» Blog » It's not dead, it's restin'!
25-07-2014 21:11

It's not dead, it's restin'!

W działach: RPG | Odsłony: 917

It's not dead, it's restin'!

Czy ktoś z Was orientuje się jaki jest status systemów z uniwersum Warhammera? Lada dzień na rynku pojawi się Tome of Decay do Black Crusade, ale mam wrażenie, że "decay" to to, co właściwie FFG życzy całej linii Warhammera FRP i 40k. Nie jestem wielkim fanem FFG, nie śledzę ich premier, ale nie da się nie zauważyć, że trzecia edycja WFRP jest zupełnie wygaszona a z gier z uniwersum Czterdziestki wychodzą jakieś ochłapy w PDF i od wielkiego dzwonu coś na papierze. Wiem, że ma wyjść Dark Heresy 2ed. ale brzmi to jakby to była ostatnia próba ugrania czegoś przed rozwiązaniem licencji.

Premiera D&D 5 sugeruje, że FFG może chcieć wypuścić WFRP 4 - poprawioną, ulepszoną, uproszczoną, kończącą edycyjne wojny. Wydanie EotE i dwóch pozostałych, zapowiadanych gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen źle wróży WH40k. Niby inne realia, ale trochę się jednak gryzą. Jak sądzicie, FFG pójdzie do walki z Wizardami i Paizo o pierwsze miejsce na listach sprzedaży gier fantasy? Zarżnie Czterdziestkę na rzecz mieczy świetlnych i midichlorianów?

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Czwartą edycję to chyba miało wydawać wydawnictwo Wydawnictwo, nie? Brailem zdaje się.

30-07-2014 23:31
Headbanger
   
Ocena:
0

Poza tym nie rozumiem też jednego podejścia ogólnie w RPG powtarzanego od dawna..."nie jest heroicznie bo postacie nie zabijają słabych mobków na hita, TO JEST HEROICZNIE". Co to do cholery ma znaczyć? Gdzie tu heroizm jak idzie jak z płatka i w zasadzie bez przygotowania kroisz wrogów jak w diablo? Dla mnie to raczej slapstick, a heroizm zaczyna się, gdy postacie skłonne są ryzykować dla osiągnięcia celów. WH, daje do tego pewne narzędzie zwane - zmniejszoną szansę śmierci wszystkiego. Nie idzie za łatwo, ale i jest pewien szeroki margines błędu. Siur nie ma tutaj akcji rodem ze SWAT jak w cybrze czy wodzie, gdzie po 9 sekundach i max dwoma opróżnionymi magazynkami ci cp bardziej szczęśliwi (tym razem) stoją, a reszta się wykrwawia ze stratami po obu stronach, nie dając żadnych szans tym co się nie przygotowali - zaś jeden porządny postrzał kończy zabawę nawet w pierwszej turze. Tutaj są akcje rodem z walką o każde zadanie wrogowi nawet najmniejszej rany i przebicie się przez jego zastawę na szczycie płonącego zamku po wyczerpującej przeprawie przez paru jego siepaczy.

Inny styl IMO. Mniej dynamicznie, bardziej heroicznie.

31-07-2014 00:22
KRed
   
Ocena:
0

W tym zabijaniu jednym ciosem chodzi o utrzymanie konwencji i realiów (w warhammerowych książkach strzał z pistoletu często jest zabójczy, jedno dźgnięcie nożem potrafi wyłączyć z walki itd.). Dodatkowo, o ile istotne jest aby bohater nie ginął natychmiastowo (kontynuowanie walki pomimo ran jest heroiczne), to ważne jest także aby pokonywał w tym czasie jakieś wyzwania. Wyzwaniem jest mierzyć się z licznym przeciwnikiem (przewaga ataków, przewaga liczebna i możliwość oskrzydlenia/manewrowania/dodatkowych działań).

Co do definicji heroizmu mogę się z tobą zgodzić. Chodzi o gotowość do poświęcenia czegoś.
Ale utrudnienie śmierci wszystkiego powoduje, że jedyne co poświęcasz to dodatkowy czas na sesji.

Gdzie tu heroizm jak idzie jak z płatka i w zasadzie bez przygotowania kroisz wrogów jak w diablo?


