» Recenzje » Wszystkie » Iron Kingdoms: Unleashed

Iron Kingdoms: Unleashed


wersja do druku
Iron Kingdoms: Unleashed
Niejednokrotnie w historii gier fabularnych dodatki do rozmaitych erpegów z czasem rozrastały się w odrębne systemy, nierzadko z własną linią wydawniczą. Światomrokowe Mumia i Łowca zaczynające jako niewielkie objętościowo suplementy, doczekały się wydania w formie odrębnych systemów z własnymi podręcznikami dodatkowymi. Dodatek do pierwszej edycji Dark Heresy, opowiadający o Imperialnej Gwardii, jeszcze na etapie tworzenia przekształcił się w kompletny erpeg, obudowany później osobną linią wydawniczą.

Podobnie stało się też z planowanym suplementem do wydawanego przez firmę Privateer Press systemu Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy Roleplaying Game, który miał zostać poświęcony dzikim, nieujarzmionym rejonom zachodniego Immorenu i ich mieszkańcom. Podczas prac nad jego wydaniem rozrósł się do tego stopnia, że wydawca postanowił opublikować go jako odrębną grę, zatytułowaną Iron Kingdoms: Unleashed. Co ciekawe, system ten jeszcze przed premierą doczekał się pierwszego dodatku, bowiem podręcznik Monsternomicon, w którym opisano rozmaite potwory żyjące w Żelaznych Królestwach, wydany był w założeniu jako pozycja przeznaczona do obydwu erpegów osadzonych w ich realiach – zarówno Full Metal Fantasy, jak i nadchodzącego dopiero Unleashed. Podstawka do tego drugiego systemu, pierwotnie planowana na początek 2015 roku, ostatecznie ukazała się pod koniec kwietnia.

Pełną kompatybilność mechaniczną pomiędzy obiema grami widać na każdym kroku – od zasad tworzenia i rozwoju postaci, przez reguły wykonywania testów i rozstrzygania walk, po prawidła funkcjonowania magii czy działania ekwipunku. Rzecz jasna, w każdym z tych miejsc znajdziemy też mniejsze i większe różnice, i przy opisywaniu podręcznika skupię się właśnie na nich, nie przybliżając szczegółowo tych elementów, które pozostały niezmienione. Osoby pragnące dokładniej poznać podstawy wspólne dla obu gier zapraszam do lektury recenzji pierwszego systemu osadzonego w tym uniwersum. Niestety, momentami widać wyraźnie, że całe fragmenty zostały żywcem skopiowane z podstawki do starszego systemu, wraz z odniesieniami do elementów, których w Unleashed próżno szukać, jak choćby wzmiankami o rasach, w których przedstawicieli można się było wcielać w grze wydanej w 2012 roku, a nie w jej młodszej towarzyszce. Nie są to wprawdzie kwestie, które znacząco wpływałyby na komfort lektury, warto jednak o nich wspomnieć.

Równocześnie jednak należy podkreślić naprawdę znakomitą jakość wykonania podręcznika i oprawę graficzną, która przyniosła mu nominację do nagrody ENnie w kategorii Best Interior Art. Mimo że ostatecznie Iron Kingdoms: Unleashed musiało ustąpić pola bestiariuszowi do piątej edycji dedeków i podstawce do The Strange, to ilustracje, jakie znalazły się w tym podręczniku, bez wątpienia zasługują na uznanie. Nie tylko są świetnie wykonane, ale kapitalnie podkreślają specyfikę systemu, daleko odbiegającą w warstwie fabularnej od tego, do czego mogła nas przyzwyczaić wcześniejsza odsłona Żelaznych Królestw – więcej o tym za chwilę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nim bowiem zagłębimy się w trzewia podstawki do Unleashed, już na starcie rzuca się w oczy zdecydowanie większa objętość podręcznika niż w przypadku Full Metal Fantasy RPG –zamiast 360 stron, w cenie niemal sześćdziesięciu dolarów dostajemy równo o połowę więcej, zaś lektura spisu treści potwierdza, że mamy do czynienia z systemem nieporównanie bardziej kompletnym. Zamiast mizernych ośmiu stroniczek, bestiariusz liczy ich z okładem osiemdziesiąt (nie licząc dodatkowych szablonów pozwalających modyfikować bazowe statystyki monstrów), znacznie bardziej rozbudowane są także fragmenty poświęcone dostępnego postaciom wyposażeniu oraz – co ucieszyło mnie szczególnie – prowadzeniu gry. Podobnej objętości są również rozdziały traktujące o tworzeniu i rozwoju postaci, przybliżające opis świata gry oraz systemową mechanikę – biorąc jednak pod uwagę, na ile były one wyczerpujące w pierwszym systemie, trudno się temu dziwić. Można oczekiwać, że systemowe dodatki i tak będą rozbudowywać przynajmniej niektóre z tych elementów, przynosząc nowe kariery, zaklęcia i wyposażenie.

