kilka tego rodzaju gier przepuścić przez test.
Wybierając systemy zrezygnowałem z gier w rodzaju Warhamera, Earthdawna, DeDeków czy RuneQuesta, gdyż nie miały one szans go zdać. Zignorowałem też gry oparte na książkach, filmach etc. gdyż to tak naprawdę inny świat… Wyniki zaniepokoiły mnie:
7th Sea: 69p.
Ars Magica: 70p
Deadlands: 61p.
Exalted: 105p.
Gasnące Słońca: 60p.
Legenda 5 Kęgów: 74p.
WoD / nWoD: 96pZew Chtulhu: 85p.
Cóż, wygląda na to, że wszyscy gramy w Heartbreakery.