To nie tak wygląda. Możesz walczyć z jednym goblinem, do zabicia którego potrzebujesz trzech ciosów. Albo możesz walczyć z trzema goblinami, które zabijasz jednym ciosem, ale każdy z nich ma osobny atak. Co będzie trudniejsze? Wymiana ciosów jeden na jednego, czy walka trzech na jednego, w której musisz jak najszybciej redukować przewagę ataków przeciwnej strony? A jeśli jeden z goblinów pobiegnie podpalać chałupę, której bronisz, zrobi się jeszcze ciekawiej :)

Poważniejsze wyzwania - przeciwnicy zdolni do dłuższej wymiany ciosów - nadal są dostępni.  Ale jeśli wiesz, że każdy cios może zmienić układ sił (a nie tylko uszczknąć abstrakcyjnego życia) to dokonywane w walce wybory stają się ciekawsze i nieco bardziej dramatyczne.

31-07-2014 13:28
Headbanger
   
Ocena:
0

Nie wiem KRed, nie przekonuje mnie to. Zabijanie 3 goblinów jednym hitem, oznacza, że gobliny są nic nie warte. Grałem i prowadziłem tak "heroicznie" zawsze sprowadzało się to do tego, że gracze orientowali się, że wrogowie są nic nie warci i atakowali mordując wszystko bez jakiegokolwiek zastanowienia, ani cienia dramaturgii. Ot sieczka i diablo, dopiero jak zaczęliśmy stawiać wrogów, którzy stoją na równi z graczami i korzystają tak samo jak BG z każdej możliwej przewagi walki przestały być nudne i każdy zastanawia się 3 razy zanim podejmie ryzyko - najczęściej dopiero wtedy gdy nie ma innego wyjścia.

Nie mówię, że to zaraz LEPSZE i TAK MA BYĆ, może to tylko kwestia stylu i oczekiwań? Pewnie to tylko gust, więc nie ma tutaj "prawd obiektywnych" parafrazując lukra.

01-08-2014 08:46
Cherokee
   
Ocena:
0

Nie mówię, że to zaraz LEPSZE i TAK MA BYĆ, może to tylko kwestia stylu i oczekiwań? Pewnie to tylko gust, więc nie ma tutaj "prawd obiektywnych" parafrazując lukra.

Nie pamiętam gdzie ale spotkałem się z radą, że dobra przygoda zawiera obydwa typy przeciwnikków - albo za słabych albo za mocnych. Za słabi nie sprawiają graczom większych kłopotów ale ożywiają akcję, dają satysfakcję z małego sukcesu i być może hintują odnośnie wkraczania na wrogie terytorium. Zbyt silni zwykle zmuszają BG do ucieczki, co przypomina graczom, że nie są niezniszczalni i (opcjonalnie) pozwala popchnąć drużynę w pożądanym kierunku. 

Najgorsi są przeciwnicy równorzędni, walka z którymi ciągnie się długo, a wynik jest bardzo nieprzewidywalny (co w środku przygody niekoniecznie jest porządane).

01-08-2014 09:13
Headbanger
   
Ocena:
0

Cherokee to jest prawda, ale w dość starej szkole prowadzenia RPG, gdzie scenariusz jest grą prowadzącego, który daje tylko złudne wrażenie wolnej woli BG. Dopracowane, konkretne Raile dające bardzo zamkniętą i określoną od początku do końca przygodę. Wielu to lubi, ale ja nigdy nie byłem fanem tego typu rozgrywki i bardziej stawiam na piaskownicę. Tak więc, u mnie jeżeli BG zignorują ostrzeżenia i powagę sytuacji to istnieje szansa, że postacie nie dotrwają do końca scenariusza. Czy to oznacza skończenie kampanii w połowie, po zastrzeleniu przez siepaczy "tego złego"? Tak. Choć jak dotąd tylko raz miałem taką sytuację. Było to bardzo zaskakujące dla graczy i dało to do myślenia "starym wygom".

Może to ma związek z tym, że nigdy nie byłem fanem robienia teatrzyku z RPGów i przeskoczyłem na nie z gier komputerowych, inne aspekty są dla mnie ważne.

01-08-2014 10:19
Cherokee
   
Ocena:
0

@Head - tu nie chodzi o raila, bo nikt nie broni graczom podjęcia próby zwyciężenia takiego uberwroga mimo ostrzeżeń i powagi sytuacji. Tu raczej chodzi o świadomość tego, że każdy BN, który nie jest wynikiem losowania z tabeli spotkań, jest narzędziem fabularnym i powinien służyć rozwojowi fabuły, a nie jej zatrzymywaniu. Możesz zachować "powagę sytuacji" wrzucając samych wymagających przeciwników, chodzi tu tylko o to, by rozstrzygnięcie zachodziło szybko (wygrywamy albo przegrywamy i wiejemy), a nie ciągnęło się godzinami zapełnionymi turlaniem jak w KC-tach.  