 

Tak dumni każdy jak król jaki
Bo w każdym łotr, lecz szlachty dwu

Choć Iron Kingdoms: Unleashed osadzone jest w tych samych realiach, co Iron Kingdoms: Full Metal RPG, to – najogólniej mówiąc – koncentruje się na tych częściach settingu, które pierwszy system osadzony w uniwersum Żelaznych Królestw niemal kompletnie pomijał. Podczas gdy skupiał się on na obszarach rządzonych przez cywilizowane mocarstwa, wielkich miastach i gwałtownie uprzemysławiającym się pograniczu oraz ich mieszkańcach, Unleashed zabiera graczy w pierwotną, nieujarzmioną dzicz i pozwala wcielać się w członków barbarzyńskich plemion żyjących tak, jak ich przodkowie przed wiekami. Jako że pierwotne religie Immorenu są wśród nich wciąż żywe, mityczna prehistoria świata, jaką znów na początek serwują nam autorzy systemu w otwierającym podręcznik rozdziale zatytułowanym po prostu Dzicz (The Wilds), nie irytuje tak bardzo, jak przy lekturze pierwszych rozdziałów starszego erpega z tego uniwersum. Jednak znów trudno nie odnieść wrażenia, że spora część informacji zawartych w opisie settingowych dziejów nie ma bezpośredniego przełożenia na realia, w jakich funkcjonować będą postacie graczy. Muszę natomiast przyznać, że poznawanie nowszych wydarzeń zachodniego Immorenu z innej perspektywy niż były one przedstawione w podstawce do wcześniej wydanego systemu, było ciekawym doświadczeniem. To, co przez historyków Żelaznych Królestw opisywane jest jako chwalebne tryumfy, widziane oczami barbarzyńców okazuje się gorzkimi porażkami; trudne, acz konieczne strategiczne decyzje cygnarańskiego władcy dla sprzymierzonych z nim plemion trollowców nie są niczym innym jak nikczemną zdradą. Zupełnie odmienna jest także waga innych rozmaitych wydarzeń z najnowszej historii, widzianych przez pryzmat mieszkańców dzikich ostępów, a nie ludnych metropolii.

Tym, co jest jednak najistotniejsze w pierwszym rozdziale podręcznika, bez wątpienia pozostaje przybliżenie nie przeszłości, a obecnej sytuacji poszczególnych regionów zachodniego Immorenu i rozmaitych grup jego mieszkańców. Te kwestie nie tylko w zdecydowanie większym stopniu będą się przekładać na sesyjne realia, ale uważny czytelnik znajdzie w nich także mnóstwo pomysłów i motywów gotowych do wykorzystania w tworzonych przygodach.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wzrok orli, czapli chód, lwie kłaki,
Wąs rysi, głód wilczego kłu!

Drugi rozdział podręcznika, opisujący Postacie (Characters), także przynosi sporo dobrze już znanych elementów. Raz jeszcze wybieramy swojemu bohaterowi rasę, archetyp i dwie spośród ponad trzydziestu profesji. Jednak podczas gdy zestaw archetypów i zapewnianych przez nie zdolności ani na jotę nie różni się od tych z Full Metal Fantasy RPG, w Iron Kingdoms: Unleashed zarówno rasy, w których przedstawicieli można się wcielać, jak i ścieżki karier, jakimi mogą podążać bohaterowie, dalece odbiegają od tych, które możemy znać ze starszego systemu.

Do znakomicie znanych ludzi, trollowców i dzikich elfów z mroźnej północy dołączyli:

  • Bagienni troglodyci (bog trog) to zimnokrwiste humanoidy obdarzone cechami gadzimi i rybimi; zdolność zmiany koloru skóry na pasujący do otoczenia czyni z nich niezrównanych zwiadowców.
  • Dzikowcy (farrow) to twardzi i brutalni oportuniści, których z dzikimi świniami oprócz wyglądu łączy także wyjątkowo czuły węch i odporność na choroby.
  • Jaszczuroludzie (gatormen) przypominają dwunożne krokodyle – podobnie jak one dysponują niezwykle grubą skórą, imponującym uzębieniem oraz równie ogromnym apetytem.
  • Trolle-pigmeje (pygmy trolls) to niewielcy kuzyni trolli i trollowców, z reguły mieszkający w wioskach tych ostatnich. Tak jak ich więksi kuzyni dysponują ograniczoną zdolnością regeneracji, która sprawia, że ich odcięte członki z czasem zmieniają się w pokraczne miniaturki swych "rodziców".
  • Tharnowie to barbarzyńscy wyznawcy Pożeracza obdarzeni mocą zmiany kształtu.

Jako ciekawostkę należy zauważyć, że zgodnie z podręcznikowymi zasadami postacie jaszczuroludzi nie mają dostępu do archetypu Uzdolnionego (Skilled) – oznacza to, że Longchops, jeden z czwórki archetypowych bohaterów zawartych w systemowym quickstarcie (i pojawiających się na okładce podstawki), jest stworzony niezgodnie z regułami gry. Można jedynie zastanawiać się, czy jest to pomyłka autorów, świadoma decyzja mająca podkreślić jego wyjątkowość, czy też w trakcie prac nad systemem ten element zasad ulegał zmianie, a postać stworzono jeszcze w oparciu o starszą, roboczą wersję reguł.

Zestaw profesji opisanych w podręczniku podstawowym podkreśla dziki charakter postaci. Niektóre z dostępnych opcji pojawiały się już w starszym systemie (jak wojownik trollowców używający siły głosu jako broni), ale zdecydowaną większość stanowią zupełnie nowe. Plemienny wódz, łucznik, myśliwy – te i inne profesje doskonale wpasowują się w barbarzyńskie realia systemu. Podobnie jak w Full Metal Fantasy RPG połączenie dwóch karier daje możliwość stworzenia szerokiej gamy bardzo zróżnicowanych postaci, a jeśli któryś z graczy miałby trudności z podjęciem wyboru, autorzy oferują nie tylko sugestie, ale także pomysły na drużyny zbudowane w oparciu o jakiś wspólny mianownik lub motyw przewodni.

Dalej dostajemy zasady awansu, opisy specjalnych zdolności i umiejętności dostępnych postaciom. Te nie odbiegają od analogicznych fragmentów z poprzedniego systemu osadzonego w Żelaznych Królestwach, choć – rzecz jasna – nie zabrakło niewielkich modyfikacji tak listy umiejętności, jak i wyjątkowych talentów. Generalnie jednak osoby znające wcześniejszą grę z Privateer Press nie będą miały najmniejszych trudności z odnalezieniem się w tej części podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