01-08-2014 10:38
Headbanger
   
Ocena:
0

Nie mogę się zgodzić. Tutaj MG z premedytacją daje przeciwników nie do pokonania i takich których pokonanie nie wymaga wysiłku, to tak naprawdę MG decyduje co postacie mogą, a czego nie - zamiast mechaniki czy samych graczy, choć bardzo finezyjnie. Nie twierdzę, że to złe, to pewna szkoła która zwyczajnie działa i jest praktykowana przez wielu.

Zwyczajnie nie jestem jej fanem. Wolę zamiast "przygody" projektować "środowisko". Żywe i organiczne na ile pozwala gra RPG. Jeżeli gracze zadrą z dajmy to skorumpowanym kupcem (i on się dowie) to on wynajmie paru rzezimieszków by zrobili porządek z jego problemem. Nie będę przygotowywał tych zbirów tak by BG ich pokonali albo nie. Tak naprawdę mam to gdzieś, zrobię zbójów z umiejkami, wiedzą i możliwościami jakie po takich jegomościach można by się spodziewać. Oczywiście może to być na równi z mocą graczy, trochę ponad ich siły albo będą zdecydowanie słabsi od BG - naprawdę to nie ma dla mnie znaczenia, będą na tyle silni ile mogą być z ich profesją i stylem życia. Zawsze gram konsekwencjami i decyzjami graczy, nawet jeżeli oznaczy to całkowitą zmianę założeń scenariusza i eliminację "fajnych scen". To gracze i ich decyzję kreują przygodę i świat. W aktualnej kampanii Wampira: Requiem przewidywałem znacznie szybszy awans postaci w hierarchii, ale seria fatalnych decyzji (do czego gracze po fakcie przyznali mi rację) doprowadziła do drastycznego pogorszenia ich stausu. Aktualnie bardzo ciężko pracują by to naprawić i nawet, nawet im idzie - pomimo początkowego braku inicjatywy.

To znowu nie jest "dobre" czy "właściwe" w sposobie grania/prowadzenia. Po prostu to lubię :) Jak wszystko może to doprowadzić do najlepszych i najgorszych sesji w życiu, oraz co ciężko niektórym zwłaszcza starszym graczom przełknąć, przerzuca sporo ciężaru na zachowanie ich postaci oraz deklaracje. Więc TAK może być tak, że sami będą architektami swojej kiepskiej zabawy. Największym problemem bywa pierdołowatość, brak determinacji i inicjatywy graczy. Tyle że to ich problem ;)

01-08-2014 14:07
KRed
   
Ocena:
0

Nie wiem KRed, nie przekonuje mnie to. Zabijanie 3 goblinów jednym hitem, oznacza, że gobliny są nic nie warte.

To jest w zasadzie kwestia techniczna, bo sytuacja zależy od konkretnej mechaniki. Ale takie trzy gobliny mogą być poważnym, równorzędnym wyzwaniem. Mają tylko inaczej niż postać gracza rozłożony potencjał bojowy: każdy ginie trzy razy łatwiej, ale razem mają trzy razy groźniejszy atak. Jeśli bohater im pozwoli (da im się zbliżyć, okrążyć, nie zredukuje szybko przewagi), to rozsiekają go w dwie rundy.

O ile rozumiem dlaczego bohater gracza nie powinien ginąć po pierwszym strzale (heroizacja, ciągłość opowieści), to nie widzę korzyści ze stosowania symetrycznej zasady do każdej istoty w świecie gry. A w momencie gdy gracz zaczyna się zastanawiać ile bohater powinien nosić nabitych pistoletów, aby móc zabić jednego bandytę, albo czy czy nie warto aby jako skrytobójca nosił dwuręczny miecz (bo obrażenia), to już się robi szkodliwe.

Trochę się ścierają nasze preferencje i doświadczenia. Sandboxy to nie moja bajka, więc nie mam tego tematu przemyślanego. Za to ostatnie sesje i walki z przeciwnikami o żywotności dzielonej nierównomiernie (niektórzy tak jak BG, a spora część na jeden cios) dały mi i graczom sporo frajdy. Nie jest łatwo, w każdej walce przynajmniej jeden bohater kończył znokautowany/trafiony krytycznie, ale przyjemne jest przyspieszenie akcji i zmienność sytuacji.

Znasz "Interaktywne narzędzia" Kubasika (cykl artykułów, były dawno temu opublikowane w MiMie)? Tam było ciekawie omówione dlaczego skubanie żywotności nie służy dobrze opowieściom.

01-08-2014 19:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.