"Rozwal-Mu-Pysk" i "Pruj-Mu-Flaki"
Tak zową się z krwawego chrztu

Podobnie znajomo prezentuje się rozdział poświęcony Grze (The Game). Znakomita jego większość to dosłowne powtórzenie analogicznego fragmentu ze starszego podręcznika. Dostajemy więc ponownie zasady przeprowadzania testów, rozstrzygania walk, informacje o funkcjonowaniu Punktów Wysiłku (Feat Points), reguł dotyczących strachu czy oświetlenia. Oprócz zmiany grafik towarzyszących tekstowi autorzy Unleashed dodali jednak do nich sporo nowych materiałów. Obejmują one zasady wyczerpania oraz zagrożeń stwarzanych przez środowisko naturalne. W grze w znacznej mierze rozgrywającej się w dziczy, nierzadko o wiele dni drogi od najbliższych osiedli, reguły te z pewnością będą wykorzystywane częściej, niż gracze mogliby sobie tego życzyć. Rzecz jasna, nic nie stoi na przeszkodzie, by stosować je także w starszej wersji Iron Kingdoms, jeśli bohaterowie opuszczą tłoczne miasta i zapuszczą się na niezbadane odludzie.

 

Krew chłepcą tak jak lwie szczeniaki

Podobnie nieznanym terytorium okazuje się dla czytelnika fragment traktujący o Magii dziczy (Magic of the Wilds). O ile bowiem zasady rozstrzygania walk czy określania czynności niebojowych nie różnią się ani na jotę pomiędzy oboma systemami osadzonymi w Żelaznych Królestwach, o tyle barbarzyńscy mieszkańcy dziczy mają własne magiczne tradycje, a zarządzające nimi prawidła dla miejskich adeptów mistycznych sztuk musiałyby być zupełnie obce, niezrozumiałe i – nierzadko – szokujące. O ile Czarnoksiężnicy (Sorcerer) w obu grach prezentują się identycznie, o tyle wśród prymitywnych plemion próżno szukać kapłanów czy arkanistów. A jednak mimo tego dzikie regiony zachodniego Immorenu są domem dla mistyków równie potężnych jak ci, których można spotkać w największych miastach. Choć magiczną wiedzę zdobywają oni nie na uniwersytetach, a od doświadczonych mentorów, starożytnych duchów czy przez ciężko zdobyte doświadczenie, to moce, jakimi dysponują, w niczym nie ustępują najpotężniejszym zaklęciom cywilizowanych czarowników.

Wprawdzie można na siłę doszukiwać się pewnych analogii pomiędzy profesjami dostępnymi Obdarzonym (Gifted) postaciom w obu grach, ale podobieństwa są jedynie powierzchowne. Owszem, szamanów da się do pewnego stopnia traktować jako barbarzyńskich kapłanów, magicznym rewolwerowcom (Gun Mage) zaklinającym wystrzeliwane runiczne pociski w pewnym sensie odpowiada mistyczna tradycja, której adepci dzięki swym czarom wyprowadzają wyjątkowo mordercze ciosy, jednak zestaw zaklęć dostępnych tym profesjom jak i – co ważniejsze – ich fabularne tło są diametralnie odmienne.

W znacznej mierze fałszywe byłoby także podobieństwo Wojennych bestii (Warbeasts) opisanych w kolejnym rozdziale do parowych golemów, które zrewolucjonizowały oblicze wojen (i nie tylko) w cywilizowanych regionach zachodniego Immorenu. Nie są to bowiem, wbrew nazwie, jedynie żywe machiny bojowe, ale – co ważniejsze – sam fakt spętania ich woli i poddania jej mocy kontrolującego je Zaklinacza (Warlock) jest potwierdzeniem więzi, jaką członkowie prymitywnych ras i kultur połączeni są z otaczającą ich naturą. Dlatego też każda z nich ma własną listę istot, które może poddać swej mocy – zamieszkującym bagna troglodytom i jaszczuroludziom służą łuskowate monstra czające się w mętnych wodach, dzikowcy kontrolują olbrzymie świniopodobne bestie, trollowcy współpracują ze swymi dzikimi pobratymcami, zaś ludzie i tharnowie, choć mają do dyspozycji najszersze spektrum rozmaitych istot, to równocześnie podlegają największym ograniczeniom w ich pętaniu.

Niestety, w tym miejscu podręcznika po raz pierwszy ogarnęły mnie poważne wątpliwości co do zbalansowania tego konkretnego elementu gry, tak pod względem mechanicznym, jak i fabularnym. Po pierwsze, sama profesja zaklinacza wydaje się być potencjalnym polem do poważnego naruszenia równowagi rozgrywki. Podczas gdy inni gracze kontrolują tylko jedną postać, osoba grająca zaklinaczem dysponuje de facto dwiema (lub nawet kilkoma) istotami, nierzadko przewyższającymi potęgą jakiegokolwiek innego członka drużyny. Co więcej, ta dodatkowa przewaga nie wymaga od postaci żadnych specjalnych nakładów – podczas gdy specjalistyczny ekwipunek może być drogi, wymagać kosztownych napraw lub sporych inwestycji tylko po to, by mógł działać; ewentualnie podlega innym ograniczeniom (jak parowe golemy, które nie tylko zużywają pokaźne ilości wody i węgla, ale dodatkowo uruchomione funkcjonują najwyżej kilka-kilkanaście godzin dziennie), dzikie bestie są w znacznej mierze samowystarczalne. Zapewnienie im pożywienia to kwestia wypuszczenia na polowanie (lub rzucenia im na pożarcie pokonanych wrogów), odniesione rany z czasem leczą im się same, a kontrolujący stwora czarownik może dodatkowo przyspieszyć ich gojenie). Co gorsza, pomiędzy poszczególnymi rodzajami zaklinaczy także występują poważne dysproporcje – ludziom czy trollowcom spętanie potężniejszych rodzajów bestii sprawiać będzie większą trudność niż tych słabszych (zaś dla początkujących postaci może w ogóle okazać się niemożliwe), podczas gdy dla jaszczuroludzi i bagiennych troglodytów mechaniczny proces zdominowania wszelkich bagiennych monstrów jest identyczny i – co więcej – nie wymaga jakichkolwiek testów; jedynym ograniczeniem pozostaje więc dostępność potencjalnych sług. W grze bitewnej takie dysproporcje oczywiście niwelowane są przez różnice w punktowym koszcie poszczególnych bestii, zaś kwestia ich zdobycia i poddania swej woli przez zaklinacza pozostaje w tle nie mającym wpływu na rozgrywkę, ale w erpegu trudno przejść obok tych kwestii obojętnie.

Na marginesie należy wspomnieć, że obok dzikich bestii w Unleashed jedną z opcji dla ludzkich zaklinaczy jest kontrolowanie magicznych konstruktów – pod wieloma względami różnią się one od parowych golemów, niemniej mają z nimi sporo cech wspólnych. Mimo wszystko mam jednak wrażenie, że zdominowane monstra poddane woli czarownika zdecydowanie lepiej wpasowują się w specyfikę systemu opowiadającego o dzikich barbarzyńcach i pierwotnej, nieujarzmionej przyrodzie niż zaklęte, artefaktyczne stworzenia.

 

Gdzie gra na pięść-kij-nóż-tasaki
Hej-hej! W lot pędzą tam co tchu

Podczas gdy rozdział o mechanice w znakomitej większości przynosił znajome już elementy, zaś opisy dostępnych postaciom magicznych tradycji, zaklęć i wojennych bestii dla odmiany były niemal wyłącznie nowościami w porównaniu ze starszą odsłoną Iron Kingdoms, kolejny rozdział to doskonałe połączenie znakomicie znanych fragmentów z nowymi i zaskakującymi opcjami. Zatytułowany Sprzęt i Gnatomielarstwo (Gear and Bone Grinding), przynosi opisy i statystyki rozmaitego ekwipunku – od broni i pancerzy po wyposażenie podróżne i bardziej jeszcze niezwykłe sprzęty. Oczywiście spora część tego fragmentu podręcznika musi być identyczna z analogicznym rozdziałem z podstawki do Full Metal Fantasy RPG, w końcu miecz czy topór działają tak samo w dziczy, jak i cywilizowanych krainach, choć oczywiście nie zabrakło także uzbrojenia, pancerzy i wyposażenia charakterystycznych lub wręcz unikalnych dla ras i plemion żyjących z dala od cywilizacji, ale ze wszystkich nowości, jakie znajdziemy w tej części podręcznika, na uwagę zasługują przede wszystkim dwie ich kategorie.

Pierwszą z nich są pułapki – w dziczy stanowiące zarówno skuteczną broń, jak i narzędzia pomocne w sztuce przetrwania. Od prostych wilczych dołów po dużo bardziej skomplikowane konstrukcje, wszystkie one mogą być niezwykle istotnym elementem strategii postaci w rozmaitych sytuacjach.

Drugi, zasługujący na szersze omówienie, to tytułowe gnatomielarstwo – prymitywny, choć zaskakująco efektywny odpowiednik alchemii. Tak jak miejscy uczeni opracowują rozmaite mikstury powstające dzięki rafinacji, destylacji i łączeniu zróżnicowanych składników, tak barbarzyńscy szamani i znachorzy z pokolenia na pokolenie przekazują tajniki warzenia różnorakich mikstur, przy tworzeniu których wykorzystują organy i płyny ustrojowe dzikich bestii. Spora część opisanych tu receptur duplikuje efekty alchemicznych tynktur znanych już z miejskiej wersji Iron Kingdoms, lecz identyczne rezultaty osiąga dzięki wykorzystaniu zupełnie innych składników.

Oprócz samych mikstur dostajemy także sporą kolekcję fetyszy – pomniejszych magicznych przedmiotów tworzonych z części ciał zabitych wrogów i wykorzystujących cząstkę siły życiowej dawnego właściciela. Wszystkie one działają jedynie przez ograniczony czas lub konkretną liczbę razy, skutecznie ogranicza to więc możliwość nadużywania zapewnianych przez nie mocy, nawet jeżeli gracze chcieliby okazać się nazbyt zapobiegliwi, przerabiając na makabryczne trofea wszystkich przeciwników.

Sporo obiecywałem sobie po rozdziale przynoszącym informacje o Stworzeniach (Creatures), jakie postacie mogą napotkać w dzikich regionach zachodniego Immorenu. Autorzy mnie nie zawiedli i nie powtórzyło się rozczarowanie, jakiego doznałem przy lekturze bestiariusza w podstawce do Full Metal Fantasy RPG. Tym razem dostajemy z górą osiemdziesiąt stron opisów i mechanicznych statystyk rozmaitych bestii, a fakt, że sporą część z nich postacie graczy potencjalnie mogą ujarzmić i wykorzystywać jako wojenne bestie, tylko zwiększa atrakcyjność tej części podręcznika. Chociaż to bestiarium powinno z powodzeniem wystarczyć na wiele udanych sesji i kampanii, to w odwodzie czeka jeszcze odrębny suplement, wspomniany już Monsternomicon oraz darmowe rozszerzenie opublikowane swego czasu do pierwszego systemu z linii wydawniczej Iron Kingdoms – w pełni kompatybilne z Unleashed może być także wykorzystywane przy tworzeniu przygód osadzonych w odludnej dziczy.

O ile systemowy bestiariusz przynosi wyłącznie nowe materiały, o tyle zawartość rozdziału poświęconego Prowadzeniu Unleashed (Game Mastering Unleashed) stanowi w znacznej mierze powtórzenie treści z analogicznego rozdziału traktującego o roli Mistrza Gry, jaki znalazł się w podręczniku podstawowym do poprzedniego systemu Privateer Press. Trudno oczekiwać, by było inaczej – w końcu mechanika i zadania stające przed prowadzącym tak w trakcie przygotowywania scenariusza jak i na samej sesji, nie różnią się znacząco między tymi dwiema grami. Nie zabrakło jednak fragmentów podkreślających specyfikę Unleashed, przynoszących porady odnośnie łączenia w jednej kampanii elementów z obu tych gier; rozbudowane zostały także podrozdziały poświęcone rodzajom spotkań, obszerniejsza jest też lista przykładowych pomysłów na kampanie. Choć generalnie ten rozdział oceniam bardzo dobrze, to nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym odrębny suplement poświęcony prowadzeniu Unleashed.

Dalej zostają nam już tylko Dodatki (Appendices). Pierwszy z nich przynosi Szablony stworzeń (Creature Templates) – zestaw nakładek pozwalających modyfikować stwory opisane w systemowym bestiariuszu, w prosty i łatwy sposób zwiększając liczbę potwornych opcji dostępnych prowadzącemu. Drugi to Narzędzia do gry (Gameplay Tools), czyli karty postaci, potworów i BN-ów oraz wzorniki; zaś trzeci zawiera Galerię modeli (Model Gallery) – fotografie figurek do gry HORDES przedstawiających przykładowe postacie i potwory z uniwersum Żelaznych Królestw. Tylko do ostatniego z nich mam wątpliwości, jeśli chodzi o jego użyteczność – dwie strony poświęcone na zdjęcia bitewniakowych modeli chętnie zobaczyłbym spożytkowane w inny sposób, choćby na rozbudowanie podręcznikowego bestiariusza.

Na koniec dostajemy bardzo obszerny Skorowidz (Index) oraz reklamy kilku innych podręczników z linii wydawniczej Iron Kingdoms.

Oceniając podręcznik podstawowy do Iron Kingdoms: Unleashed, nie sposób uciec od porównań z pierwszym systemem osadzonym w uniwersum Żelaznych Królestw. Łączą je bowiem nie tylko wspólny świat, mechanika, niektóre opcje tworzenia i rozwoju postaci, ale – przede wszystkim – wspólne bitewniakowe korzenie. Choć Full Metal Fantasy RPG silniej nawiązuje do gry WARMACHINE, a Unleashed do HORDES, to obydwie czerpią z tego samego źródła. Gra osadzona w realiach zachodniego Immorenu powinna zainteresować tych, którym spodobały się gry bitewne wydawnictwa Privateer Press albo uhonorowane prestiżowymi nagrodami pierwsze Iron Kingdoms. Powtarzając wszystkie zalety swej poprzedniczki, pozbawiona jest przynajmniej części jej wad (jak wyjątkowo skromny bestiariusz czy niezborna historia świata gry z wyrywkowym kalendarium). Równocześnie jednak trudno mi uwierzyć, by znaczący odsetek osób sięgających po Unleashed nie znał jej poprzedniczki – a dla takich odbiorców spora część systemowej podstawki stanowić będzie w najlepszym wypadku powtórkę z rozrywki. Inaczej niż na przykład w przypadku systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000, z których każdy w istotny sposób modyfikował silnik gry, tu w warstwie mechanicznej mamy do czynienia z dosłownym powtórzeniem wręcz całych rozdziałów. Rzecz jasna, można argumentować, że jeśli coś dobrze działa, to czemu nie skorzystać z tego ponownie, ale nie sposób uciec od pytania czy nie jest to raczej przejaw podejścia "skoro udało się coś sprzedać raz, czemu nie sprzedać tego ponownie". Gdyby okroić Unleashed z materiałów będących powtórzeniem raz już opublikowanych treści, należałoby usunąć z podręcznika praktycznie całe rozdziały poświęcone mechanice i prowadzeniu, spore fragmenty tych traktujących o tworzeniu i rozwoju postaci oraz ekwipunku. Owszem, w dalszym ciągu pozostałaby niebagatelna ilość nowych informacji i opcji mechanicznych, czy jednak nie wystarczyłoby ich na obszerny, rozbudowany suplement do pierwotnego systemu, jak oryginalnie planowali autorzy?

Z drugiej strony, mając świadomość faktu, że za tę samą cenę co w 2012 roku w podręczniku podstawowym do nowej, dzikiej odsłony Żelaznych Królestw dostajemy równo o połowę więcej materiału, trudno potraktować to jako ordynarny "skok na kasę" ze strony Privateer Press. Tym bardziej, że nowa wersja gry szybko doczekała się własnych rozszerzeń (no dobra, poza wspólnym bestiariuszem na razie jednego, ale patrząc na częstotliwość, z jaką wydawane są suplementy do Full Metal Fantasy RPG, to i tak tempo jego publikacji można uznać za błyskawiczne) – można jedynie mieć nadzieję, że ta linia wydawnicza z czasem doczeka się jak największej liczby kolejnych dodatków.

Gier fabularnych pozwalających graczom wcielać się w dzikie monstra na przestrzeni lat ukazało się niemało. Na tle innych "potwornych" erpegów Iron Kingdoms: Unleashed z pewnością nie ma się czego wstydzić, przynosząc ciekawy świat, barwne postacie będące równocześnie elementem lokalnych społeczności – wiosek, plemion, klanów, których złożona mozaika pozwala na tkanie opowieści równie splątanych jak pałacowe intrygi knute przez szlachtę Cygnaru czy Ordu. Jeśli dodać do tego nieuchronny konflikt z cywilizacją nieubłaganie wdzierającą się w dzikie ostępy czy zagrożenie ze strony obcych potęg, jak Skorne i Cryx, nie wspominając już o tym, że w niektórych regionach samo przetrwanie w nieprzyjaznych warunkach stanowić może nie lada wyzwanie, życie postaci w Unleashed z pewnością będzie ekscytujące. Dla przynajmniej części Mistrzów Gry pełna kompatybilność z wcześniej wydanym systemem osadzonym w uniwersum Żelaznych Królestw będzie niezaprzeczalną zaletą, umożliwiającą łatwe przenoszenie rozmaitych elementów między tymi grami i tworzenie crossoverów, do czego zresztą sami twórcy zachęcają.

Nie ukrywam, że w tegorocznej edycji nagród ENnie kibicowałem nowej odsłonie erpegowych Żelaznych Królestw. Oprócz najlepszej oprawy graficznej i okładki nominowana była także w kategorii Product of the Year. Mimo że za każdym razem musiała ona uznać wyższość najnowszej edycji Podziemi i Smoków, to same nominacje świadczą o tym, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki. Z pewnością jest on godny polecenia, nawet jeśli figurkowe dziedzictwo systemów bitewnych, od których się wywodzi, przynajmniej dla części odbiorców może być poważnym minusem, to wbrew pozorom nie jest to element, który koniecznie musi determinować styl rozgrywanych sesji.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Iron Kingdoms Unleashed Roleplaying Game Core Rules
Linia wydawnicza: Iron Kingdoms, Iron Kingdoms Unleashed
Autorzy: Matt Goetz, Doug Seacat, Jason Soles, Simon Berman, Erik Scott de Bie, Craig Campbell, David Carl, Claire N. Conte, Matt James, Daniel Marthaler, Michael G. Ryan, William Schoonover, William Shick
Okładka: twarda
Ilustracje: Néstor Ossandón, Andrea Uderzo, Andrew Arconti, Chris Bourassa, Carlos Cabrera, Oscar Cafaro, Eric Deschamps, Matt Dixon, Troy Galluzzi, Mariusz Gandzel, Adam Gillespie, Ross Grams, Johan Grenier, Nick Kay, Aleksey Kovalenko, Alberto Dal Lago, Ben Lo, Rap
Wydawca oryginału: Privateer Press
Data wydania oryginału: 22 kwietnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-933362-91-5
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Iron Kingdoms: Immortality
Zatrzymać nieśmiertelność
- recenzja
Iron Kingdoms: Fools Rush In
Pierwszy krok w świat Żelaznych Królestw
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.